畢業(yè)設(shè)計(jì)基于3Ds Max軟件的建筑效果圖的制作(含外文翻譯)_第1頁(yè)
畢業(yè)設(shè)計(jì)基于3Ds Max軟件的建筑效果圖的制作(含外文翻譯)_第2頁(yè)
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文檔簡(jiǎn)介

1、哈爾濱理工大學(xué)學(xué)士學(xué)位論文哈 爾 濱 理 工 大 學(xué)畢 業(yè) 設(shè) 計(jì)題 目:基于3ds max軟件的建筑效果圖的制作院、系:電氣與電子工程學(xué)院、電子信息工程系姓 名:曹慧子指導(dǎo)教師:楊 罡系 主 任:盧 迪2011年 06月 13日哈爾濱理工大學(xué)畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)任務(wù)書(shū)學(xué)生姓名:曹慧子 學(xué)號(hào):0703020228學(xué) 院:電氣與電子工程 專(zhuān)業(yè):電子信息工程任務(wù)起止時(shí)間:2011 年 3 月 9 日至 2011 年 6 月 25 日畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)題目:基于3ds max軟件的建筑效果圖的制作畢業(yè)設(shè)計(jì)工作內(nèi)容:一、3月09日3月20日:選擇畢業(yè)設(shè)計(jì)課題,查閱相關(guān)參考文獻(xiàn)。二、3月16日3月25日:文獻(xiàn)

2、匯總分析,并翻譯外文資料。三、3月21日4月05日:寫(xiě)出論文大綱,制定總體工作方案。四、4月06日4月15日:熟悉3ds max的基本使用方法。五、4月16日4月25日:完成平面圖的制作與基礎(chǔ)建模。六、4月26日5月10日:完成效果圖的材質(zhì)創(chuàng)建與燈光布置。七、5月11日5月25日:完成效果圖的渲染與后期處理。八、5月26日6月10日:完成系統(tǒng)整體設(shè)計(jì)及畢業(yè)論文初稿。九、6月11日6月25日:完成畢業(yè)論文并制作ppt答辯演示文稿。資料:一、王巖,寧芳3ds max 2011基礎(chǔ)入門(mén)與范例提高科學(xué)出版社2010二、陳志民,劉里鋒室內(nèi)效果圖表現(xiàn)精彩實(shí)例機(jī)械工業(yè)出版社2007三、楊志東室內(nèi)外效果圖制作

3、完美學(xué)習(xí)手冊(cè)機(jī)械工程出版社,2008指導(dǎo)教師意見(jiàn):簽名:年 月 日系主任意見(jiàn):簽名:年 月 日教務(wù)處制表基于3ds max軟件的建筑效果圖的制作摘要目前,隨著房地產(chǎn)事業(yè)的日益興起,與之相關(guān)的很多行業(yè)也開(kāi)始有了飛速地發(fā)展,建筑效果圖的制作就是眾多新興行業(yè)之一,建筑效果圖伴隨著房產(chǎn)商品、別墅和商務(wù)樓、商業(yè)廣場(chǎng)等的興起而旺盛。autodesk 3ds max是一種針對(duì)可視化設(shè)計(jì)、游戲、電影和電視的3d建模、動(dòng)畫(huà)和渲染解決方案。3ds max被廣泛地用于效果圖的制作、影視動(dòng)畫(huà)制作、產(chǎn)品造型設(shè)計(jì)等方面。本文主要研究了如何使用3ds max、autocad和photoshop等軟件完成建筑效果圖的制作,特

4、別是戶(hù)型俯瞰圖。3ds max具有功能強(qiáng)大、擴(kuò)展性好、操作簡(jiǎn)單、學(xué)習(xí)資料豐富等優(yōu)點(diǎn)。3ds max 2011是3ds max的最新版本,為了實(shí)現(xiàn)提高動(dòng)畫(huà)制作效率的目的,新版本在建模、材質(zhì)、動(dòng)畫(huà)、渲染等方面都進(jìn)行了增強(qiáng)和改進(jìn),可以在windows 7版本中運(yùn)行,3ds max 2011軟件集成到了可加快日常工作流程執(zhí)行速度的工具中,可顯著提高處理游戲、視覺(jué)效果和電視制作的個(gè)人和協(xié)作團(tuán)隊(duì)的工作效率。藝術(shù)工作者可以專(zhuān)注于創(chuàng)新,可以自由地不斷優(yōu)化作品,以最少的時(shí)間提供最高品質(zhì)的最終輸出。該效果圖制作的流程主要包括設(shè)計(jì)、建模、材質(zhì)燈光、后期處理等步驟。設(shè)計(jì)不僅是對(duì)空間形體的設(shè)計(jì),還包括對(duì)燈光、材質(zhì)的構(gòu)思

5、。建模即空間形體的建立,是效果圖制作的第一階段,既可以從autocad導(dǎo)入建筑平面圖進(jìn)行三維形體設(shè)計(jì),也可以在3ds max中直接設(shè)計(jì)。材質(zhì)和燈光是效果圖的生命和靈魂,在氣氛和真實(shí)程度表現(xiàn)上非常關(guān)鍵。后期處理是對(duì)3ds max渲染出來(lái)的效果圖進(jìn)行進(jìn)一步的修飾、美化和完善。本制作中使用3ds max與autocad建模,用3ds max進(jìn)行材質(zhì)和燈光的編輯,用photoshop作為后期處理軟件。關(guān)鍵詞建筑效果圖制作;戶(hù)型俯瞰圖;3ds max;autocad;photoshopthe architectural rendering production based on the 3ds max

6、softwareabstractat present, along with the real estate business, and many related emerging industries begin to rapid development, the architectural rendering production is one of them。architectural rendering production is exuberant following the rise of the real estate good, the villa, the commercia

7、l building, and the commercial plaza. autodesk 3ds max is a 3d modeling, animation and rendering solutions aiming at visual design, games, films and television. 3ds max is widely used for rendering productions, movie and television animation productions, designing products modeling, etc.this thesis

8、mainly studies how to use the 3ds max, autocad and photoshop software complete the architectural rendering production, especially family overlooking figure. 3ds max has many advantages, such as powerful function, good scalability, simple operation, rich learning material, etc. 3ds max 2011 is the la

9、test version of 3ds max. in order to improve the efficiency of the animation, the new version enhances on aspects of modeling, material, animation and rendering, and it can run in windows 7 version. 3ds max 2011 software integrates into the tool of accelerating daily work process execution speed, wh

10、ich can significantly improve the work efficiency of processing games, visual effects and television production of person or cooperative team. art workers can focus on innovation, optimize work continually and freely, provide the highest quality of final output with the minimal time. this rendering

11、productions process mainly includes design, modeling, material and light, post processing.design is not only the design of space form, but also the conception of light and material. the modeling, that establishment of the space form, is the first phase of the rendering production. it can design 3-d

12、form according to the architectural plans imported from autocad, and it also can design directly in 3ds max. material and light are the life and soul of rendering. they are very key in the atmosphere and the true extent performance. the post-processing makes the rendering form 3ds max further modifi

13、cations, beautification and perfection. in this production, modeling is made with 3ds max and autocad, and material and light are edited with 3ds max, and photoshop is used as post-processing software.keywords architectural rendering production;family overlooking figure;3ds max;autocad;photoshop不要?jiǎng)h除

14、行尾的分節(jié)符,此行不會(huì)被打印- v -目錄摘要iabstractii第1章 緒論11.1 課題背景11.2 國(guó)內(nèi)外現(xiàn)狀及發(fā)展前景11.2.1 autodesk 3ds max軟件11.2.2 autocad軟件21.2.3 adobe photoshop軟件31.3 本課題的主要的研究?jī)?nèi)容4第2章 戶(hù)型俯瞰圖的設(shè)計(jì)與應(yīng)用軟件的介紹52.1 3ds max 2011的工作界面52.2 建筑平面圖的設(shè)計(jì)52.3 形體建模62.3.1 創(chuàng)建墻體與窗洞72.3.2 創(chuàng)建窗戶(hù)和門(mén)92.3.3 創(chuàng)建地板102.3.4 創(chuàng)建家具模型102.3.5 合并家具模型132.4 材質(zhì)編輯152.4.1 墻體的材質(zhì)1

15、52.4.2 地面的材質(zhì)172.4.3 門(mén)窗及其他家具的材質(zhì)182.5 燈光的創(chuàng)建與控制192.5.1 標(biāo)準(zhǔn)燈光192.5.2 光度學(xué)燈光202.5.3 日光系統(tǒng)202.6 創(chuàng)建攝影機(jī)202.7 本章小結(jié)22第3章 渲染動(dòng)畫(huà)和后期處理233.1 渲染前的準(zhǔn)備工作233.2 渲染參數(shù)設(shè)置243.3 渲染幀窗口263.4 渲染動(dòng)畫(huà)263.5 后期處理與photoshop283.5.1 photoshop的簡(jiǎn)介283.5.2 后期制作283.6 本章小結(jié)32第4章 設(shè)計(jì)意義334.1 建筑效果圖的優(yōu)勢(shì)334.2 3ds max在效果圖制作中的意義344.3 本章小結(jié)35結(jié)論36致謝37參考文獻(xiàn)38附

16、錄a39附錄b48附錄c54千萬(wàn)不要?jiǎng)h除行尾的分節(jié)符,此行不會(huì)被打印。在目錄上點(diǎn)右鍵“更新域”,然后“更新整個(gè)目錄”。打印前,不要忘記把上面“abstract”這一行后加一空行v- -第1章 緒論1.1 課題背景隨著我國(guó)經(jīng)濟(jì)及計(jì)算機(jī)技術(shù)的迅猛發(fā)展,利用計(jì)算機(jī)進(jìn)行建筑效果圖制作是目前比較熱門(mén)的一個(gè)行業(yè),這個(gè)行業(yè)的出現(xiàn)與興起時(shí)計(jì)算機(jī)科學(xué)發(fā)展的必然結(jié)果,建筑效果圖的制作體現(xiàn)了設(shè)計(jì)師以及創(chuàng)作人員的精巧創(chuàng)意。建筑效果圖有室外建筑效果圖和室內(nèi)建筑效果圖之分。室外建筑效果圖是攝像機(jī)處于建筑體外部,表現(xiàn)整個(gè)建筑的外觀和布置的效果圖。從角度上劃分為透視圖、鳥(niǎo)瞰圖。透視圖通常采用正常視角展現(xiàn)建筑;鳥(niǎo)瞰圖則是從高處

17、俯視整個(gè)建筑群。室內(nèi)效果圖主要是指裝飾裝修效果圖。室外效果圖講求整體與勢(shì),室內(nèi)效果圖講求的是“匠心”。現(xiàn)在所有的中、大型裝修都需要做效果圖。城市的發(fā)展擴(kuò)大、戶(hù)籍制度的改革,房產(chǎn)還將長(zhǎng)期興盛,這必將促進(jìn)效果圖行業(yè)的興盛。因此,效果圖制作必將是一個(gè)熱門(mén)并高薪的職業(yè) 1 。戶(hù)型鳥(niǎo)瞰圖是一種特殊的室內(nèi)效果圖,它的攝影機(jī)視點(diǎn)高于房屋頂棚,可用來(lái)表示房屋的內(nèi)部構(gòu)造,常用于樓盤(pán)戶(hù)型結(jié)構(gòu)的展示。對(duì)于購(gòu)房者而言,戶(hù)型鳥(niǎo)瞰效果圖比平視室內(nèi)效果圖更直觀、更生動(dòng)。1.2 國(guó)內(nèi)外現(xiàn)狀及發(fā)展前景1.2.1 autodesk 3ds max軟件3ds max是autodesk公司發(fā)布的三維動(dòng)畫(huà)制作軟件。作為世界上應(yīng)用最廣泛

18、的三維建模、動(dòng)畫(huà)、渲染軟件之一,3ds max具有功能強(qiáng)大、擴(kuò)展性好、操作簡(jiǎn)單、學(xué)習(xí)資料豐富等優(yōu)點(diǎn),完全能滿足制作高質(zhì)量動(dòng)畫(huà)、游戲、效果圖等領(lǐng)域的應(yīng)用要求。autodesk 3ds max從最初的3ds max 6到3ds max 9,隨之進(jìn)一步發(fā)展為了3ds max 2008,之后,每一年都會(huì)推出一個(gè)更新的版本,一直到如今最新最全的3ds max 2011版。3ds max 2011提供了出色的新技術(shù)來(lái)創(chuàng)建模型和為模型應(yīng)用紋理、設(shè)置角色動(dòng)畫(huà)和產(chǎn)生高品質(zhì)圖像。autodesk 3ds max 2011 軟件集成到了可加快日常工作流程執(zhí)行速度的工具中,可顯著提高處理游戲、視覺(jué)效果和電視制作的個(gè)人

19、和協(xié)作團(tuán)隊(duì)的工作效率。藝術(shù)工作者可以專(zhuān)注于創(chuàng)新,并可以自由地不斷優(yōu)化作品,以最少的時(shí)間提供最高品質(zhì)的最終輸出??梢允褂?3ds max 在 pc 上快速創(chuàng)建專(zhuān)業(yè)品質(zhì)的 3d 模型、有照片級(jí)真實(shí)感的靜態(tài)圖像以及電影質(zhì)量的動(dòng)畫(huà)。3ds max 可根據(jù)繪圖設(shè)計(jì)數(shù)據(jù)得到豐富的可視化效果。為了得到高質(zhì)量的可視化效果,需要添加和調(diào)整影響設(shè)計(jì)視覺(jué)效果的許多設(shè)計(jì)變量,要在不同的照明條件下對(duì)設(shè)計(jì)進(jìn)行測(cè)試,要試驗(yàn)不同的紋理和材質(zhì)效果、設(shè)置組件的動(dòng)畫(huà)或穿過(guò)空間移動(dòng)。在國(guó)內(nèi),3ds max的主要應(yīng)用領(lǐng)域有:建筑設(shè)計(jì):在進(jìn)行建筑施工與裝潢設(shè)計(jì)之前,通過(guò)3ds max進(jìn)行真實(shí)場(chǎng)景的模擬,并且渲染處多角度效果圖,以觀察建筑

20、完工或裝潢后的效果,這種流程如今已經(jīng)成為了慣例。影視廣告特效:3ds max比較適合用于制作文字、發(fā)光、粒子等特效,而且國(guó)內(nèi)使用3ds max的制作者較多,這些優(yōu)勢(shì)使得3ds max在國(guó)內(nèi)的片頭廣告領(lǐng)域占有很大的市場(chǎng)份額。工業(yè)設(shè)計(jì):3ds max不是正規(guī)的工業(yè)設(shè)計(jì)軟件,但是它擁有強(qiáng)大的材質(zhì)、燈光與動(dòng)畫(huà)的表現(xiàn)能力,所以當(dāng)需要表現(xiàn)產(chǎn)品的材質(zhì)和動(dòng)畫(huà)的時(shí)候,許多設(shè)計(jì)者會(huì)使用3ds max來(lái)虛擬現(xiàn)實(shí)。游戲開(kāi)發(fā):在國(guó)外,3ds max最主要的應(yīng)用可能就是游戲開(kāi)發(fā),很多著名的游戲都使用3ds max來(lái)完成人物角色的設(shè)計(jì)和三維場(chǎng)景的制作。1.2.2 autocad軟件autocad(auto computer

21、 aided design)是美國(guó)autodesk公司首次于1982年生產(chǎn)的自動(dòng)計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)軟件,用于二維繪圖、詳細(xì)繪制、設(shè)計(jì)文檔和基本三維設(shè)計(jì)。經(jīng)過(guò)不斷的完善,現(xiàn)已經(jīng)成為國(guó)際上廣為流行的繪圖工具。從1982年開(kāi)始,公司推出了autocad v系列,然后發(fā)展到了autocad r系列,進(jìn)一步升級(jí)為autocad 2000,現(xiàn)在的最新版本是autocad 2012,本文中所應(yīng)用到的是autocad 2009。autocad具有廣泛的適應(yīng)性,它可以在各種操作系統(tǒng)支持的微型計(jì)算機(jī)和工作站上運(yùn)行,并支持分辨率由320×200到2048×1024的各種顯示圖形設(shè)備40多種,以及數(shù)字

22、儀和鼠標(biāo)器30多種,繪圖儀和打印機(jī)數(shù)十種,這就為autocad的普及創(chuàng)造了條件。autocad具有良好的用戶(hù)界面,通過(guò)交互菜單或命令行方式便可以進(jìn)行各種操作。它的多文檔設(shè)計(jì)環(huán)境,讓非計(jì)算機(jī)專(zhuān)業(yè)人員也能很快地學(xué)會(huì)使用。在不斷實(shí)踐的過(guò)程中更好地掌握它的各種應(yīng)用和開(kāi)發(fā)技巧,從而不斷提高工作效率。autocad軟件具有如下特點(diǎn):1、 具有完善的圖形繪制功能。2、 有強(qiáng)大的圖形繪制功能。3、 可以采用多種方式進(jìn)行二次開(kāi)發(fā)或用戶(hù)定制。4、 可以進(jìn)行多種圖形格式的轉(zhuǎn)換,具有較強(qiáng)的數(shù)據(jù)交換能力。5、 支持多種硬件設(shè)備,支持多種操作平臺(tái)。6、 具有通用性、易用性,適用于各類(lèi)用戶(hù)。此外,從autocad 2000

23、開(kāi)始,該系統(tǒng)又增添了許多強(qiáng)大的功能,如autocad設(shè)計(jì)中心、新的對(duì)象捕捉功能、增強(qiáng)的標(biāo)注功能以及局部打開(kāi)和局部加載的功能,從而使autocad系統(tǒng)更加完善。autocad軟件的基本功能與應(yīng)用領(lǐng)域:平面繪圖:能以多種方式創(chuàng)建直線、圓、橢圓、多邊形、樣條曲線等基本圖形對(duì)象。autocad提供了正交、對(duì)象捕捉、極軸追蹤、捕捉追蹤等繪圖輔助工具。正交功能使用戶(hù)可以很方便地繪制水平、豎直直線,對(duì)象捕捉可幫助拾取幾何對(duì)象上的特殊點(diǎn),而追蹤功能使畫(huà)斜線及沿不同方向定位點(diǎn)變得更加容易。編輯圖形:autocad有強(qiáng)大的編輯功能,可以移動(dòng)、復(fù)制、旋轉(zhuǎn)、陣列、拉伸、延長(zhǎng)、修剪、縮放對(duì)象等。可以創(chuàng)建多種類(lèi)型尺寸,標(biāo)

24、注外觀可以自行設(shè)定。能輕易在圖形的任何位置、延任何方向書(shū)寫(xiě)文字,可設(shè)定文字屬性。圖形對(duì)象都位于某一圖層上,可設(shè)定圖層顏色、線型等特性。三維繪圖:可創(chuàng)建3d實(shí)體及表面模型,能對(duì)實(shí)體本身進(jìn)行編輯??蓪D形在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)布,支持多種圖形圖像數(shù)據(jù)交換格式及相應(yīng)命令,并支持利用內(nèi)嵌語(yǔ)言進(jìn)行二次開(kāi)發(fā)。主要應(yīng)用于工程制圖,工業(yè)制圖,服裝加工,電子工業(yè)等等。1.2.3 adobe photoshop軟件photoshop是由adobe公司開(kāi)發(fā)并推出的優(yōu)秀的平面處理軟件,在圖像編輯、顏色調(diào)整等方面功能出眾。它是集圖像掃描、編輯修改、圖像制作、廣告創(chuàng)意,圖像輸入和輸出于一體的圖形圖像處理軟件,深受廣大平面設(shè)計(jì)人員和電

25、腦美術(shù)愛(ài)好者的喜愛(ài)。photoshop的專(zhuān)長(zhǎng)在于圖像處理,而不是圖形創(chuàng)作。所以,在效果圖制作中,photoshop主要用于后期處理,彌補(bǔ)了3ds max在環(huán)境氣氛和場(chǎng)景制作方面的不足,對(duì)效果圖的色彩進(jìn)行調(diào)節(jié)和添加配景,使效果圖更為真實(shí)可信。photoshop在享受了巨大商業(yè)成功之后,進(jìn)行了一系列的改進(jìn),直至發(fā)展到了photoshop cs系列,它的最新版本是adobe photoshop cs5。cs是adobe creative suite一套軟件中后面的兩個(gè)單詞的縮寫(xiě),代表了“創(chuàng)作集合”,是一個(gè)統(tǒng)一的設(shè)計(jì)環(huán)境。本設(shè)計(jì)制作中主要應(yīng)用的是photoshop cs4。從功能上看,photosho

26、p可分為圖像編輯、圖像合成、校色調(diào)色及特效制作部分。圖像編輯是圖像處理的基礎(chǔ),可以對(duì)圖像做各種變換如放大、縮小、旋轉(zhuǎn)、傾斜、鏡像、透視等,也可進(jìn)行復(fù)制、去除斑點(diǎn)、修補(bǔ)、修飾圖像的殘損等。圖像合成則是將幾幅圖像通過(guò)圖層操作、工具應(yīng)用合成完整的、傳達(dá)明確意義的圖像,這是美術(shù)設(shè)計(jì)的必經(jīng)之路。校色調(diào)色是photoshop中深具威力的功能之一,可方便快捷地對(duì)圖像的顏色進(jìn)行明暗、色偏的調(diào)整和校正,也可在不同顏色進(jìn)行切換以滿足圖像在不同領(lǐng)域如網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)、印刷、多媒體等方面應(yīng)用。特效制作在photoshop中主要由濾鏡、通道及工具綜合應(yīng)用完成。包括圖像的特效創(chuàng)意和特效字的制作,如油畫(huà)、浮雕、石膏畫(huà)、素描等常用的

27、傳統(tǒng)美術(shù)技巧都可藉由photoshop特效完成。1.3 本課題的主要的研究?jī)?nèi)容1、設(shè)計(jì)構(gòu)思一個(gè)戶(hù)型結(jié)構(gòu),進(jìn)一步進(jìn)行具體的設(shè)計(jì)工作。繪制出簡(jiǎn)單的建筑平面圖作為初稿;2、建模既可以從autocad導(dǎo)入建筑平面圖進(jìn)行三維形體設(shè)計(jì),也可以在3ds max中直接設(shè)計(jì)。本文中兩種方法都有使用,墻體和地板的模型創(chuàng)建即使用了autocad,也使用了3ds max。其他家具和室內(nèi)用品的設(shè)計(jì)都時(shí)使用3ds max設(shè)計(jì)的;3、使用3ds max進(jìn)行材質(zhì)編輯和燈光的控制;4、對(duì)效果圖進(jìn)行渲染輸出及動(dòng)畫(huà)輸出;5、使用photoshop對(duì)效果圖進(jìn)行后期處理,對(duì)3ds max渲染出來(lái)的效果圖做進(jìn)一步的修飾、美化和完善。第2

28、章 戶(hù)型俯瞰圖的設(shè)計(jì)與應(yīng)用軟件的介紹2.1 3ds max 2011的工作界面3ds max 2011默認(rèn)的工作界面,根據(jù)不同的功能可以劃分為應(yīng)用程序按鈕、菜單欄、主工具欄、視口、命令面板。坐標(biāo)顯示欄、視口控制區(qū)和動(dòng)畫(huà)控制區(qū)等幾個(gè)部分。圖2-1工作界面對(duì)3ds max的學(xué)習(xí)應(yīng)該從熟悉界面開(kāi)始。最簡(jiǎn)單最快的方法是隨便創(chuàng)建任何幾個(gè)對(duì)象,嘗試著執(zhí)行每一個(gè)命令,觀察執(zhí)行結(jié)果。借以快速掌握軟件常用命令的初步應(yīng)用。學(xué)習(xí)3ds max的重點(diǎn)與難點(diǎn)在于要清晰、明確地掌握視圖、坐標(biāo)及物體的空間位置關(guān)系,如何快速、隨心所欲地將物體放置在合適的位置。在學(xué)習(xí)3ds max效果圖制作過(guò)程中,視圖的理解和掌握是非常重要的

29、,這需要我們必須具備一定的空間想象能力。通常應(yīng)該在頂視圖(top)、前視圖(front)、左視圖(left)等二維視圖中進(jìn)行操作。透視圖(perspective)主要用于觀察物體的三維透視效果,一般不建議在透視圖中進(jìn)行物體的創(chuàng)建和位置調(diào)整等工作 234。2.2 建筑平面圖的設(shè)計(jì)按照預(yù)先的構(gòu)思進(jìn)行設(shè)計(jì),針對(duì)戶(hù)型結(jié)構(gòu)、窗戶(hù)位置、墻體的材質(zhì),除了參考其他戶(hù)型圖以外,還需要融入一些自身的設(shè)計(jì)思想和喜好。首先要設(shè)定建筑比例、建筑結(jié)構(gòu)、建筑尺寸等等。本文中最初的設(shè)計(jì)構(gòu)思是基于設(shè)計(jì)者的自身喜好的,再加上從網(wǎng)上資料中的借鑒,最終設(shè)計(jì)出了本文中所要設(shè)計(jì)的建筑模型 5678910 。將預(yù)想在圖紙中實(shí)現(xiàn),使用aut

30、ocad軟件,通過(guò)敲擊鍵盤(pán),先畫(huà)出一張建筑參考圖,以便于日后的設(shè)計(jì),和與設(shè)計(jì)結(jié)果的對(duì)比。圖2-2建筑平面圖2.3 形體建模在創(chuàng)建模型之前,要對(duì)3ds max中的單位進(jìn)行設(shè)置。通過(guò)單位設(shè)置可以使用真實(shí)的尺寸創(chuàng)建模型,因?yàn)楸疚闹械闹谱鲗⑹褂镁哂形锢韺傩缘臒艄庹彰鲌?chǎng)景,按照真實(shí)尺寸建??梢垣@得更加真實(shí)的照明效果。另外,制作的模型可能需要在其他場(chǎng)景中重復(fù)使用,或與其他場(chǎng)景合并使用,統(tǒng)一尺寸可以節(jié)約很多匹配模型尺寸的時(shí)間。執(zhí)行菜單欄里的“自定義”菜單中“單位設(shè)置”命令,打開(kāi)“單位設(shè)置”對(duì)話框。在“顯示單位比例”選項(xiàng)組中選擇“公制”單選項(xiàng),在下拉菜單中選擇“毫米”選項(xiàng)。然后,單擊“系統(tǒng)單位設(shè)置”按鈕,在彈

31、出的“系統(tǒng)單位設(shè)置”對(duì)話框的下拉菜單中選擇“毫米”選項(xiàng),單擊“確定”完成系統(tǒng)單位的設(shè)置,如圖2-3所示。 相對(duì)來(lái)說(shuō),建筑類(lèi)的模型創(chuàng)建起來(lái)比較簡(jiǎn)單。大多數(shù)的模型都是可以在標(biāo)準(zhǔn)幾何體的基礎(chǔ)上進(jìn)行簡(jiǎn)單的多邊形編輯,或通過(guò)編輯修改器進(jìn)行制作 5111213。 圖2-3系統(tǒng)單位設(shè)置2.3.1 創(chuàng)建墻體與窗洞在3ds max 2011版中,創(chuàng)建線的時(shí)候可以使用鍵盤(pán)輸入的方法,選定原點(diǎn)坐標(biāo),然后根據(jù)圖紙,依次輸入點(diǎn)完成墻體顯得創(chuàng)建。然后選擇全部樣條線,在編輯幾何體中增加“輪廓”的值,可以制作出一個(gè)有一定厚度的墻的橫截面圖。隨后添加“擠出”修改器,再擠出一個(gè)全墻的高度,并在此基礎(chǔ)上添加其他部分。此處的窗洞創(chuàng)建

32、時(shí),會(huì)在在墻線上用點(diǎn)標(biāo)記出窗體的位置與寬度,而在擠出命令之前,可以進(jìn)入“頂點(diǎn)”子對(duì)象層級(jí),選擇所有表示窗的點(diǎn),按delete鍵刪除,以便于減少不必要的運(yùn)算量。刪除這些點(diǎn)后,會(huì)導(dǎo)致后面的操作中,無(wú)法使用捕捉功能創(chuàng)建窗洞。 圖2-4擠出修改器的參數(shù)和擠出全墻后的效果按照原設(shè)計(jì)構(gòu)思中的窗體的大小與位置,在墻體上創(chuàng)建與窗體大小相同,位置重合,厚度比墻體稍厚的長(zhǎng)方體。然后運(yùn)用布爾運(yùn)算,用墻體減去與窗體大小相同的長(zhǎng)方體,進(jìn)而完成窗洞的創(chuàng)建。選擇墻體,創(chuàng)建布爾運(yùn)算,點(diǎn)擊“拾取操作對(duì)象b”,然后選取所要去除的一個(gè)長(zhǎng)方體,其它窗洞同理操作。也可用圖2-5中“proboolean”命令,點(diǎn)擊“拾取操作對(duì)象b”,然

33、后依次選取所有的長(zhǎng)方體。 圖2-5布爾運(yùn)算的準(zhǔn)備與界面但是,做布爾運(yùn)算這樣的處理也有它的缺點(diǎn)。由于3ds max中每個(gè)面都是由多個(gè)三點(diǎn)連接而組成的小面拼接疊加而成的,運(yùn)用布爾運(yùn)算相當(dāng)于將這個(gè)面切開(kāi),在這一過(guò)程中就會(huì)導(dǎo)致點(diǎn)與點(diǎn)之間重新連接的混亂。雖然表面上沒(méi)有什么影響,但是內(nèi)部線段很亂的,對(duì)后期處理有著不可預(yù)知的問(wèn)題和障礙。圖2-6布爾運(yùn)算后的結(jié)果圖2-7擠出半墻后的效果圖備注:在執(zhí)行擠出修改器命令的時(shí)候,可以另外擠出一個(gè)半墻的效果圖,并另存文件,以備以后使用。效果如圖2-7所示。2.3.2 創(chuàng)建窗戶(hù)和門(mén)3ds max 2011中直接提供了門(mén)和窗的模型創(chuàng)建命令,我們可以通過(guò)選擇類(lèi)型和調(diào)節(jié)參數(shù)來(lái)直

34、接創(chuàng)建門(mén)和窗。根據(jù)門(mén)框的寬窄和窗洞的大小創(chuàng)建門(mén)與窗。 圖2-8門(mén)和窗的創(chuàng)建命令界面 本設(shè)計(jì)中需要一個(gè)玄關(guān)門(mén),兩個(gè)臥室門(mén),一個(gè)書(shū)房門(mén),兩個(gè)衛(wèi)生間門(mén)和一個(gè)陽(yáng)臺(tái)門(mén)。所有的門(mén)都設(shè)計(jì)成了樞紐門(mén),其中,只有玄關(guān)門(mén)設(shè)計(jì)為雙門(mén),其他的都是單門(mén)。 制作玄關(guān)門(mén)時(shí),在門(mén)參數(shù)中勾選“雙門(mén)”選項(xiàng),在默認(rèn)狀態(tài)下,這兩扇門(mén)是相等寬度的。而本設(shè)計(jì)中的選關(guān)門(mén),不是等寬的。此時(shí),將門(mén)的打開(kāi)角度設(shè)為零度,并將其轉(zhuǎn)化為“可編輯多邊形”,激活“線段”選項(xiàng),選擇兩扇門(mén)中間的所有線段并移動(dòng),然后激活“元素”選項(xiàng),開(kāi)啟角度捕捉,選中旋轉(zhuǎn)按鈕,分別選擇兩扇門(mén)進(jìn)行旋轉(zhuǎn)。當(dāng)旋轉(zhuǎn)至適當(dāng)角度是,開(kāi)啟柵格捕捉中的“捕捉頂點(diǎn)”一項(xiàng),將門(mén)扇與門(mén)框?qū)R,退出

35、“元素”選擇,完成玄關(guān)門(mén)的創(chuàng)建。 圖2-9玄關(guān)門(mén)的創(chuàng)建2.3.3 創(chuàng)建地板創(chuàng)建地板時(shí),可以沿著外墻線畫(huà)線擠出,不過(guò),此時(shí)要注意之后附材質(zhì)時(shí)所將遇到的材質(zhì)id號(hào)不一樣等問(wèn)題。另外,也可按照各室內(nèi)空間地面使用的材質(zhì)進(jìn)行創(chuàng)建相同的材質(zhì)地板使用同一個(gè)模型。在圖2-2的建筑平面圖中,按預(yù)先的設(shè)計(jì)思想,衛(wèi)生間鋪設(shè)“防滑地磚”,廚房和餐廳的陽(yáng)臺(tái)鋪設(shè)“600×600地磚”,其余都鋪設(shè)“木地板”。一共需要三種材質(zhì),就需要三種模型。 圖2-10地板的創(chuàng)建2.3.4 創(chuàng)建家具模型本制作中需要大量的家具模型,用以做出對(duì)裝修效果的模擬。有些對(duì)于初學(xué)者來(lái)說(shuō)比較復(fù)雜的模型可以直接借用模板,而大部分的家具都是可以根

36、據(jù)實(shí)際圖片在3ds max中制作出來(lái)的 4813。在所應(yīng)用的家具中,床墊、床被、枕頭,電腦的鍵盤(pán)、音箱、鼠標(biāo),書(shū)柜,電腦椅,沙發(fā)靠墊,dvd機(jī),是從模板中借鑒的。沙發(fā),茶幾,床板,床頭柜,洗手池,座便器,電視機(jī)(包括兩臺(tái)連坐電視和一臺(tái)普通電視),電腦的顯示器、主機(jī),電視柜,衣柜,櫥柜,餐桌和椅子,這些都是自己制作的。 圖2-11對(duì)齊圖標(biāo)與選項(xiàng)其中床板,床頭柜,電視柜,衣柜和櫥柜的制作非常簡(jiǎn)單,是用最基本的長(zhǎng)方體圖形。多個(gè)不同的長(zhǎng)方體拼接搭建而成的,此處常用的命令是“對(duì)齊”命令。選定物體,單擊“對(duì)齊”命令的圖標(biāo),然后選擇所要對(duì)齊的對(duì)象,在彈出的對(duì)話框中選擇所要對(duì)齊的參數(shù),如圖2-11所示。沙發(fā)的

37、創(chuàng)建主要是通過(guò)創(chuàng)建多個(gè)切角長(zhǎng)方體與切角圓柱體來(lái)進(jìn)行模擬??梢詣?chuàng)建多個(gè)適當(dāng)?shù)那薪情L(zhǎng)方體,并移動(dòng)到一定位置進(jìn)行組合,或者使用布爾運(yùn)算命令切減出沙發(fā)的模型。沙發(fā)墩則是可以直接創(chuàng)建切角圓柱體,如圖2-12所示。 圖2-12切角長(zhǎng)方體與切角圓柱體的創(chuàng)建在創(chuàng)建家具時(shí),最常用到的命令包括:布爾運(yùn)算,放樣,車(chē)削修改器,擠出修改器。在此處重點(diǎn)介紹放樣、車(chē)削和陣列三個(gè)個(gè)命令。在使用放樣命令進(jìn)行創(chuàng)建的物體中,座椅是比較有代表性的一個(gè)。首先在前視圖中創(chuàng)建與椅子形狀一致的樣條線,在頂視圖中創(chuàng)建一個(gè)圓形,選中圓形,執(zhí)行放樣命令,選擇“拾取路徑”,拾取在先前創(chuàng)建的椅子狀的樣條線,形成一個(gè)椅子形狀的圓管,或者先選中組成椅子的

38、樣條線,執(zhí)行放樣命令,選擇“拾取圖形”,拾取圓形,也可以完成創(chuàng)建。然后添加切角長(zhǎng)方體作為椅墊與靠背。如圖2-13所示。 圖2-13放樣命令及椅子的創(chuàng)建創(chuàng)建坐便器時(shí),需要主要用到車(chē)削命令。在前視圖中創(chuàng)建樣條線,選擇編輯頂點(diǎn)屬性設(shè)為平滑或bezier角點(diǎn),創(chuàng)建出如圖2-14(a)所示的圖形,然后添加車(chē)削修改器,結(jié)果如圖2-14(b)所示。將車(chē)削后的對(duì)象轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形,激活“頂點(diǎn)”選項(xiàng),選擇直徑一側(cè)的所有的點(diǎn)將其向伸長(zhǎng)的方向移動(dòng),如圖2-14(c) 示,再選擇另一側(cè)做相反的移動(dòng),然后選中中間直徑部分,使用“選擇并均勻縮放”圖標(biāo),將直徑眼縱向縮短,如圖2-14(d) 示,完成物體的創(chuàng)建,透視圖結(jié)果

39、如圖2-14(e)所示。在此基礎(chǔ)上,加上蓋子、下水管和水箱就成了坐便器。如圖2-14(f)所示即為最終效果。 (a)車(chē)削前樣條線 (b)車(chē)削后結(jié)果 (c)圖形的修改 (d)選擇并均勻縮放 (e)基本模型 (f)坐便器最終創(chuàng)建圖2-14車(chē)削修改器與坐便器的創(chuàng)建圖2-15陣列命令選項(xiàng)陣列命令是在創(chuàng)建主機(jī)背面的風(fēng)扇口時(shí)候用到的,首先用樣條線模擬一片風(fēng)扇口的的形狀,然后在主工具欄中的工具選項(xiàng)的下拉菜單中找到“陣列”選項(xiàng)。打開(kāi)陣列對(duì)話框,選擇旋轉(zhuǎn)一項(xiàng)將z軸度數(shù)改為360,陣列維數(shù)下數(shù)量一項(xiàng)的值按實(shí)際操作效果更改。本文中設(shè)定的是6,點(diǎn)擊確定,既可以形成風(fēng)扇口的形狀,然后將得到的風(fēng)扇樣條線添加擠出修改器。再

40、從主機(jī)的后板上將這個(gè)基礎(chǔ)后的圖形用布爾運(yùn)算差掉,這樣就可以完成主機(jī)后板風(fēng)扇口的創(chuàng)建了。過(guò)程如圖2-16所示。 圖2-16陣列命令及風(fēng)扇口的創(chuàng)建2.3.5 合并家具模型家具創(chuàng)建完成后,應(yīng)該將家具與墻體、地面、門(mén)和窗進(jìn)行合并,然后移動(dòng)物體,將各個(gè)部分放置在合適的地方。合并過(guò)程如下:在3ds max軟件的應(yīng)用程序按鈕中選擇“導(dǎo)入”選項(xiàng)下的“合并”,在彈出的合并文件夾中選中需要合并入的文件,將創(chuàng)建的家具模型和模板模型全部合并入所創(chuàng)建完的文件中。移動(dòng)家具,放在合適的位置,可以使用對(duì)齊命令和捕捉命令。然后對(duì)材質(zhì)相同的相關(guān)家具進(jìn)行“附加”命令。如:將兩個(gè)臥室的床附加到一起,進(jìn)入兩張床其中一個(gè)的修改界面,打開(kāi)

41、“編輯幾何體”的下拉菜單,點(diǎn)擊按鈕,選擇另一張床,然后更改兩張床一起的名字?;蛘唿c(diǎn)擊按鈕后的按鈕,按名字進(jìn)行附加。合并過(guò)程與整理之后的效果就如下幾圖所示。(a)創(chuàng)建的顯示器與主機(jī)和引用的其他模板(b)與電腦桌合并之后的效果圖2-17合并圖形整理前后圖2-18合并創(chuàng)建家具模型2.4 材質(zhì)編輯圖2-19材質(zhì)編輯器墻體和地面的材質(zhì)制作是戶(hù)型俯瞰圖制作的重點(diǎn),在此著重介紹。2.4.1 墻體的材質(zhì)墻體的材質(zhì)分為衛(wèi)生間,廚房,陽(yáng)臺(tái),墻漆四種材質(zhì),所以要分為四個(gè)模塊。編輯墻體,選擇“多邊形”,將各模塊分別選中,在“編輯幾何體”下拉菜單中點(diǎn)擊“分離”按鈕,將其分離出來(lái),分離為獨(dú)立的對(duì)象,單獨(dú)附材質(zhì)。另外,在選

42、中之后,點(diǎn)擊右鍵同樣可以找到“分離”一項(xiàng),完成墻體的分離。墻體的貼圖可以在修改器列表中選擇使用“uvw貼圖”修改器,會(huì)出現(xiàn)貼圖的大小參考框。設(shè)定“uvw貼圖”參數(shù),包括選擇對(duì)齊軸向,選擇貼圖的方式,設(shè)置長(zhǎng)度、寬度、高度,以改變貼圖參考框的大小,或者使用“區(qū)域適配”功能,自定義貼圖的大小,單擊修改器列表中“uvw貼圖”標(biāo)志,可以選定視口中的參考框并移動(dòng)參考框,確定貼圖的初始參考位置。而貼圖的選擇是在材質(zhì)編輯器中附在漫反射上選擇的位圖貼圖。 圖2-20“uvw貼圖”修改器參數(shù)和漫反射貼圖界面當(dāng)使用“uvw貼圖”修改器進(jìn)行瓷磚貼圖時(shí),需要注意的是,漫反射位圖參數(shù)中的貼圖通道必須與“uvw貼圖”修改器

43、界面中的貼圖通道一致。只要是相同的貼圖通道,就是默認(rèn)在對(duì)象上附以相同的材質(zhì),貼相同的圖。不同的貼圖通道可以在同一個(gè)對(duì)象上加多個(gè)“uvw貼圖”修改器,分別給不同的子材質(zhì)貼不同的圖。陽(yáng)臺(tái)墻壁上的貼圖是“300×450淡藍(lán)色的瓷磚”,廚房墻壁的貼圖是“300×450淡金黃色的瓷磚”,衛(wèi)生間墻壁貼的是與衛(wèi)生間地面的“防滑地磚”配套的“方形瓷磚”。 圖2-21墻體的瓷磚貼圖另外,附貼圖的方法還有一種,可以在漫反射位圖設(shè)置參數(shù),來(lái)確定貼圖的大小和方向。如圖2-19中所示,單擊blinn基本參數(shù)中漫反射后的方框圖標(biāo),在彈出的對(duì)話框中選擇“位圖”,在之后的“選擇位圖圖像文件”對(duì)話框中選擇所

44、選的貼圖。之后,設(shè)置貼圖參數(shù),設(shè)置瓷磚橫向與縱向的貼磚數(shù)量,對(duì)位圖進(jìn)行裁剪應(yīng)用與放置應(yīng)用,位圖旋轉(zhuǎn)角度與偏移位移等等。 圖2-22貼圖類(lèi)型與漫反射位圖參數(shù)除此之外,還要設(shè)置材質(zhì)的高光級(jí)別和光澤度,具體值的設(shè)定可以根據(jù)模擬出的效果來(lái)決定。另外,為了增加對(duì)象的真實(shí)度,還要給材質(zhì)加上自發(fā)光,即在貼圖一欄的反射后選擇光線跟蹤效果或平面鏡效果,并將數(shù)量調(diào)低,如圖2-22所示。而光線跟蹤參數(shù)與平面鏡參數(shù)則如圖2-23所示。 圖2-23光線跟蹤參數(shù)和平面鏡參數(shù)根據(jù)這樣的材質(zhì)貼圖方式,可以局部的渲染出圖像,如圖2-24所示。 圖2-24墻壁貼圖后的整體效果2.4.2 地面的材質(zhì)按照預(yù)先的圖紙及設(shè)計(jì)思想,可參考

45、建筑平面圖即圖2-2所示。衛(wèi)生間的地面鋪設(shè)“300×300防滑地磚”,廚房的地面和餐廳的陽(yáng)臺(tái)的地面鋪設(shè)“600×600地磚”,其余的地面都鋪設(shè)“木地板”。其中,“木地板”中又分為三種,臥室的地板鋪設(shè)的是“泰柚木地板”,書(shū)房的地板鋪設(shè)的是“紅櫻桃地板”,客廳、玄關(guān)、餐廳、走廊以及其他陽(yáng)臺(tái)等處的地板鋪設(shè)的是“白楓木地板”。所貼的位圖圖案如圖2-25所示。同樣可以使用編輯出三種木地板的材質(zhì)與貼圖,在地面的修改器列表中添加“uvw貼圖”修改器,選擇對(duì)齊軸向,設(shè)置長(zhǎng)、寬度,定義貼圖的大小和位置?;蛘呤褂谩皡^(qū)域適配”功能,自定義貼圖的大小。單擊“uvw貼圖”選項(xiàng),可以選擇并移動(dòng)選圖框,

46、進(jìn)而得到地面貼圖后的渲染效果如圖2-26所示。 (a) 防滑地磚 (b) 600×600地磚 (c) 紅櫻桃木地板 (d) 泰柚木地板 (e) 白楓木地板圖2-25地面貼圖圖2-26地面貼圖后渲染效果2.4.3 門(mén)窗及其他家具的材質(zhì)窗的材質(zhì)可使用命令,分出兩個(gè)子材質(zhì)。一個(gè)附給窗玻璃,將不透明度調(diào)低,具體調(diào)成什么值,可以觀察渲染效果。另一個(gè)附給窗框,可以用金屬材質(zhì)。門(mén)的材質(zhì)可以直接附以簡(jiǎn)單的木板。其他家具中沙發(fā)、電腦椅和餐廳椅子可以付相同的材質(zhì),將各個(gè)元素或多邊形附以不同的id號(hào),編輯的時(shí)候依然使用命令。幾乎每一個(gè)材質(zhì)的附給都需要多個(gè)id號(hào),于是命令普遍應(yīng)用。又如,電腦的顯示器與電視的

47、材質(zhì)可以附一樣的。分為五個(gè)子對(duì)象:外殼,屏幕,玻璃、支架和其他。在修改器命令面板中,選擇“元素”或“多邊形”,在視口中選擇對(duì)象,在“曲線屬性”下拉菜單中設(shè)置材質(zhì)id號(hào),將同一子材質(zhì)的id號(hào)設(shè)為相同數(shù)字,并在命令下與之相同數(shù)字的子對(duì)象中編輯材質(zhì)。圖2-27多維子對(duì)象id號(hào)的對(duì)應(yīng)另外,點(diǎn)擊在“設(shè)置id”下方的“選擇id”按鈕時(shí),系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)將全部設(shè)置為此id號(hào)的對(duì)象選中,以方便編輯。2.5 燈光的創(chuàng)建與控制 (a)標(biāo)準(zhǔn)燈光 (b)光度學(xué)燈光 (c) 創(chuàng)建日光系統(tǒng)圖2-28燈光的創(chuàng)建2.5.1 標(biāo)準(zhǔn)燈光標(biāo)準(zhǔn)燈光分為聚光燈、泛光燈、平行光、天光。如圖2-28中(a)所示聚光燈是一種具有方向性和范圍性的燈

48、光。目標(biāo)聚光燈的優(yōu)點(diǎn)是定位方便、準(zhǔn)確,可以用來(lái)模擬路燈、舞臺(tái)上的追光燈等照明效果;自由聚光燈的優(yōu)點(diǎn)是不會(huì)改變燈光照射的方向,所以比較合適動(dòng)畫(huà)中的燈光,比如說(shuō)汽車(chē)的前燈或礦燈的頭燈。泛光燈就像一個(gè)裸露的燈泡所發(fā)出的光線。泛光燈的優(yōu)點(diǎn)是比較容易建立和控制,不必考慮物體是否在照射范圍以?xún)?nèi);缺點(diǎn)是大量使用時(shí)會(huì)使場(chǎng)景中的對(duì)象顯得沒(méi)有層次。平行光是始終沿著一個(gè)方向投射平行的光線。平行光的原理就像太陽(yáng)光,主要用于模擬太陽(yáng)光的照射效果。天光時(shí)一種用于模擬日光照射效果的燈光,比較適用于模擬室外的照明或者用來(lái)表現(xiàn)模型。 圖2-29標(biāo)準(zhǔn)光的屬性2.5.2 光度學(xué)燈光光度學(xué)燈光是一種評(píng)測(cè)人體視覺(jué)器官感應(yīng)照明情況的測(cè)量

49、方法,而光度學(xué)燈光就是使用一種使用光度學(xué)數(shù)值進(jìn)行計(jì)算的燈光。利用光度學(xué)燈光不但可以產(chǎn)生更加真實(shí)的照明效果,還可以精確地測(cè)量場(chǎng)景中燈光的分布情況。如圖2-28中(b)所示。2.5.3 日光系統(tǒng)如圖2-28中(c)所示,日光系統(tǒng)可以根據(jù)地理位置、時(shí)間和天空陰晴情況計(jì)算出陽(yáng)光的方向和強(qiáng)度,并可以將時(shí)間定義為動(dòng)畫(huà),從而自動(dòng)產(chǎn)生日出日落的光照效果。 圖2-30日光系統(tǒng)和光源組件和光源位置2.6 創(chuàng)建攝影機(jī)3ds max為我們提供了兩種攝影機(jī),目標(biāo)攝影機(jī)和自由攝影機(jī)。目標(biāo)攝影機(jī)具有攝影機(jī)和目標(biāo)兩項(xiàng)控制點(diǎn),通過(guò)移動(dòng)攝影機(jī)或目標(biāo)點(diǎn)控制攝影機(jī)的位置和角度。自由攝影機(jī)只有攝影機(jī)一項(xiàng)控制,其默認(rèn)角度是垂直于創(chuàng)建視圖

50、,如果要調(diào)整角度需要借助旋轉(zhuǎn)工具,效果圖使用的最多是目標(biāo)攝像機(jī),而自由攝像機(jī)通常用于動(dòng)畫(huà)制作13。圖2-31調(diào)整透視圖為方便以后的渲染與動(dòng)畫(huà),則需要將視圖調(diào)整一個(gè)合適的視角。激活透視圖(標(biāo)識(shí)在視口左上角處),選擇屏幕右下角的視圖控制按鈕(屏幕右下角處的視圖控制區(qū)),或是調(diào)整視口右上角的旋轉(zhuǎn)空間坐標(biāo)(標(biāo)識(shí)視口右上角處),將視圖調(diào)整到合適的角度。 圖2-32攝影機(jī)的創(chuàng)建和參數(shù)設(shè)置界面單擊命令面板上的創(chuàng)建圖標(biāo),在菜單中選擇攝影機(jī)圖標(biāo),就可以選擇創(chuàng)建目標(biāo)攝影機(jī)還是自由攝影機(jī)。另外可執(zhí)行“創(chuàng)建”“攝影機(jī)”“從視圖創(chuàng)建攝影機(jī)”命令,或者按快捷鍵ctrl+c,根據(jù)已經(jīng)調(diào)整好的透視圖視角也都可直接創(chuàng)建攝影機(jī)。

51、在攝影機(jī)參數(shù)設(shè)置中最重要也最常用的是焦距和景深,即鏡頭與視野。而攝影機(jī)的位置和角度的調(diào)整是相對(duì)很自由的。攝影機(jī)未知的確定主要取決于設(shè)計(jì)師對(duì)自己設(shè)計(jì)的作品的要求;也取決于對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的真實(shí)模擬,即參考現(xiàn)實(shí)中攝影機(jī)拍攝時(shí)的角度,一般來(lái)說(shuō)攝影機(jī)與靜物的最適宜的角度是45度;另外,還取決于整體構(gòu)圖的平衡性與美觀性。本制作中,創(chuàng)建效果如圖2-33所示。圖2-33創(chuàng)建攝影機(jī)效果2.7 本章小結(jié)本章主要是根據(jù)3ds max的特點(diǎn)與優(yōu)勢(shì)對(duì)建筑效果圖進(jìn)行立體的建模、材質(zhì)的編輯、燈光和攝影機(jī)的布置。設(shè)計(jì)制作時(shí),需要全面考慮,不僅要放眼當(dāng)前,還要考慮到以后的設(shè)計(jì)需求。戶(hù)型俯瞰效果圖重點(diǎn)是需要表現(xiàn)整個(gè)戶(hù)型的每個(gè)房間的空

52、間關(guān)系和家具布置,強(qiáng)調(diào)的是整體效果。所以,在制作時(shí)一定要有大局意識(shí)。第3章 渲染動(dòng)畫(huà)和后期處理渲染是把賦予材質(zhì)的模型在燈光照射下的效果表現(xiàn)出來(lái)的關(guān)鍵技術(shù)。所謂的渲染就是給場(chǎng)景著色,將場(chǎng)景中的模型、材質(zhì)、燈光和大氣環(huán)境等設(shè)置處理成圖像或動(dòng)畫(huà)的格式 815。 圖3-1渲染及相關(guān)命令3.1 渲染前的準(zhǔn)備工作創(chuàng)建完成攝影機(jī)后,從攝影機(jī)的視角觀察攝影機(jī)視圖,可以看出室內(nèi)家具被墻體遮擋,因此,在渲染前要做一些修改。將遮擋實(shí)現(xiàn)的墻體設(shè)為透明。目前所有的墻體都是一體的,所以此處應(yīng)將需要設(shè)為透明的墻體分離,在修改其材質(zhì)。選擇墻體模型,進(jìn)入修改面板,在“編輯多邊形”修改器下選擇“多邊形”子對(duì)象層級(jí)。選中要分離出來(lái)

53、的墻體部分,展開(kāi)“編輯幾何體”卷展欄,單擊“分離”按鈕分離選擇的多邊形。分離墻體后要更改其材質(zhì)為透明。選中分離出來(lái)的墻體,打開(kāi)材質(zhì)編輯器,將附給墻體的材質(zhì)拖動(dòng)到另一個(gè)未使用的材質(zhì)示例窗中,更改此副本的名稱(chēng)與參數(shù),設(shè)置透明度從100改為10,設(shè)置折射率從1.5改為1.0。然后將此材質(zhì)賦予分離出來(lái)的墻體。并根據(jù)具體效果進(jìn)行調(diào)整。 圖3-2透明墻體的附質(zhì)與透明參數(shù)更改圖3-3攝影機(jī)視圖墻體透明效果注意:之所以在此時(shí)修改墻體,是因?yàn)檫@里已將確定了攝影機(jī)的視角,能夠直觀的確定哪些墻體應(yīng)設(shè)置成透明,哪些不應(yīng)設(shè)置成透明。3.2 渲染參數(shù)設(shè)置執(zhí)行“渲染”菜單中的“渲染設(shè)置”命令,可以打開(kāi)“渲染設(shè)置”對(duì)話框,或

54、者用主工具欄上“渲染設(shè)置”的圖標(biāo),再或者使用快捷鍵f10。 圖3-4渲染參數(shù)在公用參數(shù)中,單幀是指僅渲染當(dāng)前時(shí)間滑塊所處的幀,用于渲染靜態(tài)圖像。當(dāng)渲染動(dòng)畫(huà)效果時(shí)就會(huì)根據(jù)需要選擇一定的活動(dòng)時(shí)間范圍。此參數(shù)中還提供了對(duì)輸出大小的自由設(shè)定。如要保存渲染輸出的文件,則需要勾選“保存文件”一項(xiàng),然后點(diǎn)擊“文件”選擇保存到的文件。這些功能是本制作中所需要設(shè)定的渲染參數(shù),其它參數(shù),可以直接根據(jù)出廠設(shè)置默認(rèn),無(wú)需更改。單幀渲染結(jié)果如圖3-5所示。圖3-5單幀渲染結(jié)果 此效果圖的背景顏色是黑色的,不僅效果不好,而且對(duì)后期的處理也不是很方便,所以,應(yīng)該最好將背景顏色改為白色,以方便日后處理。背景顏色可以在“環(huán)境”

55、一項(xiàng)中進(jìn)行更改,按下快捷鍵“8”,或在主工具欄的渲染下拉菜單中選擇“環(huán)境”,彈出環(huán)境與效果的對(duì)話框。將背景顏色改為白色。再次進(jìn)行單幀渲染。結(jié)果如圖3-7所示。圖3-6背景顏色的更改圖3-7環(huán)境更改后的渲染效果3.3 渲染幀窗口渲染幀窗口是用于顯示渲染結(jié)果的,并可以保存窗口中顯示的靜幀圖像。在默認(rèn)設(shè)置下,渲染幀窗口會(huì)在渲染開(kāi)始的同時(shí)被打開(kāi),并且根據(jù)渲染的進(jìn)度逐漸顯示渲染的結(jié)果。渲染幀窗口所顯示的渲染結(jié)果可以直接復(fù)制粘貼,可以以任何圖片的格式保存到文件夾中,當(dāng)渲染效果很好,不需要進(jìn)行后期處理也能滿足要求時(shí),也可以直接打印出圖。圖3-8渲染幀窗口3.4 渲染動(dòng)畫(huà)動(dòng)畫(huà)是以人類(lèi)的視覺(jué)的遠(yuǎn)離為基礎(chǔ)的,即快

56、速查看一系列相關(guān)的靜態(tài)圖像,就會(huì)感覺(jué)到這是一個(gè)連續(xù)的運(yùn)動(dòng)。每一個(gè)單獨(dú)圖像稱(chēng)之為幀。單擊主界面右下方動(dòng)畫(huà)控制區(qū)中的按鈕,打開(kāi)“時(shí)間配置”對(duì)話框,此處可以設(shè)置動(dòng)畫(huà)的開(kāi)始時(shí)間和結(jié)束時(shí)間。開(kāi)始創(chuàng)建動(dòng)畫(huà)可以通過(guò)啟動(dòng)軌跡欄下方的“自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)”按鈕,設(shè)置當(dāng)前時(shí)間,然后更改場(chǎng)景中的事物??梢愿膶?duì)象的位置、旋轉(zhuǎn)或縮放,或者可以更改幾乎任何設(shè)置或參數(shù)。圖3-9軌跡欄與設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)選擇主菜單上的“工具”選項(xiàng)下拉菜單中的“抓取視口”,單擊“生成動(dòng)畫(huà)序列文件”,打開(kāi)“生成預(yù)覽”對(duì)話框,如圖3-10所示。設(shè)置完參數(shù)后,點(diǎn)擊“創(chuàng)建”,觀察動(dòng)畫(huà)預(yù)覽效果。當(dāng)輸出動(dòng)畫(huà)過(guò)大,渲染耗費(fèi)時(shí)間長(zhǎng)的情況下,為避免不必要的時(shí)間和資源的浪費(fèi),這個(gè)功能是可以支持快速觀察渲染動(dòng)畫(huà)效果的方法。圖3-10生成預(yù)覽直至預(yù)覽結(jié)果達(dá)到預(yù)先想要的效果時(shí),就可以正式渲染輸出動(dòng)畫(huà)。渲染動(dòng)畫(huà)輸出時(shí)需要借助

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