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文檔簡介
1、 項目三:雨打玻璃效果的制作一制作前言 Maya的blobby surface【球面類型】粒子是Maya粒子中重要的粒子屬性,他可以制作具有高光的雨露和雨水的效果,而且相對于其他方法可以有效的制作出相對逼真的效果。本次課題動力學粒子內(nèi)容中,我們主要來制作一個雨打玻璃效果,在動畫鏡頭或電影鏡頭中我們常常看到角色透過櫥窗或者街景玻璃看到窗外下雨的場景,同時也伴隨著雨滴打到玻璃上的效果,鏡頭下的效果是那么的朦朧美麗,這些都歸功于CG人員對鏡頭的應(yīng)用,以及在后期調(diào)理較色中的出色把握,最終效果如圖3-1所示 圖3-1二、 技術(shù)看板制作雨水滴痕的效果有多種表現(xiàn)形式,例如模型貼材質(zhì)表現(xiàn)、粒子融合表
2、現(xiàn)、Maya流體容器表現(xiàn)。接下來我們就來詳細的講解粒子融合的表現(xiàn)方法。3.2.1 體積粒子發(fā)射器的屬性(1)功能說明:體積發(fā)射器可以向四周或同一方向發(fā)射粒子。(2)操作方法:直接在顯示框中單擊執(zhí)行命令。(3)常用參數(shù)解析:Dynamics【動力學】面板下,單擊particle【粒子】> Create Emitter【創(chuàng)建發(fā)射器】> 【選項窗口】,如圖3-2所示 圖3-2Edit【編輯】>Save Settings【保存設(shè)置】,Save Settings【保存設(shè)置】是你在創(chuàng)建粒子發(fā)射器的屬性里中修改完數(shù)值后,點擊該命令,在下次你創(chuàng)建粒子發(fā)射器時,里邊的數(shù)值是你所修改完的數(shù)值。
3、Edit【編輯】>Reset settings【重置設(shè)置】,Reset Settings【重置設(shè)置】的命令是你進行修改數(shù)值時,點擊該命令,粒子發(fā)射器創(chuàng)建的屬性會回歸初始化。Basic Emitter Attributes【發(fā)射器參數(shù)】下,如圖3-3所示 圖3-3Emitter type【粒子類型】>Omni【點發(fā)射器】。Omni【點發(fā)射器】從工作區(qū)中某位置或粒子、頂點、CVs、編輯點或晶格點發(fā)射粒子發(fā)射粒子。Create Emitter【創(chuàng)建發(fā)射器】是粒子的發(fā)射源,通過設(shè)置其參數(shù)可以控制粒子的發(fā)射數(shù)量、速度、發(fā)射形狀和發(fā)射方向等狀態(tài)。Emitter type【粒子類型】>Di
4、rectional【線發(fā)射器】。Directional【線發(fā)射器】,由發(fā)射器向一方向發(fā)射線性粒子,但可根據(jù)屬性修改發(fā)射線性粒子的擴散程度。Emitter type【粒子類型>Volume【體積發(fā)射器】。Volume【體積發(fā)射器】由體積形狀的發(fā)射器發(fā)射粒子,體積內(nèi)發(fā)射速率比體積外的速率小。Rate【速率】設(shè)置在每個動畫時間單位粒子發(fā)射的平均速度。此速率為絕對值。 Sacle Rate by Object Size【發(fā)射粒子的物體尺寸】如果用戶打開此屬性,發(fā)射粒子的物體的尺寸影響每幀發(fā)射粒子的速率。物體越大,發(fā)射速率也越大。此屬性的默認設(shè)置是關(guān)閉的。對于表面發(fā)射器,速率指在每厘米區(qū)域每時間單
5、位粒子的發(fā)射。例如,邊長為 2 厘米的平面,面積為4 平方厘米。如果發(fā)射器速率是3,平面每秒大約發(fā)射12 個粒子。如果用戶使用英寸或其它的單位,Maya 將單位轉(zhuǎn)化為厘米,制作速率的計算。對曲線發(fā)射,速率是每厘米每時間單位的粒子發(fā)射。例如,4 厘米的曲線,速率是3,大約在每秒中發(fā)射12 個粒子。如果此屬性被關(guān)閉(默認設(shè)置),發(fā)射速率是絕對值,這是Power Animation動作的方式,代替了與物體尺寸相關(guān)的動作,這是Maya 前期版本的動作方式。Need Parent UV (只用于NURBs表面發(fā)射器)如果用戶打開此屬性窗口(在創(chuàng)建發(fā)射器前),Maya 為粒子形節(jié)點添加parentU 和
6、parentV 屬性并設(shè)置needparentUV 為On。用戶可以使用父節(jié)點UVs 以驅(qū)動一些其他參數(shù)諸,如顏色或不透明度的數(shù)值。如果同學們在屬性編輯器或通道盒打開此屬性(在用戶創(chuàng)建發(fā)射器后),Maya 打開needParentUV 屬性,并不添加這些屬性。Cycle Emission>None(timeRandom off)(不允許用戶重新開始發(fā)射的隨機數(shù)序列)Cycle Emission>Frame(timeRandom on)(允許用戶重新開始發(fā)射的隨機數(shù)序列)Cycle Interval【序列間隔】當使用 Cycle Emission 時定義了重新創(chuàng)建隨機數(shù)字序列的幀間隔
7、。如圖3-3所示Distance/Direction Attributes【方向參數(shù)】下,如圖3-4所示圖3-4Max Distance【最大距離】此項設(shè)置從發(fā)射器到粒子發(fā)射結(jié)束位置處的最大距離。用戶可以輸入0或任意大于0 的數(shù)字,但其數(shù)值必須大于Min Distance 屬性數(shù)值。Min Distance【最小距離】此項設(shè)置從發(fā)射器到粒子開始發(fā)射位置處的最小距離。用戶可以輸入0或大于0 的數(shù)字。被發(fā)射的粒子會隨機分布在“最小距離”和“最大距離”之間的范圍內(nèi)。Direction X、Y、Z【X,Y,Z發(fā)射方向】,設(shè)置粒子發(fā)射的方向。例如,當DirectionY 設(shè)置為1,其它兩項設(shè)置為0時,粒
8、子垂直向上發(fā)射。發(fā)射器的位置和方向由它的變換屬性和旋轉(zhuǎn)屬性設(shè)置。縮放屬性和修剪屬性沒有作用。方向發(fā)射器發(fā)射粒子的原始速度等于發(fā)射器的“Speed”屬性,在系統(tǒng)的默認設(shè)置下,1單位(厘米)每秒。Direction X、Y和Z屬性不影響速度。發(fā)射器發(fā)射粒子的速度是在1單位每秒中發(fā)射粒子的數(shù)目,不管粒子發(fā)射的方向。Spread【擴展】使用方向發(fā)射器時,被發(fā)射的粒子隨機分布在一個圓錐形的區(qū)域內(nèi),而此項則可設(shè)置這個圓錐頂角區(qū)域的大小。用戶可以輸入0到1之間的值。值0.5是90度,值1是180度。只對定向和曲線發(fā)射是有效的。如圖3-5所示 圖 3-5Basic Emission Speed Attribu
9、tes【發(fā)射器速度參數(shù)】下,如圖3-6所示圖3-6Speed【速度】此項中的數(shù)值將與粒子發(fā)射的速度相乘,從而可快速地改變粒子發(fā)射速度。1將保持速度不變,0.5將使速度成為原來的一半,而2將使速度加倍。但它不影響表達式、動力場或其它動力速度對粒子速度的影響。 Speed Random【隨機速度】此屬性使用戶在不使用表達式的情況下為發(fā)射速度添加隨機性。如果用戶設(shè)置此屬性為正值,發(fā)射器為每個粒子生成隨機速度。Speed 屬性中的數(shù)值是平均速度,而Speed Random則規(guī)定了速度變化的范圍。每個粒子的速度是在下面范圍中的隨機數(shù)值: Speed - Speed Random/2 Speed + Sp
10、eed Random/2 Tangent Speed【切線速度】設(shè)定了表面或曲線發(fā)射的切線分量的大小。默認數(shù)值為 0。用戶可以輸入0 或大于0 的數(shù)值。此屬性只對表面和曲線發(fā)射器有效。Normal Speed 【法線速度】設(shè)定了表面或曲線發(fā)射的法線分量的大小。默認數(shù)值為 1。用戶可以輸入0 或大于0 的數(shù)值。此屬性只對表面和曲線發(fā)射器是有效。在屬性編輯器和Create Emitter 選項窗口中,不能用于體積發(fā)射器的屬性都被暗淡處理。然而,通道盒不支持暗淡處理。在用戶熟悉應(yīng)用每個體積形狀的屬性前,我們推薦使用屬性編輯器來代替通道盒編輯體積場屬性。 Volume Emitter Attribut
11、es下,如圖3-7所示圖3-7Volume Shape【體積形態(tài)】指定粒子被射入的體積形狀。如圖3-8 所示Cube【立方體】Sphere【球體】Cylinder【圓柱體】Cone【圓錐體】Torus【圓環(huán)】 圖3-8Volume OffsetX,Y,Z【體積發(fā)射器的偏移】如果用戶旋轉(zhuǎn)發(fā)射器,則此偏移方向也將隨之旋轉(zhuǎn),因為它是在局部空間中進行工作的。 Volume Sweep【體積發(fā)射器旋轉(zhuǎn)角度】規(guī)定除了立方體外其他體積的旋轉(zhuǎn)角度。如圖3-9所示:180° 360° 圖3-9Section Radius【只用于圓環(huán)】規(guī)定了圓環(huán)固體部分的厚度,與圓環(huán)的中心環(huán)半徑相關(guān)。圓環(huán)中心
12、環(huán)半徑是由發(fā)射器縮放決定的。如果用戶縮放發(fā)射器,Section Radius【只用于圓環(huán)】 將保持其與中心環(huán)的比例關(guān)系。如圖3-10所示: 圖3-10Die on Emission Volume Exit【隱藏發(fā)射器】如果用戶打開此屬性,則被發(fā)射粒子離開此體積后將會消失。盡管這是一個粒子形節(jié)點屬性,用戶可以使用Emitter【發(fā)射器】選項窗口對其進行初始設(shè)置。Volume Speed Attributes【體積數(shù)度參數(shù)】下,如圖3-11所示圖3-11Away From Center【中心位置】指定粒子離開立方體或球體中心點的速度。 Away From Axis【離心速度】指定粒子離開圓柱體,圓
13、錐或圓環(huán)體中心軸時的速度。 Along Axis【中心軸速度】指定粒子沿所有體積中心軸運動時的速度。對立方體和球體而言,中心軸被定義為Y 軸正半軸。 Around Axis【環(huán)軸速度】指定粒子離開圓柱體,圓錐或圓環(huán)體中心軸時四周發(fā)射的速度Random Direction【隨機方向】為粒子Volume Speed屬性添加方向和初始速度的不規(guī)則性,與Spread屬性對其他屬性所起的作用有一些相同。Directional Speed【速度方向】對所有體積發(fā)射器的Direction XYZ屬性所指定的方向上添加速度。 Scale Speed by Size【速度增加】如果用戶打開此屬性,則當體積的尺寸
14、增加時,粒子速度增加。3.2.2 粒子碰撞效果的生成和屬性設(shè)置(1)功能說明:可以使Particle與Maya的Geometry物體發(fā)生碰撞關(guān)系。(2)操作方法:選擇Particle,加選要碰撞的物體,點擊執(zhí)行。(3)常用參數(shù)解析:Particle+鍵盤【Shift】+物體>Particle>Make Collide> 【選項窗口】,如圖3-12所示 圖3-12Resilience【彈力】,設(shè)置彈力發(fā)生的數(shù)值,數(shù)值范圍為01。0代表沒有彈力發(fā)生;1代表彈力充分,不衰減;如果數(shù)值超過1,那么在彈起之后將增加粒子的速度。Friction【摩擦力】,摩擦力可以控制粒子與物體碰撞彈起
15、時粒子速度的命令。0代表粒子與物體碰撞時不產(chǎn)生摩擦力,只有01之間的值可以產(chǎn)生接近自然的摩擦力,如果超出數(shù)值范圍就會夸大其效果。如圖3-13所示 Resukuebce:1 Resukuebce:1 Friction:0 Friction:1 Resukuebce:0 Resukuebce:0Friction:1 Friction:0 圖3-13Offset【碰撞偏移】可以調(diào)整粒子與物體碰撞之后粒子平行線的偏移位置。如圖3-14所示 Offset:0.01 Offset:2 圖3-14注意:用Resilience和Friction兩個值互相配合設(shè)置,能使效果更加真實自然。同學們已經(jīng)知道了粒子碰撞
16、的位置及屬性,還有更多人關(guān)心的是粒子打在地上彈起更多粒子怎么操作?它的功能是創(chuàng)建particle粒子與物體碰撞之后所發(fā)生的事件,比如碰撞之后粒子死亡或者是碰撞之后粒子改變顏色等,那就讓我們繼續(xù)講解粒子碰撞事件。(1)功能說明: Particle與Maya的Geometry物體發(fā)生碰撞后繼續(xù)產(chǎn)生新的粒子隨之運動。(2)操作方法:選擇Particle,點擊執(zhí)行。(3)常用參數(shù)解析:碰撞后Particle>Particle>Make Collide Event Editor> 【選項窗口】,如圖3-15所示 圖3-15Objects and Events【物體與事件】 在物體列舉欄
17、中選擇粒子,相應(yīng)粒子的碰撞事件就會出現(xiàn)在事件列舉欄中。Update Object List【更新物體列表】 當刪除粒子或者是增加粒子物體的時候,單擊這個按鈕就會更新物體列表。Selected object【選擇的物體】顯示選擇的粒子物體。Selected event【選擇的事件】 顯示選擇的粒子事件。Set event name【設(shè)置事件命名】 創(chuàng)建或修改事件的名稱。Creating event【狀態(tài)標簽】 顯示當前狀態(tài)是新建事件或者是修改事件。New Event【新建事件】 單擊此按鈕給選定粒子增加新的碰撞事件。All collisions【所有碰撞】 此選項被勾選,當前碰撞事件將會應(yīng)用到所
18、有的碰撞上。Collision number【碰撞序號】 如果All collisions選項取消勾選,則事件會按照所設(shè)置的Collision number進行碰撞事件。比如1為第一次碰撞,2為第二次碰撞。粒子碰撞事件Type【類型】可分為兩種,一個是Emit【發(fā)射】類型和Split【分裂】類型,根據(jù)不同項目來選擇分裂的類型。如圖3-16所示圖3-16Emit【發(fā)射】 當粒子與物體碰撞時,粒子保持原有的運動狀態(tài),在碰撞之后能夠發(fā)射出新的粒子。Split【分裂】 當粒子與物體碰撞時,粒子在碰撞的瞬間分裂成新的粒子。Random # particles【隨機粒子】 當此項關(guān)閉時,則分裂或發(fā)射產(chǎn)生的
19、粒子數(shù)目是由“Num Particles”決定的;勾選該項則分裂或發(fā)射產(chǎn)生的粒子數(shù)目是1和“Num Particles”數(shù)值之間的隨機數(shù)值。Num particles【粒子數(shù)量】 設(shè)置在事件之后所產(chǎn)生的粒子數(shù)量。Spread【展開】 設(shè)置在事件之后粒子的展開角度。0代表不展開,0.5代表90°,1代表180°。Target particle【目標粒子】 在這里輸入粒子的名字,事件后不產(chǎn)生新的粒子,目標粒子為所輸入的粒子。Inherit velocity【繼承速度】 設(shè)置事件后產(chǎn)生的新粒子繼承碰撞粒子速度的百分比。Original particle die【原始粒子死亡】 勾
20、選此項,當粒子與物體碰撞時死亡。Event procedure【事件程序】 任何在物體列舉欄中的Particle物體都可以使用這個碰撞事件程序,事件程序是一個mel腳本文件,它有著規(guī)定的書寫方式:global proc myEventProc (string $particleName,int $particleId,string $objectName)$particleName是指使用這個時間程序的particle物體,$particleId是particle物體的ID序號,$objectName是指particle碰撞的物體。注意:Particle Collision Event Edi
21、tor既能夠創(chuàng)建粒子的碰撞時間,也能夠修改粒子的碰撞時間,它集創(chuàng)建和修改界面于一身,有別于其他命令的參數(shù)形式。3.2.3 粒子目標吸引的使用 (1)功能說明:設(shè)置粒子移動的目標點,這個目標可以是物體的transform值,也可以是物體上的點。(2)操作方法:選擇Particle,加選Maya的Geometry物體點擊執(zhí)行。(3)常用參數(shù)解析:Particle+鍵盤【Shift】+物體>Particle>Goal> 【選項窗口】,如圖3-17所示 圖3-17Goal weight【目標吸引強度】,設(shè)置該數(shù)值可以讓粒子吸附到物體上,數(shù)值的區(qū)間是0-1,0為不吸附,1為完全吸附。U
22、se transform as goal【變形吸附】,勾開此數(shù)值,吸附的粒子可以隨物體的運動而變形3.2.4 粒子表達式和函數(shù)的使用(1)功能說明:可以運用表達式及函數(shù)控制基本操作不能實現(xiàn)的效果(2)操作方法:首先創(chuàng)建particle,選擇要寫表達式或函數(shù)的particle,在表達式面板點擊執(zhí)行命令。(3)常用參數(shù)解析:Particle【粒子】>鍵盤【Ctrl+A】>ParticleShape1>Per Particle(array)Attributes【每粒子編輯器】 ,如圖3-18所示 圖3-18增加表達式(1)功能說明:有些表達式并未在表達式列表上,因此需要增加表達式(
23、2)操作方法:首先創(chuàng)建particle,點開表達時增加列表,加入所需表達時即可。 (3)常用參數(shù)解析:添加表達式:Particle>鍵盤【Ctrl+A】>ParticleShape1>Add dynamic Attributes【增加動力學參數(shù)】>General【常規(guī)參數(shù)】,如圖3-19所示圖3-19(1):MAYA中的預定義變量(時間)1,"time"是一個變量,單位“秒”。2,"frame"是一個變量,單位“貞”。注意:屬性的名稱一定要寫完整,并在寫完后加終止符“;”例如:nurbsSphere1.translateX = t
24、ime;如圖3-20所示注意:屬性名稱是分大小寫的,"aa Aa AA "是三個完全不同的名稱(其中“=”相當于賦值操作符,順序是自右向左先計算等號右側(cè),再把結(jié)果賦給左側(cè)。)*數(shù)學運算符; “+”(加);“-”(減);“*”(乘);“/”(除);“%”(取于,相當于一個數(shù)被另一個數(shù)整除后的余數(shù))圖3-20(2):MAYA中的自定義變量,如圖3-21所示 作用:用來存儲表達式中用到的臨時結(jié)果。 類型:1;浮點型變量:(就是帶有小數(shù)點的變量) 聲明符為“float”; 例如:float $aa = 3.14159;注意:a,所有變量名稱前必須加“$”。b,變量的名稱必須以英文字
25、母開頭。 c,變量名稱中不準許出現(xiàn)特殊符號,例如 “!,#,%,&,*"但可以出現(xiàn)下劃線和數(shù)字”float $aa_1"。 d.變量名稱嚴格區(qū)分大小寫,例如:“$aa,$Aa”是兩個完全不同的變量。) 2;整數(shù)型變量; 聲明符為“int”; 例如:int $bb = 10; 3;字符串變量; 聲明符為“string"; 例如:string $cc = "maya7.0"; 4;矢量變量; 聲明符為“vector ”; 例如:vector $dd = <<3.3,4,-5.5>>;圖3-21(3);MAYA中的語句
26、和運算符 1,條件語句 if (條件)/(“如果”的意思) 語句1; 語句2; 例如;if (time < 3) 注意:條件語句后不能加“;” 也可以同“else”(當“否則”講)配合使用; 例如; if (time < 3) ball.tx = -6; else if (time >= 3 && time <= 6) ball.tx = 0; else ball.tx = 6; 或者不嵌套寫,并列寫也可以。 if (time < 3) ball.tx = -6; if (time >= 3 && time <= 6)
27、ball.tx = 0; if (time > 6) ball.tx = 6; 注意:多重并列時條件不能沖突,不可同時滿足兩個以上的條件。 2,關(guān)系運算符 “”(小于)/“”(大于)/“=”(小于等于)/“=” (大于等于)/“=”(等于)/“!=”(不等于) 注意:如果條件后要用等號,一定要用雙等號“=” 3,邏輯運算符 “&&”(并且)(相乘的關(guān)系,必須兩個條件同時成立) “|”(或者)(相加的關(guān)系,有一個條件成立即可) “!”(非) 4,快捷操作符 “+=”“-=”“*=”“/=”“%=”“+”“-”*“print”(“打印”把變量的數(shù)值顯示在屏幕上)*(4);MA
28、YA中的函數(shù) 1,算術(shù)函數(shù) A:“abs( )”(絕對值函數(shù)) 例如;abs(5) 5 abs(-5.5) 5.5 abs(0) 0 B:“ceil( )” (返回比括號中數(shù)大的最小整數(shù)) 例如;ceil(4.3) 5 ceil(-2.3) -2 C:“floor( )”(返回比括號中數(shù)小的最大整數(shù)) 例如;floor(4.3) 4 floor(-5.6) -6 D:“trunc( )”(取得括號中數(shù)的整數(shù)位) 例如;trunc(10.39) 10 trunc(-3.14) -3 E:“min(x,y)”(取得括號中兩數(shù)比較后較小的數(shù)) 例如:float $a = 6.3; float $b
29、= 5.6; float $c = 4.3; float $min = min($a,$b); float $min = min($min,$c); F:“max(x,y)”(取得括號中兩數(shù)比較后較大的數(shù)) 例如;max(2.1,3.5) 3.5 G:“sign( )”(返回括號中的符號,正數(shù)返“1”,負數(shù)返“-1”,零則返回“0”) 例如;sign(5) 1 sign(-5) -1 sign(0) 0 H:“clamp(min,max,parameter)”(求范圍,當parameter小于min時則返回min,當大于 max時則返回max,在min和max之間時則反回其自身) 例如;cla
30、mp(0,1,time);(只取time“0-1”的部分) 2,指數(shù)函數(shù) A:“exp( )”(求衰減系數(shù)“e”的多少次方)(e=2.718); 例如;exp(time);(基于時間遞增) B:“pow(x,y)”(求x的y次方) 例如;pow(2,3) 8 pow(8,1.0/3) 2 C:“sqrt( )”(專用開平方) 例如;sqrt(4) 2 D:“l(fā)og(x)”(求x是e的多少次冪) 例如;log(1) 0 log(2.718) 1 E:“l(fā)og10(x)”(求x是10的多少次冪) 例如;log(100) 2 log(1) 0 log(1000) 3 F:“hypot(x,y) (勾
31、股定理) 例如;hypot(3,4) 5 3,隨機函數(shù) A:”noise( )”(噪音) 例如;noise(time) noise(frame) B:“dnoise( ) (噪音,對矢量進行操作) 例如;dnoise(<<2,3,4>>) C:“rand( )”(隨機函數(shù)的一種,針對浮點類型) 例如;rand(5) 在0到5之間隨機 rand(2,4) 在2到4之間隨機 D:“seed ( )”(固定隨機函數(shù)) 例如;seed(1) 1 E:“sphrand ( )”(針對矢量的球型隨機) 例如;sphrand(5) sphrand(<<5,1,5>&
32、gt;) 4,三角函數(shù) A:“sin ( )”(正弦函數(shù)) 例如;sin(1) (表示1弧度的正弦值)1弧度=180/3.14度 B:“cos ( )”(余弦函數(shù)) 例如;cos(1) (表示1弧度的余弦值) 5,轉(zhuǎn)換函數(shù) A:“deg_to_rad”(將角度轉(zhuǎn)為弧度) 例如;deg_to_rad(180) 3.14 B:“ hsv_to_rgb”(顏色轉(zhuǎn)換模式) 例如;hsv_to_rgb(<<360,1,1>>) <<1,0,0>> 6,曲線函數(shù) A:“l(fā)instep(min,max,parameter)”(線性遞增函數(shù),返回值永遠是從0到1
33、) 例如;linstep(3,6,time) B:“hermite( )”(自定義曲線函數(shù),且返回結(jié)果也為矢量,用法較為復雜) 7,矢量函數(shù) A:“mag ( )”(求矢量大小,求得的結(jié)果是一個浮點數(shù)) 例如; mag(<<3,4,5>> - <<1,2,3>>) 3.464102 B:"angle ( )" (求得兩矢量之間的加角,單位永遠是弧度,永遠取小的角度,永遠取正數(shù))3.2.5 粒子融合球的使用(1)功能說明:可以制作一些流動性反光材質(zhì)。 (2)操作方法:選擇粒子類型為融合球類型,給粒子貼材質(zhì)(3)常用參數(shù)解析:Pa
34、rticle【粒子】>鍵盤【Ctrl+A】>ParticleShape1>Render Attributes>Blobby Surface(s/w),如圖3-22所示 圖3-22Particle Render Type【粒子渲染類型】:Blobby Surface【融合球】Add Attributes For Current Render Type【打開基本屬性】Radius【半徑】設(shè)置粒子物體中粒子的半徑。 如果要設(shè)置每個粒子的半徑,添加radiusPP 屬性,然后設(shè)置它的數(shù)值。 Threshold【閥值】控制粒子之間的表面混合。值為 0 時,創(chuàng)建的表面沒有混合,顯示
35、為單個的粒子形狀。一般情況下,當值接近 1 時,混合程度增加。如果用戶設(shè)置得值太高,Blobby Surfaces 消失。 增加Threshold,Blobby Surfaces 顯示減少。用戶可以增加半徑。Blobby surface應(yīng)用。1.首先創(chuàng)建場景。進入dynamics模塊,選particles > create emitter 按ctrl+a 設(shè)置參數(shù)如圖3-23所示:圖3-23emitter type: volume volume shape: cylinder away
36、160;from axis: 0 along axis: 1 這樣做的目的是改變一個噴射點到一個噴射面,在空間中這個粒子從面發(fā)射要優(yōu)于從點發(fā)射。既然我們是作一個從一個管子里涌出來的水流,那么我們選擇的發(fā)射器的類型是柱型,我們改變了從缺省的面積軸發(fā)射到沿著面積軸發(fā)射,away from axis參數(shù)指定粒子離開圓柱體中心軸的速度。旋轉(zhuǎn)移動發(fā)射器到管子的位置,如果你表現(xiàn)的是陣雨或其他的效果,你可以改變其它的參數(shù)。 2.播放動畫到2秒左右處,選擇粒子打開屬性編輯器。 particle render type【粒
37、子渲染類型】: blobby surface【球面粒子】(s/w) Radius【半徑】: 0.130 這使粒子與滴狀面相互反應(yīng),更象液體。 如圖3-24所示圖3-24編輯水的材質(zhì),打開Windows【窗口】>Rendering Editors【渲染編輯】>Hypershader【材質(zhì)編輯器】窗口 (1):創(chuàng)建一個blinn【具有高光反射的材質(zhì)球】材質(zhì)結(jié)點和sampler info【信息采樣節(jié)點】,color blend節(jié)點。 (2):用中鍵將sampler info【信息采樣節(jié)點】節(jié)點拖到color blend
38、【顏色混合】上打開連接編輯器選facing【邊緣】和blender【混合】。(3):用中鍵將color blend【顏色混合】拖到blinn【具有高光反射的材質(zhì)球】上選transparancy【半透明】。如圖3-25所示 圖3-25(4)雙擊color blend【顏色混合】節(jié)點打開屬性編輯器color1【顏色】變?yōu)榘咨玞olor2【顏色2】變?yōu)楹谏?,將看到blinn【具有高光反射的材質(zhì)球】節(jié)點的邊緣是不透明的,并且是向內(nèi)部逐漸衰減直到透明,將color1【顏色1】、color2【顏色2】變得灰。 (5)雙擊blinn【具有高光反射的材質(zhì)球】節(jié)點,調(diào)整想要的顏色,在這里用一個淡藍色,
39、在specspecular color【高光顏色】 屬性加brownian【布朗紋理】。將材質(zhì)賦予粒子。(6)增加速率的值10000,增加alng axis【軸向】的值到10。(7)在outline【大綱】窗口中選particle【粒子】,按shift鍵選墻面,選particles【粒子】>make collide【碰撞】。 (8)點擊particle【粒子】選fields【場】>gravity【重力】。(9)threshold【粒子融合】屬性控制粒子之間的融合程度,其值越高,融合越強,設(shè)置太高blobby surface【球面粒子】將消
40、失,當值為0時顯示為單個粒子。分別給值為3和8對比效果,也可以調(diào)整半徑值,達到想要的效果。注意:如果你表現(xiàn)的 是廚房下水道的水流效果,你得調(diào)節(jié)更大的半徑值,在這里threshold為0.8半徑為0.63, 這使水流看上去更厚,更具有黏稠狀 ,現(xiàn)在水流碰到地面時,稍微彈起,但不應(yīng)像橡皮球, 選擇地面你將發(fā)現(xiàn)在通道和中有了一新的屬性geoconnector 參數(shù)為tessellation factor, resilience(彈力), friction(摩擦力),分別設(shè)為0.25 選particle增加一個動
41、蕩場, fields-turbulence,調(diào)節(jié)magnitude(強度)為30。(10)效果已接近了,需要更大的粒子,但粒子接觸到地面時,變得小了,將動畫設(shè)為5秒,125幀lifespan【生命值】為5秒,mode【模式】為constant【永久】。 (11)選擇粒子單擊add dynamics attribute【增加動力學參數(shù)】下的general【常規(guī)】選radius pp【半徑表達式編寫】參數(shù)按ok.增加了radiuspp參數(shù)右鍵creat ramp【創(chuàng)建漸變】,這時你將看到粒子長大了,右鍵edit ramp【編輯漸
42、變】,你將看到從黑到白的漸變,這個漸變的顏色決定粒子從誕生到死亡,從黑到白使粒子在5秒內(nèi)由達 到小直至消失,調(diào)節(jié)漸變,如圖3-26所示。 圖3-263.2.6 粒子軟件渲染的方法(1)功能說明:渲染粒子分為硬件渲染和軟件渲染兩種,兩者不可交叉渲染,硬件渲染略快于軟件渲染。(2)操作方法:點擊渲染面板,設(shè)置渲染數(shù)值,點擊執(zhí)行。(3)常用參數(shù)解析:【渲染設(shè)置】>Render【渲染】> Batch Render【批量渲染】,如圖3-27 3-28所示 圖3-27 圖 3-28Common面板Render layer【渲染層】:masterlayerRender Using【所用
43、渲染】:maya software用于調(diào)整軟件或者硬件渲染。File name prefix【文件命名】命名所做項目的序列幀Image format【序列格式】渲染完成的序列格式Frame/animation ext【序列形式】 渲染完成的序列格式,例如:rain_1.iff rain_2.iff rain_3.iffStart frame【起始幀】渲染的開始幀End frame【結(jié)束幀】渲染的結(jié)束幀Presets【渲染尺寸】根據(jù)項目要求來選擇渲染尺寸Width【寬度】Height【高度】Device aspect ratio【渲染差值】不同的渲染尺寸有不同的差值,硬件渲染時很有用Maya s
44、oftware面板Quality【精度】:prodution quality【產(chǎn)品級別】產(chǎn)品級別質(zhì)量較高Raytracing【光線跟蹤】勾選此項可發(fā)射更多細節(jié)Use all available processors【運用所有處理器】運用所有CPU來渲染序列。 Number of processors to use【運用處理器個數(shù)】在空白處填寫處理器個數(shù),用規(guī)定的處理器渲染序列。Batch render and close【關(guān)閉窗口渲染】Batch render【渲染】硬件渲染(1)功能說明:硬件渲染可快速的渲染完成粒子序列(2)操作方法:點擊硬件渲染面板,進入數(shù)值設(shè)置,點擊執(zhí)行 (3)常用參數(shù)
45、解析:Windows【窗口】>Rendering Editors【渲染編輯】>Hardware Render Buffer【硬件渲染】>render【渲染】>attributes【參數(shù)】如圖3-29所示 圖3-29Filename【命名】 所有的渲染影像的基礎(chǔ)名。 Extension 【擴展名】 添加到基礎(chǔ)名之后的擴展名。 Start Frame【起始幀】 渲染的開始幀。 End Frame【結(jié)束幀】 渲染的結(jié)束幀。 By Frame【間隔幀】 渲染的幀間隔。 Image Format【文件格式】 渲染影像的文件格式。Resolution【渲染尺寸】 渲染尺寸Alpha
46、 Source【Alpha通道】 通道選擇Write Zdepth【深度信息】 打開此項,在合成過程中需要深度信息(也就是粒子與攝像機之間的距離)Lighting Mode :Default light【方向燈】All Lights【場景中最多有八處燈光】Selected Lights【用戶選擇的場景中的燈光】 Draw Style【顯示類型】:Points【點】 、Wireframe【線框】 、Flat Shaded【平面陰影】、Smooth Shaded【細分材質(zhì)球】如果想要預覽粒子和物體,此項為需要的物體顯示的形式設(shè)置如果設(shè)置的Draw Style 【顯示類型】為WireframeWir
47、eframe【線框】,或粒子的渲染類型為Streak 【單條】或MultiStreak【多條】,打開Line Smoothing【線性編輯】項。關(guān)閉Full Image Resolution 【圖片精度】選項。 如果只預覽粒子效果,而不預覽物體,打開Geometry Mask【幾何遮罩】項。 或如果要同時渲染粒子和物體,關(guān)閉Geometry Mask【幾何遮罩】如果要同時渲染粒子和物體,并且想使用表面反鋸齒功能(也就是說,表面有柔和的邊。而不是銳化的、鋸齒的邊),打開Multi Pass Rendering 【多通道渲染】 和Anti Alias Polygons【anti多邊形】功能。 如果
48、粒子的渲染類型為MultiStreak【多條】 或MultiPoint【多點】,打開Multi Pass Rendering【多通道渲染】項并設(shè)置Render Passes【渲染通道】項(值越高,則粒子越模糊)可以柔化或模糊粒子效果。 如果用戶想要粒子產(chǎn)生運動模糊效果,增加 Motion Blur【運動模糊】 項的數(shù)值,然后設(shè)置 Render Passes【渲染通道】 項的數(shù)值至少為Motion Blur 【運動模糊】減1。(例如,如果Motion Blur 【運動模糊】項的數(shù)值為4,則設(shè)置Render Pass項的數(shù)值為3。注意,如果用戶打開了Multi Pass Rendering【多通道
49、渲染】 和Motion Blur【運動模糊】 項,并且粒子的渲染類型設(shè)置為Streak【單條】或MultiStreak【多條】,則可以打開粒子的Cache Data 【緩存】屬性。否則,渲染時粒子將可能出現(xiàn)錯誤的動作。如果用戶想要圖標也顯示在預覽的影像中,打開想要的Display【顯示】項。 Polygons【多邊形】設(shè)置Background Color 【背景顏色】項,可以改變背景的顏色。 關(guān)閉屬性編輯器視窗。 從Render【渲染】 > Scale Buffer【縮放緩沖】 項的子菜單中,選擇小的分辨率。 如果要預覽某一幀,選擇Render 【渲染】> Test Render
50、【渲染測試】命令。如果要預覽動畫,選擇Render 【渲染】> Render Sequence【渲染序列幀】 命令。則硬件渲染緩沖器顯示每一進行渲染的幀。觀看渲染的粒子,我們可以在Fcheck【Maya默認的序列幀播放器】視窗中觀看。注意:在渲染過程中,不要移動 Hardware Render Buffer【硬件渲染器】 或拖動其它的視窗來覆蓋它。在渲染之前最好關(guān)閉所有其它的軟件(因為Maya使用屏幕快照來保存硬件渲染的影像)。如果要取消渲染,按ESC 鍵。 當渲染結(jié)束后,如果要顯示場景視圖,在硬件渲染緩沖器中單擊即可。三制作流程下面進入正式的制作中,雨打玻璃效果可以分為七大步驟:任務(wù)流
51、程簡介任務(wù)一使用體積粒子發(fā)射器制作下雨的效果任務(wù)二設(shè)置粒子與物體碰撞任務(wù)三設(shè)置粒子與物體的目標吸引任務(wù)四添加每粒子碰撞和目標吸引屬性任務(wù)五使用粒子表達式控制每粒子屬性任務(wù)六從粒子上發(fā)射粒子并設(shè)置新粒子的屬性任務(wù)七給粒子添加材質(zhì)并進行渲染 任務(wù)一:使用體積粒子發(fā)射器制作下雨的效果 (1)打開maya,在Dynamics【動力學】模塊里進入菜單欄Particle【粒子】>Create Emitter【創(chuàng)建發(fā)射器】,點擊執(zhí)行,設(shè)置發(fā)射數(shù)量。如圖3-30所示圖3-30(2)設(shè)置體積發(fā)射器的體積類型,把握體積發(fā)射的方向,如圖3-31所示圖3-31(3)完成粒子發(fā)射器的發(fā)射方向,調(diào)節(jié)的目的是向下發(fā)射并不向四周發(fā)射。如圖3-32所示 圖3-32任務(wù)二:設(shè)置粒子與物體碰撞(1) 播放鏡頭,在outline【大綱】面板里選擇particle【粒子】并加選平面,如圖3-33所示圖3-33(2) 進入Particle>Make Collide【碰撞】,修改彈力及摩擦,如圖3-34所示。 圖3-34任務(wù)三:設(shè)置粒子與物體的目標吸引(1) 在outline面板里再次選擇粒子加選平面,鼠標左鍵點擊particle【粒子】>goal【權(quán)重值】,讓粒子與平面有一個目標吸引效果,這是播放效果,發(fā)現(xiàn)發(fā)射出的粒子吸
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