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文檔簡介
1、2501目錄1423電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷史簡介電子游戲分類游戲行業(yè)術(shù)語網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的構(gòu)成25016行業(yè)現(xiàn)狀7游戲企業(yè)價值的評估方法8相關(guān)法律法規(guī)5評估工作的關(guān)健點20世紀50年代:核科學(xué)家William Higinbotham制作了雙人網(wǎng)球目的是為了作一個電力試驗;英國費倫蒂國際一個研究小組建成了“尼姆羅德”計算機,并在當年英國科學(xué)展覽藝術(shù)節(jié)首次公開展覽。這個電腦是專門為一個世紀老游戲尼姆設(shè)計的,使用燈光表示位置。次年劍橋大學(xué)的A.S. Douglas制作了OXO(也叫“圈圈叉叉”,Noughts and Crosses)。設(shè)計它的目的是研究人類和計算機之間的互動。尼姆羅德和OXO的設(shè)計目的都
2、不是娛樂;到了70年代后,當個人電腦剛剛開始得到廣泛普及時,電腦游戲產(chǎn)業(yè)形成一種愛好文化。產(chǎn)業(yè)伴隨著計算機技術(shù)的提高而增長,并經(jīng)常推動其提高。先后發(fā)展的主要游戲產(chǎn)品主要體現(xiàn)形式為街機、家用游戲機、掌機等,這一階段主要提供產(chǎn)品的公司為世嘉、任天堂及索尼等等;這一時期,供應(yīng)商提供的主要是游戲機(也就是硬件和軟件都提供);到了90年代,雖然電子游戲機與產(chǎn)業(yè)成為發(fā)展的主宰;利潤仍然在驅(qū)使科技進步。但Microsoft Windows系列逐漸成為pc的主要操作系統(tǒng),并伴隨第三方電子游戲開發(fā)商(僅提供軟件,依附在PC機操作系統(tǒng)中)的迅速出現(xiàn),以同樣快的速度繼續(xù)進一步壯大。 隨著價廉物美的寬帶互聯(lián)網(wǎng)聯(lián)機在全
3、球普及,許多出版商轉(zhuǎn)向時間計費網(wǎng)絡(luò)游戲,作為一種創(chuàng)新嘗試。大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)號召了許多作品的賣座,如魔獸世界(World of Warcraft)與最終幻想XI(Final Fantasy XI)。此類游戲主打PC市場,Xbox通過其內(nèi)建的網(wǎng)絡(luò)界面分了一杯羹。而PS2與GameCube缺乏上線能力,兩者后來都有這類連網(wǎng)附加周邊發(fā)行,但反響效果不如xbox live。2009年,通過主要系統(tǒng)和游戲等的銷售對電子游戲產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟產(chǎn)生了重大的影響,例如,俠盜獵車手IV上市第一周銷售額超過了5億美元。該游戲的收入超過了蜘蛛俠3 的上市周末和原來的銷量冠軍光環(huán)3的總和。 游戲產(chǎn)業(yè)正經(jīng)
4、歷一個鞏固的階段和由成本升級帶來的縱向一體化。這種氣候也孕育了充滿活力的獨立游戲開發(fā)商組成的小公司,這些小公司嘗試使用互聯(lián)網(wǎng),而不是傳統(tǒng)的零售渠道與玩家溝通。2014年,中國游戲市場用戶數(shù)量約達到年,中國游戲市場用戶數(shù)量約達到5.17億人,比億人,比2013年增長了年增長了4.6。數(shù)據(jù)來源:GPC IDC and CNG2014年,中國游戲市場(包括網(wǎng)絡(luò)游戲市場、移動游戲市場、單機游戲市場等)年,中國游戲市場(包括網(wǎng)絡(luò)游戲市場、移動游戲市場、單機游戲市場等) 實際銷售收實際銷售收入達到入達到1144.8億元人民幣,比億元人民幣,比2013年增長了年增長了37.7。數(shù)據(jù)來源:GPC IDC an
5、d CNG2014年,中國游戲市場實際銷售收入構(gòu)成如下:客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入608.9億元,網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入202.7億元,移動游戲市場實際銷售收入274.9億元,社交游戲市場實際銷售收入57.8億元,單機游戲市場實際銷售收入0.5億元。數(shù)據(jù)來源:GPC IDC and CNG2014年,中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量約達到1.58億人,比2013年增長了3.9。數(shù)據(jù)來源:GPC IDC and CNG2014年,中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入年,中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入608.9億元人民幣,比億元人民幣,比2013年增長了年增長了13.5。數(shù)據(jù)來源:GPC IDC
6、 and CNG2014年,中國網(wǎng)頁游戲用戶數(shù)量約達到3.07億人,比2013年下降了6.5。數(shù)據(jù)來源:GPC IDC and CNG2014年,中國網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入202.7億元人民幣,比2013年增長了58.8。數(shù)據(jù)來源:GPC IDC and CNG2014年,中國移動游戲用戶數(shù)量約達3.58億人,比2013年增長了15.1。數(shù)據(jù)來源:GPC IDC and CNG2014年,中國移動游戲市場實際銷售收入274.9億元人民幣,比2013年增長了144.6數(shù)據(jù)來源:GPC IDC and CNG 2014年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場銷售收入達到30.76億美元。其中,國產(chǎn)原創(chuàng)移動
7、網(wǎng)絡(luò)游戲海外出口12.73億美元,同比2013年增長了366.39%,占據(jù)出口整體的41.4%。數(shù)據(jù)來源:GPC IDC and CNG家用游戲機(Console)掌上游戲機(Handheld)街機(Arcade)電腦游戲(Computer Game)手機游戲(APP Game)按游戲載體分類前三種為傳統(tǒng)電子電子游戲,而電腦游戲及手機游戲統(tǒng)稱為網(wǎng)絡(luò)游戲(即在線游戲),網(wǎng)絡(luò)游戲又分為頁游和端游。單人游戲機多人單機多人多機按游戲人數(shù)分類RPG= Role-playing Game 角色扮演游戲 ACT= Action Game 動作游戲AVG= Adventure Game 冒險游戲 FPS=Fi
8、rst Personal Shooting Game:第一人稱視角射擊游戲FTG= Fighting Game 格斗游戲 SPT= Sports Game 體育類游戲PZL= Puzzle Game益智類游戲 RAC= Racing Game競速RTS = Real-Time Strategy Game:即時戰(zhàn)略游戲 STG= SHOTING GAME射擊類游戲MSC=Music Game音樂游戲 SIM =Simulation Game:生活模擬游戲TAB=Table Game桌面游戲 CAG=Card Game卡片游戲LVG=Love Game戀愛游戲 ETC=etc. Game其他類游戲
9、3(1)網(wǎng)絡(luò)游戲)網(wǎng)絡(luò)游戲(2)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲(3)網(wǎng)頁游戲)網(wǎng)頁游戲 (4)社交游戲)社交游戲 英文全稱為英文全稱為Social Game (5)移動網(wǎng)絡(luò)游戲)移動網(wǎng)絡(luò)游戲 (1)網(wǎng)絡(luò)游戲)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)企業(yè):包括開發(fā)商、運營商:包括開發(fā)商、運營商 (2)游戲開發(fā)商)游戲開發(fā)商 即即CP(3)網(wǎng)絡(luò))網(wǎng)絡(luò)游戲運營游戲運營商商(1)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(2)網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入(流水)網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入(流水)(3)ARPU值值(4)分成率及營業(yè)收入分成率及營業(yè)收入(5)IP 即智慧財產(chǎn)(即智慧財產(chǎn)(Intellectual property)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的構(gòu)成網(wǎng)絡(luò)
10、游戲產(chǎn)業(yè)鏈的構(gòu)成 網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)業(yè)鏈的構(gòu)成與傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)鏈相比相對簡單,其核心產(chǎn)業(yè)鏈很短,涉及的關(guān)系也相對單純,即游戲開發(fā)商總代理商分銷零售商用戶,游戲開發(fā)商游戲運營商基礎(chǔ)平臺商用戶。網(wǎng)絡(luò)游戲的核心產(chǎn)業(yè)鏈就是上面兩種鏈條的組合,第一個鏈條實質(zhì)是單機版游戲的產(chǎn)業(yè)鏈,解決的主要是軟件供貨問題。在寬帶高速接入日漸普及的情況下,用戶可以方便快速地下載大型游戲的客戶端。第一種鏈條發(fā)展趨勢是逐步被網(wǎng)絡(luò)所取代,成為一種補充形態(tài)。從第二個產(chǎn)業(yè)鏈看,游戲運營服務(wù)商和基礎(chǔ)平臺商作為網(wǎng)絡(luò)游戲運營的中間環(huán)節(jié),也可能是合二為一的,即基礎(chǔ)平臺商同時也就是游戲運營的主體,它們利用自己掌握的平臺資源直接向最終用戶提供服務(wù)?;A(chǔ)平臺
11、提供商不可能全部取代游戲運營服務(wù)商,產(chǎn)業(yè)分工的基本規(guī)則在網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域同樣適用。網(wǎng)絡(luò)運營商同游戲運營商之間應(yīng)更多地探討如何合作,建立良好的合作共贏的產(chǎn)業(yè)鏈關(guān)系。 運營商是整個網(wǎng)絡(luò)游戲價值鏈中最核心的企業(yè),如果以1O萬同時在線用戶計算,為開發(fā)商帶來的除一次性支付版權(quán)金外,還按月提供分成,可達200萬元以上;為銷售商提供按月分成達到250萬元;為設(shè)備供應(yīng)商提供600萬元以上的銷售額。由此看來,網(wǎng)絡(luò)游戲運營商為上下游企業(yè)創(chuàng)造了一座巨大的金礦;同時還為為網(wǎng)絡(luò)供應(yīng)商帶來每月近上億元以上的上網(wǎng)費收入,這還不包括服務(wù)器的托管和帶寬費用。 游戲游戲企業(yè)評估方法:收益法、市場法和成本法企業(yè)評估方法:收益法、市場法
12、和成本法 收益法難點:各類游戲產(chǎn)品的收入預(yù)測?預(yù)研產(chǎn)品的收入預(yù)測?產(chǎn)品壽命等等?收益法難點:各類游戲產(chǎn)品的收入預(yù)測?預(yù)研產(chǎn)品的收入預(yù)測?產(chǎn)品壽命等等? 成本成本法難點:著作權(quán)評估(目前評估內(nèi)容),游戲企業(yè)是否還有其他可確指的無形資法難點:著作權(quán)評估(目前評估內(nèi)容),游戲企業(yè)是否還有其他可確指的無形資產(chǎn)?如何認識游戲板權(quán)?如何認識企業(yè)是否擁有完整的產(chǎn)?如何認識游戲板權(quán)?如何認識企業(yè)是否擁有完整的IP還是部分?關(guān)注點在于是否有侵權(quán)還是部分?關(guān)注點在于是否有侵權(quán)可能?可能? 市場市場法難點:各家拿手游戲種類不同,若想在市場法中采用互聯(lián)網(wǎng)參數(shù)進行評估比較的法難點:各家拿手游戲種類不同,若想在市場法中采
13、用互聯(lián)網(wǎng)參數(shù)進行評估比較的方法進行,目前參數(shù)較難困難;若采用傳統(tǒng)的盈利倍數(shù)(方法進行,目前參數(shù)較難困難;若采用傳統(tǒng)的盈利倍數(shù)(EV/EBITDA,PE等)相對較等)相對較容易容易,但,但這種方法無法體現(xiàn)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)特點;著名這種方法無法體現(xiàn)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)特點;著名IP粉絲數(shù)量如何體現(xiàn)?粉絲數(shù)量如何體現(xiàn)?如何核實企業(yè)的歷史數(shù)據(jù):如何核實企業(yè)的歷史數(shù)據(jù):首先向企業(yè)了解目前公司在線運營游戲數(shù)量,各個游戲的運營模式(一般包含代理、聯(lián)合運營模式),各個游戲的運營平臺。游戲研發(fā)企業(yè)一般都會在自己的服務(wù)器中安裝后臺數(shù)據(jù)監(jiān)測系統(tǒng),一般較大的游戲運營商也都會有自己的游戲數(shù)據(jù)系統(tǒng),比如騰訊、藍港等,取得游戲運營數(shù)據(jù)的來
14、源方式主要為上述兩種。但各家屏幕顯示信息可能有所區(qū)別,就像OA一樣,基本信息相同,但由系統(tǒng)開發(fā)商不同顯示的路徑及畫面亦不相同。下面舉例說明一下: 以下介紹第一種從游戲運營商取得數(shù)據(jù)的流程:背景:聯(lián)合運營游戲坦克風云第一步,我們向游戲研發(fā)企業(yè)取得進入游戲運營商游戲數(shù)據(jù)系統(tǒng)的路徑、賬號及密碼。第二步,登錄后臺數(shù)據(jù)檢測系統(tǒng)。見下圖:第三步,登陸之后,進入企業(yè)數(shù)據(jù)檢測系統(tǒng)主界面系統(tǒng)首頁可以根據(jù)需求選擇按日、按月及累計總數(shù)統(tǒng)計數(shù)據(jù),并選擇游戲名稱查看產(chǎn)品自上線至今各參數(shù)數(shù)據(jù)情況,參數(shù)包括平臺名稱、運營方式、國家地區(qū)、月流水、月付費玩家數(shù)、每日DAU、新增注冊數(shù)、ARPPU及MAU等。第四步,選擇所需條件
15、查看相應(yīng)數(shù)據(jù)。以下介紹第二種從游戲運營商取得數(shù)據(jù)的流程:背景:藍港在線獨代游戲神之刃第一步,我們向游戲研發(fā)企業(yè)取得進入游戲運營商游戲數(shù)據(jù)系統(tǒng)的路徑、賬號及密碼。第二步,通過IE瀏覽器登陸游戲數(shù)據(jù)系統(tǒng)。見下圖:第三步,登陸之后,進入藍港在線經(jīng)營分析系統(tǒng)主界面。自主運營主要是運營商利用自己的網(wǎng)站和平臺進行運行運營。第三步,登陸之后,進入藍港在線經(jīng)營分析系統(tǒng)主界面。聯(lián)合運營,是指藍港在線和各大平臺運營商相互合作,完全體現(xiàn)雙方合作優(yōu)勢獲得共贏的商業(yè)模式。第三步,登陸之后,進入藍港在線經(jīng)營分析系統(tǒng)主界面。海外運營一般多采用代理模式,獨家授權(quán)當?shù)仄脚_或渠道方。 游戲游戲數(shù)據(jù)留存一般從游戲上線之日起(或有數(shù)
16、據(jù)記錄開始)開始,數(shù)據(jù)留存一般從游戲上線之日起(或有數(shù)據(jù)記錄開始)開始,以月為單位,以單個平臺取數(shù),上述顯示界面可以看到各個運營平臺,以月為單位,以單個平臺取數(shù),上述顯示界面可以看到各個運營平臺,點擊進入平臺根據(jù)需求選取時間區(qū)間,并選擇需要的數(shù)據(jù)類型,我們點擊進入平臺根據(jù)需求選取時間區(qū)間,并選擇需要的數(shù)據(jù)類型,我們選取的選取的數(shù)據(jù)數(shù)據(jù)主要主要包括:新增包括:新增注冊用戶、上月新增用戶的月留存、上月注冊用戶、上月新增用戶的月留存、上月非新增活躍用戶的月留存、月活躍用戶、付費用戶數(shù)、非新增活躍用戶的月留存、月活躍用戶、付費用戶數(shù)、ARPPU、月流、月流水(充值額)分成比例一般可以通過相關(guān)游戲運營合
17、同取得,分成收水(充值額)分成比例一般可以通過相關(guān)游戲運營合同取得,分成收入一般通過雙方以月為單位的對賬單來進行確認。入一般通過雙方以月為單位的對賬單來進行確認。 最后最后,我們將所取得的運營數(shù)據(jù)按照平臺分類填進我們的游戲運,我們將所取得的運營數(shù)據(jù)按照平臺分類填進我們的游戲運營數(shù)據(jù)模板里營數(shù)據(jù)模板里。見下表格:見下表格:游戲產(chǎn)品的生命周期1、被評估單位的歷史沿革、主要股東及持股比例、必要的產(chǎn)權(quán)和經(jīng)營、被評估單位的歷史沿革、主要股東及持股比例、必要的產(chǎn)權(quán)和經(jīng)營管理結(jié)構(gòu);管理結(jié)構(gòu);2、被評估單位的資產(chǎn)、財務(wù)、經(jīng)營狀況;、被評估單位的資產(chǎn)、財務(wù)、經(jīng)營狀況;3、被評估單位的經(jīng)營計劃、發(fā)展規(guī)劃和財務(wù)預(yù)測
18、信息;、被評估單位的經(jīng)營計劃、發(fā)展規(guī)劃和財務(wù)預(yù)測信息;4、被評估單位所在行業(yè)的發(fā)展狀況與前景;、被評估單位所在行業(yè)的發(fā)展狀況與前景;5、被評估單位行業(yè)地位、市場份額;、被評估單位行業(yè)地位、市場份額;6、被評估單位游戲開發(fā)能力,歷史成功案例。、被評估單位游戲開發(fā)能力,歷史成功案例。1、游戲行業(yè)市場分析資料(整體及細分行業(yè)市場規(guī)模、增長情況、競爭對手等);2、被評估單位已運營的游戲數(shù)據(jù)資料,包括游戲名稱、各款游戲上線平臺、已經(jīng)運營時間、下線產(chǎn)品的生命周期、游戲在各平臺上線數(shù)據(jù)(包括各月的注冊用戶、活躍用戶、付費用戶、ARPU值、流水、分成率等)3、被評估單位成立以來的人員結(jié)構(gòu),開發(fā)團隊人員結(jié)構(gòu),已
19、開發(fā)游戲產(chǎn)品總數(shù)量(通過企業(yè)申報、已取得的軟件著作權(quán)、訪談等渠道了解),游戲平均開發(fā)周期,成功運營游戲產(chǎn)品的開發(fā)周期及調(diào)試周期。4、正在開發(fā)過程中的游戲產(chǎn)品類型、研發(fā)進度、擬上線時間、上線平臺、設(shè)計ARPU值等;5、未來幾年游戲開發(fā)計劃;6、被評估單位盈利預(yù)測表(其中收入依據(jù)每款游戲上線平臺的注冊用戶量、活躍用戶、付費率、流水、分成率等參數(shù)逐項進行預(yù)測);7、被評估單位歷史年度財務(wù)報表,科目余額表,收入、成本、費用明細賬等。(1)根據(jù)被評估單位歷史收入情況,分析預(yù)測收入增長的合理性;(2)根據(jù)行業(yè)增長情況,分析預(yù)測收入增長的合理性;(3)運營游戲預(yù)測的用戶數(shù)量、ARPU、付費率、分成率等是否與
20、歷史運營數(shù)據(jù)有連貫性,是否符合游戲生命周期;可以通過數(shù)據(jù)統(tǒng)計進行分析?(4)依據(jù)歷史產(chǎn)品開發(fā)周期、調(diào)試周期,判斷在研產(chǎn)品預(yù)計上線時間的合理性;(5)依據(jù)歷史上成功運營的游戲數(shù)量、研發(fā)游戲總量,分析擬上線游戲產(chǎn)品的成功概率,判斷游戲產(chǎn)品納入預(yù)測收益的合理性;(6)通過市場了解同類游戲的流水及生命周期判斷在研產(chǎn)品預(yù)計上線時間及用戶數(shù)量、ARPU、付費率、分成率預(yù)測的合理性;(7)將被評估單位游戲歷史運營數(shù)據(jù)與行業(yè)同類游戲運營數(shù)據(jù)進行對比分析,判斷注冊用戶量與上線平臺的容量是否相符,判斷游戲產(chǎn)品預(yù)測中活躍用戶、付費用戶、ARPU、流水、分成率、生命周期的合理性;(8)繪制游戲各參數(shù)生命周期圖,分析是
21、否符合游戲產(chǎn)品生命周期趨勢;(9)通過訪談、業(yè)內(nèi)評價、已有產(chǎn)品質(zhì)量等因素分析被評估單位是否有能力開發(fā)出預(yù)測的游戲產(chǎn)品,研發(fā)人員數(shù)量與開發(fā)產(chǎn)品量是否相匹配(合理考慮成功概率)。相關(guān)法律法規(guī)中華人民共和國著作權(quán)法實施條例互聯(lián)網(wǎng)電子公告服務(wù)管理規(guī)定計算機軟件保護條例互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)管理辦法電子出版物出版管理規(guī)定信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)保護條例出版管理條例互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)管理辦法互聯(lián)網(wǎng)著作權(quán)行政保護辦法關(guān)于印發(fā)互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)安全信息通報實施辦法的通知中華人民共和國著作權(quán)法關(guān)于加強網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣管理工作的通知解讀互聯(lián)網(wǎng)出版管理暫行規(guī)定網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法解讀出版管理行政處罰實施辦法關(guān)于改進和加強網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容管理工作的通
22、知木馬和僵尸網(wǎng)絡(luò)監(jiān)測與處置機制文化部關(guān)于改進和加強網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容管理工作的通知互聯(lián)網(wǎng)電子公告服務(wù)專項審批及備案關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展和管理的若干意見互聯(lián)網(wǎng)著作權(quán)行政保護辦法關(guān)于加強網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣管理工作的通知互聯(lián)網(wǎng)視聽節(jié)目服務(wù)管理規(guī)定相關(guān)許可證電信與信息服務(wù)業(yè)務(wù)經(jīng)營許可證網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營許可證國產(chǎn)/進口網(wǎng)絡(luò)游戲文化部備案許可/內(nèi)容審查進口網(wǎng)絡(luò)游戲出版和備案手續(xù)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣發(fā)行及交易企業(yè)的申報國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲出版及備案手續(xù)互聯(lián)網(wǎng)出版許可證1各類游戲產(chǎn)品的收入預(yù)測?預(yù)研產(chǎn)品的收入預(yù)測?產(chǎn)品壽命等等? 游戲產(chǎn)品,一般頁游為2-4年,手游1-3年,產(chǎn)品壽命周期短,即給企業(yè)的經(jīng)營可預(yù)見性、同時也給評估人員進行對其
23、經(jīng)營預(yù)測增加了難度。首先,從企業(yè)后臺導(dǎo)出按月導(dǎo)出歷史數(shù)據(jù),根據(jù)其產(chǎn)品的歷史數(shù)據(jù),結(jié)合生命周期合理預(yù)測未來各月的新增注冊用戶、上月新增用戶的月留存、上月非新增活躍用戶的月留存、月活躍用戶、付費用戶數(shù)、ARPPU、月流水(充值額)等數(shù)據(jù),從而預(yù)測出該產(chǎn)品在未來對企業(yè)的收益貢獻; 游戲公司每年立項研發(fā)的項目會有多款,但是有的產(chǎn)品在研發(fā)過程中根據(jù)市場的變化可能會停止繼續(xù)研發(fā);有的在基本完成開發(fā)后經(jīng)過內(nèi)部封閉測試及公開測試后與預(yù)期值差異較大的,也不再發(fā)行推廣。評估師在預(yù)測過程中應(yīng)與企業(yè)市場及研發(fā)部門共同協(xié)商,根據(jù)其成熟度及市場變化篩選出可能成功上線的產(chǎn)品進行盈利預(yù)測,并形成工作底稿(即底稿中的預(yù)研產(chǎn)品數(shù)
24、量要大于實限預(yù)測的預(yù)研產(chǎn)品數(shù)量。對于納入預(yù)測的預(yù)研產(chǎn)品,在預(yù)測收入時需結(jié)合游戲類型、主要開發(fā)人員的歷史業(yè)績及產(chǎn)品預(yù)計生命周期進行合理預(yù)測; 按產(chǎn)品預(yù)測目前一般預(yù)測3年,后兩一般根據(jù)行業(yè)發(fā)展趨勢按增長率進行預(yù)測收入。 由于內(nèi)地游戲企業(yè)大都成立時間較晚,目前游戲企業(yè)執(zhí)行的所得稅稅率主要有:享受雙軟企業(yè)有5年的稅收優(yōu)惠期的優(yōu)惠稅率(0%、12.5%);享受高新技術(shù)企業(yè)所得稅稅率15%;還有部分企業(yè)為25%(這種情況比較少見,但是也碰到過)。在預(yù)測優(yōu)惠期結(jié)束后的所得稅率時需根據(jù)企業(yè)自身情況分別可按15%或25%?,主要有以下幾種情況:目前享受高新技術(shù)企業(yè)優(yōu)惠利率15%,在核實企業(yè)確實符合高新技術(shù)企業(yè)后
25、(高新技術(shù)企業(yè)認定管理辦法第十條),未來按15%預(yù)測;目前享受雙軟5年優(yōu)惠的游戲企業(yè),在優(yōu)惠期后預(yù)測時,經(jīng)分析企業(yè)確實符合高新技術(shù)企業(yè)后,未來可按15%預(yù)測;目前即沒有享受雙軟優(yōu)惠也沒有享受高新技術(shù)企業(yè)優(yōu)惠,預(yù)測按25%預(yù)測。從十多年前的單機時代開始,國產(chǎn)游戲題材的匱乏就令人詬病,國內(nèi)的游戲開發(fā)商們似乎只能從現(xiàn)成的名著,武俠或仙俠作品中尋找靈感,多年后依然如此。港臺武俠和日本動漫在國內(nèi)的流行,使得眾多開發(fā)商將目光聚焦其上。但不同于國內(nèi)流行的三國,封神等免費IP,日本動漫產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了半個世紀的發(fā)展,版權(quán)結(jié)構(gòu)嚴謹而復(fù)雜。以一般的漫畫作品來說,就分漫畫,動畫,游戲,周邊等不同版權(quán),保護著日本動漫游戲產(chǎn)
26、業(yè)穩(wěn)定發(fā)展。但也正是這種嚴謹復(fù)雜的授權(quán)形式使國內(nèi)開發(fā)商想要取得游戲改編權(quán)難比登天。即便騰訊這樣的游戲巨頭,也是花費了兩年多時間才從游戲版權(quán)方南夢宮萬代手中取得火影忍者游戲授權(quán)。這樣龐大的時間成本和購買版權(quán)需要的資金成本使國內(nèi)開發(fā)商難以接受。以上因素,造成了當前國內(nèi)市場山寨游戲眾多,IP歸屬方和原創(chuàng)廠商苦不堪言,用戶游戲成本迅速提高,行業(yè)亂象叢生。 因此,核實產(chǎn)權(quán)比較復(fù)雜,即要了解軟件著作權(quán)、還要核實企業(yè)是否擁有原始著作權(quán)、人物、動畫、游戲規(guī)則等IP。核實時盡量與財務(wù)顧問、律師等機構(gòu)共同進行。 案例1:DZM:開發(fā)商擁有軟件著作權(quán)、金庸擁有人物版權(quán); 案例2:范特西籃球與MBA; 案例3:忍將與分播時代。 注:在線產(chǎn)品及在研產(chǎn)品在涉及外購產(chǎn)權(quán)時,應(yīng)注意在預(yù)測時要考慮產(chǎn)權(quán)購置成本。 目前在成本法評估時,一般均把開發(fā)商擁有的軟件著作權(quán)進行評估; 但游戲企業(yè)評估時,無形資產(chǎn)涉及的知識產(chǎn)權(quán)可能包括:軟件著作權(quán)、著作權(quán)(原創(chuàng))、人物版權(quán)(如金庸、古龍小說中的人物)、動畫版權(quán)(如火影、迪士尼、喜羊羊等)、游戲規(guī)則(如涉及NBA、FIFA的籃球和足球游戲),評估時要會同其他機構(gòu)了解企業(yè)擁有知部產(chǎn)權(quán)到底有那些?外購時簽署的協(xié)議約定等等; 評估時應(yīng)把企業(yè)擁有的可辨認的無形資產(chǎn)均應(yīng)納入評估。 難點是無
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