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文檔簡介
1、XNA游戲開發(fā)3D游戲開發(fā)基礎(chǔ)n什么是模型nXNA中如何使用模型為何需要模型 通過前面的學(xué)習(xí),我們學(xué)會了使用頂點(diǎn)及索引數(shù)據(jù)繪制出由多個(gè)小三角形組成的網(wǎng)格。但如果僅僅依靠這些技巧去完成一個(gè)3D游戲幾乎是不可能的,現(xiàn)今真的沒有3D三角形和矩形游戲的市場。您所謂的“三角形的進(jìn)攻”怎么和最新的射擊與角色扮演游戲相抗衡? 為什么這些游戲就有那么酷的圖像,而您的游戲卻只有簡單的三角形呢。問題的答案在于三維模型。 有了三維模型,程序員將這些具有創(chuàng)意但又有些枯燥的事情交給美術(shù)人員來完成,所以一個(gè)游戲基本上需要策劃、程序、美工、測試等方面人才的通力合作。模型是什么組合模型 有些復(fù)雜物體模型,比如汽車和人體,是由
2、多個(gè)網(wǎng)格組成的,網(wǎng)格之間通過關(guān)節(jié)來連接。 比如車門可以打開和關(guān)閉。 人的頭部可以單獨(dú)轉(zhuǎn)動。模型的使用/download/get-blender/獲取免費(fèi)的建模工具獲取免費(fèi)的建模工具n什么是模型nXNA中如何使用模型向項(xiàng)目中添加模型 為了在XNA中繪出一個(gè)模型,您得先像添加紋理、聲音那樣把那個(gè)模型添加到項(xiàng)目中去。內(nèi)容管道將在編譯期對模型進(jìn)行編譯,并驗(yàn)證它是否是一個(gè)有效的.x.fbx類型的模型。 注意需要把紋理也同時(shí)復(fù)制到相同的目錄。模型類以.X為后綴名的場景,通常都包含不止一個(gè)物體。這些物體,也稱之為網(wǎng)格(meshes),存放在模型中。在XNA中,Mod
3、el類用ModelMesh對象來表示這些網(wǎng)格。Model類的Meshes屬性包含有一系列ModelMesh對象。 網(wǎng)格包含有用于繪制該網(wǎng)格所需的材質(zhì)、顏色和紋理等信息。網(wǎng)格的各個(gè)部分沒有必要使用同樣的顏色和紋理,您可以讓一個(gè)網(wǎng)格包含多種材質(zhì)。為了存放這些數(shù)據(jù),網(wǎng)格由好幾部分構(gòu)成。ModelMesh類在一個(gè)名為MeshParts的屬性里面存放了一系列的ModelMeshParts。每個(gè)MeshParts均包含繪制MeshPart所需的材質(zhì)和繪制MeshPart所需的Effect對象。 默認(rèn)情況下,Model的MeshPart所用到的Effect是BasicEffect類型的。,它給您提供一種不需
4、要獨(dú)自創(chuàng)建HLSL效果文件就能在3D繪制物體的一種方法。模型類每一個(gè)ModelMesh都有一個(gè)變換(transformation),能移動網(wǎng)格到模型內(nèi)合適的位置。想象一輛帶方向盤的汽車模型。用一個(gè)Model來代表整個(gè)場景(汽車和方向盤一起)。Model的Meshes屬性可能有兩個(gè)不同的ModelMesh對象,一個(gè)是汽車的、一個(gè)是方向盤的。每一個(gè)Meshes都有一個(gè)變換能把物體放在正確的位置,汽車有可能擺放在某個(gè)地方(比如說原點(diǎn)),方向盤相應(yīng)地?cái)[在某個(gè)合適的位置。除此之外,每個(gè)Meshes含有一種改變網(wǎng)格樣子的材質(zhì)(比如說汽車可能用到那些使它看起來呈現(xiàn)閃紅的材質(zhì),方向盤可能用到那些暗黑色的材質(zhì))
5、,也含有繪制ModelMesh所需的Effect。模型顯示類public class CModel public Vector3 Position get; set; public Vector3 Rotation get; set; public Vector3 Scale get; set; /網(wǎng)格+紋理組成的模型 public Model Model get; private set; private Matrix modelTransforms; private GraphicsDevice graphicsDevice;模型顯示類 public CModel(Model Model,
6、 Vector3 Position, Vector3 Rotation, Vector3 Scale, GraphicsDevice graphicsDevice) this.Model = Model; modelTransforms = new MatrixModel.Bones.Count; Model.CopyAbsoluteBoneTransformsTo(modelTransforms);/模型各網(wǎng)格的相對移動、旋轉(zhuǎn)效果的綜合矩陣 this.Position = Position; this.Rotation = Rotation; this.Scale = Scale;/模型整體
7、的變換矩陣 this.graphicsDevice = graphicsDevice; 模型顯示類 public void Draw(Matrix View, Matrix Projection) Matrix baseWorld = Matrix.CreateScale(Scale) * Matrix.CreateFromYawPitchRoll( Rotation.Y, Rotation.X, Rotation.Z) * Matrix.CreateTranslation(Position); foreach (ModelMesh mesh in Model.Meshes) Matrix l
8、ocalWorld = modelTransformsmesh.ParentBone.Index * baseWorld; foreach (ModelMeshPart meshPart in mesh.MeshParts) BasicEffect effect = (BasicEffect)meshPart.Effect; effect.World = localWorld; effect.View = View; effect.Projection = Projection; effect.EnableDefaultLighting(); mesh.Draw(); 模型顯示類的使用 for
9、 (int y = 0; y 3; y+) for (int x = 0; x 3; x+) Vector3 position = new Vector3( -600 + x * 600, -400 + y * 400, 0); models.Add(new CModel(Content.Load(ship), position, new Vector3(0, MathHelper.ToRadians(90) * (y * 3 + x), 0), new Vector3(0.25f), GraphicsDevice); protected override void Draw(GameTime g
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