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文檔簡(jiǎn)介

1、前言對(duì)電子游戲進(jìn)行評(píng)論的歷史已經(jīng)很悠久了,可能自從電子游戲誕生的那一天開始,評(píng)論也就隨之而來(lái)。但是,我卻認(rèn)為,大多數(shù)的評(píng)論方法都存在著明顯的問題,本文就要談?wù)撘幌挛覍?duì)游戲評(píng)論方法的看法。本文主要討論了如何寫一篇客觀、真實(shí),并且有一定可讀性的游戲評(píng)測(cè)。 1我的游戲評(píng)論觀 1.1讀者是誰(shuí)? 我們首先要清楚我們的讀者是誰(shuí),和這個(gè)問題緊密關(guān)聯(lián)的問題是:我們的讀者讀文章的目的是什么。清楚了這一點(diǎn),我們才能圍繞著讀者的目的出發(fā)來(lái)寫文章。對(duì)于策劃和玩家來(lái)說(shuō),看評(píng)測(cè)文章的目的是不同的。對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),他看評(píng)測(cè),可能是為了了解這個(gè)游戲是否好玩,然后決定自己是否去玩。這樣的評(píng)測(cè)文章可能更需要寫一些游戲特點(diǎn)、亮點(diǎn)、可

2、以吸引眼球的內(nèi)容。而對(duì)于策劃來(lái)說(shuō),他們更想知道的是這個(gè)游戲好在哪里,壞在哪里,有什么借鑒意義。 那么,我們需要把這個(gè)游戲 是什么”、為什么”、怎么樣”寫出來(lái)。如果我們的讀者還是決策者,需要考慮是否代理這個(gè)游戲,那么我們還要明確地給出建議: 代理、不代理,或觀望等。本文討論的評(píng)測(cè)文章類型僅限于后兩種。1.2寫議論文,不要寫說(shuō)明書游戲評(píng)測(cè)常見的問題就是寫成游戲說(shuō)明書。也就是只寫了游戲是什么”,沒有寫 為什么”和怎么樣”。這樣的話,讀者必須根據(jù)作者所寫的 是什么”來(lái)自己分析 為什么”和 怎么樣”。 一篇數(shù)千字上萬(wàn)字的文章,是很難對(duì)一款游戲進(jìn)行全面描述的。由于信息的缺失,讀者根據(jù)作者的描述進(jìn)行判斷,

3、很可能會(huì)和事實(shí)有較大偏差。另一方面,不是每一個(gè)讀者都有能力從作者描述的 是什么”中分析出 為什么”和怎么樣”。因此,作者更應(yīng)該明確提出自己的觀點(diǎn)。 游戲評(píng)測(cè),既然是 評(píng)”,就應(yīng)該是議論文,而不是游戲說(shuō)明書。議論文和說(shuō)明書的差別在哪里呢?很大程度上就在思路上和文章結(jié)構(gòu)上的不同。議論文,應(yīng)該主要由論點(diǎn)、論據(jù)和結(jié)論組成。 在這里,我建議采用中學(xué)生的議論文格式,也就是象下面這樣:論點(diǎn)分論點(diǎn)一 論證分論點(diǎn)二 論證 結(jié)論我們可以看到,議論文的段落是按論點(diǎn)來(lái)分的,論據(jù)是為論點(diǎn)服務(wù)的, 分論點(diǎn)是為總論點(diǎn)服務(wù)的。分論點(diǎn)之間還應(yīng)該是相互關(guān)聯(lián)、相互支持的。而說(shuō)明書的結(jié)構(gòu)一般如下:游戲名 配置要求畫面音樂職業(yè)系統(tǒng)經(jīng)濟(jì)

4、系統(tǒng)我們可以看到,說(shuō)明書的分段方法是分類,分類給人的好處就是能讓人知道這個(gè)游戲包含了 什么,但如果類別之間關(guān)聯(lián)少,往往給人盲人摸象的感覺,看完全文也不知道這個(gè)游戲整體 如何。如果作者在文章中是有觀點(diǎn)的,往往同一個(gè)觀點(diǎn)穿插在各個(gè)類別中。比如作者認(rèn)為游戲難度過高,可能在練級(jí)方面要寫到這個(gè)觀點(diǎn),在經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)中要寫到這個(gè)觀點(diǎn),在其他各個(gè)系統(tǒng)中都要寫到這個(gè)觀點(diǎn), 讀者需要自己把這些分散在各處的觀點(diǎn)整合起來(lái)才能總結(jié)出一個(gè) 論點(diǎn)(而且并非每個(gè)讀者都能做到)。這樣,分析、總結(jié)的工作很大一部分交給了讀者去完成。從讀者的目的出發(fā),如果讀者想知道的就是是什么”、為什么”和 怎么樣”,那么我們就應(yīng)該在文中直接告訴讀者。

5、顯然議論文比說(shuō)明文更適合用來(lái)達(dá)到這個(gè)目的。2寫游戲評(píng)測(cè)的十二個(gè)要點(diǎn)2.1結(jié)論或主要觀點(diǎn)要寫在最前面議論文有很多種寫法,最學(xué)生氣的寫法可能就是開門見山。但是寫游戲評(píng)測(cè),需要的就是開門見山。因?yàn)槲覀兊淖x者中很多是策劃,甚至有企業(yè)領(lǐng)導(dǎo),他們的工作都很忙,并不是每一個(gè)人都有時(shí)間仔細(xì)地看完全文,很可能有不少人看了一個(gè)開頭,沒有被吸引住就不看了。因此,將結(jié)論或主要觀點(diǎn)寫在最前面,有利于讀者快速了解文章內(nèi)容、快速判斷這篇文章是否對(duì)他有價(jià)值,是否有讀下去的必要,有利于節(jié)約讀者的時(shí)間。2.2文字要簡(jiǎn)潔,觀點(diǎn)要鮮明記得有人說(shuō)過:戰(zhàn)勝你的敵人,或者把它繞暈。不過我們的讀者不是我們的敵人,我們千萬(wàn)不要把讀者繞暈。寫評(píng)

6、測(cè),應(yīng)該文字簡(jiǎn)潔,觀點(diǎn)鮮明,切忌洋洋灑灑數(shù)萬(wàn)字,其中只有 一小部分和主題有關(guān)。 這不僅僅是為了節(jié)約讀者的時(shí)間,同樣也是為了清晰的表達(dá)我們要表達(dá)的觀點(diǎn)。所以,我們的評(píng)測(cè)文章不應(yīng)該討論和主題無(wú)關(guān)的內(nèi)容。我們應(yīng)該記住一句話: 原因的原因未必是原因。一方面我們不要說(shuō)和主題無(wú)關(guān)的內(nèi)容,另一方面我們也要盡量少說(shuō)不重要的內(nèi)容。游戲中的系統(tǒng)很多,如果事無(wú)巨細(xì)一一介紹,文章篇幅就會(huì)很長(zhǎng)。 我們應(yīng)該只談重要的、 有討論價(jià)值的設(shè)計(jì),無(wú)論是設(shè)計(jì)好還是設(shè)計(jì)不好,都可以討論。而對(duì)于平平淡淡的系統(tǒng)就沒有必要去介紹和討論。2.3要用整體性思維來(lái)思考魯迅說(shuō)過: 徜若論文,最好的是顧及全篇,非目顧及作者全人,以及他所處的社會(huì)狀

7、況,這有較為確鑿?!边@里,魯迅所持的就是一種整體評(píng)論觀。缺乏整體觀是游戲評(píng)測(cè)文章常見的問題。有些評(píng)測(cè)文章,盡管有觀點(diǎn),但是這些觀點(diǎn)是零散的。零散的觀點(diǎn)不僅會(huì)導(dǎo)致盲人摸象,也很有可能提供錯(cuò)誤的信息。比如我們發(fā)現(xiàn)某個(gè)游戲中的某個(gè)設(shè)計(jì)挺有創(chuàng)意的,也許有人就會(huì)認(rèn)為這不錯(cuò)。但是,一個(gè)設(shè)計(jì)在這個(gè)游戲中是好的,在另一個(gè)游戲中未必是好的。 這就需要我們考察這個(gè)設(shè)計(jì)在整體中起的作用,才能做出判斷。比如說(shuō),夢(mèng)幻西游中玩家是手動(dòng)升級(jí)而不是自動(dòng)升級(jí)的,那是因?yàn)榻?jīng)驗(yàn)還有別的用 處,比如用來(lái)升技能。如果傳奇也采用手動(dòng)升級(jí),則不但毫無(wú)必要,反而失去了原來(lái)升 級(jí)簡(jiǎn)單的優(yōu)勢(shì)。我們不能因?yàn)槟硞€(gè)成功的游戲中有某個(gè)設(shè)計(jì),而推出這個(gè)設(shè)

8、計(jì)就是好的;也不能說(shuō)因?yàn)槟硞€(gè)失敗的游戲中有某個(gè)設(shè)計(jì), 而推出這個(gè)設(shè)計(jì)就是不好的。對(duì)游戲中的任何系統(tǒng)的評(píng)價(jià)必須放到游戲的整體中去評(píng)價(jià),而不能孤立地評(píng)價(jià)。2.4要把游戲放到環(huán)境中去考察對(duì)于游戲中的子系統(tǒng)、要素來(lái)說(shuō),游戲就是它們的環(huán)境;對(duì)于游戲來(lái)說(shuō),市場(chǎng)、社會(huì)就是它 的環(huán)境。我們應(yīng)該把游戲放到它的環(huán)境中去考察,才能得出客觀的結(jié)論。比如說(shuō),在我們今天看來(lái),石器時(shí)代是一款很糟糕的游戲,公測(cè)最初連幫會(huì)都沒有,更 談不上幫戰(zhàn)、城戰(zhàn),游戲中連交易系統(tǒng)都沒有,玩家的交易無(wú)法保障,夭夭有人被騙。但是 在當(dāng)時(shí)的市場(chǎng)環(huán)境下,石器時(shí)代就是一款很好的游戲,因?yàn)橥婕覜]有更好的選擇。再比如,EQ在西方是一個(gè)非常受歡迎的游戲,

9、但是在中國(guó)卻遭到了失敗,天堂也是如此。其中的原因,和環(huán)境是分不開的。中國(guó)傳統(tǒng)所說(shuō)的天時(shí)、地利、人和指的就是環(huán)境對(duì) 事物的影響。2.5要重點(diǎn)討論事物之間的因果關(guān)系一切關(guān)于 為什么”的討論,討論的都是事物之間的因果關(guān)系。 我們對(duì)游戲的評(píng)論, 就是提出 自己對(duì)游戲因果關(guān)系的觀點(diǎn)。 比如我們要說(shuō)這個(gè)游戲好, 那么就必須回答這個(gè) 好”的原因是 什么。如果我們不說(shuō)原因就做評(píng)論,是難以服人的。在評(píng)論游戲的時(shí)候, 切忌把 游戲在線人數(shù)高”和 游戲營(yíng)收高”當(dāng)作游戲好的原因, 因?yàn)檫@兩 點(diǎn)都是我們追求的目標(biāo),追求的結(jié)果,我們要分析的就是為什么在線人數(shù)高,為什么營(yíng)收好。應(yīng)該說(shuō),游戲好(或者其他原因,比如運(yùn)營(yíng)好)才是

10、游戲在線人數(shù)高、游戲營(yíng)收好的原因, 而不是反過來(lái)。同理,在評(píng)論游戲的其他方面的時(shí)候,當(dāng)我們談?wù)摿艘粋€(gè)值得一提的現(xiàn)象的時(shí)候,都應(yīng)該去尋找這個(gè)現(xiàn)象背后的原因,而不是停留在對(duì)現(xiàn)象的描述上。2.6切忌先了解游戲再玩游戲很多高端玩家有一個(gè)習(xí)慣:玩游戲先看設(shè)置。 在看過游戲有一些什么設(shè)置之后,大致也就了解這是一個(gè)怎么玩的游戲了(因?yàn)樵O(shè)置中往往有關(guān)于操作的選項(xiàng),也就了解這個(gè)游戲是如何操作了)。還有不少高端玩家喜歡先看官方網(wǎng)站的資料,了解了這個(gè)游戲的職業(yè)、技能等各方面的設(shè)定,甚至看了玩家寫的攻略再去玩游戲,以達(dá)到少走彎路的目的。 這些做法,對(duì)于一個(gè)游戲評(píng)測(cè)者來(lái)說(shuō)是要不得的。一個(gè)游戲的好壞, 不僅僅取決于它的游

11、戲性如何,很大程度上還取決于它的可玩性如何。游戲?qū)ν婕业闹敢怯螒蚩赏嫘缘闹匾糠帧?duì)于中低端玩家來(lái)說(shuō),它們大多不會(huì)事先了解游 戲設(shè)定再來(lái)玩,而是直接進(jìn)入游戲,如果游戲設(shè)計(jì)的有問題, 很可能玩家就不知道該怎么玩。比如,有一位從來(lái)不玩游戲的女同事在進(jìn)入我們公司之前,被要求為了今后的工作而玩 夢(mèng)幻西游,她打了三個(gè)星期的海龜,原因是不知道需要手動(dòng)升級(jí)。象以上這種情況,對(duì)于高端玩家來(lái)說(shuō)是不可想象的,對(duì)于習(xí)慣先看官網(wǎng), 習(xí)慣把一個(gè)個(gè)菜單都點(diǎn)下來(lái),一個(gè)個(gè) NPC都跑下來(lái)的玩家來(lái)說(shuō)是不太可能出現(xiàn)的。因此,他們也就無(wú)法通過 試玩游戲來(lái)發(fā)現(xiàn)游戲設(shè)計(jì)中這類提示信息的缺失。我的建議是:為了評(píng)測(cè)游戲,不要事先了解游戲

12、,盡量以一個(gè)中低端玩家的心態(tài)來(lái)玩游戲,甚至NPC的對(duì)話也不應(yīng)該仔細(xì)看, 因?yàn)楹芏嗤婕揖褪遣蛔屑?xì)看的,如果NPC交待的任務(wù)不看對(duì)話就不能做了,設(shè)計(jì)上就是有問題的。2.7不要被自己的喜好所左右我們每個(gè)人在玩游戲的動(dòng)機(jī)上都是有不同的傾向的,比如有些人傾向于探索,有喜人傾向于社交。而不同的游戲針對(duì)的用戶群也可能不同,有些游戲可能傾向于探索,有些游戲傾向于社交。因此,如果評(píng)測(cè)者自己是一個(gè)喜歡探索而不喜歡社交的玩家,玩傾向于社交的游戲就可能會(huì)覺得不好玩, 于是就可能得出錯(cuò)誤的結(jié)論。因此,我們不應(yīng)該僅憑自己的喜好來(lái)評(píng)價(jià)游戲的好壞,不能因?yàn)橐豢钣螒蜃约翰幌矚g,就說(shuō)它不好,也不能因?yàn)樽约汉芟矚g而說(shuō)它很好。當(dāng)然,

13、這不等于我們無(wú)法對(duì)一款游戲進(jìn)行客觀評(píng)價(jià)了。這種客觀評(píng)價(jià)就需要一些理論支持。這里不細(xì)說(shuō)。同時(shí),我們還可以去問一些其他的玩家,看他們對(duì)游戲的評(píng)價(jià)如何,如果能做一個(gè)訪談或調(diào)查,那么就能得出更準(zhǔn)確、更客觀的結(jié)論。比如我們理論研究組內(nèi)部,絕大多數(shù)人并不喜歡征途,但通過分析和調(diào)查,還是找到了征途人數(shù)多的原因。2.8避免讀者價(jià)值觀不同帶來(lái)的誤解我們不應(yīng)該簡(jiǎn)單的評(píng)價(jià)一個(gè)游戲好,或不好。因?yàn)閷?duì)好壞的理解,每個(gè)人是不同的,這是一個(gè)關(guān)于價(jià)值觀的問題。比如有些人認(rèn)為只有高端玩家、有十幾年游齡的玩家喜歡的游戲才會(huì) 是好游戲,而不管這個(gè)游戲?qū)嶋H人數(shù)如何、營(yíng)收如何。而有些人卻認(rèn)為, 評(píng)價(jià)游戲好壞的唯一標(biāo)準(zhǔn)就是在線人數(shù)。因此

14、,如果我們的評(píng)價(jià)只是簡(jiǎn)單的好或不好,不同的人就可能產(chǎn)生不同的理解,從而發(fā)生誤解。以什么為標(biāo)準(zhǔn)來(lái)判斷好壞, 其實(shí)是一個(gè)價(jià)值觀問題。 所謂價(jià)值觀, 就是人把周圍的事物進(jìn)行重要程度的排序。如果一個(gè)人把高端玩家對(duì)游戲的感覺排在在線人數(shù)之前,它就會(huì)說(shuō)« EQ是個(gè)好游戲。可是,如果我們說(shuō)EQ是個(gè)好游戲,另一種價(jià)值的觀的人就會(huì)誤解為EQ的在線人數(shù)會(huì)很好。為了避免這種誤解,我認(rèn)為在用詞上應(yīng)該盡量避免讀者因價(jià)值觀不同而帶來(lái)的誤解。比如評(píng)價(jià)EQ,可以直接說(shuō)它能滿足高端玩家的需求,但在線人數(shù)不佳。2.9觀點(diǎn)要和事實(shí)一致對(duì)游戲的分析就難免要對(duì)游戲的在線人數(shù)或營(yíng)收作出估計(jì)。如果游戲還沒有上市,對(duì)游戲在線人數(shù)或

15、營(yíng)收的預(yù)估也無(wú)可厚非,如果游戲已經(jīng)上市, 那么我們應(yīng)該盡量去了解這個(gè)游戲的實(shí)際情況如何,如果發(fā)現(xiàn)實(shí)際情況和我們的判斷是不一致的,那么我們就要反思自己的判斷錯(cuò)在什么地方,切不可將錯(cuò)就錯(cuò)掩耳盜鈴。2.10要說(shuō)真話,切忌用聳人聽聞的觀點(diǎn)吸引眼球魯迅說(shuō)過:評(píng)論作品 必須壞處說(shuō)壞,好處說(shuō)好 ”。這指的就是要有實(shí)事求是的精神,要說(shuō)真 話。說(shuō)真話往往就是淡而無(wú)味的,常常是意料之中的。但是即便如此,還是要說(shuō)真話。這個(gè)世界上什么樣的信息最能吸引眼球呢?那就是告訴別人小概率事件發(fā)生了。所以,聳人聽聞的話哪怕是假話, 也會(huì)吸引很多人的眼球。比如,我們宣稱中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)馬上要不行了,兩年之內(nèi)99%的游戲公司都會(huì)倒閉

16、。這樣聳人聽聞的消息肯定能吸引很多人的眼球。而且我們肯定能找到很多片面的證據(jù)來(lái)證明這個(gè)觀點(diǎn),比如從某個(gè)公司狀況看出業(yè)內(nèi)開發(fā)水平不行,從某些開發(fā)人員身上看出業(yè)內(nèi)人員浮躁(都是片面的統(tǒng)計(jì)),指出某個(gè)公司搞價(jià)格競(jìng)爭(zhēng)、惡意競(jìng)爭(zhēng)等,最后就能堂而皇之的得出結(jié)論說(shuō),兩年后中國(guó)游戲公司倒閉99%。以上這樣的文章一定能吸引大量眼球, 甚至能獲得一些有情緒的業(yè)內(nèi)人士的贊同, 但是,如 果寫文章的目的只是為了吸引眼球, 而不實(shí)事求是的分析, 或不符合邏輯地推理, 那么這樣 的文章多半最終會(huì)被人們遺忘。 更糟糕的是,如果文章是提供給公司內(nèi)部參考的, 很可能它 會(huì)導(dǎo)致很多人,很多部門做出錯(cuò)誤的決定。我們寫評(píng)測(cè),是為了提

17、供正確的信息,哪怕這個(gè)信息很平庸,信息量很小,也是有價(jià)值的; 如果信息本身是錯(cuò)誤的,哪怕它再吸引眼球,它提供的價(jià)值也是負(fù)的。2.11 20%的時(shí)間得出80%的結(jié)論在管理學(xué)中有一個(gè)說(shuō)法:我們工作的 20%的時(shí)間內(nèi)做了 80%的工作,剩下 80%的時(shí)間在做 20%的完善。游戲評(píng)測(cè)也是如此,我們?cè)?20%的時(shí)間內(nèi)就可以得出 80%的結(jié)論,剩下 80% 的時(shí)間得出20%的結(jié)論。比如我們做征途的評(píng)測(cè),在前一個(gè)星期內(nèi)就得出了大部分結(jié)論,后面的三個(gè)星期得出了小部分的結(jié)論,雖然還對(duì)第一個(gè)星期的一些結(jié)論作出了修正,但是從整體來(lái)說(shuō),第一個(gè)星期的效率是最高的。因此,我們?cè)囃嬗螒蛟跁r(shí)間上應(yīng)該有一個(gè)限度,把過多的時(shí)間花在同一款游戲上是不值得的。我的建議是,一般游戲可以用 2周時(shí)間來(lái)試玩,包括寫評(píng)測(cè)的時(shí)間。如果是重要的游戲評(píng)測(cè), 也不建議超過1個(gè)月。雖然2周時(shí)間無(wú)法看出高等級(jí)玩家的玩法,但是,我

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