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文檔簡介
1、人機交互知識點整理第一章 人機交互概述背景知識1、 人機交互的概念:定義1:有關(guān)交互式計算機系統(tǒng)設(shè)計、評估、實現(xiàn)以及與之相關(guān)現(xiàn)象的學科ACM定義2:研究人、計算機以及他們之間相互作用方式的學科,學習人機交互的目的是使計算機技術(shù)更好地為人類服務(wù)Alan Dix定義3:有關(guān)可用性的學習和實踐,是關(guān)于理解和構(gòu)建用戶樂于使用的軟件和技術(shù),并能在使用時發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品有效性的學科Carroll無論使用哪一種術(shù)語或定義方式,人機交互學科所關(guān)注的首要問題都是人和計算機之間的關(guān)系問題2、 學習人機交互的原因(1) 從市場的角度,用戶開始期望系統(tǒng)能夠簡單易用,同時對那些設(shè)計低劣的系統(tǒng)的容忍度越來越差(2) 從企業(yè)的角度
2、,改善人機交互能夠提高員工的生產(chǎn)效率;學習人機交互能夠降低產(chǎn)品的后續(xù)支持成本(3) 從個人的角度,可以幫助用戶有效地降低錯誤發(fā)生的概率,避免由于錯誤引發(fā)的時間、金錢以及生命等難以估量的損失3、 人機交互的相關(guān)領(lǐng)域基礎(chǔ)學科:心理學、認知科學、人機工程學、社會學、計算機科學、工程學、商務(wù)知識、圖形設(shè)計、科技寫作、產(chǎn)品設(shè)計、工業(yè)設(shè)計等人機交互與人性因素:人機交互更關(guān)注使用計算機的用戶,人性因素沒有這一限制人機交互與人機工程學:人機交互對面向重復勞動的人物和過程關(guān)注較少,且對用戶界面的物理形式和工業(yè)設(shè)計不夠重視人機交互與交互設(shè)計:交互設(shè)計不僅僅關(guān)注人與計算機之間的關(guān)系,同時還包括人與人以及人與其他非計
3、算機系統(tǒng)之間的相互作用。交互設(shè)計人員致力于改善人與產(chǎn)品或人與服務(wù)之間的關(guān)系發(fā)展歷史(新的界面變革都包含了上一代界面,有的交互方式仍然尤其存在的必要性)1、 重要的學術(shù)事件(1)1945年, Vannevar Bush, “As we may think”(誠如所思)(2)1959年,HCI領(lǐng)域第一篇論文(從減輕操作疲勞的角度討論計算機控制臺設(shè)計)(3)1960年,Liklider JCK提出“Human-Computer Symbiosis”(人機共生),HCI的啟蒙觀點(4)1969年,第一次人機系統(tǒng)國際大會召開,第一份專業(yè)雜志創(chuàng)刊(HCI的里程碑)(5)1970年,英國拉夫堡(Loughb
4、ocough)大學的HUSAT研究中心和Xerox公司的Palo Alto研究中心成立(PARC)(6)1980s,出版學術(shù)專著,Interface->Interaction(7)1990s,智能化交互、多通道交互、虛擬現(xiàn)實、腦機交互2、 主要的發(fā)展階段(1) 批處理階段:特點:不符合人的習慣;耗費時間,又容易出錯;只有少數(shù)專業(yè)人士才能夠運用自如 (2) 聯(lián)機終端時代:真正意義上的人機交互開始于聯(lián)機終端出現(xiàn)之后,計算機和用戶能夠借助一種雙方都能理解的語言進行交互式對話(CLI)特點:一維界面;回車后不能再對命令內(nèi)容進行修改;靈活、高效主要研究問題:大部分命令語言對用戶輸入的要求非常嚴格;
5、命令名稱的縮寫在一定程度上減輕了用戶的使用負擔(3) 圖形用戶界面時期(GUI):主要特征:直接操縱WIMP模型:用戶可在窗口內(nèi)選取任意交互位置,且不同窗口之間能夠疊加;二維半界面人機交互與軟件工程的關(guān)系1、二者相互獨立的證據(jù):(1) 軟件工程師與人機交互設(shè)計人員關(guān)注的重點有很大不同(軟件工程:以系統(tǒng)功能為中心;交互設(shè)計:以用戶為中心)(2) 交互設(shè)計的評估方式也與一般軟件工程方法存在不同(交互評估通?;谡鎸嵱脩?,評價機制頁往往來自于用戶使用的直接感覺)(3) 歷史傳統(tǒng)使然2、二者的關(guān)系:(1) 相互獨立(2) 人機交互對軟件工程技術(shù)的發(fā)展有非常大的促進作用(3) 將二者結(jié)合起來存在很大的困
6、難3、傳統(tǒng)SE方法在實現(xiàn)交互式系統(tǒng)方面的缺陷:(1) 沒有提出明確地對用戶界面及可用性需求進行描述的方法(2) 不能夠在系統(tǒng)開發(fā)過程進行中對用戶界面進行終端測試(3) 具有完善的系統(tǒng)功能(產(chǎn)品的可用性、有效性以及滿意度并不高)4、將二者結(jié)合的困難:(1)價值觀不同:SE的實施策略和方法選擇上常有一定的傾向性;HCI包含較多的主觀性和靈活性(2)方法論存在差異:SE采用形式化分析方法;HCI采用非形式化方法第二章 人機交互的基礎(chǔ)知識交互框架1、 框架定義:框架是提供理解或定義的一種結(jié)構(gòu),他能夠幫助人們結(jié)構(gòu)化設(shè)計過程,認識設(shè)計過程中的主要問題,還有助于定義問題所涉及的領(lǐng)域2、 執(zhí)行/評估活動周期E
7、EC:(1) 活動的四個基本組成部分:目標(想做什么)、執(zhí)行(實現(xiàn)目標必須進行的操作)、客觀因素(執(zhí)行活動時必須考慮的客觀條件)、評估(用于衡量活動執(zhí)行的結(jié)果語目標之間的差距)(2) 七個階段:建立目標、形成操作意向、明確動作序列、執(zhí)行動作、感知系統(tǒng)狀態(tài)、解釋系統(tǒng)狀態(tài)、對照目標評估系統(tǒng)狀態(tài)(3) Norman模型是從用戶角度探討人機界面問題的目標驅(qū)動循環(huán):當某個目標確定后循環(huán)才開始數(shù)據(jù)驅(qū)動循環(huán):當某個事件環(huán)境確定后開始循環(huán)(4) Norman模型可以用于解釋為什么有些界面會給用戶使用帶來問題執(zhí)行隔閡:用戶為達到目標而制定的動作與系統(tǒng)允許的動作之間的差別評估隔閡:系統(tǒng)狀態(tài)的實際表現(xiàn)與用戶預期之間
8、的差別3、 擴展EEC框架(1) 交互式系統(tǒng)的四個組成部分:系統(tǒng)(S)、用戶(U)、輸入(I)、輸出(O)(2) 其中,輸入和輸出構(gòu)成了界面(3) 執(zhí)行階段包括三個翻譯過程:定義:用戶闡述某個目標,然后通過輸入語言進行協(xié)調(diào)和鏈接執(zhí)行:輸入語言被轉(zhuǎn)換成內(nèi)核語言,表示系統(tǒng)要執(zhí)行的操作表現(xiàn):系統(tǒng)使用輸出語言吧內(nèi)核語言的執(zhí)行結(jié)果表示出來(4) 評估階段的過程觀察:用戶將輸出與原有的目標進行比較從而評估交互的結(jié)果交互形式1、 直接操縱:簡單介紹:用戶通過在可視化對象上面進行某些操作來達到執(zhí)行任務(wù)的目的;展現(xiàn)了真實世界的一種擴展;對象和操作一直可見;迅速且伴有直觀的顯示結(jié)果的增量操作;增量操作可以方便地逆
9、轉(zhuǎn)三個階段:自由階段(指用戶執(zhí)行操作前的屏幕視圖)、捕獲階段(在用戶動作(點擊、點擊拖拽等)執(zhí)行過程中屏幕的顯示情況)、終止階段(用戶動作執(zhí)行后屏幕的顯示情況)優(yōu)點:將任務(wù)概念可視化,用戶可以非常方便地辨別他們;容易學習,適合新手用戶;基于識別,對記憶的要求不高,可減少錯誤發(fā)生;支持空間線索,鼓勵用戶對界面進行探索;可實現(xiàn)對用戶操作的快速反饋,具有較高的用戶主觀滿意度。缺點:實現(xiàn)起來比較困難;對專家用戶而言效率不高;不適合小屏幕顯示設(shè)備;對圖形顯示性能的需求較高;不具備自解釋性,可能誤導用戶。2、 問答界面:通過詢問用戶一系列問題實現(xiàn)人與計算機的交互(Web問卷是典型的采用問答方式進行組織的應(yīng)
10、用,應(yīng)允許用戶方便地取消其中一個界面的選項)優(yōu)點:對記憶的要求較低;每個界面具有自解釋性;將任務(wù)流程以簡單的線性表示;適合新手用戶。缺點:要求從用戶端獲得有效輸入;要求用戶熟悉界面控制;糾錯過程可能比較乏味。3、 隱喻界面:本質(zhì):在用戶已有知識的基礎(chǔ)上建立一組新的知識,實現(xiàn)界面視覺提示和系統(tǒng)功能之間的知覺聯(lián)系,進而幫助用戶從新手用戶轉(zhuǎn)變?yōu)閷<矣脩魞?yōu)點:直觀生動;無需學習。缺點:不具有可擴展性;不同用戶對同一事物可能產(chǎn)生不同的聯(lián)想;緊緊地將我們的理念和物理世界束縛在一起;尋找恰當?shù)碾[喻可能存在困難。理解用戶1、 信息處理模型(1) 人類處理機模型:三個交互式組件:感知處理器(期信息將被輸出到聲音
11、存儲盒視覺存儲區(qū)域);認知處理器(輸入將被輸出到工作記憶,同時它能夠訪問工作記憶和長時記憶中的信息);動作處理器(用于執(zhí)行動作)。2、 認知心理學介紹:興起于20世紀50年代中期;關(guān)注人的高級心理過程,如記憶、思維、語言、感知和問題解決能力等。對HCI貢獻:有助于理解人與計算機的交互過程,同時也可對用戶行為進行預測;人對于外界的感知有80%來自于視覺獲取的信息格式塔心理學:研究人是如何感知一個良好組織的模式的,而不是將其視為一系列相互獨立的部分,格式塔心理學又稱完形心理學。表明用戶在感知事物的時候總是盡可能將其視為一個“好”的型式格式塔心理學的主要原則:(1) 相近性原則:空間上比較靠近的物體
12、容易被視為整體(2) 相似性原則:人們習慣將看上去相似的物體看成一個整體(3) 連續(xù)性原則:人們會將共線或者具有相同方向的物體組合在一起(4) 完整和閉合性原則:感知過程中人們傾向于忽視輪廓的間隙而將其視作一個完整的整體(5) 對稱性原則:人們習慣將相互對稱且能夠組合為有意義單元的物體組合在一起(6) 前景&背景:當關(guān)注一個物體時,物體本身作為前景對象,該物體周圍的場景就變成的背景;前景和背景在某些情況下可以互換。3、 人的認知特性感覺記憶:又稱瞬時記憶;在人腦中持續(xù)約為1秒鐘;幫助我們把相繼出現(xiàn)的一組圖片組合成一個連續(xù)的圖像序列,產(chǎn)生動態(tài)的影像信息。當引起感覺知覺的刺激物不再繼續(xù)呈現(xiàn)
13、是,其作用仍能保持一個非常短的時間,這種短暫的保持就是感覺記憶。短時記憶:感覺記憶經(jīng)編碼后成為短時記憶;又稱工作記憶,存儲的是當前正在使用的信息,是信息加工系統(tǒng)的核心,約保持30秒;儲存的是當前正在使用的信息,是信息加工系統(tǒng)的核心,可理解為計算機的內(nèi)存;短時記憶的存儲能力約為7±2個信息單元。長時記憶:短時記憶中的信息經(jīng)進一步加工后會變?yōu)殚L時記憶;只有與長時記憶區(qū)的信息具有某種聯(lián)系的新信息才能夠進入長時記憶;長時記憶的信息容量幾乎是無限的長時記憶中的問題:(1) 遺忘:長時記憶中的信息有時是無法提??;不代表長時記憶區(qū)的信息丟失了(2) 易出錯:“人為錯誤”被定義為“人未發(fā)揮自身所具備
14、的功能而產(chǎn)生的失誤,它可能降低交互系統(tǒng)的功能”;從表面上看是由于用戶的誤解、誤操作或一時大意;大部分交互問題都源于系統(tǒng)設(shè)計本身長時記憶的啟發(fā):注意使用線索來引導用戶完成特定任務(wù);在追求獨特的創(chuàng)新設(shè)計時也應(yīng)注重結(jié)合優(yōu)秀的交互范型7±2理論:(1) 影響:菜單中最多只能有7個選項;工具欄上只能顯示7個圖標(2) 事實:瀏覽菜單和工具欄基于人的識別功能(人們識別事物的能力要遠勝于回憶事物的能力);界面設(shè)計時要盡可能減小對用戶的記憶需求,同時可考慮通過將信息放置于一定的上下文中,來減少信息單元的數(shù)目錯覺:即知覺感受的扭曲;有別于幻覺,是不可避免的(即告知實際上應(yīng)該如何,大家仍然會被錯誤的判斷
15、主導);啟示:對于物體的視覺感知與物體所處的上下文密切相關(guān)交互設(shè)備基礎(chǔ)1、 文本輸入設(shè)備(1) 鍵盤:一般鍵盤;和弦鍵盤;投影鍵盤(2) 手寫輸入:比較自然;輸入速度慢(3) 語音輸入:易受場景噪音影響,受識別效果影響,輸入效率僅為鍵盤輸入的一半(4) 光學字符識別:簡稱OCR;讓計算機直接“閱讀”;實現(xiàn)了大批量歷史數(shù)據(jù)的信息化2、 定位設(shè)備:鼠標、觸控板、指點桿(小紅帽)、觸摸屏、尖筆/光筆3、 圖像輸入設(shè)備(1) 掃描儀: 平板式掃描儀、手持式掃描儀、滾筒式掃描儀(2) 數(shù)碼相機:(3) 傳真機:熱敏紙傳真機(又稱卷筒紙傳真機)、熱轉(zhuǎn)印式普通紙傳真機、激光式普通紙傳真機(又稱激光一體機)和
16、噴墨式普通紙傳真機 4、 顯示設(shè)備(1) 光柵掃描陰極射線管(簡稱CRT)(2) 液晶顯示器(3) 等離子體顯示器(4) 發(fā)光二極管(5) 電子墨水(6) 點字顯示器5、 虛擬環(huán)境下的交互設(shè)備原理:計算機模擬產(chǎn)生三維空間的虛擬世界;提供用戶視覺、聽覺、觸覺等感知器官的模擬體驗;讓用戶如同身臨其境一般,實時地觀察和操作三維空間內(nèi)的事物(1) 三維鼠標:6個自由度可以選擇(傾斜度、偏航角、翻滾度)(2) 數(shù)字手套:增強了使用的互動性和沉浸感(3) 虛擬現(xiàn)實頭盔:可模擬實現(xiàn)視覺、聽覺、視覺、觸覺甚至味覺功能第三章 交互設(shè)計目標與原則交互設(shè)計目標1、 可用性:可用性目標不僅涉及人與之正在發(fā)生交互作用的
17、系統(tǒng),還包括系統(tǒng)對使用它的人所產(chǎn)生的作用,是交互式系統(tǒng)質(zhì)量的一種重要度量2、 可用性的五個方面:(1) 易學性:指使用系統(tǒng)的難易,即系統(tǒng)應(yīng)當容易學習,從而用戶可以在較短時間內(nèi)應(yīng)用系統(tǒng)來完成某些任務(wù);最基本的可用性屬性評價系統(tǒng)是否容易學習的標準:“十分鐘法則”(2) 易記性:用戶在學會使用軟件后應(yīng)當容易記憶;學會某個系統(tǒng)后,應(yīng)能夠迅速回想起它的使用方法影響因素:位置(將特定對象放在固定位置);分組(對事物按照邏輯進行恰當?shù)姆纸M);慣例(盡可能使用通用的對象或符號);冗余(使用多個感知通道對信息進行編碼)啟發(fā):良好組織,使用用戶已有的經(jīng)驗幫助提高易記性(3) 有效率:當用戶學會使用產(chǎn)品之后,用戶應(yīng)
18、該具有更高的生產(chǎn)力水平(效率);效率指熟練用戶到達學習曲線上平坦階段時的穩(wěn)定績效水平(4) 低出錯率:人是會犯錯誤的(有些錯誤會被用戶發(fā)現(xiàn)并糾正,有些錯誤會帶來災難性后果)措施:保證導致災難性后果錯誤的發(fā)生頻率降到最低;保證錯誤發(fā)生后迅速恢復到正常狀態(tài)(5) 主觀滿意度:用戶對系統(tǒng)的主觀喜愛程度,有時候與前面幾個方面是相矛盾的觀念的轉(zhuǎn)變:傳統(tǒng)軟件質(zhì)量觀:側(cè)重內(nèi)部效率和可靠性,如程序代碼運行時的效率以及靈活性、可維護性人機交互軟件質(zhì)量觀:轉(zhuǎn)向用戶視角3、 用戶體驗目標:(1) 問題:隨著新技術(shù)滲透到人們的日常生活中,人們對產(chǎn)品有了更多的要求;讓用戶感到滿意并留下愉快主觀感受的產(chǎn)品更可能被多次使用
19、才是用戶愿意使用和購買的。(2) 用戶體驗的概念:用戶在與系統(tǒng)交互時的感覺較可用性目標主觀,有時卻需要犧牲可用性來達到好的用戶體驗可用性可能對用戶體驗帶來阻礙簡易可用性工程1、 可用性各個方面的度量:(1) 易學性度量:可用性屬性中最容易度量的屬性步驟:1、找一些從未使用過系統(tǒng)的用戶(能夠代表系統(tǒng)的目標用戶;區(qū)分沒有任何計算機使用經(jīng)驗的新手用戶和具有一般計算機使用經(jīng)驗的用戶)2、統(tǒng)計他們學習使用系統(tǒng)直至達到某種熟練程度的時間特定熟練程度:用戶能夠完成某個特定的任務(wù);或用戶能夠在特定的時間內(nèi)完成一組特定任務(wù)(原因:學習曲線沒有明確區(qū)分“學會和未學會”)(2) 使用效率度量:并不是所有用戶都能夠迅
20、速達到最終的績效水平(用戶自身的原因;少量系統(tǒng)的操作十分復雜)同樣要區(qū)分不同的用戶群體(這項度量針對有經(jīng)驗的用戶):“有經(jīng)驗”較為正規(guī)的衡量方式是通過使用系統(tǒng)的小時數(shù)來定義的;先使用,然后度量其績效水平;或為用戶繪制學習曲線(當發(fā)現(xiàn)用戶的績效水平在一段時間內(nèi)不再提高時,就認為已經(jīng)達到了該用戶的穩(wěn)定績效水平)(3) 易記性度量:用戶分類:新手用戶,熟練用戶,非頻繁使用用戶針對用戶群:對非頻繁使用用戶進行測試最能體現(xiàn)系統(tǒng)的易記性度量方法:1、對在特定長時間內(nèi)沒有使用系統(tǒng)的用戶進行標準用戶測試(記錄下這些用戶執(zhí)行特定任務(wù)所用的時間);2、對用戶進行記憶測試(如在用戶完成一個應(yīng)用系統(tǒng)的特定任務(wù)后,讓用
21、戶解釋各種命令的作用)(4) 錯誤率度量:錯誤:通常指不能實現(xiàn)預定目標的操作度量:1、在用戶執(zhí)行特定任務(wù)時通過統(tǒng)計這種操作的次數(shù);2、可以在度量其他可用性屬性的同時來度量 錯誤分類:1、錯誤發(fā)生后能夠被用戶立刻糾正,不會對系統(tǒng)帶來災難性的影響(往往會被包含在使用效率的統(tǒng)計當中);2、不易于被用戶發(fā)現(xiàn),從而可能造成最終結(jié)果存在問題(設(shè)計人員在設(shè)計時也應(yīng)該將其發(fā)生的頻率降到最低)(5) 滿意度度量:滿意度度量評價都是主觀的(以詢問用戶的方式進行度量更合適;為減少單個用戶評價的主觀性,把多個用戶的結(jié)果綜合起來取其平均值)度量通常在用戶測試完成后進行(要求用戶通過簡單的調(diào)查問卷對系統(tǒng)打分:1、可以1-
22、5或1-7的Likert度量尺度或語義差異尺度作為打分標準;2、一定要在用戶使用系統(tǒng)執(zhí)行真實的任務(wù)之后再來詢問他們的看法)2、 四種主要技術(shù):簡化的過程:用戶和任務(wù)觀察、場景(scenario)、簡化的邊做邊說(thinking aloud)、啟發(fā)式評估(1) 用戶和任務(wù)觀察:了解產(chǎn)品的目標用戶是可用性工程的第一個步驟注意:要直接與潛在用戶進行接觸;不要滿足于間接的接觸和道聽途說;“你”不是用戶(2) 場景:簡便易行的原型工具;通過省略整個系統(tǒng)的若干部分來減少實現(xiàn)的復雜性;可以是紙質(zhì)模型,也可以是簡單的RAD原型水平原型:減少功能的深度并獲得界面的表層垂直原型:減少功能的數(shù)量而對所選功能進行完
23、整實現(xiàn)(3) 簡化的邊做邊說讓真實用戶在使用系統(tǒng)執(zhí)行一組特定任務(wù)的時候,講出他們的所思所想;最有價值的單個可用性工程方法;可了解用戶為什么這樣做,并確定其可能對系統(tǒng)產(chǎn)生的誤解;實驗人員需要不斷地提示用戶,或請他們事先觀摩(4) 啟發(fā)式評估研究表明,能夠發(fā)現(xiàn)許多可用性問題(剩下的可以通過簡化的邊做邊說方法來發(fā)現(xiàn));為避免個人的偏見,應(yīng)當讓多個不同的人來進行經(jīng)驗性評估n個測試專家能夠發(fā)現(xiàn)的可用性問題數(shù)量 :N(1-(1-L)n) N:設(shè)計中存在的可用性問題的總數(shù) L:單個參與者所能夠發(fā)現(xiàn)的可用性問題的比例 (經(jīng)驗取值約為31% )5名專家能夠發(fā)現(xiàn)約80%的可用性問題;建議將測試分階段進行交互設(shè)計原
24、則1、 黃金規(guī)則Shneiderman:(1) 盡可能保證一致(2) 符合普遍可用性(3) 提供信息豐富的反饋(4) 設(shè)計說明對話框以生成結(jié)束信息(5) 預防并處理錯誤(6) 讓操作容易撤銷(7) 支持內(nèi)部控制點(8) 減輕短時記憶負擔2、 七項原理Norman:(1) 應(yīng)用現(xiàn)實世界和頭腦中的知識(2) 簡化任務(wù)結(jié)構(gòu)(3) 使事情變得明顯(4) 獲得正確的映射(5) 利用自然和人為的限制力量(6) 容錯設(shè)計(7) 當所有都不成功時進行標準化3、 十項啟發(fā)式規(guī)則Nielsen:(1) 系統(tǒng)狀態(tài)的可見度(如,進度條)(2) 系統(tǒng)和現(xiàn)實世界的吻合(3) 用戶享有控制權(quán)和自主權(quán)(4) 一致性和標準化(
25、5) 避免出錯(6) 依賴識別而非記憶(7) 使用的靈活性和高效性(8) 審美感和最小化設(shè)計(9) 幫助用戶識別、診斷和恢復錯誤(10) 幫助和文檔第四章 交互設(shè)計過程交互式設(shè)計過程1、 設(shè)計過程的基本活動:不是所有的交互式產(chǎn)品都必須采取這個開發(fā)過程;代表了交互設(shè)計領(lǐng)域的實踐經(jīng)驗(1) 標識用戶需要并建立需求:必須了解誰是目標用戶;交互式產(chǎn)品應(yīng)提供哪些支持;最基本的活動(2) 開發(fā)滿足需求的候選設(shè)計方案:設(shè)計的核心活動;概念設(shè)計和物理設(shè)計可以劃分為2個子活動:概念設(shè)計(制作產(chǎn)品的概念模型)、物理設(shè)計(產(chǎn)品的細節(jié))(3) 構(gòu)建設(shè)計的交互式版本:評價設(shè)計的最佳方法就是讓用戶與產(chǎn)品交互;不一定是可運
26、行的軟件版本(4) 評估設(shè)計:評估它的可用性和可接受性;制定各種評估標準2、 關(guān)鍵特征(1) 以用戶為中心:人機交互領(lǐng)域的一個核心觀點(2) 穩(wěn)定的可用性標準:有助于設(shè)計人員選擇不同的候選方案;并在產(chǎn)品開發(fā)過程中隨時檢查(3) 迭代:設(shè)計人員不可能一次就找出正確的解決方案;利用反饋來改進設(shè)計設(shè)計過程中的問題1、 如何選取用戶(1) 用戶的分類:主要用戶:經(jīng)常使用系統(tǒng)的用戶二級用戶:偶爾使用系統(tǒng),或者通過中間人使用系統(tǒng)的用戶三級用戶:引入系統(tǒng)會影響到的人員以及影響系統(tǒng)購買的人員(2) 涉眾:被系統(tǒng)影響的、而且對系統(tǒng)需求有直接或間接影響的個人或機構(gòu)(3) 不建議讓所有的當事人都參與開發(fā):應(yīng)該了解產(chǎn)
27、品會造成多大范圍的沖擊;明確讓什么人在何種程度上參與開發(fā)2、 如何明確需求(1) 必須理解用戶的特征和能力,了解他們想要達到什么目標,以及可滿足的支持;而不是簡單地問:“你需要什么”(2) 原因:用戶的能力、特征將影響產(chǎn)品的設(shè)計;新產(chǎn)品的用戶和有代表性的任務(wù)較難確定(3) 現(xiàn)狀:開發(fā)人員往往傾向于創(chuàng)建自己想要的產(chǎn)品或者是過去開發(fā)過的類似產(chǎn)品(當前或過去的行為是對未來行為的很好啟示)3、 如何提出候選設(shè)計方案:有時候,好的設(shè)計來自于個別人的才干、創(chuàng)造力;但更多時候候選方案來自考慮其他相似的設(shè)計候選方案的來源:1、競爭對手的產(chǎn)品;2、類似系統(tǒng)的早期版本;3、完全不同的東西;4、“所謂專家,指的是那
28、些能夠從先前的經(jīng)驗中找到正確靈感并應(yīng)用于當前工作的人”注意:不應(yīng)局限于已有系統(tǒng)的限制4、 最終方案的選擇:從候選方案中作出選擇成為“設(shè)計決策”(1) 決策的分類:1、關(guān)于外部特征的(可見、可測量的);2、關(guān)于內(nèi)部特征的(除非是剖析系統(tǒng),否則他們是不可見、不可測量的)(2) 在交互設(shè)計中,用戶與產(chǎn)品的交互方式是設(shè)計的推動力,所以我們要把注意力集中在可見、可測量的外部行為上。(3) 以用戶為中心:讓用戶和當事人與各種方案相交互(聽取他們的體驗、偏好和改進建議等);制定明確、無歧義的質(zhì)量基準(不明確:系統(tǒng)應(yīng)能夠快速響應(yīng);明確:系統(tǒng)響應(yīng)時間不應(yīng)超過1秒)交互設(shè)計生命周期1、 生命周期的概念:生命周期模
29、型都是現(xiàn)實的簡化表示,是現(xiàn)實的一種抽象2、 交互設(shè)計生命周期模型(1) 星型生命周期模型歸納的兩種不同的活動模式:分析模式(自頂向下、組織化、判定和正式化);合成模式(自頂向生、自由思考、創(chuàng)造性)特點:1、沒有指定任何活動次序;2、“評估”是這個模型的核心;3、源于開發(fā)人員的實際經(jīng)驗(2) 可用性工程生命周期三個基本任務(wù):需求分析、設(shè)計/測試/開發(fā)、安裝(中間部分最復雜,設(shè)計最多子任務(wù))特點:1、體現(xiàn)了可用性工程的總體概念;2、詳細描述了如何執(zhí)行可用性任務(wù);3、說明了如何把可用性任務(wù)集成到傳統(tǒng)的軟件開發(fā)生命周期中(3) 總結(jié):交互設(shè)計生命周期更為靈活實踐中可結(jié)合具體需要裁減恰當?shù)纳芷谀P停?/p>
30、星型模型過于簡單和隨意;可用性工程生命周期略顯呆板)注意:兩個模型都強調(diào)了評估的重要性第五章 交互式系統(tǒng)的需求1、 產(chǎn)品特征(1) 功能不同:不同類型的產(chǎn)品往往在需求方面存在很大差異,不同的產(chǎn)品對功能的需求不同(2) 物理條件不同:大小、顏色、重量、有效性等(3) 使用環(huán)境不同:物理環(huán)境:如操作環(huán)境中的采光、噪音和塵土狀況,操作人員是否需要穿防護衣、戴手套、安全帽社會環(huán)境:如是否要共享數(shù)據(jù),同步還是異步組織環(huán)境:用戶支持的質(zhì)量、響應(yīng)速度如何,是否提供培訓資源或設(shè)施技術(shù)環(huán)境:產(chǎn)品應(yīng)能運行于何種平臺上,應(yīng)與何種技術(shù)兼容2、 用戶特性(1) 體驗水平差異背景:程序員只創(chuàng)造適合專家的界面;市場人員要求
31、只適合新手的交互;數(shù)目最多、最穩(wěn)定和最重要的用戶群是中間用戶;中間用戶往往被忽略。設(shè)計目標:讓新手快速和無痛苦地成為中間用戶;避免為想成為專家的用戶設(shè)置障礙;讓中間用戶感到愉快(因為他們的技能將穩(wěn)定地處于中間層)。新手用戶特點:敏感,且很容易在開始有挫折感。新手用戶設(shè)計要求:1、不能將新手狀態(tài)視為目標;2、讓學習過程快速且富有針對性;3、確保程序充分反映了用戶關(guān)于任務(wù)的心智模型;4、無論什么樣的幫助,都不應(yīng)該在界面中固定;5、具有向?qū)Чδ艿膶υ捒驇椭^好(不要使用在線幫助作為學習指導);6、菜單項應(yīng)該是解釋性的。專家用戶特點:對缺少經(jīng)驗的用戶有著異乎尋常的影響;欣賞更新的且更強大功能;不會受到
32、復雜性增加的干擾。專家用戶設(shè)計要求:對經(jīng)常使用的工具集,要能快速訪問。中間用戶特點:需要工具;知道如何使用參考資料;能夠區(qū)分經(jīng)常使用和很少使用的功能;高級功能的存在讓永久的中間用戶放心。中間用戶設(shè)計要求:工具提示(Tooltip)是適合中間用戶最好的習慣用法;在線幫助是永久中間用戶的極佳工具;常用功能中的工具放在用戶界面的前端和中心位置;提供一些額外的高級特性。(2) 年齡差異老年人:殘疾人的比例隨著年齡的增加而增加(65歲以上的老年人中多數(shù)有某種殘疾);技術(shù)應(yīng)能提供對殘缺部位的支持(如聽覺、言語和靈活性);設(shè)計必須清楚、簡單并且容許出錯;利用冗余來支持信息訪問。兒童:在為兒童設(shè)計交互式系統(tǒng)時
33、讓他們參加很重要;允許多種輸入模式(包括觸覺或手寫)的界面對于孩子們更適用;通過文本、圖形和聲音呈現(xiàn)信息的冗余顯示也將增強他們的體驗。(3) 文化差異在不同的文化中符號有不同的意思(不能假設(shè)每個人都以同樣的方式解釋符號)姿勢的理解存在差別顏色的使用(通過冗余闡明特定顏色的指定意義 )(4) 健康差異視覺損傷:GUI應(yīng)用的增加降低了視覺損傷用戶應(yīng)用的可能性;輔以聲音的應(yīng)用和觸覺的應(yīng)用聽覺損傷:較視覺殘疾對與圖形界面交互的影響要?。ń缑嬷卸嗝襟w的增加和聲音的應(yīng)用帶來了交互困難);給聽覺內(nèi)容加文字描述;姿勢識別可作為信息輸出方式身體損傷:在控制和應(yīng)用手的移動方面存在差別;語音輸入和輸出對那些沒有言語
34、障礙的人是一種選擇;用姿勢和眼球移動的跟蹤進行控制語音損傷:提供合成語音和基于文本的通信(語音合成必須快速地反映自然會話的步調(diào))誦讀困難:提供拼寫更正功能;一致性的導航結(jié)構(gòu)和清晰的標識提示3、 用戶建模(1) 人物角色定義:不是真實的人;是基于觀察到的那些真實人的行為和動機,并且在整個設(shè)計過程中代表真實的人;是在人口統(tǒng)計學調(diào)查收集到的實際用戶的行為數(shù)據(jù)的基礎(chǔ)上形成的綜合原型;概念簡單,但使用起來相當復雜(拼湊出幾個用戶檔案是不行的)作用:解決產(chǎn)品開發(fā)過程中出現(xiàn)的3個設(shè)計問題,彈性用戶(產(chǎn)品團隊的每一個人都對用戶機器需要有不同理解):為彈性用戶設(shè)計賦予了開發(fā)者根據(jù)自己的意愿編碼,而仍然能夠為“用
35、戶”服務(wù)的許可。資參考設(shè)計:設(shè)計者或者程序員將其自己的目標、動機、技巧及心智模型投射到產(chǎn)品的設(shè)計中。邊緣情況設(shè)計:必須考慮邊緣情況,但它們又不應(yīng)該成為設(shè)計的關(guān)注點。(2) 人物角色的構(gòu)造人物角色特點:與某個系統(tǒng)有關(guān)的用戶假定的一組公共需要、興趣、期望、行為模式和責任;這些屬性可能是若干用戶共有;同一個用戶也可以扮演系統(tǒng)的任意個不同角色。基于以下問題:誰將使用系統(tǒng)?這些用戶屬于哪些類型的人群?是什么因素決定他們將怎樣使用系統(tǒng)?他們與軟件的關(guān)系有什么特征?他們通常需要軟件提供什么支持?他們對軟件會有怎樣的行為?他們對軟件的行為有什么期望?注意事項:1、要注意那些與軟件用戶界面設(shè)計有關(guān)的角色特征;2
36、、要關(guān)注使角色之間彼此相區(qū)別的特征;3、要留心焦點角色(最常見、最典型的角色)建模過程:1、 拼湊:采用頭腦風暴方法,產(chǎn)生一些零碎概念或模型的片段,先不去考慮他們的細節(jié)2、 組織:將這些片段按照所構(gòu)造模型的需要進行分組和分類,歸并或刪除那些冗余重疊的東西3、 細節(jié):建立和完善相應(yīng)描述,補充遺漏的數(shù)據(jù)4、 求精:對模型進行推敲,以便改進和完善4、 需求獲取、分析和驗證(1) 需求的獲取需求獲取的兩個方法:觀察和場景觀察:觀察的原因:設(shè)計的最初,可能不知道問什么問題或由誰來回答這些問題 沒有與參與者實際的討論和觀察是不可能得到完整的工作流程畫面的 有用的信息可以通過觀察人們在工作環(huán)境中完成他們的活
37、動來獲得觀察的類型: 直接觀察:陪同他們工作而直接獲得信息;可能影響被觀察者的日?;顒?間接觀察:用視頻/錄音獲得信息;觀察者更舒適不論采用哪種觀察方法,重要的是使?jié)撛诘挠脩艚邮苓@個過程,以便能在觀察人員面前盡量表現(xiàn)得自然,而不受觀察者的影響,以免測試出現(xiàn)偏差場景:場景的定義:場景是表示任務(wù)和工作結(jié)構(gòu)的“非正式的敘述性描述”。以敘述的方式描述人的行為或任務(wù),從中可以發(fā)掘出任務(wù)的上下文環(huán)境、用戶的需要、需求。形式可以類似于一篇故事、一個小品或者在給定環(huán)境下按照時間順序的一段情節(jié)。使用場景的原因:“講故事”是人們解釋自己做什么或者希望執(zhí)行某個任務(wù)的最自然方式。故事的焦點就是用戶希望達到的目標。若場
38、景說明不斷提到某個特定形式、行為或者地點,就表明它是這個活動的核心內(nèi)容場景的來源:場景說明通常來自專題討論或者訪談,目的是解釋或討論有關(guān)用戶目標的一些問題(2) 應(yīng)用人物角色和場景劇本的需求定義(人物角色+場景劇本à需求)需求定義的5個步驟:創(chuàng)建問題和前景綜述、頭腦風暴、確定人物角色的期望、構(gòu)建情境場景劇本、確立需求(這幾個步驟之間是迭代的關(guān)系,直到需求變得穩(wěn)定)創(chuàng)建問題和前景綜述:設(shè)計問題綜述應(yīng)該簡明地反映需要改變的情況,來服務(wù)人物角色和提供產(chǎn)品給人物角色的商業(yè)組織;前景綜述高層次的設(shè)計視圖和需求是問題綜述的倒置頭腦風暴:目的:“說反話”;盡可能地去除成見,允許設(shè)計師以開放和靈活的
39、方式想象來構(gòu)建場景劇本,使用他們的思維從場景劇本中得到需求;將頭腦置于“解決問題模式”中特點:不受約束且不加以評判;不要花費太多時間,當想法重復或變慢時停止確定人物角色的期望:原因:一個人的心理模型通常是根深蒂固的;界面表現(xiàn)模型與用戶心理模型盡量匹配是非常重要的對于每一個基本和次要人物角色,需確定:A、影響人物角色愿望的態(tài)度、經(jīng)歷、渴望,以及其他社會、文化、環(huán)境和認知因素B、人物角色在使用產(chǎn)品體驗方面可能有的一般期待和愿望C、人物角色對產(chǎn)品行為的期待和愿望D、人物角色認為什么是數(shù)據(jù)的基本單元或者元素構(gòu)建情境場景劇本:特點:關(guān)注人物角色的活動,及其心理模型和動機;將注意力集中在設(shè)計的產(chǎn)品中怎樣能
40、夠最好地幫助你的人物角色達到目標;應(yīng)該專注于高層次的從用戶角度描述的行動,廣而淺(不應(yīng)描述產(chǎn)品或交互的細節(jié))注意事項:沒有涉及太具體的界面和技術(shù)信息;活動是和人物角色的目標相關(guān)的(盡可能去掉多余的任務(wù))確立需求:包括數(shù)據(jù)需求、功能需求、其他需求數(shù)據(jù)需求:必須在系統(tǒng)中被描繪的對象和信息;可以被看作是與對象相關(guān)的賓語或形容詞。如賬號、人、文檔、郵件、歌曲、圖片以及它們的屬性比如狀態(tài)、日期等功能需求:系統(tǒng)對象必須進行的操作;最終會轉(zhuǎn)化為界面控件其他需求:業(yè)務(wù)需求(開發(fā)時間表、規(guī)則、價格結(jié)構(gòu)、商業(yè)模型);品牌和體驗需求(希望用戶或顧客將產(chǎn)品、公司或組織聯(lián)系起來的體驗的特征);技術(shù)需求(重量、大小、形式
41、要素、顯示、容量限制、軟件平臺選擇);顧客和合作伙伴需求(易于使用、維護和配置、承受成本和許可協(xié)議)(3) 任務(wù)分析:記錄人們?nèi)绾瓮瓿扇蝿?wù)的一種方式層次化任務(wù)分析(HTA):應(yīng)用最廣的任務(wù)分析技術(shù)步驟描述:把任務(wù)分解為若干子任務(wù),再把子任務(wù)進一步分解為更細致的子任務(wù)。之后,把他們組織成一個“執(zhí)行次序”,說明在實際情形下如何執(zhí)行各項任務(wù)終止規(guī)則(任務(wù)分析是一個迭代過程) 終止點:任務(wù)包含了復雜機械響應(yīng)的地方(如鼠標移動,此時分解沒有價值) 涉及內(nèi)部決斷的地方(若決斷和查找文檔等外部動作相關(guān),則分解;若為純粹認知性,則終止) 方框-線條表示用途:手冊和教學、需求獲取和系統(tǒng)設(shè)計、詳細的接口設(shè)計(4)
42、 需求驗證原型的重要性:用戶往往不能準確描述自己的需要;用戶在看到或嘗試某些事物后,就能立即知道自己不需要什么原型的定義:在某一方面和真正產(chǎn)品比較接近、以便人們能對這一方面的各種技術(shù)方案進行不斷評估和改進的一種接近于實際產(chǎn)品的模型;借助于原型,當事人就能與未來的產(chǎn)品交互,從中獲得一些實際的使用體驗,并發(fā)掘新思路(實際上,原型可以是任何東西;是設(shè)計的一種受限表示)原型的類別:低保真原型、高保真原型低保真原型(多數(shù)項目的首選):與最終產(chǎn)品不太相似的原型;使用與最終產(chǎn)品不同的材料,如紙張、紙板;優(yōu)點是簡單、便宜、易于制作和修改高保真原型:與最終產(chǎn)品更為接近,使用相同的材料;有風險(用戶會認為原型就是
43、系統(tǒng);開發(fā)人員可能認為已找到了一個用戶滿意的設(shè)計)第六章 交互式系統(tǒng)設(shè)計1、 設(shè)計框架原因:過早地把重點放在小細節(jié)、小部件和精細的交互上會妨礙產(chǎn)品的設(shè)計;先站在一個高層次上關(guān)注用戶界面和相關(guān)行為的整體結(jié)構(gòu)設(shè)計框架:定義高層次上的屏幕布局;定義產(chǎn)品的工作流、行為和組織設(shè)計框架的步驟:(1) 定義外形因素、姿態(tài)和輸入方法輸入方式:產(chǎn)品與用戶互動的形式;取決于產(chǎn)品的外形和人物角色的能力和喜好;哪種方式或者組合更適合設(shè)定的人物角色。(包括鍵盤、鼠標、觸摸屏、聲音等)(2) 定義功能和數(shù)據(jù)元素數(shù)據(jù)元素:交互產(chǎn)品中的基本主體,如相片、電子郵件、訂單功能元素:對數(shù)據(jù)元素操作的工具以及輸入或者放置數(shù)據(jù)元素的位
44、置(3) 決定功能組合層次原因:更好地在任務(wù)中和任務(wù)間來幫助促進任務(wù)角色的操作流程需考慮的元素:哪些元素需要大片的視頻區(qū)域;容器如何組織才能優(yōu)化工作流;哪些元素是被一起使用的等;產(chǎn)品平臺、屏幕大小、外形尺寸和輸入方法的影響注意事項:容納對象的容器之間有比較關(guān)系或者要放在一起使用,則其應(yīng)該是相鄰的;表達一個過程中多個步驟的對象通常也要放在一起,并且遵循一定的次序(4) 勾畫大致的交互框架最初階段:界面的視覺化工作應(yīng)該非常簡單方塊圖階段:用粗略的方塊圖來表達并區(qū)分每個視圖;方塊圖對應(yīng)窗格、控制部件(如工具欄);為每個方塊圖添加上標簽和注解注意:不要被界面上某個特殊區(qū)域的細枝末節(jié)分散了精力(5) 構(gòu)
45、建關(guān)鍵情景劇本線路特點:描述了人物角色如何同產(chǎn)品交互;可使用低保真草圖序列的故事板注意:這些場景劇本描述了人物角色最頻繁使用界面的主要路徑;必須在細節(jié)上嚴謹?shù)孛枋雒總€主要交互的精確行為,并提供每個主要線路的走查(6) 通過驗證性的場景劇本來檢查設(shè)計驗證性的場景劇本:驗證性的場景劇本不用具備很多細節(jié),但包含一系列“如果怎樣,將怎樣”的問題驗證性的場景劇本的類型:關(guān)鍵線路的變種場景劇本(關(guān)鍵途徑的替代);必須使用的場景劇本(必須要被執(zhí)行但又不是經(jīng)常發(fā)生的情況);邊緣情形使用場景劇本(非典型產(chǎn)品具備,但不太常用的功能)2、 設(shè)計策略設(shè)計策略的分類:刪除、組織、隱藏、轉(zhuǎn)移(1) 刪除:最明顯的簡化設(shè)計
46、方法好處:可以讓設(shè)計師專注于把有限的重要問題解決好;有助于用戶心無旁騖地完成自己的目標如何刪除:1、關(guān)注核心2、砍掉殘缺的功能3、刪除視覺混亂4、刪減文字精簡文字的方法(by Richard Lanham):不使用介詞(對于/根據(jù)/為了/基于/通過/關(guān)于);不使用is的動詞形式,盡可能使用其他表達方式;把被動句式轉(zhuǎn)換為主動句式;刪除索然無味的開頭,開門見山;減少廢話。不要過度刪減:人們希望自己能夠掌控局面(讓人們能夠控制結(jié)果;足夠多的控制可以讓他們消除因基本需求得不到滿足而引發(fā)的焦慮;但要避免控制太多導致他們因選擇而浪費時間)(2) 組織:最快捷的簡化設(shè)計方式組織的方法:1、分塊;2、圍繞行為
47、進行組織;3、確定清晰的分類標準;4、字母表與格式、時間和空間;5、利用不可見的網(wǎng)格來對齊界面元素;6、大小和位置;7、感知分層的實現(xiàn)方式;8、期望路徑(3) 隱藏:一種低成本的簡化方案:用戶不會因不常用的功能分散注意力;可作為刪除不必要功能的開始;必須仔細權(quán)衡要隱藏哪些功能需要隱藏的元素:主流用戶很少使用,但自身需要更新的功能;事關(guān)細節(jié)(對服務(wù)器進行配置或設(shè)計郵件簽名);選項和偏好(修改繪圖應(yīng)用的單位);特定于地區(qū)的信息(如時間和日期需頻繁自動更新的信息)隱藏的方法:1、自定義:一般來說,不應(yīng)該讓用戶去自定義他們的軟件)2、漸進展示3、適時出現(xiàn)讓功能易于發(fā)現(xiàn):1、怎樣介紹被隱藏在幕后的附件項
48、? 2、用戶關(guān)注點(4) 總結(jié):刪除不必要的,組織要提供的,隱藏非核心的3、 設(shè)計中的折衷(1) 個性化和配置問題:是否應(yīng)該讓產(chǎn)品具有用戶定制功能?個性化:人們喜歡改變周圍的事物,使之適合自己;必須簡單易用;在用戶確定選擇之前給他們一個預覽的機會;必須容易撤銷配置:移動、添加或者刪除持久對象;富有經(jīng)驗的用戶所期望的;包含多種配置形式(2) 本地化與國際化在信息領(lǐng)域,國際化與本地化是指調(diào)整軟件,使之能適用于不同的語言及地區(qū)的過程國際化:指在設(shè)計軟件時,將軟件與特定語言及地區(qū)脫鉤的過程;當移植到不同的語言及地區(qū)時,軟件本身不用做內(nèi)部工程上的改變或修正;意味著產(chǎn)品有適用于任何地方的“潛力”;只需做一
49、次本地化:指當移植軟件時,加上與特定區(qū)域設(shè)置有關(guān)的信息和翻譯文件的過程;為了更適合于“特定”地方的使用,而另外增添的特色;針對不同的區(qū)域各做一次 (3) 審美學與實用性審美與實用的關(guān)系:一個漂亮的界面不一定就是一個好的界面,相反,理想情況下,只要界面的每一項都是精心設(shè)計的,在美學上該界面就是令人滿意的。審美與實用的沖突:為確保文本的可讀性,文本的背景采用較低的對比度;復雜而強烈的對比可能獲獎,但不實用交互設(shè)計角度:根據(jù)語義和任務(wù)因素來進行視覺組織是最重要的;視覺美學的重要性稍低;換句話說,先實現(xiàn)一個良好的基本布局,然后再在這個基礎(chǔ)上進行改進來實現(xiàn)好的美學效果注意事項:組件之間的空白非常重要;組
50、件的對齊會影響界面的可理解性和易用性4、 軟件設(shè)計的細節(jié)(1) 設(shè)計體貼的軟件:1、體貼的軟件應(yīng)該具有常識;2、體貼的軟件是盡責任的;3、體貼的軟件是自信的;4、體貼的軟件不問過多的問題5、體貼的軟件知道什么時候調(diào)整規(guī)則;6、體貼的軟件承擔責任(2) 加快系統(tǒng)的響應(yīng)時間:軟件的空閑時間被浪費了,如何利用程序的空閑時間:對用戶的可能操作作出幾個假設(shè);需要以全新并更主動的方式來思考軟件能夠怎樣幫助人們實現(xiàn)其目標和任務(wù)(3) 減輕用戶的記憶負擔為了能夠使用軟件來完成某些任務(wù),必須記住兩類信息或知識:和軟件如何操作相關(guān)(應(yīng)當選擇哪個命令或操作、文件存在哪個目錄中等);和該任務(wù)所需的領(lǐng)域知識相關(guān)(哪些系
51、統(tǒng)函數(shù)可以使用,這些函數(shù)的參數(shù)及返回值是什么)好的軟件通過回憶用戶上次的行為預測用戶可能的操作:程序可以使用用戶以前的設(shè)置作為默認值(如文檔存放目錄、窗口位置等)(4) 減少用戶的等待感以某種形式的反饋讓用戶了解操作進行的進度和狀態(tài)(如進度對話框)以漸進方式向用戶呈現(xiàn)處理結(jié)果(分成多個連續(xù)的部分來順序地把結(jié)果提供給用戶;先傳輸全局概括,再傳輸細節(jié))給用戶分配任務(wù),分散用戶的注意力(如新功能介紹)減低用戶的期望值(告訴用戶可能會需要幾分鐘)(5) 設(shè)計好的出錯信息原則:1、使用清晰地表達語言,而非難懂的代碼;2、語言應(yīng)當精煉準確,而非空泛而模糊3、對用戶解決問題提供建設(shè)性的幫助;4、出錯信息應(yīng)當
52、友好,不要威脅或責備用戶5、 交互設(shè)計模式(1) 模式的定義:模式就是某個情形下某個問題的解決方案。描述了問題和解決方案,并說明了它成功應(yīng)用于何處。(2) 交互設(shè)計模式:模式在HCI中的應(yīng)用還處于起步階段;模式捕捉的只是良好設(shè)計中不變的特性(具體實現(xiàn),將取決于環(huán)境和設(shè)計者的創(chuàng)造性);模式不是拿來即用的商品,每一次模式的運用都有所不同(3) 具體的交互模式:雙面板選擇器、畫布加調(diào)色板工具條、向?qū)?、需要時顯示、基于UML序列圖的導航、金字塔、序列地圖、面包屑層級結(jié)構(gòu)、交互設(shè)計模式的三種類型:第七章 可視化設(shè)計現(xiàn)代GUI有時也被稱為WIMP接口,這是因為他們是有窗口、圖標、菜單和指點設(shè)備組成的1、
53、窗口(1) 窗口的狀態(tài):最大化、最小化、還原(平鋪Tile窗口、重疊Overlapping窗口、層疊cascade窗口)(2) 窗口界面類型:多文檔界面、單文檔界面、標簽文檔界面(3) 單文檔界面:優(yōu)點:節(jié)省系統(tǒng)資源;最小的可視集;協(xié)同工作區(qū);多文檔同時可視化缺點:菜單隨活動文檔窗口狀態(tài)變化,導致不一致性;文檔窗口必須在主窗口內(nèi)部,減弱多文檔顯示優(yōu)勢;屏幕顯示復雜:子窗口可能在父窗口中被最小化(4) 多文檔界面:優(yōu)點:從用戶角度出發(fā),以文檔為中心;界面的視覺復雜性小缺點:不能管理分散但相關(guān)的文檔窗口;相關(guān)文檔不能從相同類型的其他文檔中分離;文檔打開過多時,任務(wù)欄可能被占滿(5) 標簽文檔界面(
54、窗口菜單:包含了當前打開窗口的列表):優(yōu)點:讓用戶看到哪些窗口是打開的缺點:不允許用戶看到兩個及以上的窗口內(nèi)容2、 菜單(1) 訪問系統(tǒng)功能的工具,已經(jīng)成為窗口環(huán)境的標準特征:某些功能可以立即執(zhí)行,或由選擇的菜單命令激活一個包含相關(guān)功能的對話框;菜單適合初學者,包含完整工具集合(不僅僅適用于初學者)(2) 必不可少的組成部分:菜單標題、菜單選項(3) 最重要的特性:描述性、一致性(4) 菜單欄:所有窗口必備的基本組件;菜單欄是代表下拉式菜單的菜單;菜單選項的標簽、位置、歸類等均已標準化(5) 用于現(xiàn)代GUI的標準菜單包括文件、編輯、窗口和幫助;其他可選菜單包括試圖、插入、格式、工具等,他們通常
55、出現(xiàn)在編輯和窗口菜單之間。(6) 菜單設(shè)計原則:1、菜單應(yīng)該按語義及任務(wù)結(jié)構(gòu)來組織;2、合理組織菜單接口的結(jié)構(gòu)與層次;3、菜單及菜單項的名字應(yīng)符合日常命名習慣;4、菜單選項列表即可以是有序的也可以是無序的5、為菜單項提供多種的選擇途徑(如熱鍵、快捷鍵,要盡可能使用工業(yè)標準);6、菜單項的表示應(yīng)該符合一些慣例(菜單系統(tǒng)的可瀏覽性和可預期性);7、對菜單選擇和點取設(shè)定反饋標記(如灰色屏蔽,為選中的菜單項加邊框在菜單項前面加符號等)(7) 菜單快捷鍵設(shè)計的建議:1、 對所有的菜單選項都要提供一個輔助內(nèi)存2、 使用菜單選項描述的首個字母作為快捷鍵。在出現(xiàn)重復的情況下,使用首個后續(xù)的輔音3、 在菜單中,
56、對首個字符加下劃線4、 盡可能使用工業(yè)標準3、 對話框:典型的輔助性窗口(1) 用途:常用于將某些破壞性的、令人混淆的、不太常用的操作與主要工作中使用的工具分開考慮;通知用戶系統(tǒng)的一個錯誤或潛在的問題;沒有標題欄圖標、狀態(tài)欄和調(diào)整窗口大小的按鈕(2) 分類:1、按照與應(yīng)用窗口的關(guān)系:模態(tài)對話框、非模態(tài)對話框;2、按照用途:屬性對話框、功能對話框、進度對話框、公告對話框(3) 模態(tài)對話框:凍結(jié)了它屬于的應(yīng)用,禁止用戶做其他操作,直到處理了對話框中出現(xiàn)的問題;可以切換到其他程序進行操作;用戶最容易理解,操作非常清晰“應(yīng)用模態(tài)”:只停止其所屬的應(yīng)用程序“系統(tǒng)模態(tài)”:使系統(tǒng)中的所有程序都停止;大多數(shù)情況下,應(yīng)用程序不應(yīng)該有系統(tǒng)模態(tài)對話框(4) 非模態(tài)對話框:打開后無須停止進度,應(yīng)用程序也不會凍結(jié);由于其操作范圍不確定而難以使用和理解。存在的問題:缺乏一致的終止命令,如取消、應(yīng)用、關(guān)閉等 (5) 屬性對話框:呈現(xiàn)所選對象的屬性或者設(shè)置,并允許用戶改變;模態(tài)、非模態(tài)均可;控制選擇遵循“對象-動詞”形式(選擇對象,通過屬性對話框為所選對象選擇新的設(shè)置)(6) 功能對話框:控制單個功能,如打印、拼寫檢查等;允許用戶開
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