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文檔簡介
1、 首先我們使用maya的動力學(xué)模塊創(chuàng)建一個(gè)粒子發(fā)射器開始,選擇Particles>CreateEmitter.使用directionalemitter這種發(fā)射形式,通過使用這種發(fā)射形式,你可以控制粒子的發(fā)射方向,并且能使他們以一種錐形的發(fā)射,設(shè)置方向direction為0,1,0,這樣粒子將沿著y軸向上運(yùn)動,spread這個(gè)屬性掌管著錐形發(fā)射的張開寬度,設(shè)置為0.2,這樣的發(fā)射形狀將是很尖的一個(gè)圓錐,有些像一個(gè)噴射的水龍頭定義這噴射的寬度,設(shè)置為0,粒子將沿著直線向上發(fā)射。emissionrate和speed使用了默認(rèn)的設(shè)置100,emissionr
2、ate代表單位時(shí)間從粒子發(fā)射器發(fā)射的粒子的數(shù)目,(在這個(gè)例子中是每秒24幀),speed這個(gè)值可以一直調(diào)試直到合適為止,這個(gè)屬性控制粒子發(fā)射的有多快。 經(jīng)過多次嘗試,設(shè)置speed為0.3,speedradom為0.5,speedradom使得一些粒子的有一些不同的速度,這是個(gè)很有用的選項(xiàng)。好了,現(xiàn)在粒子的速度有了些不同(不像以前那么一致了)但他們還是基本上沿著相同的方向直線向上。 先選擇粒子,再選擇場,場將自動連接到粒子。也可以先簡單創(chuàng)建一個(gè)場,再使用動力學(xué)關(guān)系編輯
3、器DynamicRelationshipsEditor把場連接給物體或者粒子。不管怎樣,一個(gè)場應(yīng)該連接到一個(gè)粒子物體或動力學(xué)物體上以產(chǎn)生作用?,F(xiàn)在對擾動場的設(shè)置項(xiàng)進(jìn)行動畫來產(chǎn)生最好的效果,把時(shí)間范圍調(diào)整到360幀長,在開始幀,在turbulencefield的magnitude屬性上設(shè)置為5,點(diǎn)右鍵keyselected。同樣的辦法在80幀設(shè)置為4,110幀設(shè)置6,160幀設(shè)置3,210幀設(shè)置5。 選擇FieldRadial創(chuàng)建一個(gè)新的場,向上提一些,放到粒子發(fā)射器z軸向稍微靠做的位置,這樣的話,擾動場把粒子推向右邊,而Radial
4、Field把粒子又吸回到左邊,產(chǎn)生一個(gè)很好的弧形運(yùn)動。使用和上面擾動場設(shè)置magnitude屬性關(guān)鍵幀的辦法一樣,設(shè)置RadialField的magnitude屬性。在100幀-0.5,145幀-0.3,260幀-0.5,360幀-0.3。播放動畫,可能這個(gè)新的場沒有對粒子產(chǎn)生作用,檢查一下他們之間的連接,Window>RelationshipEditors>DynamicRelationship打開動力學(xué)關(guān)系編輯器(DynamicRelationshipsWindow)。 選擇這個(gè)拖動場,打開屬性編輯器,打開Volum
5、eShape這個(gè)屬性,創(chuàng)建一個(gè)體積型場,選擇球型(Sphere),這樣的話,這個(gè)場將僅僅影響進(jìn)入球體的內(nèi)的粒子的運(yùn)動。把magnitude從默認(rèn)的0.05變?yōu)?.4,把球的位置和大小調(diào)整一下,放到這屢煙中間的位置。 在煙的頂部在家一個(gè)擾動場,使得煙破碎一些,創(chuàng)建擾動場Fields>Turbulence,同樣通過動力學(xué)關(guān)系編輯器和粒子連接,和尚免得拖動場一樣,打開VolumeShape屬性,這回使用,方盒型(Cube)。可以通過打開場的UseMaxDistance這個(gè)屬性,把MaxDistance設(shè)定一個(gè)合適的值,只影響半徑范圍內(nèi)的值,通過這種辦法可以
6、不使用體積型的場這種情況,但是使用體積型的場更簡單一些,更具有可視化。把這個(gè)正方體的擾動場放到球形的拖動場上面,大約交叉三分之一吧。這個(gè)場將把煙的頂部消散一些。 在RenderAttributes下面多出了3個(gè)屬性,ColorRed,ColorGreen,ColorBlue,每一個(gè)都代表了單獨(dú)的粒子的RGB顏色的一個(gè)通道值,給粒子設(shè)置一個(gè)灰暗的值,R,G,B都是0.6。下一個(gè)設(shè)置的屬性是Lifespan,選擇一個(gè)簡單的模式來把個(gè)LifespanMode(在ifespanAttributes"下面)設(shè)置成一種隨機(jī)的形式,把
7、Lifespan設(shè)置成20,把LifespanRandom設(shè)置成15,這樣每個(gè)粒子的生命值將是20秒,并增加隨機(jī)的15秒。 在這兒我們創(chuàng)建一個(gè)很薄的煙,當(dāng)他們堆積起來的時(shí)候就顯得很厚了,創(chuàng)建一個(gè)通體是黑暗的ramp就很必要了。在ramp中,顏色越黑,粒子就越透明,白色代表粒子完全不透明。黑色代表粒子是完全透明的。把ramp設(shè)置成這樣(如圖):Position0.035Value0.016;Position0.075Value0.074;Position0.185Value0.050;Position0.400Value0.025。 &
8、#160; 硬件渲染窗口,打開Render>Attributes,這里屬性可以控制圖像的分辨率,文件名,幀范圍等一些參數(shù)。在Multi-PassRenderOptions下面,打開Multi-PassRendering,選擇高一的數(shù)值,選擇最高的36,EdgeSmoothingValue為20,MotionBlur為6,不打開Multi-PassRendering,粒子將被渲染成簡單的小點(diǎn)。打開之后,輸入以上的值,會創(chuàng)建很好的效果。 打開Render>RenderSequence將會按照屬性編輯器設(shè)定的時(shí)間范圍進(jìn)行渲染,點(diǎn)擊硬件渲染框下部中間的按鈕進(jìn)行渲染。如果硬件渲染沒有正確的渲染(一片黑,什么都沒有)就打開Solvers>CreateParticleDiskCache,
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