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1、游戲的發(fā)動(dòng)機(jī)數(shù)值設(shè)計(jì)一個(gè)游戲應(yīng)該是由數(shù)值來驅(qū)動(dòng)的,數(shù)值設(shè)計(jì)最重要的是應(yīng)用(動(dòng)詞)數(shù)學(xué)??吹教嗟臄?shù)值相關(guān)的討論中,策劃們更喜歡也更傾向于討論一些諸如dps、經(jīng)驗(yàn)分配(利益分配相關(guān))等的問題,每個(gè)人都舉出了很多現(xiàn)象來證明自己推崇的公式,這是一種很有意義的交流。但是長(zhǎng)久下來造成了一種很嚴(yán)重的不該有的結(jié)果行業(yè)對(duì)于數(shù)值設(shè)計(jì)的理解被扭曲為了數(shù)值設(shè)計(jì)僅僅用于這些領(lǐng)域,且一個(gè)好的策劃在數(shù)值方面的功底應(yīng)該是這些“倒推能力”。我想這是一種已經(jīng)形成了一定年數(shù)的思想誤區(qū),形成這種誤區(qū)和執(zhí)行至今有很多因素,我不想進(jìn)一步討論這些因素,因?yàn)檫@會(huì)帶來很多人的不爽,這里我只想說說一個(gè)游戲中真正需要用到數(shù)值設(shè)計(jì)的地方(或者說,
2、這才是“數(shù)值策劃”所有應(yīng)該做的工作)。從實(shí)際項(xiàng)目出發(fā),我們來進(jìn)一步分析,那么我們必須先擬定一個(gè)項(xiàng)目,我就毫不客氣的拍腦袋出來一個(gè)簡(jiǎn)單點(diǎn)的項(xiàng)目吧,便于分析且容易理解,那么這個(gè)游戲是這樣的:背景簡(jiǎn)述玩家扮演的是一個(gè)騎士學(xué)院的高級(jí)教師,使命是傳授那些來學(xué)校學(xué)習(xí)的騎士們實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn),簡(jiǎn)單的說就是安排戰(zhàn)術(shù),讓他們?nèi)⒓右恍?shí)戰(zhàn)活動(dòng),通過實(shí)戰(zhàn)活動(dòng)培養(yǎng)他們的能力,當(dāng)騎士完成學(xué)業(yè)后,會(huì)加入王國(guó)的騎士團(tuán),根據(jù)其加入時(shí)的能力總和,國(guó)王給出評(píng)價(jià)來獎(jiǎng)勵(lì)玩家角色,如果騎士被直接選拔如皇家騎士團(tuán),獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)非常豐厚。系統(tǒng)簡(jiǎn)述經(jīng)營(yíng)系統(tǒng):一些基礎(chǔ)的裝備買賣,任務(wù)接受、完成等,都想得到,當(dāng)然前提是這個(gè)游戲僅供我們討論問題,而不是要做出
3、來好玩且賺錢,所以這里不討論挖坑問題。養(yǎng)成系統(tǒng):當(dāng)然現(xiàn)在來看這游戲的養(yǎng)成就只有騎士了,至于是否加入其它挖坑系統(tǒng)來賺錢來使游戲更好玩?我的回答是否定的,因?yàn)槲也豢克嶅X只靠他說事。玩家對(duì)于騎士的培養(yǎng)是從性格方面和能力2方面著手的,每次可以安排騎士突出培養(yǎng)自己某方面戰(zhàn)斗能力(表現(xiàn)為訓(xùn)練項(xiàng)目),而安排其他的工作則影響他的性格和經(jīng)營(yíng)系統(tǒng)需要的收入等。戰(zhàn)斗系統(tǒng):標(biāo)準(zhǔn)的slg(火紋、曹操傳之類的,別把神仙道說成slg了,這是“后時(shí)代策劃”的標(biāo)志),放置型(戰(zhàn)斗過程玩家無操作,你是訓(xùn)導(dǎo)師嘛,安排戰(zhàn)術(shù)是你的責(zé)任),玩家要做的是開始的時(shí)候在允許的位置內(nèi)安排出場(chǎng)的騎士(位置多于可上場(chǎng)的騎士),每一仗的目標(biāo)都是一定
4、回合內(nèi)敵全滅,地圖是隨機(jī)的,根據(jù)騎士自己的性格和玩家對(duì)其的塑造方向,他在戰(zhàn)場(chǎng)上會(huì)有不同的行為。簡(jiǎn)單歸納:或者說上面這3段都是廢話,好吧,這游戲就是玩家放置安排每個(gè)騎士訓(xùn)練生活(美少女夢(mèng)工廠?)和安排slg戰(zhàn)斗(自動(dòng)操作的火紋、夢(mèng)模?)結(jié)合,這里不討論最終好不好玩,我們只看主題策劃在這個(gè)項(xiàng)目中需要進(jìn)行的數(shù)值設(shè)計(jì):角色屬性、戰(zhàn)斗數(shù)值等等基礎(chǔ)設(shè)計(jì)這些是“數(shù)值策劃”們最喜歡談?wù)摰膬?nèi)容之一,我覺得這里就沒有必要反復(fù)說這是干什么的了,只是強(qiáng)調(diào)一個(gè)思路問題,很多時(shí)候策劃認(rèn)為我們先有了哪些屬性,然后硬性的給這些屬性附上其作用,但恰恰相反,優(yōu)秀的游戲數(shù)值設(shè)計(jì)過程中,是先分析世界需要怎樣的屬性,然后分析我需要些什
5、么屬性,接下來是分析哪些屬性必須被拆分(為了賺錢也好為了平衡也好),最后敲定了屬性后,對(duì)其制作公式。那么回到這個(gè)游戲,我們會(huì)有些什么屬性呢?最基礎(chǔ)的就是攻擊力、血量(含上限)、移動(dòng)力。這些都毫無疑問地用于負(fù)責(zé)分析每一個(gè)領(lǐng)域:攻擊力決定對(duì)方血量的下降速度;血量決定角色能被攻擊幾次;移動(dòng)力決定了角色在地圖上一回合內(nèi)移動(dòng)的格子數(shù)。這個(gè)游戲的基本屬性已經(jīng)有了雛形了,完了?沒呢,這點(diǎn)屬性夠嗎?不夠,這只是骨架子,我們接下來要給他血肉。在游戲中我們有物理和魔法兩種攻擊方式(體現(xiàn)劍與魔法的時(shí)代),那么我們規(guī)定魔法不會(huì)受到防御力影響,但是物理攻擊會(huì),因此我們必須加入一項(xiàng)防御力,區(qū)別出物理和魔法來;為了平衡魔法
6、與物理的攻擊,我們得給角色一項(xiàng)叫做靈性的屬性,他決定了角色魔法的命中率(而物理的是必定命中的),此時(shí)我們不難看出本質(zhì)上物理和魔法2者是平衡的,因?yàn)楦饔袃?yōu)缺點(diǎn),換成賺錢思路,物理攻擊這叫低風(fēng)險(xiǎn)低收益,而魔法則是高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)。當(dāng)然我不認(rèn)為這是唯一的解決辦法,更不認(rèn)為這是最好的解決辦法,這當(dāng)然需要設(shè)計(jì)師自己根據(jù)游戲去設(shè)計(jì)。但是這里有一個(gè)核心問題就是質(zhì)的平衡,在數(shù)值設(shè)計(jì)中有質(zhì)的平衡和量的平衡兩點(diǎn),哪個(gè)屬性高了低了,叫做量的平衡,而質(zhì)的平衡則描述了屬性本身的價(jià)值。如何去做質(zhì)的平衡思路非常簡(jiǎn)單傳統(tǒng),給你一些就要?jiǎng)儕Z一些,首先我們分析出世界上所有等價(jià)的事情,比如在這個(gè)游戲中,我們可以看到dps,假如你的命中
7、率100%,攻擊力30,面對(duì)防御力10的怪物,造成20傷害(是的,就是減法,這里還沒法說減法不好,當(dāng)然也不在這里說,這里僅為說明質(zhì)的問題),我們給他在這個(gè)世界中的估價(jià)就是20分(20x1),那么同等條件下,命中率80%的魔法,他的攻擊力應(yīng)該是25,不難看出他也是20分的(好吧,別說25x0.8x1=20你都算不出來)。這里x1代表傷害這個(gè)事件在世界中的價(jià)值,由于世界現(xiàn)在非常簡(jiǎn)單,沒有其他因素影響,所以他就可以是1的,我們又何必把它定成0.5或者為了顯示自己高端把它定義為一個(gè)1.3724之類的看起來很不規(guī)整的數(shù)字自尋煩惱呢?那么思路上上來說,我們給了物理攻擊受到傷害減免的懲罰,影響了他在傷害這個(gè)
8、事件的估價(jià),而給了他一定命中這個(gè)“獎(jiǎng)勵(lì)”,影響了他在傷害事件的估價(jià);我們給了魔法攻擊無視防御這個(gè)特性影響了他在傷害事件的估價(jià),卻給了他可能未命中的“懲罰”影響了他在世界的估價(jià)。本質(zhì)上,這兩者平衡了,數(shù)據(jù)上,通過估價(jià)不難看出面對(duì)防御力10的怪物,他們兩者表現(xiàn)相似(但不可能相等,至于具體差據(jù),其實(shí)是一個(gè)概率問題,切比雪夫不等式會(huì)給你答案),至于再要進(jìn)一步分析哪個(gè)好壞,我覺得你就進(jìn)入了禁區(qū)了,因?yàn)槲覀円呀?jīng)制造了一個(gè)見仁見智的問題了,這就是給游戲提供了一個(gè)樂趣了,我們沒必要進(jìn)一步主觀的去把科學(xué)的問題復(fù)雜化,最后做的要么做不出來要么感覺很不對(duì)。思路確定后,我們看到可行,那么就加入這兩個(gè)屬性給角色。同時(shí)還
9、有些不需要這樣去分析的屬性也可以被假如,比如我們需要移動(dòng)方式騎馬、走路、飛行、木輪(運(yùn)輸隊(duì)?),這些是因?yàn)橛螒蛞?guī)則的允許,并且更好的體現(xiàn)世界觀才產(chǎn)生出來的,只要道理上說的通,他就合理,但是有一條最基本的道理就是,至少這兩兩之間必須存在差異,如果我騎馬和飛行在各種地形都消耗1點(diǎn)移動(dòng)力,這就有些荒謬了。那么我們?cè)谶@個(gè)基礎(chǔ)上再加入一種移動(dòng)模式履帶行不?你說呢?簡(jiǎn)單的說,設(shè)計(jì)這種數(shù)值我們需要從實(shí)際出發(fā)分析問題,把問題存在的世界當(dāng)作觀察對(duì)象,進(jìn)行簡(jiǎn)單的估價(jià)之后進(jìn)行屬性設(shè)計(jì),然后公式化屬性,讓他起到自己的作用,而公式化的同時(shí),你還需要注意到一點(diǎn)就是你想要的曲線是如何的?你想要的是y=x平方的還是還是y=x
10、的1.2次放的?自己分析吧,看你的游戲需要什么,但你必須注意感覺要對(duì)勁。那么是不是屬性設(shè)計(jì)到這里就完了?當(dāng)然不是,不然我也就不寫這段了,除此之外,我們還會(huì)為ai、角色成長(zhǎng)定一些“隱藏屬性”,這些屬性玩家肉眼看不到數(shù)字,但是你一個(gè)自稱“數(shù)值策劃”的人也看不到可就麻煩了。隨機(jī)地圖產(chǎn)生算法數(shù)值設(shè)計(jì)上面說的這些都只是基礎(chǔ)的設(shè)計(jì),如果你覺得一個(gè)數(shù)值策劃要干的就是不斷地“平衡”不斷的“反復(fù)測(cè)試”上面這塊就算工作了,那活該你的薪資低于期望了因?yàn)槟愕墓ぷ髁恳驳陀诹似谕恕T谶@個(gè)項(xiàng)目中,我們還會(huì)涉及到一些數(shù)值設(shè)計(jì),這些數(shù)值設(shè)計(jì)是玩家肉眼看不到的(好吧我不重復(fù)相同的話了),但是他們能感覺得到,并且在游戲開發(fā)中需要
11、用到。隨機(jī)地圖產(chǎn)生算法,我們說這個(gè)游戲的地圖是隨機(jī)產(chǎn)生的,那么第一我們就想到了柏林噪聲,柏林噪聲用于產(chǎn)生3d游戲中高低不平的起伏路,它的核心意義是“平滑”整個(gè)曲線,讓她更柔美。事實(shí)上如果你把它抽象到另外一個(gè)世界,你可以把這些曲線的值域分段,形成我們這種游戲需要的地圖元素,比如水總是挨著平地的,那么水可以是(0.25, 0.4,而平地則是(0.4, 0.77,好吧,這里的具體數(shù)值毫無根據(jù)是我拍腦袋來的,只是說明你這樣可以讓水和地面相連,你同樣可以設(shè)計(jì)帶草的地面是(0.44, 0.79,再取到0.48的時(shí)候我們?cè)偎阋淮蔚降讕Р粠Р菥秃?。這個(gè)數(shù)值的值域規(guī)劃是一個(gè)簡(jiǎn)單的數(shù)值工作,這個(gè)程序員沒法替你完成
12、,所以需要策劃自己去完成,首先程序員對(duì)游戲現(xiàn)在有多少種地形,將來有多少種地形毫無興趣,但是對(duì)于地形種類會(huì)變,可是很反感的,因?yàn)椤白儭笨偸且馕吨奥闊?,因此一個(gè)優(yōu)秀的策劃可以用數(shù)學(xué)來解決這樣的麻煩。那是不是隨機(jī)地圖就有了?當(dāng)然不是,柏林噪聲嘛,你至少還得給版子定義倍頻和持續(xù)度(btw,在這個(gè)過程中你應(yīng)該自己總結(jié)一下如何建表,因?yàn)槲叶颊f了需要的屬性了,至于建表技巧,這里我就不再重復(fù)了)。除此之外,如果為了游戲更精致,我們還需要進(jìn)一步工作,那就是用曲線分析出我想要的大概地形,簡(jiǎn)單的說,我們的游戲雖然是隨機(jī)地圖,但是根據(jù)我們派遣騎士去的地方特征不同,他的地形應(yīng)該隨機(jī)中也大概有點(diǎn)規(guī)律,比如我派騎士去的
13、是魔法森林,都是森林了總不能老都是水和山吧,森林地形應(yīng)該更多,這不是一個(gè)x%的比率設(shè)計(jì),x%的設(shè)計(jì)方式是給非游戲設(shè)計(jì)師(玩家)來用的,因?yàn)樗麄儾恍枰邆溥@方面專業(yè)知識(shí),而英雄無敵的隨機(jī)地圖生成也讓我們看到了糟糕的x%模式,我們要做的是,從橫向和縱向上對(duì)于一個(gè)區(qū)域進(jìn)行橫截面分析,產(chǎn)生多條曲線,這些曲線符合我們上面說的值域規(guī)則,比如說森林,他的曲線應(yīng)該盡可能保證值域在平原和森林之間(還要在別的之間?當(dāng)然可以,更優(yōu)秀的數(shù)值設(shè)計(jì)師能創(chuàng)造更優(yōu)秀的地圖),最后程序根據(jù)你傳入的橫向縱向多條曲線、倍頻數(shù)和持續(xù)度,產(chǎn)生出柏林噪聲,然后通過映射到你的值域產(chǎn)生出隨機(jī)地圖來。因此數(shù)值設(shè)計(jì),更講究的是如何應(yīng)用數(shù)學(xué)來描述
14、你想要的東西,而不是去用一個(gè)公式驗(yàn)算另一個(gè)公式達(dá)成否定推翻效果或者支持效果(這個(gè)工作也可以通過柏林噪聲做的更好)。尋路算法數(shù)值設(shè)計(jì)是的,astar應(yīng)該是程序員去寫,因?yàn)樗麄兊膬?yōu)化能力遠(yuǎn)比策劃好,但是有一點(diǎn)程序員寫不了,那就是其中的估價(jià)算法,可見這樣有地形的尋路中,簡(jiǎn)單的曼哈頓算法不再合適,那么程序員怎么去做呢?他/她會(huì)感到困惑,因?yàn)橄肓艘恍┧惴?,可能都不太適合你的需要,你很勉強(qiáng)的接受了,也讓他/她很為難。因此策劃在這里就需要去設(shè)計(jì)一個(gè)地圖單元格的估價(jià)算法,這個(gè)估價(jià)算法是針對(duì)移動(dòng)力的,首先移動(dòng)類型決定了移動(dòng)力的消耗,那么最簡(jiǎn)單的一個(gè)做法就是移動(dòng)力x1就是這個(gè)格子消耗力,而程序邏輯中將加分變成減分
15、即可。當(dāng)然這個(gè)算法并非相當(dāng)科學(xué),以至于最后表現(xiàn)的時(shí)候,角色并不一定按照你真實(shí)想法來走,有時(shí)候會(huì)有些別扭。好的數(shù)值設(shè)計(jì)師可以做到盡可能讓他貼切于人的思想,這其中的關(guān)鍵也是看你如何去應(yīng)用數(shù)學(xué)創(chuàng)造這個(gè)算法。性格與行為ai數(shù)值設(shè)計(jì)接下來最要命的問題來了,我們都說了游戲是放置型的,那么事實(shí)上怪物和我方的行動(dòng)都是ai控制的,這里就有一個(gè)ai算法的問題,ai不是應(yīng)該交給程序員才對(duì)嘛?那么程序員,你玩過slg嗎?火紋玩的如何?你對(duì)火紋的ai有多少了解?見鬼,老大當(dāng)初怎么招了你這樣一個(gè)不玩游戲的程序員了!只能說你的抱怨毫無根據(jù),因?yàn)閮?yōu)秀的程序員把大量的時(shí)間花在學(xué)習(xí)好的程序算法上了,就像好的策劃會(huì)把大量時(shí)間花在研
16、究游戲(而不是玩游戲)上一樣,術(shù)業(yè)有專攻,因此ai設(shè)計(jì)是策劃的工作。ai的邏輯中其實(shí)是會(huì)有很多技巧的,我之前嘗試了一個(gè)很棒的ai算法,讓我寫著玩的slg游戲中雙方的角色都非常狡猾,狡猾的以至于我身邊很多火紋老手(即使是自稱的,他們對(duì)于這類游戲也各有獨(dú)到見解,算是比較hardcore了)都無法直接理解他們的想法,直到幾個(gè)回合后他們都拍手叫好,說這幾步走的太妙了,太聰明的ai顯然效果很不好,因?yàn)樗麄兊男袨槌搅巳说睦斫夥秶?,是的,如果你教?huì)計(jì)算機(jī)思考問題,他的力量是不可衡量的。當(dāng)然ai邏輯是一方面,驅(qū)動(dòng)這個(gè)邏輯的才是我們要說的,那就是數(shù)值設(shè)計(jì)。首先在這個(gè)項(xiàng)目中,我們就需要為角色定義一些屬性(之前說
17、沒完么,是沒完吧),來影響他思考。那么這個(gè)游戲里面角色要思考什么?無非就是移動(dòng)到哪兒,然后考慮是否打人打誰?!鞍⊙剑@簡(jiǎn)單,我個(gè)角色設(shè)定一個(gè)目標(biāo),然后他就沖著過去好了,比如血最少的”,那你看看效果好不好?當(dāng)然這樣的做法也沒錯(cuò),只是最后高移動(dòng)力成了懲罰了。我們至少需要讓每一個(gè)角色,對(duì)于地圖上的每一個(gè)單元格進(jìn)行估價(jià),評(píng)估出本回合這些單元格的價(jià)值,最高的價(jià)值的那個(gè)就是他要去的,而走不到的價(jià)值肯定都是低于1的。之前我的做法過于復(fù)雜,我讓每一個(gè)角色都進(jìn)行了深度思考,為他們?cè)O(shè)計(jì)了他們的團(tuán)隊(duì)精神、他們的進(jìn)攻欲望、他們的自保心里等等屬性,讓他們既猥瑣又勇猛,最后出來了一個(gè)“太聰明”的ai,這就是因?yàn)楣纼r(jià)的時(shí)候
18、考慮了太多的因素,比如“我走到這里,有多少人會(huì)打到我,這樣我大概受到最大傷害如何(當(dāng)然我走到這里了也會(huì)導(dǎo)致別人的行動(dòng)范圍變化,比如我走到了一個(gè)“卡口”那么同一時(shí)間只有一個(gè)敵人會(huì)近戰(zhàn)命中我)?我又可能在多少個(gè)友軍的庇護(hù)下?”想的太多,設(shè)計(jì)出公式釀成了錯(cuò)誤。因此首先我們的數(shù)值策劃必須定義好每個(gè)角色的想法,然后再用數(shù)學(xué)去描述出他來,程序員需要做的只是讓角色選擇一個(gè)估價(jià)最高的格子過去,至于算法你愛咋該咋改,當(dāng)然你可以要求程序員為你優(yōu)化你的算法,畢竟coding技巧不是策劃擅長(zhǎng)的而是程序員的強(qiáng)項(xiàng),給他/她你的代碼,然后告訴他/她你的想法。還是那句話,好的數(shù)值設(shè)計(jì)師會(huì)讓游戲的ai看起來更自然,數(shù)值設(shè)計(jì)的根
19、本是應(yīng)用數(shù)學(xué)。那么策劃在設(shè)計(jì)數(shù)值的時(shí)候究竟需要些什么相關(guān)的能力呢?我想這也是很多新手想知道的問題,從上面這些需要你去工作的項(xiàng)目來看,不難分析出你需要:feeling或者說是靈性這對(duì)于數(shù)值策劃來說非常重要,乍一看你會(huì)覺得數(shù)值策劃嘛,應(yīng)該更理性,更相信科學(xué)而不是感覺,但事實(shí)上由于你是在應(yīng)用數(shù)學(xué),用科學(xué)去描述想法,因此首先你必須要能建立出好的想法,符合游戲的feeling的想法來,而一些基于這種靈感或者說feeling的突破,才能被真正的稱為是創(chuàng)意,更重要的是創(chuàng)意別人感覺得到,看不到,而你卻用數(shù)學(xué)把他營(yíng)造出來了讓別人感覺到了。會(huì)使用搜索引擎知識(shí)在這個(gè)年代是廉價(jià)的,因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)已經(jīng)不再是神話,誰都能通過百度和谷歌找到想要的知識(shí),而你需要掌握的是,知道我要的知識(shí)是什么,然后輸入到搜索框,尋找出你想要的答案就好。我們不是搞教育的,不需要你“學(xué)生”把所有東西都背
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