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文檔簡介
1、第一章 緒論一.填空題1. 1982年,國際標(biāo)準(zhǔn)化組織ISO給計算機圖形學(xué)下的定義是:研究用計算機進行_和圖形之間相互轉(zhuǎn)換的方法和技術(shù)。2. 1982年,國際標(biāo)準(zhǔn)化組織ISO給計算機圖形學(xué)下的定義是:研究用計算機進行數(shù)據(jù)和_之間相互轉(zhuǎn)換的方法和技術(shù)。3. 1982年,國際標(biāo)準(zhǔn)化組織ISO給計算機圖形學(xué)下的定義是:研究用計算機進行_之間相互轉(zhuǎn)換的方法和技術(shù)。4. 1982年,國際標(biāo)準(zhǔn)化組織ISO給計算機圖形學(xué)下的定義是:研究用計算機進行數(shù)據(jù)和圖形之間相互_的方法和技術(shù)。5. 計算機圖形學(xué)涉及和研究的主要問題是利用計算機進行_的輸入、表達、存儲、顯示、檢索、變換、圖形編輯等。6. 計算機圖形學(xué)涉及
2、和研究的主要問題是利用計算機進行圖形信息的_、表達、存儲、顯示、檢索、變換、圖形編輯等。7. 計算機圖形學(xué)涉及和研究的主要問題是利用計算機進行圖形信息的輸入、_、存儲、顯示、檢索、變換、圖形編輯等。8. 計算機圖形學(xué)涉及和研究的主要問題是利用計算機進行圖形信息的輸入、表達、_、顯示、檢索、變換、圖形編輯等。9. 1950年,MIT的旋風(fēng)一號計算機通過控制_,生成和現(xiàn)實了一些簡單的圖形。10. 1962年,MIT林肯實驗室Ivan. E. Sutherland在發(fā)表的論文中指出,開發(fā)的通信系統(tǒng)是一個功能完善的_圖形系統(tǒng),從而確立了計算機圖形學(xué)的科學(xué)分支地位。解答:1.2.3.4.5.6.7.8.
3、9.10.二.選擇題解答:三.判斷題解答:四.問答題解答:五.計算分析題解答:第二章 計算機圖形學(xué)的發(fā)展一.填空題1. 以下是DDA畫線算法程序,請補充。#define ROUND(a) (int)(a+0.5)void line_DDA(int xs, int ys, int xe, int ye)int dx, dy, steps, k;float xIncrement, yIncrement, x=xs, y=ys;_;dy=ye-ys;if(abs(dx)>abs(dy) steps=abs(dx);else steps=abs(dy);xIncrement=dx/(float)
4、steps;yIncrement=dy/(float)steps;setpixel(ROUND(x),ROUND(y);for(k=0; k<steps; k+)x+=xIncrement;y+=yIncrement; setpixel(ROUND(x),ROUND(y);2. 以下是DDA畫線算法程序,請補充。#define ROUND(a) (int)(a+0.5)void line_DDA(int xs, int ys, int xe, int ye)int dx, dy, steps, k;float xIncrement, yIncrement, x=xs, y=ys;dx=x
5、e-xs;_;if(abs(dx)>abs(dy) steps=abs(dx);else steps=abs(dy);xIncrement=dx/(float)steps;yIncrement=dy/(float)steps;setpixel(ROUND(x),ROUND(y);for(k=0; k<steps; k+)x+=xIncrement;y+=yIncrement; setpixel(ROUND(x),ROUND(y);3. 以下是DDA畫線算法程序,請補充。#define ROUND(a) (int)(a+0.5)void line_DDA(int xs, int ys
6、, int xe, int ye)int dx, dy, steps, k;float xIncrement, yIncrement, x=xs, y=ys;dx=xe-xs;dy=ye-ys;if(_) steps=abs(dx);else steps=abs(dy);xIncrement=dx/(float)steps;yIncrement=dy/(float)steps;setpixel(ROUND(x),ROUND(y);for(k=0; k<steps; k+)x+=xIncrement;y+=yIncrement; setpixel(ROUND(x),ROUND(y);4.
7、以下是DDA畫線算法程序,請補充。#define ROUND(a) (int)(a+0.5)void line_DDA(int xs, int ys, int xe, int ye)int dx, dy, steps, k;float xIncrement, yIncrement, x=xs, y=ys;dx=xe-xs;dy=ye-ys;if(abs(dx)>abs(dy) _;else steps=abs(dy);xIncrement=dx/(float)steps;yIncrement=dy/(float)steps;setpixel(ROUND(x),ROUND(y);for(k
8、=0; k<steps; k+)x+=xIncrement;y+=yIncrement; setpixel(ROUND(x),ROUND(y);5. 以下是DDA畫線算法程序,請補充。#define ROUND(a) (int)(a+0.5)void line_DDA(int xs, int ys, int xe, int ye)int dx, dy, steps, k;float xIncrement, yIncrement, x=xs, y=ys;dx=xe-xs;dy=ye-ys;if(abs(dx)>abs(dy) steps=abs(dx);else _;xIncreme
9、nt=dx/(float)steps;yIncrement=dy/(float)steps;setpixel(ROUND(x),ROUND(y);for(k=0; k<steps; k+)x+=xIncrement;y+=yIncrement; setpixel(ROUND(x),ROUND(y);6. 以下是DDA畫線算法程序,請補充。#define ROUND(a) (int)(a+0.5)void line_DDA(int xs, int ys, int xe, int ye)int dx, dy, steps, k;float xIncrement, yIncrement, x=
10、xs, y=ys;dx=xe-xs;dy=ye-ys;if(abs(dx)>abs(dy) steps=abs(dx);else steps=abs(dy);_;yIncrement=dy/(float)steps;setpixel(ROUND(x),ROUND(y);for(k=0; k<steps; k+)x+=xIncrement;y+=yIncrement; setpixel(ROUND(x),ROUND(y);7. 以下是DDA畫線算法程序,請補充。#define ROUND(a) (int)(a+0.5)void line_DDA(int xs, int ys, int
11、 xe, int ye)int dx, dy, steps, k;float xIncrement, yIncrement, x=xs, y=ys;dx=xe-xs;dy=ye-ys;if(abs(dx)>abs(dy) steps=abs(dx);else steps=abs(dy);xIncrement=dx/(float)steps;_;setpixel(ROUND(x),ROUND(y);for(k=0; k<steps; k+)x+=xIncrement;y+=yIncrement; setpixel(ROUND(x),ROUND(y);8. 以下是DDA畫線算法程序,請
12、補充。#define ROUND(a) (int)(a+0.5)void line_DDA(int xs, int ys, int xe, int ye)int dx, dy, steps, k;float xIncrement, yIncrement, x=xs, y=ys;dx=xe-xs;dy=ye-ys;if(abs(dx)>abs(dy) steps=abs(dx);else steps=abs(dy);xIncrement=dx/(float)steps;yIncrement=dy/(float)steps;setpixel(ROUND(x),ROUND(y);for(_)x
13、+=xIncrement;y+=yIncrement; setpixel(ROUND(x),ROUND(y);9. 以下是DDA畫線算法程序,請補充。#define ROUND(a) (int)(a+0.5)void line_DDA(int xs, int ys, int xe, int ye)int dx, dy, steps, k;float xIncrement, yIncrement, x=xs, y=ys;dx=xe-xs;dy=ye-ys;if(abs(dx)>abs(dy) steps=abs(dx);else steps=abs(dy);xIncrement=dx/(f
14、loat)steps;yIncrement=dy/(float)steps;setpixel(ROUND(x),ROUND(y);for(k=0; k<steps; k+)_;y+=yIncrement; setpixel(ROUND(x),ROUND(y);10. 以下是DDA畫線算法程序,請補充。#define ROUND(a) (int)(a+0.5)void line_DDA(int xs, int ys, int xe, int ye)int dx, dy, steps, k;float xIncrement, yIncrement, x=xs, y=ys;dx=xe-xs;d
15、y=ye-ys;if(abs(dx)>abs(dy) steps=abs(dx);else steps=abs(dy);xIncrement=dx/(float)steps;yIncrement=dy/(float)steps;setpixel(ROUND(x),ROUND(y);for(k=0; k<steps; k+)x+=xIncrement;_; setpixel(ROUND(x),ROUND(y);解答:1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.二.選擇題1. 存在以下內(nèi)容:二維圖形的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),以及直線、圓、橢圓等基本圖形元素的生成;三維形體的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),以及圖形在計算機內(nèi)
16、的表示方法;產(chǎn)生圖形的基本算法;圖形裁剪算法;其中,屬于計算機圖形學(xué)涉及和研究的主要問題是_。A)僅 B)僅 C)僅 D)2. 存在以下內(nèi)容:直線、圓、橢圓等基本圖形元素的生成算法;產(chǎn)生圖形的基本算法;圖形裁剪算法;圖形在計算機內(nèi)的表示方法;其中,屬于計算機圖形學(xué)涉及和研究的主要問題是_。A)僅 B)僅 C)僅 D)3. 存在以下內(nèi)容:直線、圓、橢圓等基本圖形元素的生成算法;圖形裁剪算法;圖形在計算機內(nèi)的表示方法;二維圖形、三維形體的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu);其中,屬于計算機圖形學(xué)涉及和研究的主要問題是_。A)僅 B)僅 C)僅 D)4. 存在以下內(nèi)容:直線、圓、橢圓等基本圖形元素的生成算法;圖形裁剪算法;圖
17、形在計算機內(nèi)的表示方法;窗口和視區(qū);其中,屬于計算機圖形學(xué)涉及和研究的主要問題是_。A)僅 B)僅 C)僅 D)5. 存在以下內(nèi)容:直線、圓、橢圓等基本圖形元素的生成算法;圖形裁剪算法;窗口和視區(qū);二維圖形、三維形體的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu);其中,屬于計算機圖形學(xué)涉及和研究的主要問題是_。A)僅 B)僅 C)僅 D)6. 以下描述錯誤的是_。A)二維圖形的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)不屬于計算機圖形學(xué)的研究內(nèi)容。B)直線、圓、橢圓等基本圖形的生成屬于計算機圖形學(xué)的研究內(nèi)容。C)圖形裁剪算法屬于計算機圖形學(xué)的研究內(nèi)容。D)圖形的二維、三維幾何變換屬于計算機圖形學(xué)的研究內(nèi)容。7. . 以下描述錯誤的是_。A)圖形在計算機內(nèi)的表示方
18、法不屬于計算機圖形學(xué)的研究內(nèi)容。B)直線、圓、橢圓等基本圖形的生成屬于計算機圖形學(xué)的研究內(nèi)容。C)圖形裁剪算法屬于計算機圖形學(xué)的研究內(nèi)容。D)圖形的二維、三維幾何變換屬于計算機圖形學(xué)的研究內(nèi)容。8. 以下描述錯誤的是_。A)窗口和視區(qū)不屬于計算機圖形學(xué)的研究內(nèi)容。B)直線、圓、橢圓等基本圖形的生成屬于計算機圖形學(xué)的研究內(nèi)容。C)圖形裁剪算法屬于計算機圖形學(xué)的研究內(nèi)容。D)圖形的二維、三維幾何變換屬于計算機圖形學(xué)的研究內(nèi)容。9. 以下描述正確的是_。A)二維圖形的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)屬于計算機圖形學(xué)的研究內(nèi)容。B)直線、圓、橢圓等基本圖形的生成不屬于計算機圖形學(xué)的研究內(nèi)容。C)圖形裁剪不屬于計算機圖形學(xué)的研
19、究內(nèi)容。D)圖形的二維、三維幾何變換不屬于計算機圖形學(xué)的研究內(nèi)容。10. 以下描述正確的是_。A)圖形在計算機內(nèi)的表示方法屬于計算機圖形學(xué)的研究內(nèi)容。B)直線、圓、橢圓等基本圖形的生成不屬于計算機圖形學(xué)的研究內(nèi)容。C)圖形裁剪不屬于計算機圖形學(xué)的研究內(nèi)容。D)圖形的二維、三維幾何變換不屬于計算機圖形學(xué)的研究內(nèi)容。解答:1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.三.判斷題解答:四.問答題1. 請簡述掃描線多邊形填充算法的基本步驟。2. 請簡述掃描線多邊形填充改進算法的基本步驟,即左右標(biāo)記算法的步驟。解答:1.2.五.計算分析題解答:第三章 畫線算法基礎(chǔ)一.填空題1. _算法的基礎(chǔ)是判斷點在區(qū)域內(nèi)
20、的方法。2. 區(qū)域填充算法的基礎(chǔ)是判斷_的方法。3. 區(qū)域填充分為兩類:一類是_,一類為種子填充。4. 區(qū)域填充分為兩類:一類是多邊形填充,一類為_。5. 區(qū)域填充算法解決的主要問題是確定待填充的_,即檢查光柵的每一個像素是否位于多邊形區(qū)域內(nèi)。6. 區(qū)域填充算法解決的主要問題是確定待填充的像素,即檢查光柵的每一個像素是否位于_區(qū)域內(nèi)。7. 在多邊形內(nèi)的包含性檢驗方法包括:檢驗_之和、射線法檢驗交點數(shù)等。8. _指先將區(qū)域的一點賦予指定的顏色,然后將該顏色擴展到整個區(qū)域的過程。9. 種子填充算法要求區(qū)域是_的。10. 掃描線種子填充算法適用于邊界表示的_區(qū)域。解答:1.2.3.4.5.6.7.8
21、.9.10.二.選擇題1. 以下描述錯誤的是_。A)用計算機繪制三維圖形時,需要將三維圖形投影到二維平面上。B)繪制二維圖形時,需要用到大量的直線段。C)繪制曲線段時,不能使用直線段逼近。D)生成直線段算法的效率直接影響計算機圖形繪制的質(zhì)量和效率。2. 以下描述錯誤的是_。A)用計算機繪制三維圖形時,需要將三維圖形投影到二維平面上。B)繪制二維圖形時,需要用到大量的直線段。C)生成直線段算法的效率不影響計算機圖形繪制的質(zhì)量。D)繪制曲線段時,可以使用直線段逼近。3. 以下描述錯誤的是_。A)用計算機繪制三維圖形時,需要將三維圖形投影到二維平面上。B)繪制二維圖形時,需要用到大量的直線段。C)生
22、成直線段算法的效率不影響計算機圖形繪制的效率。D)繪制曲線段時,可以使用直線段逼近。4. 以下描述錯誤的是_。A)生成直線段算法的效率直接影響計算機圖形繪制的效率。B)繪制二維圖形時,需要用到大量的直線段。C)用計算機繪制三維圖形時,不需要將三維圖形投影到二維平面上。D)繪制曲線段時,可以使用直線段逼近。5. 以下描述錯誤的是_。A)生成直線段算法的效率直接影響計算機圖形繪制的質(zhì)量。B)繪制二維圖形時,需要用到大量的直線段。C)用計算機繪制三維圖形時,不需要將三維圖形投影到二維平面上。D)繪制曲線段時,可以使用直線段逼近。6. 以下描述正確的是_。A)用計算機繪制三維圖形時,不需要將三維圖形投
23、影到二維平面上。B)繪制二維圖形時,需要用到大量的直線段。C)生成直線段算法的效率不影響計算機圖形繪制的質(zhì)量。D)生成直線段算法的效率不影響計算機圖形繪制的效率。7. 以下描述正確的是_。A)用計算機繪制三維圖形時,不需要將三維圖形投影到二維平面上。B)繪制曲線段時,可以使用直線段逼近。C)生成直線段算法的效率不影響計算機圖形繪制的質(zhì)量。D)生成直線段算法的效率不影響計算機圖形繪制的效率。8. 以下描述正確的是_。A)用計算機繪制三維圖形時,不需要將三維圖形投影到二維平面上。B)畫線算法就是確定二維像素矩陣內(nèi)位于或最靠近所畫直線的像素。C)生成直線段算法的效率不影響計算機圖形繪制的質(zhì)量。D)生
24、成直線段算法的效率不影響計算機圖形繪制的效率。9. 以下描述正確的是_。A)用計算機繪制三維圖形時,不需要將三維圖形投影到二維平面上。B)繪制曲線段時,可以使用直線段逼近。C)畫線算法是確定二維像素矩陣內(nèi)位于所畫直線上的像素。D)生成直線段算法的效率不影響計算機圖形繪制的質(zhì)量和效率。10. 以下描述正確的是_。A)用計算機繪制三維圖形時,不需要將三維圖形投影到二維平面上。B)繪制二維圖形時,需要用到大量的直線段。C)畫線算法是確定二維像素矩陣內(nèi)位于所畫直線上的像素。D)生成直線段算法的效率不影響計算機圖形繪制的質(zhì)量和效率。解答:1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.三.判斷題1. 使用射線
25、法判斷點是否在多邊形區(qū)域之內(nèi),如果射線通過邊界交點,則按一個交點計算。( )2. 使用射線法判斷點是否在多邊形區(qū)域之內(nèi),如果射線通過邊界交點,則按兩個交點計算。( )3. 使用射線法判斷點是否在多邊形區(qū)域之內(nèi),如果射線與邊界交點的個數(shù)為奇數(shù),則說明給定點在多邊形區(qū)域的外部。( )4. 使用射線法判斷點是否在多邊形區(qū)域之內(nèi),如果射線與邊界交點的個數(shù)為偶數(shù),則說明給定點在多邊形區(qū)域的內(nèi)部。( )5. 在判斷點是否在多邊形內(nèi)時,一般通過在多邊形外找一點,如果構(gòu)成的線段與多邊形的交點數(shù)目為偶數(shù),則可認(rèn)為在多邊形內(nèi)部;如果為奇數(shù),則在多邊形外部,而且不需考慮任何特殊情況。( )6. 對于曲線裁剪,最優(yōu)的
26、算法是首先求解直線-曲線聯(lián)立方程,確定裁剪交點,然后進行判斷。( )7. DDA畫線算法的過程是沿X軸每次遞增一個像素,沿Y軸每次增量為0或1。因此,該算法比直接使用直線方程的畫線算法效率高。()8. 裁剪只能在用戶坐標(biāo)系的窗口中進行。( )9. 裁剪只能在屏幕坐標(biāo)系的視區(qū)中進行。( )10. 裁剪既可以在用戶坐標(biāo)系的窗口進行,又可以在屏幕坐標(biāo)系的視區(qū)中進行。( )解答:1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.四.問答題解答:五.計算分析題1. 2. 3. 4. 5. 解答:1.2.3.4.5.第四章 畫圓算法基礎(chǔ)一.填空題1. 在曲線裁剪過程中,首先對于被裁剪的曲線所圍成的區(qū)域,需要找出包
27、圍該區(qū)域的_。2. 在曲線裁剪過程中,首先對于被裁剪的曲線所圍成的區(qū)域,需要找出包圍該區(qū)域的最小矩形。如果該矩形完全落在_內(nèi),則全部保留。3. 在曲線裁剪過程中,首先對于被裁剪的曲線所圍成的區(qū)域,需要找出包圍該區(qū)域的最小矩形。如果該矩形完全落在裁剪窗口內(nèi),則曲線_。4. 在曲線裁剪過程中,首先對于被裁剪的曲線所圍成的區(qū)域,需要找出包圍該區(qū)域的最小矩形。如果該矩形完全落在_外,則曲線全部舍棄。5. 在曲線裁剪過程中,首先對于被裁剪的曲線所圍成的區(qū)域,需要找出包圍該區(qū)域的最小矩形。如果該矩形完全落在裁剪窗口外,則曲線_。6. 走樣現(xiàn)象包括:_、圖形細(xì)節(jié)失真、狹小圖形的遺失、動態(tài)圖形的閃爍。7. 走
28、樣現(xiàn)象包括:不光滑(階梯狀)的圖形邊界、_、狹小圖形的遺失、動態(tài)圖形的閃爍。8. 走樣現(xiàn)象包括:不光滑(階梯狀)的圖形邊界、圖形細(xì)節(jié)失真、_、動態(tài)圖形的閃爍。9. 走樣現(xiàn)象包括:不光滑(階梯狀)的圖形邊界、圖形細(xì)節(jié)失真、狹小圖形的遺失、_。10. 用_引起的失真現(xiàn)象稱之為走樣。解答:1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.二.選擇題1. 對于畫圓的算法存在下列描述:利用極坐標(biāo)法生成圓,能夠避免兩個相鄰像素位置的間距不一致問題。利用直角坐標(biāo)法生成圓,會造成兩個相鄰像素位置的間距不一致。利用中點畫圓算法生成圓,只需考慮(0,r)到 上的圓弧,其它4個部分可以通過反射變換得到。利用內(nèi)接正多邊形逼近
29、生成圓,折線越短,圓弧逼近越好。其中哪些描述正確 。A) B) C) D) 2. 對于畫圓的算法存在下列描述:利用極坐標(biāo)法生成圓,會造成兩個相鄰像素位置的間距不一致。利用直角坐標(biāo)法生成圓,能避免兩個相鄰像素位置的間距不一致問題。利用中點畫圓算法生成圓,只需考慮(0,r)到 上的圓弧,其它8個部分可以通過反射變換得到。利用內(nèi)接正多邊形逼近生成圓,折線越短,圓弧逼近越好,其執(zhí)行時間越短。其中哪些描述錯誤的是_。A) B) C) D) 3. 對于畫圓算法存在下列描述:利用極坐標(biāo)法生成圓,能避免兩個相鄰像素位置的間距不一致問題。利用直角坐標(biāo)法生成圓,會造成兩個相鄰像素位置的間距不一致。利用內(nèi)接正多邊形
30、逼近生成圓,折線越短,圓弧逼近越好,其執(zhí)行時間越短。畫圓算法是確定二維像素矩陣內(nèi)位于或最靠近理想圓的像素。其中哪些描述正確的是_。A) B) C) D) 4. 對于畫圓算法存在下列描述:利用極坐標(biāo)法生成圓,會造成兩個相鄰像素位置的間距不一致。利用直角坐標(biāo)法生成圓,能避免兩個相鄰像素位置的間距不一致問題。利用內(nèi)接正多邊形逼近生成圓,折線越短,圓弧逼近越好,其執(zhí)行時間越長。畫圓算法是確定二維像素矩陣內(nèi)位于理想圓上的像素。其中哪些描述錯誤的是_。A) B) C) D) 5. 對于畫圓算法存在下列描述:利用內(nèi)接正多邊形逼近生成圓,折線越短,圓弧逼近越好,其執(zhí)行時間越短。利用直角坐標(biāo)法生成圓,能避免兩個
31、相鄰像素位置的間距不一致問題。利用極坐標(biāo)法生成圓,能避免兩個相鄰像素位置的間距不一致問題。畫圓算法是確定二維像素矩陣內(nèi)位于理想圓上的像素。其中哪些描述錯誤的是_。A) B) C) D) 6. 以下描述錯誤的是_。A)利用圓的對稱性,只要生成8分圓,其他部分可以利用反射變換得到。B)直角坐標(biāo)法畫圓,不僅包含很大的計算量,而且會造成兩個相鄰像素位置的間距不一致。C)極坐標(biāo)法畫圓,不僅沒有增加計算量,而且可以解決相鄰像素間距不一致問題。D)用內(nèi)接正多邊形逼近圓,折線越短,圓弧逼近越好。7. 以下描述錯誤的是_。A)利用圓的對稱性,只要生成8分圓,其他部分可以利用反射變換得到。B)極坐標(biāo)法畫圓,盡管增
32、加了的計算量,但是可以解決相鄰像素間距不一致問題。C)直角坐標(biāo)法畫圓,盡管會造成兩個相鄰像素位置的間距不一致,但是計算量很小。D)用內(nèi)接正多邊形逼近圓,折線越短,圓弧逼近越好。8. 以下描述錯誤的是_。A)極坐標(biāo)法畫圓,盡管增加了的計算量,但是可以解決相鄰像素間距不一致問題。B)直角坐標(biāo)法畫圓,不僅包含很大的計算量,而且會造成兩個相鄰像素位置的間距不一致。C)用內(nèi)接正多邊形逼近圓,折線越短,圓弧逼近越好,其執(zhí)行時間越短。D)利用圓的對稱性,只要生成8分圓,其他部分可以利用反射變換得到。9. 以下描述錯誤的是_。A)極坐標(biāo)法畫圓,盡管增加了的計算量,但是可以解決相鄰像素間距不一致問題。B)直角坐
33、標(biāo)法畫圓,不僅包含很大的計算量,而且會造成兩個相鄰像素位置的間距不一致。C)用內(nèi)接正多邊形逼近圓,折線越短,盡管圓弧逼近質(zhì)量較差,但是執(zhí)行時間短。D)利用圓的對稱性,只要生成8分圓,其他部分可以利用反射變換得到。10. 以下描述錯誤的是_。A)極坐標(biāo)法畫圓,盡管增加了的計算量,但是可以解決相鄰像素間距不一致問題。B)直角坐標(biāo)法畫圓,不僅包含很大的計算量,而且會造成兩個相鄰像素位置的間距不一致。C)畫圓算法是確定二維像素矩陣內(nèi)位于理想圓上的像素。D)用內(nèi)接正多邊形逼近圓,折線越短,圓弧逼近越好。解答:1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.三.判斷題解答:四.問答題1. 請簡述中點再分算法的基
34、本過程。2. 請圖示說明中點再分算法如何用于直線段的裁剪。解答:1.2.五.計算分析題1. 2. 3. 4. 5. 解答:1.2.3.4.5.第五章 填充算法基礎(chǔ)一.填空題1. 根據(jù)文字產(chǎn)生的方法和具體應(yīng)用要求,可采用三種不同文字裁剪策略。最簡單的方法是全部保留或全部舍棄_的策略。2. 根據(jù)文字產(chǎn)生的方法和具體應(yīng)用要求,可采用三種不同文字裁剪策略。最簡單的方法是_或全部舍棄字符串的策略。3. 根據(jù)文字產(chǎn)生的方法和具體應(yīng)用要求,可采用三種不同文字裁剪策略。最簡單的方法是全部保留或_字符串的策略。4. 根據(jù)文字產(chǎn)生的方法和具體應(yīng)用要求,可采用三種不同文字裁剪策略??梢园炎址醋饔扇舾蓚€字符組成,
35、全部保留或全部舍棄_的策略。5. 根據(jù)文字產(chǎn)生的方法和具體應(yīng)用要求,可采用三種不同文字裁剪策略。可以把字符串看作由若干個字符組成,_或全部舍棄某個字符的策略。6. 根據(jù)文字產(chǎn)生的方法和具體應(yīng)用要求,可采用三種不同文字裁剪策略??梢园炎址醋饔扇舾蓚€字符組成,全部保留或_某個字符的策略。7. 根據(jù)文字產(chǎn)生的方法和具體應(yīng)用要求,可采用三種不同文字裁剪策略。把每個字符串看作是一系列_組成,用對線段裁剪的方法對字符進行裁剪。8. 根據(jù)文字產(chǎn)生的方法和具體應(yīng)用要求,可采用三種不同文字裁剪策略。把每個字符串看作是一系列線段組成,用對線段裁剪的方法對字符進行裁剪。若該字符是由線段組成的_,可以用線段裁剪算
36、法處理。9. 根據(jù)文字產(chǎn)生的方法和具體應(yīng)用要求,可采用三種不同文字裁剪策略。把每個字符串看作是一系列線段組成,用對線段裁剪的方法對字符進行裁剪。若該字符是由曲線構(gòu)成的_,可以用曲線區(qū)域裁剪算法處理。10. 根據(jù)文字產(chǎn)生的方法和具體應(yīng)用要求,可采用三種不同文字裁剪策略。把每個字符串看作是一系列線段組成,用對線段裁剪的方法對字符進行裁剪。若該字符是由_構(gòu)成的輪廓字體,可以用曲線區(qū)域裁剪算法處理。解答:1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.二.選擇題1. 關(guān)于填充算法,存在下列描述對于邊填充算法,每個像素可能被多次訪問。對于柵欄填充算法,存在一些像素被重復(fù)訪問。對于邊標(biāo)志算法,每個像素被訪問一次
37、。對于上述算法,都存在像素被多次訪問的情況。其中哪些描述正確_。A) B) C) D) 2. 關(guān)于填充算法,存在下列描述對于邊標(biāo)志算法,每個像素被訪問一次。對于柵欄填充算法,存在一些像素被重復(fù)訪問。對于邊填充算法,每個像素可能被多次訪問。對于上述算法,每個像素被訪問一次。其中哪些描述正確_。A) B) C) D) 3. 關(guān)于填充算法,存在下列描述對于邊填充算法,每個像素可能被多次訪問。對于邊標(biāo)志算法,存在一些像素被重復(fù)訪問。對于柵欄填充算法,每個像素被訪問一次。對于上述算法,都存在像素被多次訪問的情況。其中哪些描述正確_。A) B) C) D) 4. 關(guān)于填充算法,存在下列描述對于柵欄填充算法
38、,存在一些像素被重復(fù)訪問。對于邊填充算法,每個像素被訪問一次。對于邊標(biāo)志算法,每個像素可能被多次訪問。對于上述算法,都存在像素被多次訪問的情況。其中哪些描述正確_。A) B) C) D) 5. 關(guān)于填充算法,存在下列描述對于邊標(biāo)志算法,每個像素被訪問一次。對于柵欄填充算法,每個像素可能被多次訪問。對于邊填充算法,每個像素被訪問一次。對于上述算法,都存在像素被多次訪問的情況。其中哪些描述正確_。A) B) C) D) 6. 下述描述錯誤的是_。A)對于掃描線和每條多邊形邊的交點,邊填充算法將該掃描線上交點右方的像素取補。B)邊填充算法簡單、易行。C)對于復(fù)雜圖形,邊填充算法的每個像素可能被訪問多
39、次。D)對于多邊形的每條邊,邊填充算法必須按逆時針方向進行像素取補。7. 下述描述錯誤的是_。A)對于掃描線和每條多邊形邊的交點,柵欄填充算法將交點和柵欄之間的像素取補。B)柵欄填充算法中的柵欄是一條與掃描線垂直的直線。C)柵欄填充算法仍有一些像素被重復(fù)訪問。D)柵欄填充算法中的柵欄必須經(jīng)過多邊形的某頂點。8. 下述描述錯誤的是_。A)邊標(biāo)志算法需要對多邊形邊界所經(jīng)過的像素打上標(biāo)志。B)邊標(biāo)志算法對每條與多邊形相交的掃描線依次從左到右順次,逐個訪問該掃描線像素。C)邊標(biāo)志算法對每個像素訪問一次。D)邊標(biāo)志算法是對邊填充算法的進一步改進。9. 下述描述錯誤的是_。A)對于掃描線和每條多邊形邊的交
40、點,邊填充算法將該掃描線上交點右方的像素取補。B)對于掃描線和每條多邊形邊的交點,柵欄填充算法將交點和柵欄之間的像素取補。C)邊標(biāo)志算法對每條與多邊形相交的掃描線依次從左到右順次,逐個訪問該掃描線像素。D)邊標(biāo)志算法是對邊填充算法的進一步改進。10. 下述描述錯誤的是_。A)對于對于復(fù)雜圖形,邊填充算法的每個像素可能被訪問多次。B)柵欄填充算法仍有一些像素被重復(fù)訪問。C)邊標(biāo)志算法對每個像素訪問一次。D)邊填充算法、柵欄填充算法、邊標(biāo)志算法都存在多個像素被訪問的情況。解答:1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.三.判斷題解答:四.問答題1. 2. 解答:1.2.五.計算分析題1. 2. 3
41、. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 解答:1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.第六章 裁剪算法基礎(chǔ)一.填空題1. 對于_,三維裁剪算法的三維窗口為投影方向的無限柱體,可截取其中的一段作為三維窗口,可取長方體作為三維窗口。2. 對于正投影,三維裁剪算法的三維窗口為_的無限柱體,可截取其中的一段作為三維窗口,可取長方體作為三維窗口。3. 對于正投影,三維裁剪算法的三維窗口為投影方向的_,可截取其中的一段作為三維窗口,可取長方體作為三維窗口。4. 對于正投影,三維裁剪算法的三維窗口為投影方向的無限柱體,可截取其中的一段作為三維窗口,可取_作為三維窗口。5. 對于三維裁剪的編碼算法,
42、設(shè)線段兩個端點的編碼值為C1、C2,如果_,則線段位于三維裁剪窗口之內(nèi),線段可見,應(yīng)予保留。6. 對于三維裁剪的編碼算法,設(shè)線段兩個端點的編碼值為C1、C2,如果C1=C2=0,則線段位于三維裁剪窗口之內(nèi),線段_,應(yīng)予保留。7. 對于三維裁剪的編碼算法,設(shè)線段兩個端點的編碼值為C1、C2,如果_,則線段端點位于三維裁剪窗口邊界面的同側(cè)位置,線段不可見,應(yīng)予舍棄。8. 對于三維裁剪的編碼算法,設(shè)線段兩個端點的編碼值為C1、C2,如果C1C20,則線段端點位于三維裁剪窗口邊界面的_,線段不可見,應(yīng)予舍棄。9. 對于三維裁剪的編碼算法,設(shè)線段兩個端點的編碼值為C1、C2,如果_,則線段位于三維裁剪窗
43、口之內(nèi),線段可見,應(yīng)予保留;如果C1C20,則線段端點位于三維裁剪窗口邊界面的同側(cè)位置,線段不可見,應(yīng)予舍棄。10. 對于三維裁剪的編碼算法,設(shè)線段兩個端點的編碼值為C1、C2,如果C1=C2=0,則線段位于三維裁剪窗口之內(nèi),線段可見,應(yīng)予保留;如果_,則線段端點位于三維裁剪窗口邊界面的同側(cè)位置,線段不可見,應(yīng)予舍棄。解答:1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.二.選擇題1. 在用直接求交算法對直線進行裁剪時,需要判斷直線相對于窗口的位置關(guān)系。下面描述 若兩個端點均在窗口之內(nèi),則直線完全可見,應(yīng)該保留。 若一個端點在窗口內(nèi),一個在窗口外,則需要計算直線與窗口邊界的交點,將直線分為可見部分和
44、不可見部分。 若兩個端點均在窗口邊界線外的同側(cè)位置,則可判定直線完全不可見,應(yīng)該舍棄。 若兩個端點均不在窗口之內(nèi),則直線完全不可見,應(yīng)該舍棄。其中哪些描述是正確的 。A) B) C) D) 2. 在用直接求交算法對直線進行裁剪時,需要判斷直線相對于窗口的位置關(guān)系。下面描述 若兩個端點均在窗口之內(nèi),則直線完全可見,應(yīng)該保留。 若兩個端點分別在窗口的內(nèi)外,則需要計算直線與窗口邊界的交點。 若兩個端點均在窗口邊界線外的同側(cè)位置,則可判定直線完全不可見,應(yīng)該舍棄。 若兩個端點均不在窗口之內(nèi),則直線完全不可見,應(yīng)該舍棄。其中哪些描述是正確的 。A) B) C) D) 3. 在用直接求交算法對直線進行裁剪
45、時,需要判斷直線相對于窗口的位置關(guān)系。下面描述若兩個端點均在窗口之內(nèi),則直線完全可見,應(yīng)該保留。若兩個端點分別在窗口的內(nèi)外,則需要計算直線與窗口邊界的交點。若兩個端點均不在窗口之內(nèi),并不能判斷直線完全不可見。若兩個端點均在窗口邊界線的同側(cè)位置,則可判定直線完全不可見,應(yīng)該舍棄。其中哪些描述是正確的 。A) B) C) D) 4. 在用直接求交算法對直線進行裁剪時,需要判斷直線相對于窗口的位置關(guān)系。下面描述若兩個端點均在窗口之內(nèi),則直線完全可見,應(yīng)該保留。若兩個端點分別在窗口的內(nèi)外,則需要計算直線與窗口邊界的交點。若兩個端點均不在窗口之內(nèi),則需要判斷直線與窗口邊界線的所有交點是否均在窗口之外。若
46、兩個端點均在窗口邊界線的同側(cè)位置,則可判定直線完全不可見,應(yīng)該舍棄。其中哪些描述是正確的 。A) B) C) D) 5. 在用直接求交算法對直線進行裁剪時,需要判斷直線相對于窗口的位置關(guān)系。下面描述若兩個端點均在窗口之內(nèi),則直線完全可見,應(yīng)該保留。若兩個端點分別在窗口的內(nèi)外,則需要計算直線與窗口邊界的交點。若兩個端點均不在窗口之內(nèi),則需要判斷直線是否穿越窗口區(qū)域。若兩個端點均在窗口邊界線的同側(cè)位置,則可判定直線完全不可見,應(yīng)該舍棄。其中哪些描述是正確的 。A) B) C) D) 6. 以下描述錯誤的是_。A)點在區(qū)域內(nèi)外的判斷是裁剪算法的基礎(chǔ)。B)圖形與裁剪區(qū)域邊界交點的計算是裁剪算法的基礎(chǔ)。C)圖形與裁剪區(qū)域邊界交點的計算直接影響裁剪算法的效率。D)直線裁剪需要判斷直線與窗口的位置關(guān)系,不需要計算直線與窗口邊界的交點。7. 以下描述錯誤的是_
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