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文檔簡介

1、概述在本章我們將要學(xué)習(xí)到的概念有:面向?qū)ο蟮奶匦院?ds Max根本的對象類型。次對象的定義和訪問。對象數(shù)據(jù)流及其對建模過程的影響。運用變換和編輯修正器,以及它們之間的不同。2.1 3ds Max“對象的概念對象的概念對象,其實就是在3ds Max中所能選擇和操作的任何事物。對象包括場景中的幾何體網(wǎng)格、攝影機、燈光等等;甚至包括編輯修正器、動畫控制器、位圖、材質(zhì)定義等。2.1 3ds Max“對象的概念對象的概念場景對象普通包括燈光、攝影機、空間扭曲和協(xié)助對象。其他的對象是指一些特殊的類型,如編輯修正器、控制器、關(guān)鍵幀和貼圖等2.1.1 面向?qū)ο蟮奶匦灾恍枘切┡c被選對象有關(guān)的有效操作才被激活。

2、例如他制造的是立體網(wǎng)格物體,假想象為其在修正面板中參與Lathe車削修正器的話,是尋覓不到的,由于Lathe修正器只是針對2D圖形的,所以就被隱藏了。留意右邊選擇網(wǎng)格物體時,編輯修正面板沒有“車削修正器2.1.1 面向?qū)ο蟮奶匦栽俦热?,我們?chuàng)建一個放樣對象,然后選擇一個需求放樣的截面圖形。當(dāng)他點擊“獲取圖形按鈕后,在場景中挪動光標(biāo)到對象上,光標(biāo)的外形將指示哪些對象是對放樣有效的2D圖形。在這里只需滿足特定要求的型對象對“獲取圖形的操作才是有效的。留意光標(biāo)外形的變化2.1.1 面向?qū)ο蟮奶匦詮纳厦嫖覀兯e的例子來看,3ds Max是基于當(dāng)前的程序外形查詢對象,以確定哪些選擇和操作是有效的,然后3

3、ds Max只顯示那些有效的選擇。這個概念看來顯得非常的簡單,但它卻大大提高了我們的義務(wù)效率,并節(jié)省了很多珍貴的時間。2.1.2 參數(shù)化對象在3ds Max中,很多對象都是參數(shù)化對象的方式。參數(shù)化對象:是由參數(shù)集或設(shè)置來定義對象的。一個球由它的半徑值、細分值組成。我們可以經(jīng)過這些參數(shù)來交互地調(diào)整球的大小和光滑度。非參數(shù)化對象:是由對象的顯示方式來描畫定義的。它不包含可調(diào)整的參數(shù),只需大小的變化,當(dāng)然可以編輯組成對象的成員如組成網(wǎng)格物體的點、邊、面等。2.1.2 參數(shù)化對象參數(shù)化對象相對要占用更多的內(nèi)存,普通應(yīng)盡量保管對象的參數(shù)。一旦將其轉(zhuǎn)變?yōu)榉菂?shù)化對象,就不再能調(diào)理其原始的參數(shù)了。當(dāng)然這會釋

4、放部分內(nèi)存空間,普通當(dāng)他確定模型不再需求改動時,為了節(jié)約系統(tǒng)資源是應(yīng)該將它轉(zhuǎn)化的。2.1.2 參數(shù)化對象這個參數(shù)化球保管了半徑和分段數(shù)這些參數(shù),顯示基于參數(shù)當(dāng)前值的球,球的參數(shù)化定義用半徑和分段數(shù)儲存起來。我們可以在任何時候改動這些參數(shù),甚至使它延續(xù)變化。2.1.2 參數(shù)化對象這是一個非參數(shù)化球,它用一個半徑和一系列線段的信息來創(chuàng)建一個由節(jié)點和面組成的準確的球面。球的定義只是一個面的集合。而半徑和線段的信息都沒有保管下來。假設(shè)他想改動它的半徑和分段數(shù)的話,那么必需刪除這個球并重新創(chuàng)建一個新的。2.1.2 參數(shù)化對象轉(zhuǎn)變?yōu)榉菂?shù)化對象的方法有幾種:用一種“編輯修正器把對象銜接到其他對象上。破壞一

5、個對象的“修正器堆棧,即塌陷堆棧。將對象轉(zhuǎn)換為“可編輯網(wǎng)格和“可編輯多邊型等對象。將對象輸出到不同文件格式中。如*.3DS、*.DXF等。2.1.3 復(fù)合對象復(fù)合對象:在創(chuàng)建面板中,可以結(jié)合兩個或多個對象而創(chuàng)建一個新的參數(shù)化對象,這種對象被稱作復(fù)合對象。一定要牢記復(fù)合對象這個重要概念,由于他可以不斷編輯修正構(gòu)成復(fù)合對象的那些對象的參數(shù)。復(fù)合對象也是參數(shù)化對象,它的參數(shù)包括結(jié)合和被結(jié)合對象的描畫。2.1.3 復(fù)合對象3ds Max中包含的復(fù)合對象有10種。2.1.3 復(fù)合對象例如,我們來試一下布爾運算操作。假設(shè)用一個球體來減去立方體的一個角,那么普通的操作結(jié)果應(yīng)該是構(gòu)成一個布爾運算后的準確網(wǎng)格。

6、假設(shè)我們想改動立方體的位置或是球的半徑大小的話,那么只能創(chuàng)建一個新的球和立方體,并再一次執(zhí)行布爾操作2.1.3 復(fù)合對象假設(shè)球和立方體作為參數(shù)化的復(fù)合布爾對象的一部分而保管下來的話,我們就可以在布爾運算執(zhí)行后繼續(xù)改動立方體和球的原始參數(shù),并且挪動它們之間的相對位置。以以下圖是在布爾運算后,改動了球的半徑和立方體邊長后的結(jié)果。2.1.4 次對象子物體次對象:可以被選擇和操作的一些對象的組成元素。比如說構(gòu)成網(wǎng)格的眾多頂點中的一個頂點就是次對象。此外,利用“編輯網(wǎng)格和“編輯多邊形修正器,可以訪問組成對象的任何次對象,像對一個模型的頂點或面進展挪動、旋轉(zhuǎn)或刪除等。2.1.4 次對象子物體在3ds Ma

7、x中,可以被操作的次對象如下:2D圖形對象的頂點、線段、樣條線。網(wǎng)格對象的頂點、邊、面、元素等。面片對象的頂點、邊、面等。放樣對象的截面圖形和途徑。布爾對象的運算對象。變形對象的目的。編輯修正器的Gizmo小物件和中心等。動畫關(guān)鍵幀的軌跡。2.1.4 次對象子物體記住,上面所說的次對象依然有本人的次對象。這樣,編輯此對象就構(gòu)成了一種多層編輯。需求大家留意的是,某些對象在操作時一旦進入次對象層級,就只能操作相關(guān)的次對象,假想象操作對象層級必需回到對象層。2.2 什么是什么是“場景對象的創(chuàng)建場景對象的創(chuàng)建在3ds Max中我們要做的第一件事便是場景對象的創(chuàng)建,創(chuàng)建好的對象接著要進展材質(zhì)的編輯、動畫

8、的設(shè)置和渲染。整個創(chuàng)建場景對象的過程,其實就是定義根本對象的參數(shù)、對對象進展編輯修正、變換、變形、分配屬性,最后將其顯示于場景的過程,這個過程就被我們稱之為“數(shù)據(jù)流。3ds Max中數(shù)據(jù)流的要素包括:主對象、編輯修正器、變換、空間扭曲、屬性。2.2.1 主對象主對象:指的是用創(chuàng)建面板的創(chuàng)建功能建立的原始對象的參數(shù)??梢砸詾橹鲗ο笫窃趫鼍爸胁淮嬖诘幕\統(tǒng)定義的對象。該對象直到全部數(shù)據(jù)流的流動終了之前是不存在的。而主對象是第一步。2.2.1 主對象主對象為對象提供如下的信息:對象類型,如網(wǎng)格、樣條曲線、攝影機、燈光、修正器等。對象參數(shù),如根本物體的長、寬、高、半徑、細分程度等。部分坐標(biāo)系統(tǒng)的原點和方

9、向便于用來在對象中定義次對象。2.2.1 主對象圖中表示了一個具有其主對象標(biāo)識屬性的對象。在稍候的章節(jié)中我們將討論“關(guān)聯(lián)復(fù)制,我們就會進一步了解到,場景中的許多對象可以運用同一主對象。2.2.2 對象編輯修正器當(dāng)主對象創(chuàng)建完成后,我們可以為其運用數(shù)個編輯修正器,如彎曲或拉伸等。這里主要是用來改動對象空間中,對象的構(gòu)造。2.2.2 對象編輯修正器1、與場景中對象的位置和方向無關(guān):如以下圖,不論對象被如何挪動和旋轉(zhuǎn),而彎曲的結(jié)果是不會被影響的。無論對象在場景中的任何位置,它們都有一樣的方式和等量的彎曲。2.2.2 對象編輯修正器2、運用時,依賴于其他編輯修正器的順序和對象構(gòu)造左右兩個對象運用了同樣

10、的編輯修正器,即“彎曲和“錐化,但運用順序卻是相反的,結(jié)果大不一樣。2.2.2 對象編輯修正器2、可以作用于全部對象或作用于被選擇的次對象部分左邊是運用于整個對象的“錐化修正器,而右邊只運用到了被選擇的上半部分次對象所構(gòu)成的結(jié)果。2.2.2 對象編輯修正器編輯修正器是3ds Max中很強大的一個工具集,大部分情況下我們用它來修正對象的拓撲構(gòu)造。靈敏合理的運用修正器將會協(xié)助他快速有效的完成建?;騽赢嫛R舱捎诳梢钥刂七\用編輯修正器的順序,所以可以思索把編輯修正器作為主要的建模工具。同樣,不論對象的位置如何,對其運用編輯修正器的效果是一致的。2.2.3 對象變換變換指的就是挪動、旋轉(zhuǎn)、縮放。主要用

11、來改動對象的位置和方向。變換一個對象,即改動了與場景有關(guān)的對象位置、方向、大小。描畫全部場景的坐標(biāo)系統(tǒng)成為世界空間。世界空間坐標(biāo)系統(tǒng)定義場景的全局原點和不斷不變的全局坐標(biāo)軸。2.2.3 對象變換變換定義了對象的假設(shè)干信息:位置:定義對象部分原點和世界空間原點的間隔。旋轉(zhuǎn):定義對象部分坐標(biāo)軸與世界坐標(biāo)軸的夾角??s放:定義對象部分坐標(biāo)軸與世界坐標(biāo)軸的相對比例。2.2.3 對象變換對象變換有以下特點:定義場景中對象的位置和方向。影響整個對象。計算全部編輯修正器之后才計算變換。留意:不論是先編輯修正后變換,還是先變換后編輯修正,這都沒什么區(qū)別。變換總是在編輯修正之后才進展計算。變換在三維操作中是運用頻

12、率最高的工具2.2.4 空間扭曲空間扭曲物體其實就是我們常說的外力作用,在其他三維軟件中普通被稱作“場。它可以影響基于世界空間位置的其他對象的存在外形??臻g扭曲是一種對象,我們可以以為空間扭曲是編輯修正器和變換的組合效果。像編輯修正器一樣,空間扭曲可以改動對象的內(nèi)部構(gòu)造,但空間扭曲的效果斷定于如何在場景中變換遭到影響的對象。2.2.4 空間扭曲運用“漣漪編輯修正器的效果運用“漣漪空間扭曲,并挪動位置后的效果2.2.4 空間扭曲假想象使對象產(chǎn)生部分效果,且該效果依賴于在數(shù)據(jù)流中其他的編輯修正器,那么運用編輯修正器。通常用編輯修正器來做建模操作。假想象對許多對象產(chǎn)生全局效果,且該效果依賴于對象在場

13、景中的位置,那么運用空間扭曲。2.2.5 對象屬性一切的對象都有獨一的屬性。屬性既不依賴于對象參數(shù),也不依賴于編輯修正器或變換的結(jié)果。屬性包括諸如對象名、線框顏色、賦予的材質(zhì)和投射陰影才干等。對象的屬性大多可以在“對象屬性對話框中顯示或設(shè)置。2.2.5 對象屬性選擇一個對象,并點擊右鍵,即可在四元組菜單中找到并翻開“對象屬性對話框2.2.6 對象的數(shù)據(jù)流編輯修正器、變換、空間扭曲和對象屬性在對象數(shù)據(jù)流中綜合在一同來定義、顯示場景中的對象。對象數(shù)據(jù)流像匯編指令集一樣義務(wù)。每一步在下一步開場之前按照正確的順序完成。了解了它的運算法那么,我們在制造過程中就會更好的把握需求的結(jié)果。2.2.6 對象的數(shù)

14、據(jù)流對象數(shù)據(jù)流的步驟如下:主對象定義對象類型并堅持對象參數(shù)的設(shè)定值。編輯修正器在對象空間中改動對象并按運用的順序進展計算。變換定位場景對象??臻g扭曲在變換的根底上改動對象。對象屬性標(biāo)明對象的各種特征。對象呈現(xiàn)于場景。2.3 關(guān)于關(guān)于“復(fù)制復(fù)制可以說,3ds Max中一切的對象都可以被復(fù)制。例如幾何體、編輯修正器、控制器等對象都可以被復(fù)制和實例復(fù)制,同時攝影機、燈光還有幾何體可以被參考復(fù)制。2.3 關(guān)于關(guān)于“復(fù)制復(fù)制在3ds Max中有三種復(fù)制的概念:復(fù)制:創(chuàng)建一個與原始對象完全無關(guān)的克隆對象。修正一個對象時,不會對另外一個對象產(chǎn)生影響。實例:創(chuàng)建原始對象的完全可交互克隆對象。 修正實例對象與修

15、正原始對象一樣。參考:克隆對象時,創(chuàng)建與原始對象有關(guān)的克隆對象。參考對象之前更改對該對象運用的修正器的參數(shù)時,將會更改這兩個對象。 但是,新修正器可以運用于參考對象之一。因此,它只會影響運用該修正器的對象。2.3 關(guān)于關(guān)于“復(fù)制復(fù)制有假設(shè)干種方法來進展復(fù)制,所選的方法隨被操作的對象的類型不同而變化。這些方法包括:變換對象時按下鍵盤上的Shift鍵。這里隨復(fù)制的對象不同,可以直接復(fù)制也可利用復(fù)制對話框進展復(fù)制類型選擇。可以從“編輯菜單中選取復(fù)制。可以在軌跡視窗中運用“復(fù)制和“粘貼。運用“拖拽。這可以在材質(zhì)編輯器中從一個欄向另一個欄拖拽材質(zhì)和貼圖。這樣,材質(zhì)或貼圖就被復(fù)制了。2.4 關(guān)于關(guān)于“選擇

16、選擇在一切的三維軟件操作中,不論要進展什么樣的制造,首先要進展的一定是選擇。尤其是在3ds Max的環(huán)境里,由于3ds Max的一切工具都是面向?qū)ο蟮?,所以必需求先選擇一個對象,然后才干進展下一步的義務(wù)。2.4.1 選擇的根底上圖所示為3ds Max中的根本選擇工具,從圖中我們看到默許激活的是 圖標(biāo),這是最根本且最單純的選擇工具,它的主要功能就是“選擇對象Select Objects。它的操作非常簡單,只需在可以選擇的對象上點擊鼠標(biāo)左鍵,即可完成對象的選擇。2.4.1 選擇的根底光標(biāo)的含義系統(tǒng)光標(biāo) 特點:普通總是在無對象的空白區(qū)域或?qū)Ξ?dāng)前選擇方式無效的對象上出現(xiàn)。作用:點擊取消任何曾經(jīng)選擇的對

17、象;拖拽執(zhí)行區(qū)域選擇。選擇光標(biāo) 特點:對當(dāng)前選擇方式有效,且沒有被選擇的對象上出現(xiàn)。作用:單擊,選擇沒有被選擇的對象,同時取消曾經(jīng)選擇的對象。變換光標(biāo) 特點:出如今已被選擇的物體上。作用:拖拽變換一切選擇的對象。留意:這三個光標(biāo)分別是三個雙重選擇工具所具有的,它們是: 選擇并挪動Select and Move。 選擇并旋轉(zhuǎn)Select and Rotate。 選擇并縮放Select and Scale。2.4.1 選擇的根底“編輯菜單的編輯菜單的“選擇命令選擇命令 “全選:選擇場景中一切可被選擇的對象, 快捷方式Ctrl+A。 “全部不選:吊銷當(dāng)前一切被選擇的對象,快捷方式Ctrl+D。 “反

18、選:取消當(dāng)前選擇的對象,選擇一切沒被選擇的對象,快捷方式Ctrl+I。2.4.1 選擇的根底“編輯菜單的編輯菜單的“選擇命令選擇命令 “全選:選擇場景中一切可被選擇的對象, 快捷方式Ctrl+A。 “全部不選:吊銷當(dāng)前一切被選擇的對象,快捷方式Ctrl+D。 “反選:取消當(dāng)前選擇的對象,選擇一切沒被選擇的對象,快捷方式Ctrl+I。2.4.1 選擇的根底運用區(qū)域選擇區(qū)域選擇包含了四種選擇方式“矩形選區(qū) :拖拽鼠標(biāo)出現(xiàn)矩形虛線框,框內(nèi)或與框邊境接觸的對象被選擇?!皥A形選區(qū) :拖拽鼠標(biāo)出現(xiàn)圓形虛線框,框內(nèi)或與框邊境接觸的對象被選擇?!皣鷻谶x區(qū) :以點與點的方式恣意繪制選擇區(qū)域,區(qū)域內(nèi)或與區(qū)域邊境接

19、觸 的對象被選擇?!疤姿鬟x區(qū) : 恣意繪制選擇區(qū)域,區(qū)域內(nèi)或與區(qū)域邊境接觸的對象被選擇,2.4.1 選擇的根底四種不同的“區(qū)域選擇方式2.4.1 選擇的根底“區(qū)域選擇還有兩種選擇方式:窗口 。 只需完全包括在區(qū)域范圍之內(nèi)的對象才可以被選擇。交叉 。 在區(qū)域范圍之內(nèi)和區(qū)域邊境相接觸和交叉的對象被選擇。兩種不同的“區(qū)域選擇方式2.4.1 選擇的根底向選擇集中添加或減少對象按著Ctrl鍵,并單擊沒有選擇的對象,將它們添加到選擇集中。按著Ctrl鍵,并拖拽區(qū)域,將區(qū)域內(nèi)的對象添加到選擇集中。按著Alt鍵,在單擊或拖拽區(qū)域時,將對象從選擇集中排除。 2.4.1 選擇的根底過濾選擇集在3ds Max中提供

20、了一種過濾選擇類型的方法,即我們可以把不想選擇的類型過濾掉,可以過濾的類型有:幾何體、圖形、燈光、攝影機、輔助對象、扭曲等,見圖假設(shè)他選擇了列表中的任何一種類型,那么在場景中執(zhí)行選擇操作時,除了列表中選擇的類型外,其他的對象一概不能被選擇。2.4.1 選擇的根底鎖定一個選擇集鎖定選擇是在他作一些細微的操作時,防止不小心釋放選擇的對象時所設(shè)置的。假設(shè)鎖定選擇集后,當(dāng)前一切的操作只能對被選擇對象進展操作,而其他對象不僅操作失效,而且選擇也無效。鎖定的方法是,單擊界面底部的 圖標(biāo),解除鎖定只需再次單擊此圖標(biāo)即可。它的快捷方式是點擊鍵盤上的空格鍵,再次按空格鍵即可解除鎖定。2.4.2 根據(jù)稱號選擇對象

21、在規(guī)劃一個工程時,命名戰(zhàn)略起到很大的作用。一定要養(yǎng)成為本人創(chuàng)建的對象命名的習(xí)慣,這樣在作一些復(fù)雜的大型工程時就會在選擇和管理上變得井井有條,而不至于雜亂無章。2.4.2 根據(jù)稱號選擇對象3ds Max給我們提供了一個利用對象稱號的選擇方式,即“按稱號選擇。在這個對話框中列出了一切當(dāng)前場景中的對象,全部以他所定義的稱號出現(xiàn),見圖2.4.2 根據(jù)稱號選擇對象翻開此對話框的方式有幾種點擊工具欄的 “按稱號選擇的圖標(biāo)按鈕從“編輯命令菜單中,選取“選擇方式,“ 稱號 命令按鍵盤上的“H鍵,這是快捷方式。2.4.3 其他選擇方式根據(jù)顏色選擇對象這里是經(jīng)過某一對象的線框顏色來選擇一樣的對象,它的根本操作步驟

22、是:從“編輯命令菜單下選取“選擇方式, “顏色。單擊含有某一種顏色的對象。一切與他單擊對象顏色一樣的對象被選擇。2.4.3 其他選擇方式根據(jù)材質(zhì)選擇對象選擇材質(zhì)編輯器中的“工具命令菜單下,“按材質(zhì)選擇對象命令。點擊“編輯修正器中的,“選擇ID按鈕。2.4.3 其他選擇方式建立命名的選擇集在反復(fù)的運用幾個不同的選擇集時,反復(fù)的選擇耗時耗力。這時,我們可以為固定的幾個選擇集命名,以便在任何時候重新調(diào)用。它的根本操作步驟為:定義對象選擇集。單擊工具欄中“命名選擇集的方框 。在“命名選擇集方框中為選擇集輸入定義的稱號,按“Enter回車鍵確認。2.5關(guān)于關(guān)于“變換變換變換了解起來非常的簡單,就是物體的

23、挪動、旋轉(zhuǎn)、縮放。圖中所示的是工具欄為我們提供的變換工具。當(dāng)然也是我們運用頻率最為高的操作工具了。變換的管理工具主要是用來約束變換命令的,其主要功能是:變換坐標(biāo)系,這是用來改動變換的根據(jù)。變換中心,用來設(shè)置旋轉(zhuǎn)和比例縮放的中心。約束變換軸,將變換鎖定到單個或恣意兩個軸的平面。 3ds Max工具欄中的“變換工具按鈕2.5關(guān)于關(guān)于“變換變換三種“變換工具的快捷方式及其功能2.5.1 變換Gizmo變換操作器挪動、旋轉(zhuǎn)、縮放的Gizmo在3ds Max中非常方便,它提供了很大的靈敏性和更多的視覺反響。在命令菜單 “自定義首選項Gizmos中有很多項選擇項對它們進展調(diào)整,從而到達特定的要求。2.5.

24、1 變換Gizmo變換操作器以以下圖闡明了挪動變換操作的根本方法。2.5.1 變換Gizmo變換操作器1、挪動Gizmo在“挪動Gizmo中,不僅可以操作X、Y、Z三個軸向的挪動操作,而且可以將位移限制在XY、YZ、XZ三個平面內(nèi)2.5.1 變換Gizmo變換操作器2、旋轉(zhuǎn)Gizmo“旋轉(zhuǎn)Gizmo是按照虛擬跟蹤球來建立的。這個與當(dāng)前流行的幾大三維軟件的理念是一致的,它給我們帶來更加直觀的操作概念2.5.1 變換Gizmo變換操作器2、旋轉(zhuǎn)Gizmo在該Gizmo中除了控制X、Y、Z方向的旋轉(zhuǎn)之外,還有其他的東西。那就是我們可以實現(xiàn)自在的和基于視圖的旋轉(zhuǎn)2.5.1 變換Gizmo變換操作器2、旋轉(zhuǎn)Gizmo當(dāng)然我們還可以在旋轉(zhuǎn)操作的過程中,看到相應(yīng)的反響信息。2.5.1 變換Gizmo變換操作器2、旋轉(zhuǎn)Gizmo2.5.1 變換Gizmo變換操作器2、縮放Gizmo利用縮放Gizmo我們不僅可以鎖定某一軸來進展,還可以鎖定平面來操作,還可以經(jīng)過縮放Gizmo本身提供的縮放反響來進展2.5.1 變換Gizmo變換操作器2、縮放Gizmo“縮放Gizmo的軸向鎖定2.5.1 變換Gizmo變換操作器2、縮放Gizmo“縮放Gizmo的可控參數(shù)2.5.2 關(guān)于縮放操

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