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文檔簡(jiǎn)介
1、3DMAXVR參數(shù)調(diào)整一、Vray的簡(jiǎn)介: VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光跡追蹤、焦散、全局照明等??捎糜诮ㄖO(shè)計(jì)、燈光設(shè)計(jì)、展示設(shè)計(jì)、動(dòng)畫渲染等多個(gè)領(lǐng)域 VRay渲染器有Basic Package 和 Advanced Package兩種包裝形式。Basic Package具有適當(dāng)?shù)墓δ芎洼^低的價(jià)格,適合學(xué)生和業(yè)余藝術(shù)家使用。Advanced Package 包含有幾種特殊功能,適用于專業(yè)人員使用。 以下是Vray的作品欣賞 二、Vray的工作流程&
2、#160;1創(chuàng)建或者打開一個(gè)場(chǎng)景 2指定VRay渲染器 3設(shè)置材質(zhì) 4把渲染器選項(xiàng)卡設(shè)置成測(cè)試階段的參數(shù): 把圖像采樣器改為“固定模式“,把抗鋸齒系數(shù)調(diào)低,并關(guān)閉材質(zhì)反射、折射和默認(rèn)燈。勾選GI,將“首次反射”調(diào)整為lrradiance map模式(發(fā)光貼圖模式) 調(diào)整min rate(最小采樣)和max rate(最大采樣)為-6,-5, 同時(shí)“二次反射”調(diào)整為QMC準(zhǔn)蒙特卡洛算法或light cache燈光緩沖模式,降低細(xì)分。 5根據(jù)場(chǎng)景布置相應(yīng)的燈光。 開始
3、布光時(shí),從天光開始,然后逐步增加燈光,大體順序?yàn)椋禾旃?陽(yáng)光-人工裝飾光-補(bǔ)光。 如環(huán)境明暗燈光不理想,可適當(dāng)調(diào)整天光強(qiáng)度或提高暴光方式中的dark multiplier (變暗倍增值),至直合適為止。 打開反射、折射調(diào)整主要材質(zhì) 6根據(jù)實(shí)際的情況再次調(diào)整場(chǎng)景的燈光和材質(zhì) 7渲染并保存光子文件 置保存光子文件 調(diào)整lrradiance map(光貼圖模式),min rate(最小采樣)和max rate(最大采樣)為-5,-1或-5,-2或更高,同時(shí)把 準(zhǔn)蒙特卡洛算法
4、60;或 燈光緩沖模式 的細(xì)分值調(diào)高,正式跑小圖,保存光子文件。 8 正式渲染 1) 調(diào)高抗鉅尺級(jí)別,2) 設(shè)置出圖的尺寸,3) 調(diào)用光子文件渲染出大圖 第二課:VRay常用材質(zhì)的調(diào)整 一、VRayMtl材質(zhì) VRayMtl(VRay材質(zhì))是VRay渲染系統(tǒng)的專用材質(zhì)。使用這個(gè)材質(zhì)能在場(chǎng)景中得到更好的和正確的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射參數(shù)。在VRayMtl里你能夠應(yīng)用不同的紋理貼圖, 更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸貼圖)和displacement
5、(位移貼圖),促使直接GI(direct GI)計(jì)算, 對(duì)于材質(zhì)的著色方式可以選擇 BRDF(畢奧定向反射分配函數(shù))。 詳細(xì)參數(shù)如下: Basic parameters(基本參數(shù)) Diffuse (漫射) - 材質(zhì)的漫反射顏色。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps) 的漫反射貼圖通道凹槽里使用一個(gè)貼圖替換這個(gè)倍增器的值。 Reflec t(反射) - 一個(gè)反射倍增器(通過顏色來(lái)控制反射,折射的值)。
6、你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的反射貼圖通道凹槽里使用一個(gè)貼圖替換這個(gè)倍增器的值。 Glossiness(光澤度) - 這個(gè)值表示材質(zhì)的光澤度大小。 值為 0.0 意味著得到非常模糊的反射效果。值為1.0, 將關(guān)掉光澤度(VRay將產(chǎn)生非常明顯的完全反射)。注意:打開光澤度(glossiness)將增加渲染時(shí)間。 Subdivs(細(xì)分) -控制光線的數(shù)量,作出有光澤的反射估算。 當(dāng)光澤度( Glossiness)值為1.0時(shí),這個(gè)細(xì)分
7、值會(huì)失去作用(VRay不會(huì)發(fā)射光線去估算光澤度)。 Fresnel reflection(菲涅爾反射) - 當(dāng)這個(gè)選項(xiàng)給打開時(shí),反射將具有真實(shí)世界的玻璃反射。這意味著當(dāng)角度在光線和表面法線之間角度值接近0度時(shí),反射將衰減(當(dāng)光線幾乎平行于表面時(shí),反射可見性最大。當(dāng)光線垂直于表面時(shí)幾乎沒反射發(fā)生。 Max depth(最大深度) -光線跟蹤貼圖的最大深度。光線跟蹤更大的深度時(shí)貼圖將返回黑色(左邊的黑塊)。 Use interpolation(使用插值) -當(dāng)勾選
8、該選項(xiàng)時(shí),VRay能夠使用一種類似發(fā)光貼圖的緩存方式來(lái)加速模糊折射的計(jì)算速度。 Exit color(退出顏色) - 當(dāng)光線在場(chǎng)景中反射次數(shù)達(dá)到定義的最大深度值以后,就會(huì)停止反射,此時(shí)該顏色將被返回,更不會(huì)繼續(xù)追蹤遠(yuǎn)處的光線。 Refract(折射) -一個(gè)折射倍增器。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的折射貼圖通道凹槽里使用一個(gè)貼圖替換這個(gè)倍增器的值。 Glossiness(光澤度) - 這個(gè)值表示材質(zhì)的光澤度大小。 值為
9、0.0 意味著得到非常模糊的折射效果。值為1.0, 將關(guān)掉光澤度(VRay將產(chǎn)生非常明顯的完全折射)。 Subdivs(細(xì)分) -控制光線的數(shù)量,作出有光澤的折射估算。 當(dāng)光澤度( Glossiness)值為1.0時(shí),這個(gè)細(xì)分值會(huì)失去作用(VRay不會(huì)發(fā)射光線去估算光澤度)。 IOR(折射率) - 這個(gè)值確定材質(zhì)的折射率。設(shè)置適當(dāng)?shù)闹的隳茏龀龊芎玫恼凵湫Ч笏?.33、鉆石2.4、玻璃1.66等等。 Max depth(最大深度) -
10、60;用來(lái)控制反射是最多次數(shù)。 Exit color(退出顏色) - 當(dāng)光線在場(chǎng)景中反射次數(shù)達(dá)到定義的最大深度值以后,就會(huì)停止反射,此時(shí)該顏色將被返回,更不會(huì)繼續(xù)追蹤遠(yuǎn)處的光線。 Fog color(霧的顏色) - VRay允許你用霧來(lái)填充折射的物體。這是霧的顏色。 Fog multiplier(霧的倍增器) -霧的顏色倍增器。較小的值產(chǎn)生更透明的霧。 Use interpolation(使用插值) -當(dāng)勾選該選項(xiàng)時(shí),V
11、Ray能夠使用一種類似發(fā)光貼圖的緩存方式來(lái)加速模糊折射的計(jì)算速度。 Affect shadows(影響陰影) - 用于控制物體產(chǎn)生透明陰影,透明陰影的顏色取決于折射顏色和霧顏色,僅支持VRay燈光和Vary燈光陰影類型。 Affect alpha(影響alpha) -勾選后會(huì)影響alpha通道效果。 二、各種常用材質(zhì)的調(diào)整 1、亮光木材 : 漫射:貼圖 反射:35灰 高光:0.8 亞光
12、木材 : 漫射:貼圖 反射:35灰 高光:0.8 光澤(模糊):0.85 2、鏡面不銹鋼:漫射:黑色 反射:255灰 亞面不銹鋼:漫射:黑色 反射:200灰 光澤(模糊):0.8 拉絲不銹鋼:漫射:黑色 反射:衰減貼圖(黑色部分貼圖) 光澤(
13、模糊):0.8 3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳 4、亞面石材: 漫射:貼圖 反射:100灰 高光:0.5 光澤(模糊):0.85 凹凸貼圖 5、拋光磚: 漫射:平鋪貼圖
14、;反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.98 菲涅耳 普通地磚: 漫射:平鋪貼圖 反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.9 菲涅耳 6、木地板: 漫射:平鋪貼圖 反射:70
15、160; 光澤(模糊):0.9 凹凸貼圖 7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃: 漫射:灰色
16、0; 反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.9 折射255 光澤(模糊):0.9 光折射率1.5 8、普通布料: 漫射:貼圖 凹凸貼圖 絨布: &
17、#160; 漫射:衰減貼圖 置換貼圖 9、皮革: 漫射:貼圖 反射:50 高光:0.6 光澤(模糊):0.8 凹凸貼圖 10、水材質(zhì): 漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率
18、1.33 煙霧顏色 淺青色 凹凸貼圖:澡波 11、紗窗: 漫射:顏色 折射:灰白貼圖 折射率1 接收GI:2 第三課:VRay的燈光照明技術(shù) 一、Vray燈光 開 打開或關(guān)閉VRay燈光。 排除 排除燈光照射的對(duì)象。類型
19、平面 當(dāng)這種類型的光源被選中時(shí),VRay光源具有平面的形狀。 球體 當(dāng)這種類型的光源被選中時(shí),VRay光源是球形的。 穹形當(dāng)這種類型的光源被選中時(shí),VRay光源是穹頂狀的,可模型天空的效果顏色 控制由VRay光源發(fā)出的光線的顏色。倍增器 控制VRay光源在強(qiáng)度Size 尺寸 半長(zhǎng) 光源的 U 向尺寸(如果選擇球形光源,該尺寸為球體的半徑)。 半寬 光源的 V 向尺寸(當(dāng)選擇球形光源時(shí),該
20、選項(xiàng)無(wú)效)。 W 尺寸 光源的 W 向尺寸(當(dāng)選擇球形光源時(shí),該選項(xiàng)無(wú)效)。 雙面 當(dāng)VRay燈光為平面光源時(shí),該選項(xiàng)控制光線是否從面光源的兩個(gè)面發(fā)射出來(lái)。(當(dāng)選擇球面光源時(shí),該選項(xiàng)無(wú)效) 不可見 該設(shè)定控制VRay光源體的形狀是否在最終渲染場(chǎng)景中顯示出來(lái)。當(dāng)該選項(xiàng)打開時(shí),發(fā)光體不可見,當(dāng)該選項(xiàng)關(guān)閉時(shí),VRay光源 體會(huì)以當(dāng)前光線的顏色渲染出來(lái)。 忽略燈光法線 當(dāng)一個(gè)被
21、追蹤的光線照射到光源上時(shí),該選項(xiàng)讓你控制VRay計(jì)算發(fā)光的方法。對(duì)于模擬真實(shí)世界的光線,該選項(xiàng)應(yīng) 當(dāng)關(guān)閉,但是當(dāng)該選項(xiàng)打開時(shí),渲染的結(jié)果更加平滑。 不衰減 當(dāng)該選項(xiàng)選中時(shí),VRay所產(chǎn)生的光將不會(huì)隨距離而衰減。否則,光線將隨著距離而衰減。(這是真實(shí)世界燈光的衰減方式) 存儲(chǔ)發(fā)光貼圖 當(dāng)該選項(xiàng)選中并且全局照明設(shè)定為Irradiance map 時(shí),VRay將再次計(jì)算VrayLight的效果并且將其存儲(chǔ)到光照 貼圖中。其結(jié)果是光照貼圖的計(jì)算會(huì)變得更慢,但是渲染時(shí)間會(huì)減少。
22、你還可以將光照貼圖保存下來(lái)稍后再次使用。影響漫射 控制燈光是否影響物體的漫反射,一般是打開的影響鏡面 控制燈光是否影響物體的鏡面反射,一般是打開的 細(xì)分 該值控制VRay用于計(jì)算照明的采樣點(diǎn)的數(shù)量,值越大,陰影越細(xì)膩,渲染時(shí)間越長(zhǎng)。 陰影偏移 控制陰影的偏移值。 二、VRay 陰影 VRay支持面陰影,在使用VRay透明折射貼圖時(shí),VRay陰影是必須使用的。同時(shí)用VRay陰影產(chǎn)生的模糊陰影的計(jì)算速度要比其它類型的陰影速度快。 透明陰影&
23、#160; 當(dāng)物體的陰影是由一個(gè)透明物體產(chǎn)生的時(shí),該選項(xiàng)十分有用。當(dāng)打開該選項(xiàng)時(shí),VRay會(huì)忽略MAX的物體陰影參數(shù) (顏色、密度、貼圖),此時(shí)來(lái)看透明物體的陰影顏色將是正確的。取消選擇該復(fù)選框后,將考慮燈光中物體參數(shù)的設(shè)置,但是來(lái)自透明物體的陰影顏色也將變成單色。 光滑表面陰影:選中后,Vray將在低面數(shù)的多邊形表面產(chǎn)生更平滑的陰影。偏移 某一給定點(diǎn)的光線追蹤陰影偏 區(qū)域陰影 打開或關(guān)閉面陰影。 立方體 VRay計(jì)算陰影時(shí),假定光線是由一個(gè)立方體發(fā)出的。
24、 球體 VRay計(jì)算陰影時(shí),假定光線是由一個(gè)球體發(fā)出的。 U 尺寸 當(dāng)計(jì)算面陰影時(shí),光源的U尺寸。(如果光源是球形的話,該尺寸等于該球形的半徑) V 尺寸 -當(dāng)計(jì)算面陰影時(shí),光源的V尺寸。(如果選擇球形光源的話,該選項(xiàng)無(wú)效) W 尺寸 -當(dāng)計(jì)算面陰影時(shí),光源的W尺寸。(如果選擇球形光源的話,該選項(xiàng)無(wú)效) 細(xì)分 該值用于控制VRay在計(jì)算某一點(diǎn)的陰影時(shí),采樣點(diǎn)的數(shù)量。 三、V
25、Ray陽(yáng)光 激活 陽(yáng)光的開關(guān) 濁度 設(shè)置空氣的混濁度,值越大,空氣越不透明,光線會(huì)越暗,色調(diào)會(huì)變暖。早晨和黃昏的混濁主度較大,中午混濁度較低。有效值為220。 臭氧 設(shè)置臭氧層的稀薄程度,值越小,臭氧層越稀薄,到達(dá)地面的光能越多,光的漫射效果越強(qiáng)。有效值為01。 強(qiáng)度倍增器 設(shè)置陽(yáng)光的強(qiáng)度,如果使用Vray物理攝像機(jī),一般為1左右,如果使用3DS自帶的攝像機(jī),一般為0.0020.005。 大小倍增器 設(shè)置太陽(yáng)的尺寸,值越大,太陽(yáng)的陰影就
26、越模糊。 陰影細(xì)分 設(shè)置陰影的細(xì)致程度。 陰影偏移 設(shè)置陰影的偏移距離。第四課:VRay的材質(zhì)和貼圖技術(shù) 一、VRay包裹材質(zhì) VRay包裹材質(zhì)主要用于控制材質(zhì)的全局光照、焦散和不可見的。也就是說(shuō),通過Vray包裹材質(zhì)可以將標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)轉(zhuǎn)換為VRay渲染器支持的材質(zhì)類型。一個(gè)材質(zhì)在場(chǎng)景中過于亮或色溢太多,嵌套這個(gè)材質(zhì)??梢钥刂飘a(chǎn)生/接受GI的數(shù)值。多數(shù)用于控制有自發(fā)光的材質(zhì)和飽和度過高的材質(zhì)。 基本材質(zhì) 用于設(shè)置嵌套的材質(zhì) 產(chǎn)生全局照明 設(shè)置產(chǎn)生全局光
27、及其強(qiáng)度 接收全局照明 設(shè)置接收全局光及其強(qiáng)度 產(chǎn)生散焦 設(shè)置材質(zhì)是否產(chǎn)生焦散效果。 接收散焦 設(shè)置材質(zhì)是否接收焦散效果。 焦散倍增器 設(shè)置產(chǎn)生或接收焦散效果的強(qiáng)度 無(wú)光澤對(duì)象 設(shè)置物體表面為具有陰影遮罩屬性的材質(zhì),使該物體在渲染時(shí)不可見,但該物體仍出現(xiàn)在反射/折射中,并且仍然能產(chǎn)生間接照明。Alpha 分?jǐn)?#160; 設(shè)置物體在Alpha通道中顯示的強(qiáng)度。光數(shù)值為1時(shí),表示物體在Alpha通道中正常顯示,數(shù)值為0
28、時(shí),表示物體在Alpha通道中完全不顯示。 陰影 用于控制遮罩物體是否接收直接光照產(chǎn)生的陰影效果。 影響Alpha 設(shè)置直接光照是否影響遮罩物體的Alpha通道。 顏色 用于控制被包裹材質(zhì)的物體接收的陰影顏色。 亮度 用于控制遮罩物體接收陰影的強(qiáng)度。 反射值 用于控制遮罩物體的反射程度。 折射值 用于控制遮罩物體的折射程度。 全局光數(shù)量 用于控制遮罩物體接收間接照明的程度。
29、二、VRay燈光材質(zhì) VRay燈光材質(zhì)是一種自發(fā)光的材質(zhì),通過設(shè)置不同的倍增值可以在場(chǎng)景中產(chǎn)生不同的明暗效果。可以用來(lái)做自發(fā)光的物件,比如燈帶、電視機(jī)屏幕、燈箱等,只要你想讓那物體發(fā)光就可以做。 顏色 用于設(shè)置自發(fā)光材質(zhì)的顏色,如果有貼圖,則以貼圖的顏色為準(zhǔn),此值無(wú)效。 倍增 用于設(shè)置自發(fā)光材質(zhì)的亮度。相當(dāng)于燈光的倍增器。雙面 用于設(shè)置材質(zhì)是否兩面都產(chǎn)生自發(fā)光。 不透明度 用于指定貼圖作為自發(fā)光。三、VRay雙面材質(zhì) VRay雙面材質(zhì)用于表現(xiàn)兩面不一樣的材質(zhì)
30、貼圖效果,可以設(shè)置其雙面相互滲透的透明度。這個(gè)材質(zhì)非常簡(jiǎn)單易用。 正面材質(zhì) 用于設(shè)置物體前面的材質(zhì)為任意材質(zhì)類型 背面材質(zhì) 用于設(shè)置物體背面的材質(zhì)為任意材質(zhì)類型 半透明 設(shè)置兩種以上兩種材質(zhì)的混合度。當(dāng)顏色為黑色時(shí),會(huì)完全顯示正面的漫反射顏色;當(dāng)顏色為白色時(shí),會(huì)完全顯示背面材質(zhì)的漫反射顏色;也可以利用貼圖通道來(lái)進(jìn)行控制。四、VRay快速3S材質(zhì) 3S材質(zhì)是眾多專業(yè)級(jí)渲染器中的高級(jí)材質(zhì)。3S材質(zhì)是SSS材質(zhì)的另外一種叫法,而SSS材質(zhì)是Sub-Surface-Scattering的簡(jiǎn)寫,是指
31、光線在物體內(nèi)部的色散而呈現(xiàn)的半透明效果。用一個(gè)直觀的例子來(lái)說(shuō)明它的效果:在黑暗的環(huán)境下把手電筒的光線對(duì)準(zhǔn)手掌,這時(shí)手掌呈半透明狀,手掌內(nèi)的血管隱約可見,這就是3S材質(zhì),通常用這種材質(zhì)來(lái)表現(xiàn)蠟燭、玉器和皮膚等半透明的材質(zhì)。淺半徑 設(shè)置3S材質(zhì)不透明區(qū)域的范圍。 淺顏色 設(shè)置3S材質(zhì)不透明區(qū)域的顏色。 深半徑 設(shè)置3S材質(zhì)半透明區(qū)域的范圍。 深顏色 設(shè)置3S材質(zhì)半透明區(qū)域的范圍。 細(xì)分 設(shè)置3S材質(zhì)的采樣數(shù)量,數(shù)值越高3S效果越平滑。 偏移 設(shè)置淺色區(qū)域和深色區(qū)域的混合程度。數(shù)值為正時(shí)向淺
32、色偏移,數(shù)值為負(fù)時(shí)向深色偏移。 軌跡深度 設(shè)置光線穿過3S材質(zhì)的能力。 淺紋理 為材質(zhì)的淺部制定紋理貼圖。 深紋理 為材質(zhì)的深部制定紋理貼圖。 凹凸 為凹凸貼圖通道制定紋理貼圖。五、VRay替代材質(zhì) 基本材質(zhì) 指定被替代的基本材質(zhì)。 全局光材質(zhì) 通過None按鈕指定一個(gè)材質(zhì),被指定的材質(zhì)將替代基本材質(zhì)參與到全局照明中。 反射材質(zhì) 指定一個(gè)材質(zhì),被指定的材質(zhì)將作為基本材質(zhì)的反射對(duì)象。 折射材質(zhì) 指定一個(gè)材質(zhì),被指定的材質(zhì)將作為基本材質(zhì)的折
33、射對(duì)象。六、VRay混合材質(zhì) 基本材質(zhì)指定被混合的第一種材質(zhì)。鍍膜材質(zhì)指定混合在一起的其它材質(zhì)?;旌蠑?shù)量設(shè)置兩種以上兩種材質(zhì)的混合度。當(dāng)顏色為黑色時(shí),會(huì)完全顯示基礎(chǔ)材質(zhì)的漫反射顏色;當(dāng)顏色為白色時(shí),會(huì)完全顯示鍍膜材質(zhì)的漫反射顏色;也可以利用貼圖通道來(lái)進(jìn)行控制。七、VRayHDRI貼圖 HDRI是High Dynamic Range Image(高動(dòng)態(tài)范圍貼圖)的簡(jiǎn)寫,它是一種特殊的圖形文件格式,它的每一個(gè)像素除了含有普通的RGB信息以外,還包含有該點(diǎn)的實(shí)際亮度信息,所以它在作為環(huán)境貼圖的同時(shí),還能照亮場(chǎng)景,為真實(shí)再現(xiàn)場(chǎng)景所處的環(huán)境奠定了基礎(chǔ)。&
34、#160;HDR貼圖 單擊后面的“瀏覽”按鈕選取貼圖的路徑。 倍增器 用于設(shè)置HDRI貼圖的倍增強(qiáng)度。 水平旋轉(zhuǎn) 控制貼圖的水平方向上的旋轉(zhuǎn)。 水平鏡象 將貼圖沿著水平方向翻轉(zhuǎn)。 垂直旋轉(zhuǎn) 控制貼圖的垂直方向上的旋轉(zhuǎn)。 垂直鏡象 將貼圖沿著垂直方向翻轉(zhuǎn)。 伽瑪值 設(shè)置HDR貼圖的伽瑪值。 貼圖類型 選擇貼圖的坐標(biāo)方式。八、VRaymap VRaymap的主要作用就是在3DS max材準(zhǔn)材質(zhì)或第三方材質(zhì)中增加反射/折射。其用法類
35、似于3DS max中的光線追蹤類型的貼圖,因在VRay中不支持這種貼圖類型的,需要的時(shí)候,以VRaymap代替。 反射 開啟貼圖的反射功能,同時(shí)將折射的功能關(guān)閉。 折射 開啟貼圖的反射功能,同時(shí)將反射的功能關(guān)閉。 反射參數(shù): 過濾色 使用顏色來(lái)設(shè)置貼圖的強(qiáng)度,顏色越接近白色,貼圖的反射越強(qiáng)烈。 背面反射 開啟后強(qiáng)制VRay渲染器追蹤物體背面的光線。 光澤度 設(shè)置反射模糊的程度,數(shù)值越低模型效果越強(qiáng)烈。 細(xì)分 設(shè)置反射的采樣數(shù),采樣越高,模糊效果越平滑。
36、160;最大深度 設(shè)置光線的最大反彈次數(shù)。 中止閾值 當(dāng)光線的能量低于該參數(shù)時(shí)停止光線追蹤。 退出顏色 設(shè)置當(dāng)光線在場(chǎng)景中反射達(dá)到最大深度后的顏色。九、VRay邊紋理貼圖 顏色 設(shè)置線框的顏色。 隱藏邊 開啟該選項(xiàng)后可以渲染隱藏的邊。 厚度 邊框精細(xì)的設(shè)置。 世界單位 使用世界單位設(shè)置線框的寬度。 像素單位 使用像素的單位設(shè)置線框的寬度。十、VRay位圖過濾貼圖 U偏移 沿著U偏移位圖。 V偏移 沿著V偏移
37、信圖。 翻轉(zhuǎn)U 沿著U向翻轉(zhuǎn)位圖。 翻轉(zhuǎn)V沿著V向翻轉(zhuǎn)位圖。 通道 指定貼圖的貼圖通道。十一、VRay顏色貼圖 紅 設(shè)置VRAY顏色貼圖的紅色通道。 綠 設(shè)置VRAY顏色貼圖的綠色通道。 藍(lán) 設(shè)置VRAY顏色貼圖的藍(lán)色通道。 倍增器 設(shè)置VRAY顏色的整體參數(shù)。 通道 設(shè)置VRAY顏色貼圖的通道數(shù)。顏色 設(shè)置VRAY顏色貼圖的具體顏色。 十二、VRay合成紋理貼圖 來(lái)源A 單擊Non
38、e按鈕指定一張貼圖,該貼圖將與Source B(來(lái)源B)通道中指定的貼圖進(jìn)行混合處理。 運(yùn)算方式 選擇兩張貼圖的混合方式。 十二、VRay污垢貼圖 半徑 設(shè)置投影的范圍大小。 阻擋顏色 設(shè)置投影區(qū)域的顏色。 無(wú)阻擋顏色 類似于漫反射顏色,設(shè)置陰影區(qū)域以外的顏色。 分布 設(shè)置投影的擴(kuò)散程度。 衰減 設(shè)置投影邊緣的衰減程度。 細(xì)分 設(shè)置投影污垢材質(zhì)的采樣數(shù)量。 偏移 分別設(shè)置投影在三個(gè)
39、軸向上偏移的距離。 影響alpha 開啟后在alpha通道中會(huì)顯示陰影區(qū)域。 忽略全局光 開啟后忽略渲染設(shè)置對(duì)話框中的全局光設(shè)置。 僅考慮相同的對(duì)象 開啟后只在模型自身產(chǎn)生投影。 翻轉(zhuǎn)法線 翻轉(zhuǎn)投影的方向。第五課:VRay產(chǎn)品展示渲染 一、打燈技巧 好萊塢有一套經(jīng)典的三點(diǎn)光照法,可以作為基本技巧。 主光 燈具架在攝影機(jī)正后方約30度角或45度角的位置,向主體正面打光。主光是強(qiáng)調(diào)主體事物的照明光,也是決定光源方向的主要光線,因此主光通常會(huì)用較強(qiáng)的光線來(lái)照射主體。同時(shí)必須注意造成
40、的陰影,光線愈強(qiáng)愈銳利,造成的陰影愈明顯,亮度對(duì)比及反差就愈大。大部分的攝影用燈具都可以微調(diào)燈光的焦距,把光打聚光些或散光些,相應(yīng)的陰影也會(huì)發(fā)生變化。如果要得到非常柔和的光線效果,可以在燈前加上“柔光片”。 副光 副光又稱補(bǔ)光,燈具架在相對(duì)于主燈位置的另一方,與攝影機(jī)約呈30度角或45度角,向主體正面略側(cè)面燈光,主要是把主光在另一側(cè)面造成的陰影修掉,讓部分黑暗的區(qū)域稍微明亮,增加主光與陰影間的中間色調(diào),使畫面看起來(lái)更生動(dòng),更有層次和立體感。大部分補(bǔ)光會(huì)比主光打得柔和些,以免搶了主光的角色。某些刻意制造陰影效果的場(chǎng)合,補(bǔ)光會(huì)故意打得柔和些,甚至就不打補(bǔ)光了。 背光&
41、#160;或稱“反光”、“輪廓光”,架設(shè)在主體后側(cè),并且可以避開攝影機(jī)拍到的地方,用以勾勒出主體的輪廓,讓主體和背景間產(chǎn)生空間感和立體感。也有架在主體頂端的上方,以便打出“發(fā)光”,或在下方,以打出“臉光”(如果主體是人的話) 這套理論簡(jiǎn)單說(shuō)來(lái)就是:決定明暗的關(guān)系一盞燈,增加細(xì)節(jié)層次一盞燈,區(qū)分背景將物體提出來(lái)一盞燈。但這只是相當(dāng)基本的方法,根據(jù)拍攝目的和拍攝對(duì)象的不同,需要針對(duì)性的布光方案。作為一項(xiàng)很有用的技能或者說(shuō)基本素質(zhì),產(chǎn)品攝影應(yīng)該為工業(yè)設(shè)計(jì)師掌握,在設(shè)計(jì)教育中也應(yīng)該占有一席之地。二、各種物體的渲染方法 1、透明性物體:這類物體適
42、宜使用比較干凈的場(chǎng)景,應(yīng)該盡量避免雜亂的環(huán)境。一般使用透視光來(lái)表現(xiàn)其質(zhì)感和形狀,還可以使用反光板來(lái)體現(xiàn)表面的光潔晶瑩。 2、反射性物體:這類物體多為金屬制品,表面光滑,適宜用散射光來(lái)表現(xiàn)(利用硫酸紙的散射作用獲得)。由于會(huì)映射周圍的物體,拍攝時(shí)應(yīng)該盡量避開周圍的雜亂環(huán)境,因此一般使用硫酸紙將拍攝對(duì)象與周圍環(huán)境隔離開。 如:電鍍金屬光盤的電鍍表面具有高反射率,拍攝時(shí),通過黑白卡紙的對(duì)比映射,可以很好地表現(xiàn)物體的質(zhì)感。白色卡紙的運(yùn)用可以有效地提升材質(zhì)感覺和畫面情趣。需要注意的是,為了表現(xiàn)物體的轉(zhuǎn)折關(guān)系,物體的邊緣映射的環(huán)境應(yīng)該是中
43、性的顏色。 3、吸收性物體:吸收性物體可分為表面光滑和表面粗糙兩類。這類物體的反射光線很少,也不產(chǎn)生映射現(xiàn)象。如木制品、紡織品等。這類物體的布光和場(chǎng)景設(shè)置的自由度是最大的,不過仍然可以進(jìn)行一些歸納。表面光滑的物體由于具有光澤,適宜利用散射光拍攝;而表面粗糙的物體,為了表現(xiàn)質(zhì)感,通常利用直射光或是方向性較強(qiáng)的散射光來(lái)拍攝。 第六課:牛刀小試 一、測(cè)試階段設(shè)置 1、 全局開關(guān)面板:關(guān)閉3D默認(rèn)的燈光,關(guān)閉“反射/折射”和“光滑效果” 2、 圖像采樣器:“固定比率”,值為1。
44、0;3、 關(guān)閉“抗鋸齒過濾器”。 4、 首次光照引擎-發(fā)光貼圖:預(yù)設(shè)非常低,模型細(xì)分30,插補(bǔ)采樣10 5、 二次光照引擎-燈光緩沖:細(xì)分100 6、 RQMC采樣器:適應(yīng)數(shù)量0.95 噪波閾值:0.5 最小采樣值8 全局細(xì)分倍增器:0.1 7、燈光和材質(zhì)的細(xì)分值都降低58 二、出圖階段設(shè)置 1、全局開關(guān)面板:打開“反射/折射”和“光滑效果” 2、圖像采樣器:“自適應(yīng)準(zhǔn)蒙特卡洛”。 3、打開“抗鋸齒
45、過濾器”,選擇“Mitchell-Netravali” 4、首次光照引擎-發(fā)光貼圖:預(yù)設(shè)中,模型細(xì)分50,插補(bǔ)采樣30 5、二次光照引擎-燈光緩沖:細(xì)分1200 6、RQMC采樣器:適應(yīng)數(shù)量0.8 噪波閾值:0.005 最小采樣15 全局細(xì)分倍增器:2 7、燈光和材質(zhì)的細(xì)分值可增加2050 第七課:VRay的物體和特效 一、 VRay物體相機(jī) VRay物理相機(jī)和max本身帶的相機(jī)相比,它能模擬真實(shí)成像、能更輕松的調(diào)節(jié)透視關(guān)系。單靠相機(jī)就能控制暴光,另外還有許多非常不錯(cuò)的其他
46、特殊功能和效果。 相機(jī)知識(shí)和幾個(gè)重要參數(shù)的理解: 縮放因數(shù) 這項(xiàng)參數(shù)決定了最終圖像的(近或遠(yuǎn)),但它并不需要推近或拉遠(yuǎn)攝像機(jī) 焦距比數(shù)(光圈系數(shù)) 光圈系數(shù)和光圈相對(duì)口徑成反比,一般都控制在 8以內(nèi),系數(shù)越小口徑越大,光通亮越大,主體更亮更清晰,光圈系數(shù)和景深成正比,越大景深越大。 漸暈 類似于真實(shí)相機(jī)的鏡頭漸暈(圖片的四周較暗中間較亮)。 白平衡 就是無(wú)論環(huán)境的光線影響白色如何變化都以這個(gè)白色定義為白色 快門速度 實(shí)際速度是快
47、門速度的倒數(shù),所以數(shù)字越大越快 快門速度越小實(shí)際速度越慢,通過的光線更多主體更亮更清晰 快門速度和運(yùn)動(dòng)模糊成反比,值越小越模糊 膠片速度ISO 也可以說(shuō)膠片的速度,也稱為感光系數(shù),根據(jù)攝像的經(jīng)驗(yàn),白天ISO都控制在100-200,晚上控制在300-400 現(xiàn)在知道攝像機(jī)的好處了吧,如果我所說(shuō)的這個(gè)場(chǎng)景,MAX相機(jī)是不可能實(shí)現(xiàn)照明,但VR的物理相機(jī)可以,也就是當(dāng)你把參數(shù)設(shè)好后,如果覺得整體太亮或太暗就不用動(dòng)燈光了,只要?jiǎng)訑z像機(jī)就行了 照相機(jī)基本知識(shí): 照相機(jī)基本結(jié)構(gòu):
48、每一臺(tái)相機(jī)都具有以下的一些主要機(jī)件:鏡頭、光圈、快門等。 鏡頭:匯聚射入光線,結(jié)成清晰影像,使光線感光成像。 光圈:調(diào)節(jié)光孔大小,控制通光量強(qiáng)度,同快門配合使感光片感光。 快門:控制時(shí)間長(zhǎng)短,調(diào)節(jié)通光量強(qiáng)度,同光圈配合使感光片感光。 光圈:光圈相當(dāng)于我們眼睛的“瞳孔”。光圈多安置在鏡頭里面,由若干極薄的鋼片組成可調(diào)節(jié)大小的進(jìn)光孔。它與快門互相配合,可以調(diào)節(jié)曝光量。當(dāng)快門不變時(shí),光孔越大,通光量越大,其曝光量越多;光孔越小,通光量越小,其曝光量越少。 光圈系數(shù):(fnumber)光圈又稱“相對(duì)口徑”,它的大小用光圈系數(shù)(F 系數(shù),focal)表示,公式為:F系數(shù)=鏡頭焦距:相對(duì)口徑。所以,對(duì)于相同焦距的鏡頭來(lái)說(shuō),光孔越大,F(xiàn)系數(shù)的數(shù)字越小;光孔越小,F(xiàn)系數(shù)的數(shù)字越大。常見的F系數(shù)有:1.4、2、2.8、4、5.6、8、11、16、22。這是攝影中最為通用的。其實(shí)在1.4之下還有1.2、1.0等,22之上還有32、45、64等。 光圈的作用:1. 控制通光的大小。光線強(qiáng)時(shí),縮小光圈;光線弱時(shí),開大光圈。同快門配合調(diào)節(jié)進(jìn)光量的強(qiáng)度,使感光片感光
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