卡通角色模型的創(chuàng)建_第1頁(yè)
卡通角色模型的創(chuàng)建_第2頁(yè)
卡通角色模型的創(chuàng)建_第3頁(yè)
卡通角色模型的創(chuàng)建_第4頁(yè)
卡通角色模型的創(chuàng)建_第5頁(yè)
已閱讀5頁(yè),還剩28頁(yè)未讀, 繼續(xù)免費(fèi)閱讀

下載本文檔

版權(quán)說(shuō)明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請(qǐng)進(jìn)行舉報(bào)或認(rèn)領(lǐng)

文檔簡(jiǎn)介

1、卡通角色模型的創(chuàng)建 本章將通過(guò)實(shí)例講述卡通角色的制作全流程。通過(guò)制作角色的頭部、衣服和鞋子等來(lái)掌握卡通角色制作要領(lǐng)與規(guī)范。 卡通角色的制作要求嚴(yán)格對(duì)照參考圖片,制作完成后的模型渲染圖片保存成JPG格式與角色設(shè)計(jì)圖一同導(dǎo)入到Photoshop軟件中,作比例與造型對(duì)比。卡通角色的制作分步明確,每一個(gè)步驟都有其特殊的意義。通過(guò)卡通模型制作了解人物基本造型與布線的方法,為真實(shí)人物的制作打下良好的基礎(chǔ)。 本章主要內(nèi)容: l 卡通角色三視圖的剪切和導(dǎo)入 l 卡通角色頭部的制作 l 卡通角色身體的制作 本章學(xué)

2、習(xí)重點(diǎn) l 對(duì)卡通形體整體結(jié)構(gòu)的把握 l 對(duì)結(jié)構(gòu)線段的加深理解 l 對(duì)造型能力的加強(qiáng)練習(xí) 5.1. 卡通角色三視圖的剪切及導(dǎo)入 本節(jié)將通過(guò)一個(gè)小例子教給大家將設(shè)計(jì)稿導(dǎo)入Maya軟件的具體操作過(guò)程,這是做模型,特別是角色模型時(shí)必須牢牢記清的環(huán)節(jié),請(qǐng)隨本書(shū)認(rèn)真學(xué)習(xí)。 【例5-1】卡通角色三視圖的導(dǎo)入操作 制作卡通模型之前,要有參考圖片。那么本節(jié)首先介紹如何正確導(dǎo)入制作卡通角色必備的參考圖片。 5.1.1. 卡通參考圖片的剪切 拿到卡通角色設(shè)計(jì)稿后,一般情況下是

3、用二維軟件繪畫(huà)出的有正面、側(cè)面、和背面的JPG格式的圖片,在此統(tǒng)稱為卡通角色三視圖。 1) 在Photoshop里打開(kāi)光盤(pán)中的圖片文件imagesdesignchapter5boy.tif,現(xiàn)在進(jìn)行圖片的裁剪,以準(zhǔn)備Maya軟件中需用到的標(biāo)準(zhǔn)且合理的參考圖,如圖5-1所示圖5-1 2) 用Photoshop軟件將選好的卡通角色圖片按正、側(cè)、背視圖切開(kāi),側(cè)視圖和背視圖參照已經(jīng)切好的正視圖協(xié)調(diào)比例,如圖5-2所示。  注意:有 時(shí) 正、側(cè)視圖無(wú)法完全對(duì)齊,我們要以正視圖為標(biāo)準(zhǔn),側(cè)視和背視圖作為正視圖的參考。調(diào)整后,按正、側(cè)、背三視圖分開(kāi)保

4、存,保存為JPG格式即可??ㄍń巧晥D圖5-2 卡通角色正、側(cè)視圖剪切5.1.2. 卡通參考圖片的導(dǎo)入 3) 打開(kāi)Maya軟件,在front視圖和side視圖中執(zhí)行View  Image Plane  Import Image命令,分別將剪切好的卡通角色正視圖和側(cè)視圖導(dǎo)入到其中,如圖5-3所示。圖5-3 導(dǎo)入卡通角色的正視圖和側(cè)視圖  注意:打開(kāi)的圖片路徑不能變更,否則Maya攝像機(jī)下的視圖將消失。 4) 如圖5-4所示,將front視圖中的圖

5、片向Z軸方向移動(dòng)-50,side視圖中的圖片向X軸的方向移動(dòng)-50。這樣使得導(dǎo)入的卡通角色圖片不會(huì)影響到制作模型的正常操作,從而給制作模型留下更大的空間。5) 創(chuàng)建一個(gè)新層layer1,把卡通圖片的正、側(cè)視圖放進(jìn)去,并鎖定layer1。使導(dǎo)入的圖片不會(huì)受到編輯制作的影響。 方法是先選擇卡通角色正、側(cè)視圖,將鼠標(biāo)移至新建立的layer1層上,并點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵會(huì)彈出菜單,選擇Add Selected Objects命令,即將圖片放入layer1層下并鎖定layer1,如圖5-5所示。如需要大量教程請(qǐng)加qq: 4008988090或者登錄幸星國(guó)際動(dòng)畫(huà)學(xué)

6、院網(wǎng)站索取。5.2. 卡通角色頭部的制作 本節(jié)著重講解卡通人物頭部由大體結(jié)構(gòu)到細(xì)節(jié)部分的制作過(guò)程。 5.2.1. 卡通角色頭部的定位 【例5-2】卡通角色頭部的整體定位 1) 首先按照卡通人物頭部的大小,通過(guò)命令Create  Polygon Primitives  Cube制作出圖5-6中與卡通角色頭部設(shè)計(jì)圖相同比例的多邊形立方體。注意立方體要完全覆蓋頭部的輪廓。圖中卡通角色的頭發(fā)遮擋住了一部分頭皮,操作時(shí)忽略頭發(fā)不計(jì),構(gòu)想出卡通角色基本的頭部形狀進(jìn)行制作。 &#

7、160;圖5-6 按照卡通人頭比例創(chuàng)建立方體  2) 對(duì)立方體進(jìn)行一級(jí)平滑。執(zhí)行Mesh  Smooth命令,使其轉(zhuǎn)變成為一個(gè)24面的形體,以方便卡通角色面部的造型。選擇平滑命令后,刪除這個(gè)24面物體一半的面,只保留一側(cè)的形體,與卡通角色設(shè)計(jì)稿進(jìn)行比對(duì),如圖5-7所示。  圖5-7 立方體平滑后保留一半的面 3) 執(zhí)行Edit  Duplicate Special命令關(guān)聯(lián)復(fù)制剩下的形體,使其兩側(cè)可以同時(shí)受到編輯命令的影響,達(dá)到對(duì)稱制作的目的。并且調(diào)整整個(gè)物

8、體的形狀至圖5-8的狀態(tài),使其能夠完全覆蓋住卡通角色設(shè)計(jì)稿,以保證制作過(guò)程中形體不會(huì)比原有設(shè)計(jì)稿小。  圖5-8 關(guān)聯(lián)復(fù)制  4) 對(duì)齊面部造型后,利用Edit Mesh  Cut Faces Tool剪切面工具進(jìn)行線段的添加。添加線段是按照一條對(duì)齊眼球的線為中線,在它的上下、兩側(cè)各切出一條線。上面的線段作為眉弓定位線,下面的線段作為眼眶下眼瞼的定位線。外側(cè)的豎切線對(duì)應(yīng)眼球的中心點(diǎn),內(nèi)側(cè)的作為鼻梁定位線使用,如圖5-9所示。5) 通過(guò)調(diào)整模型上點(diǎn)與線段的位置,使頭部模型與卡通

9、角色設(shè)計(jì)圖保持一致,并且調(diào)節(jié)出眼眶的大體輪廓來(lái),方便下一步眼球的定位,如圖5-10所示。 6) 按照卡通角色設(shè)計(jì)稿中眼睛的位置,在模型眼眶的內(nèi)側(cè)用Edit Mesh  Split Polygon Tool(分割表面工具)畫(huà)出眼睛的形狀。并在眼睛的位置上,按每條線段的中心點(diǎn)向眼眶邊角位置延各伸出一條線段,用于破解眼眶位置上的五邊面,方便眼部細(xì)節(jié)的制作,如圖5-11所示7) 如圖5-12所示,按照卡通角色設(shè)計(jì)稿調(diào)整模型眼部形狀,并且在眼角的位置添加兩條約束眼角的線段,為下一步眼睛的細(xì)節(jié)制作打好基礎(chǔ)。 8)&#

10、160;眼部的定位完成后,在鼻子的末端畫(huà)一條線段作為鼻子的基本定位。這里需要先調(diào)整好約束鼻梁的線段,以方便鼻梁的造型,如圖5-13所示。 5-125-139) 由鼻子的基本定位,擠出簡(jiǎn)單的形狀,并且按照正、側(cè)視圖對(duì)齊卡通角色的設(shè)計(jì)圖?,F(xiàn)在只需要做鼻梁的形狀定位,因?yàn)楸亲犹幱谀槻康闹行奈恢?,它的定位在臉部尤為重要,鼻梁過(guò)長(zhǎng)或者太短都會(huì)對(duì)卡通角色的造型帶來(lái)不美觀的影響10) 按照卡通角色設(shè)計(jì)圖,畫(huà)出圖5-15中簡(jiǎn)單的嘴部造型。本例畫(huà)出兩條線段,因?yàn)槿宋锏淖炷軌蚍珠_(kāi)和閉合,兩條線段自然成為上下嘴唇接合處的邊緣線。 此文章為幸星在百度文庫(kù)公開(kāi)教程,來(lái)源為幸星國(guó)際

11、動(dòng)畫(huà)學(xué)院   所示。  圖5-14 鼻子部分簡(jiǎn)單造型  10) 按照卡通角色設(shè)計(jì)圖,畫(huà)出圖5-15中簡(jiǎn)單的嘴部造型。本例畫(huà)出兩條線段,因?yàn)槿宋锏淖炷軌蚍珠_(kāi)和閉合,兩條線段自然成為上下嘴唇接合處的邊緣線。  圖5-15 簡(jiǎn)單嘴部造型  11) 按照卡通形象設(shè)計(jì)圖畫(huà)出嘴唇的形狀,然后在嘴唇外側(cè)按口輪匝肌的結(jié)構(gòu)畫(huà)出圍繞嘴部部?jī)蓷l環(huán)形線段,它們是為制作鼻翼而準(zhǔn)備的,12) 接下來(lái)在眼眶和鼻子的橫切面上添加一條相連接的線段,為的是做眼睛與鼻子的細(xì)

12、節(jié)刻畫(huà)。至此,卡通角色的面部結(jié)構(gòu)定位便完成了,如圖5-17所示。5.2.2. 卡通角色頭部細(xì)節(jié)的制作 在基本定位后,需要考慮的是角色面部細(xì)節(jié)的添加。因?yàn)樯婕暗街谱鞅砬閯?dòng)畫(huà),因此應(yīng)在角色表情活動(dòng)比較豐富的位置添加足夠的線,以方便制作。 13) 眼部的細(xì)節(jié)刻畫(huà)主要從眼眶開(kāi)始,首先通過(guò)Create  NURBS Primitives  Sphere命令創(chuàng)建一個(gè)如圖5-18所示的NURBS的球體作為卡通角色的眼球放入眼眶中,按正、側(cè)視圖分別調(diào)整好位置與比例。 14) 在卡通角色眼皮上使用Edi

13、t Mesh  Insert Edge Loop Tool插入環(huán)線工具添加一條環(huán)形線段并制作出角色的雙眼皮,如圖5-19所示15) 把卡通角色的眼眶向頭部?jī)?nèi)側(cè)進(jìn)行一次擠出,執(zhí)行Edit Mesh  Extrude命令,如圖5-20所示。16) 添加一條環(huán)繞鼻子與嘴的環(huán)形線段,選擇被環(huán)形線段切割出的四個(gè)面進(jìn)行鼻翼的制作,如圖5-21所示。17) 如圖5-22所示,按鼻翼側(cè)面的四個(gè)面擠出整個(gè)鼻翼的形狀并進(jìn)行調(diào)整。18) 在擠出的鼻翼上添加圖5-23中約束鼻翼的線段。19

14、) 調(diào)整整個(gè)鼻子形狀并勾勒出鼻孔的形狀,完成鼻子造型,如圖5-24所示。20) 在鼻子部分的造型完成之后,再來(lái)完成嘴部造型,如圖5-25所21) 下面擠出脖頸,并加線段進(jìn)行造型,如圖5-26所示。 示。22) 如圖5-27所示,使用鍵盤(pán)上的數(shù)字鍵3平滑模型,并與原圖進(jìn)行形象對(duì)比。5.2.3. 卡通角色耳朵的制作 由圖5-27可以看到卡通角色的頭部已基本完成,只有耳朵仍然缺省,于是本節(jié)將講解如何制作卡通角色的耳朵。 23) 將視窗切換到側(cè)視圖,按照參考圖中人物耳朵的位置,在Maya中先把耳朵的輪廓刻畫(huà)出來(lái),

15、如圖5-28所示。24) 按視窗耳輪內(nèi)側(cè)的形狀刻畫(huà)出一個(gè)圖5-29中的倒Y字型的結(jié)構(gòu),注意劃分的圖形線段的段數(shù)。25) 合并耳輪與耳廓內(nèi)側(cè)倒Y字型的結(jié)構(gòu),縫合兩個(gè)結(jié)構(gòu),并且擠出耳垂的形狀,如圖5-30所示。26) 如圖5-31,用Mesh  Fill Hole補(bǔ)洞工具將耳朵內(nèi)側(cè)鏤空的面補(bǔ)齊,并且按耳朵輪廓的段數(shù)添加相應(yīng)的線段。27) 擠出耳廓背面的形狀,并且調(diào)整出耳朵的整體形狀,如圖5-32所示。28) 用Mesh  Smooth平滑整個(gè)耳朵,觀察其整體形狀并做細(xì)微調(diào)整,如圖5-33所示。29)

16、 接下來(lái)把整個(gè)卡通角色的頭部與耳朵進(jìn)行合并與縫合操作,對(duì)多余的線段進(jìn)行修改,修改縫合后的效果,直至滿意,如圖5-34所示。5.2.4. 卡通角色頭發(fā)的制作 本小節(jié)講解卡通角色頭發(fā)的制作。 30) 在制作好的卡通角色頭部模型的頭頂位置上,執(zhí)行Edit Mesh  Duplicate Face復(fù)制出一層頭皮的面,準(zhǔn)備制作它的頭發(fā),如圖5-35所示。 31) 調(diào)整復(fù)制出來(lái)的頭皮的形狀,對(duì)準(zhǔn)頭發(fā)的位置進(jìn)行一次擠出,使其對(duì)準(zhǔn)卡通角色頭部的形狀,如圖5-36所示。擠出頭皮制作頭發(fā)32) 

17、如圖5-37所示,按照卡通角色設(shè)計(jì)圖紙把頭發(fā)的細(xì)節(jié)刻畫(huà)出來(lái),注意頭發(fā)紋理的刻畫(huà),還有毛發(fā)的形狀需要擠出5.2.5. 卡通角色眼睛的制作 接下來(lái),將介紹卡通角色眼睛的制作方法。 33) 首先建立一個(gè)NURBS球體,鼠標(biāo)右鍵點(diǎn)擊NURBS球體,在Isoparm模式下勾畫(huà)一條與眼黑大小相同的虛擬線段,之后在Surfaces模塊下執(zhí)行Edit NURBS  Insert Isoparms命令添加這條線,34) 在剛剛添加的線的外側(cè)再添加兩圈線,作為眼黑的約束線,復(fù)制出一個(gè)眼球作為眼黑外側(cè)的晶狀體備用。在眼球上面將

18、眼黑內(nèi)側(cè)的點(diǎn)向眼睛內(nèi)側(cè)推進(jìn),造成眼黑向眼內(nèi)凹陷的效果,如圖5-40所示。在凹陷進(jìn)去的眼黑位置內(nèi),添加一條與瞳孔大小相同的線段,并且用Edit Curves  Detach Curves(分離曲線工具)打斷這條線,使瞳孔與整個(gè)模型分離。并在瞳孔的位置向外拉出一個(gè)凸弧度,如圖5-41所示圖5-41 拉出瞳孔接下來(lái)將復(fù)制出來(lái)的晶狀體在眼黑范圍內(nèi)的部分向外拉伸出一個(gè)如圖5-42所示的凸弧度,并重疊晶狀體與眼球。38) 下面進(jìn)行睫毛的制作。首先建立一個(gè)多邊形平面,并劃分好足夠的段數(shù),如圖5-43所示。 39) 彎曲多邊形平面

19、,調(diào)整后對(duì)齊卡通角色的眼皮部分。注意睫毛的弧度,不要使其穿插到眼球里面去,如圖5-44所示。查看整個(gè)頭部的制作成果,并對(duì)細(xì)微位置進(jìn)行調(diào)節(jié),此文章為幸星在百度文庫(kù)公開(kāi)教程,來(lái)源為幸星國(guó)際動(dòng)畫(huà)學(xué)院   5.3. 卡通角色身體的制作 做好角色頭部后,按照由上至下的順序,開(kāi)始制作卡通角色的身體。 5.3.1. 卡通角色上衣的制作 上衣的制作比較簡(jiǎn)單,很容易發(fā)現(xiàn)它可以由多邊形立方體變化制作。 【例5-3】制作卡通角色的上衣 1) 首先建立一個(gè)多邊形立方體,對(duì)齊卡通角色設(shè)計(jì)圖。然后將立方體的中心位

20、置調(diào)整至Y軸后,將其左側(cè)的一半面刪除,如圖5-46所示。在側(cè)視圖中調(diào)整出卡通角色側(cè)面衣袖的位置,注意線段的勻稱合理性,如圖5-47所示。下面擠出衣袖,對(duì)齊卡通角色設(shè)計(jì)圖,準(zhǔn)備在衣袖上添加相應(yīng)的線段,但在加線之前需要先定位各部分的位置,接下來(lái)修改模型的領(lǐng)口。首先在領(lǐng)子的位置上畫(huà)出與卡通角色設(shè)計(jì)圖相同的一個(gè)圓形,切掉圓形里面的面,并且調(diào)整其外側(cè)的線段,做出衣領(lǐng),如圖5-49所示在卡通角色衣袖與身體交接的位置添加如圖5-50所示的三條線,這是為了動(dòng)畫(huà)設(shè)置的關(guān)節(jié)部位有圓滑的轉(zhuǎn)折而做出的活動(dòng)線段。6) 在衣服的領(lǐng)口、袖口還有底部的位置進(jìn)行邊擠出,做出衣服的整體厚度,如圖5-51所示。此文章為幸

21、星在百度文庫(kù)公開(kāi)教程,來(lái)源為幸星國(guó)際動(dòng)畫(huà)學(xué)院    圖5-51 擠出衣服的整體厚度  7) 制作衣服上的褶皺,并且縫合整個(gè)衣服。  注意:衣服左右的褶皺并非完全相同,需要分開(kāi)制作,如圖5-52所示。8) 建立一個(gè)圓柱體用于制作袖子。將圓柱體縱向分為8段,并在橫向上適當(dāng)修改段數(shù),要求與卡通角色圖片相對(duì)應(yīng),如圖5-53所示。9) 依照卡通圖片的設(shè)計(jì),拉伸袖子的形狀。與圖片對(duì)齊,并且做出袖子上的衣服褶皺。注意袖子的關(guān)節(jié)位置也要添加三圈線,作為其轉(zhuǎn)折處的線段,如圖5-54所示。10)

22、 制作圖5-55中腹部位置的T恤,與做衣袖同樣道理,很快便做出了。11) 下面復(fù)制另一側(cè)的袖子,并將整個(gè)上半身的衣服進(jìn)行平滑處理,觀察并微調(diào)形狀,使其與卡通角色設(shè)計(jì)稿相匹配,5.3.2. 卡通角色褲子的制作 制作好上衣后,再來(lái)制作卡通角色的褲子。 【例5-4】制作卡通角色的褲子 1) 如圖5-57所示,首先創(chuàng)建一個(gè)圓柱體,并按圖片的形狀對(duì)齊圓柱體,在上面添加相應(yīng)的段數(shù)以方便造型。 2) 橫切兩個(gè)褲腿相連接的位置,并且鏡像復(fù)制出另一半的褲腿,對(duì)齊圖片做出整個(gè)卡通角色短褲的造型,對(duì)照設(shè)計(jì)圖中短褲的位置,調(diào)整好

23、造型并且添加線段,做出褲子上的褶皺,做完卡通角色短褲上面的褲褶后對(duì)齊圖片,準(zhǔn)備制作褲子上的口袋,如圖5-60所示。在短褲上劃分出一個(gè)單獨(dú)的區(qū)域,并擠出這個(gè)區(qū)域的面在剛剛擠出的褲兜上再次擠出,擠出褲兜的上兜與褲兜蓋的位置形狀,以便進(jìn)一步操作,調(diào)整整個(gè)褲兜的形狀,直至與設(shè)計(jì)稿吻合下面用多邊形立方體制作出卡通角色短褲上的褲別兒,并且對(duì)其進(jìn)行形狀約束,再按照設(shè)計(jì)稿將褲別兒復(fù)制排列好用多邊形的半球形狀制作出卡通角色短褲上面的扣子,并對(duì)照好位置擺放。然后微調(diào)整個(gè)卡通角色的短褲,用心觀察,如圖5-64所示。5.4. 卡通角色手的制作 服裝制作完成后,再來(lái)制作身體露出的部分,先講解一下卡通

24、角色手的制作。 【例5-5】制作卡通角色的手 1) 手部的制作主要分為兩部分手掌和手指的制作。首先建立一個(gè)多邊形立方體,由于手部有相似的四根手指,因此為了便于調(diào)整結(jié)構(gòu),需要將此立方體劃分出八段,如圖5-65所示。 2) 調(diào)整手掌,該步驟中需要注意手掌厚度和弧度的調(diào)整,弧度還用于分辨手心與手背,如圖5-66所示。用圓柱體制作手指,注意圓柱體上的分段。調(diào)節(jié)出手指的形狀,并擠出手指甲部分之后刪除手掌與手指連接處多余的面,復(fù)制出一根相同的手指以備用。合并手掌和與手指,并縫合用復(fù)制的手指再次復(fù)制出余下的三根手指,并逐個(gè)縫合到手掌上。之后在手掌內(nèi)側(cè)選擇如圖

25、5-69所示的面,準(zhǔn)備擠出大拇指擠出大拇指,并修改它的原始形態(tài),使其與設(shè)計(jì)圖相吻合。注意大拇指的造型與之前制作的手指形狀不同完成手指的制作之后,整理手掌紋的位置。要使其與原有的卡通角色設(shè)計(jì)稿相吻合5.5. 卡通角色腳部的制作 手制作完成后,輪到腳部的制作了。 【例5-6】制作卡通角色的腳1) 首先創(chuàng)建一個(gè)多邊形圓柱體,作為卡通角色腿部的基本造型。將圓柱體的每段劃分為十個(gè)面,方便腿部制作,如圖5-72所示。 2) 再次添加腿部線段,將小腿上肌肉的凹凸效果做出來(lái),然后整理線段,如圖5-73所示。3) 按照膝蓋的結(jié)構(gòu)位置,整理擠出膝蓋的四個(gè)面,然后擠出膝蓋的造型,并進(jìn)行調(diào)整,如

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無(wú)特殊說(shuō)明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請(qǐng)下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請(qǐng)聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁(yè)內(nèi)容里面會(huì)有圖紙預(yù)覽,若沒(méi)有圖紙預(yù)覽就沒(méi)有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫(kù)網(wǎng)僅提供信息存儲(chǔ)空間,僅對(duì)用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護(hù)處理,對(duì)用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對(duì)任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
  • 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請(qǐng)與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時(shí)也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對(duì)自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評(píng)論

0/150

提交評(píng)論