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文檔簡(jiǎn)介

1、2501目錄1423電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷史簡(jiǎn)介電子游戲分類(lèi)游戲行業(yè)術(shù)語(yǔ)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的構(gòu)成25016行業(yè)現(xiàn)狀7游戲企業(yè)價(jià)值的評(píng)估方法8相關(guān)法律法規(guī)5評(píng)估工作的關(guān)健點(diǎn)20世紀(jì)50年代:核科學(xué)家William Higinbotham制作了雙人網(wǎng)球目的是為了作一個(gè)電力試驗(yàn);英國(guó)費(fèi)倫蒂?lài)?guó)際一個(gè)研究小組建成了“尼姆羅德”計(jì)算機(jī),并在當(dāng)年英國(guó)科學(xué)展覽藝術(shù)節(jié)首次公開(kāi)展覽。這個(gè)電腦是專(zhuān)門(mén)為一個(gè)世紀(jì)老游戲尼姆設(shè)計(jì)的,使用燈光表示位置。次年劍橋大學(xué)的A.S. Douglas制作了OXO(也叫“圈圈叉叉”,Noughts and Crosses)。設(shè)計(jì)它的目的是研究人類(lèi)和計(jì)算機(jī)之間的互動(dòng)。尼姆羅德和OXO的設(shè)計(jì)目的都

2、不是娛樂(lè);到了70年代后,當(dāng)個(gè)人電腦剛剛開(kāi)始得到廣泛普及時(shí),電腦游戲產(chǎn)業(yè)形成一種愛(ài)好文化。產(chǎn)業(yè)伴隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的提高而增長(zhǎng),并經(jīng)常推動(dòng)其提高。先后發(fā)展的主要游戲產(chǎn)品主要體現(xiàn)形式為街機(jī)、家用游戲機(jī)、掌機(jī)等,這一階段主要提供產(chǎn)品的公司為世嘉、任天堂及索尼等等;這一時(shí)期,供應(yīng)商提供的主要是游戲機(jī)(也就是硬件和軟件都提供);到了90年代,雖然電子游戲機(jī)與產(chǎn)業(yè)成為發(fā)展的主宰;利潤(rùn)仍然在驅(qū)使科技進(jìn)步。但Microsoft Windows系列逐漸成為pc的主要操作系統(tǒng),并伴隨第三方電子游戲開(kāi)發(fā)商(僅提供軟件,依附在PC機(jī)操作系統(tǒng)中)的迅速出現(xiàn),以同樣快的速度繼續(xù)進(jìn)一步壯大。 隨著價(jià)廉物美的寬帶互聯(lián)網(wǎng)聯(lián)機(jī)在全

3、球普及,許多出版商轉(zhuǎn)向時(shí)間計(jì)費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲,作為一種創(chuàng)新嘗試。大型多人在線(xiàn)角色扮演游戲(MMORPG)號(hào)召了許多作品的賣(mài)座,如魔獸世界(World of Warcraft)與最終幻想XI(Final Fantasy XI)。此類(lèi)游戲主打PC市場(chǎng),Xbox通過(guò)其內(nèi)建的網(wǎng)絡(luò)界面分了一杯羹。而PS2與GameCube缺乏上線(xiàn)能力,兩者后來(lái)都有這類(lèi)連網(wǎng)附加周邊發(fā)行,但反響效果不如xbox live。2009年,通過(guò)主要系統(tǒng)和游戲等的銷(xiāo)售對(duì)電子游戲產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟(jì)產(chǎn)生了重大的影響,例如,俠盜獵車(chē)手IV上市第一周銷(xiāo)售額超過(guò)了5億美元。該游戲的收入超過(guò)了蜘蛛俠3 的上市周末和原來(lái)的銷(xiāo)量冠軍光環(huán)3的總和。 游戲產(chǎn)業(yè)正經(jīng)

4、歷一個(gè)鞏固的階段和由成本升級(jí)帶來(lái)的縱向一體化。這種氣候也孕育了充滿(mǎn)活力的獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)商組成的小公司,這些小公司嘗試使用互聯(lián)網(wǎng),而不是傳統(tǒng)的零售渠道與玩家溝通。2014年,中國(guó)游戲市場(chǎng)用戶(hù)數(shù)量約達(dá)到年,中國(guó)游戲市場(chǎng)用戶(hù)數(shù)量約達(dá)到5.17億人,比億人,比2013年增長(zhǎng)了年增長(zhǎng)了4.6。數(shù)據(jù)來(lái)源:GPC IDC and CNG2014年,中國(guó)游戲市場(chǎng)(包括網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)、移動(dòng)游戲市場(chǎng)、單機(jī)游戲市場(chǎng)等)年,中國(guó)游戲市場(chǎng)(包括網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)、移動(dòng)游戲市場(chǎng)、單機(jī)游戲市場(chǎng)等) 實(shí)際銷(xiāo)售收實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到入達(dá)到1144.8億元人民幣,比億元人民幣,比2013年增長(zhǎng)了年增長(zhǎng)了37.7。數(shù)據(jù)來(lái)源:GPC IDC an

5、d CNG2014年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入構(gòu)成如下:客戶(hù)端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入608.9億元,網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入202.7億元,移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入274.9億元,社交游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入57.8億元,單機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入0.5億元。數(shù)據(jù)來(lái)源:GPC IDC and CNG2014年,中國(guó)客戶(hù)端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)數(shù)量約達(dá)到1.58億人,比2013年增長(zhǎng)了3.9。數(shù)據(jù)來(lái)源:GPC IDC and CNG2014年,中國(guó)客戶(hù)端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入年,中國(guó)客戶(hù)端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入608.9億元人民幣,比億元人民幣,比2013年增長(zhǎng)了年增長(zhǎng)了13.5。數(shù)據(jù)來(lái)源:GPC IDC

6、 and CNG2014年,中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶(hù)數(shù)量約達(dá)到3.07億人,比2013年下降了6.5。數(shù)據(jù)來(lái)源:GPC IDC and CNG2014年,中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入202.7億元人民幣,比2013年增長(zhǎng)了58.8。數(shù)據(jù)來(lái)源:GPC IDC and CNG2014年,中國(guó)移動(dòng)游戲用戶(hù)數(shù)量約達(dá)3.58億人,比2013年增長(zhǎng)了15.1。數(shù)據(jù)來(lái)源:GPC IDC and CNG2014年,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入274.9億元人民幣,比2013年增長(zhǎng)了144.6數(shù)據(jù)來(lái)源:GPC IDC and CNG 2014年中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)銷(xiāo)售收入達(dá)到30.76億美元。其中,國(guó)產(chǎn)原創(chuàng)移動(dòng)

7、網(wǎng)絡(luò)游戲海外出口12.73億美元,同比2013年增長(zhǎng)了366.39%,占據(jù)出口整體的41.4%。數(shù)據(jù)來(lái)源:GPC IDC and CNG家用游戲機(jī)(Console)掌上游戲機(jī)(Handheld)街機(jī)(Arcade)電腦游戲(Computer Game)手機(jī)游戲(APP Game)按游戲載體分類(lèi)前三種為傳統(tǒng)電子電子游戲,而電腦游戲及手機(jī)游戲統(tǒng)稱(chēng)為網(wǎng)絡(luò)游戲(即在線(xiàn)游戲),網(wǎng)絡(luò)游戲又分為頁(yè)游和端游。單人游戲機(jī)多人單機(jī)多人多機(jī)按游戲人數(shù)分類(lèi)RPG= Role-playing Game 角色扮演游戲 ACT= Action Game 動(dòng)作游戲AVG= Adventure Game 冒險(xiǎn)游戲 FPS=Fi

8、rst Personal Shooting Game:第一人稱(chēng)視角射擊游戲FTG= Fighting Game 格斗游戲 SPT= Sports Game 體育類(lèi)游戲PZL= Puzzle Game益智類(lèi)游戲 RAC= Racing Game競(jìng)速RTS = Real-Time Strategy Game:即時(shí)戰(zhàn)略游戲 STG= SHOTING GAME射擊類(lèi)游戲MSC=Music Game音樂(lè)游戲 SIM =Simulation Game:生活模擬游戲TAB=Table Game桌面游戲 CAG=Card Game卡片游戲LVG=Love Game戀愛(ài)游戲 ETC=etc. Game其他類(lèi)游戲

9、3(1)網(wǎng)絡(luò)游戲)網(wǎng)絡(luò)游戲(2)客戶(hù)端網(wǎng)絡(luò)游戲)客戶(hù)端網(wǎng)絡(luò)游戲(3)網(wǎng)頁(yè)游戲)網(wǎng)頁(yè)游戲 (4)社交游戲)社交游戲 英文全稱(chēng)為英文全稱(chēng)為Social Game (5)移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲)移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲 (1)網(wǎng)絡(luò)游戲)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)企業(yè):包括開(kāi)發(fā)商、運(yùn)營(yíng)商:包括開(kāi)發(fā)商、運(yùn)營(yíng)商 (2)游戲開(kāi)發(fā)商)游戲開(kāi)發(fā)商 即即CP(3)網(wǎng)絡(luò))網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)游戲運(yùn)營(yíng)商商(1)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)(2)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入(流水)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入(流水)(3)ARPU值值(4)分成率及營(yíng)業(yè)收入分成率及營(yíng)業(yè)收入(5)IP 即智慧財(cái)產(chǎn)(即智慧財(cái)產(chǎn)(Intellectual property)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的構(gòu)成網(wǎng)絡(luò)

10、游戲產(chǎn)業(yè)鏈的構(gòu)成 網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)業(yè)鏈的構(gòu)成與傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)鏈相比相對(duì)簡(jiǎn)單,其核心產(chǎn)業(yè)鏈很短,涉及的關(guān)系也相對(duì)單純,即游戲開(kāi)發(fā)商總代理商分銷(xiāo)零售商用戶(hù),游戲開(kāi)發(fā)商游戲運(yùn)營(yíng)商基礎(chǔ)平臺(tái)商用戶(hù)。網(wǎng)絡(luò)游戲的核心產(chǎn)業(yè)鏈就是上面兩種鏈條的組合,第一個(gè)鏈條實(shí)質(zhì)是單機(jī)版游戲的產(chǎn)業(yè)鏈,解決的主要是軟件供貨問(wèn)題。在寬帶高速接入日漸普及的情況下,用戶(hù)可以方便快速地下載大型游戲的客戶(hù)端。第一種鏈條發(fā)展趨勢(shì)是逐步被網(wǎng)絡(luò)所取代,成為一種補(bǔ)充形態(tài)。從第二個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈看,游戲運(yùn)營(yíng)服務(wù)商和基礎(chǔ)平臺(tái)商作為網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)的中間環(huán)節(jié),也可能是合二為一的,即基礎(chǔ)平臺(tái)商同時(shí)也就是游戲運(yùn)營(yíng)的主體,它們利用自己掌握的平臺(tái)資源直接向最終用戶(hù)提供服務(wù)?;A(chǔ)平臺(tái)

11、提供商不可能全部取代游戲運(yùn)營(yíng)服務(wù)商,產(chǎn)業(yè)分工的基本規(guī)則在網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域同樣適用。網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)商同游戲運(yùn)營(yíng)商之間應(yīng)更多地探討如何合作,建立良好的合作共贏的產(chǎn)業(yè)鏈關(guān)系。 運(yùn)營(yíng)商是整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲價(jià)值鏈中最核心的企業(yè),如果以1O萬(wàn)同時(shí)在線(xiàn)用戶(hù)計(jì)算,為開(kāi)發(fā)商帶來(lái)的除一次性支付版權(quán)金外,還按月提供分成,可達(dá)200萬(wàn)元以上;為銷(xiāo)售商提供按月分成達(dá)到250萬(wàn)元;為設(shè)備供應(yīng)商提供600萬(wàn)元以上的銷(xiāo)售額。由此看來(lái),網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商為上下游企業(yè)創(chuàng)造了一座巨大的金礦;同時(shí)還為為網(wǎng)絡(luò)供應(yīng)商帶來(lái)每月近上億元以上的上網(wǎng)費(fèi)收入,這還不包括服務(wù)器的托管和帶寬費(fèi)用。 游戲游戲企業(yè)評(píng)估方法:收益法、市場(chǎng)法和成本法企業(yè)評(píng)估方法:收益法、市場(chǎng)法

12、和成本法 收益法難點(diǎn):各類(lèi)游戲產(chǎn)品的收入預(yù)測(cè)?預(yù)研產(chǎn)品的收入預(yù)測(cè)?產(chǎn)品壽命等等?收益法難點(diǎn):各類(lèi)游戲產(chǎn)品的收入預(yù)測(cè)?預(yù)研產(chǎn)品的收入預(yù)測(cè)?產(chǎn)品壽命等等? 成本成本法難點(diǎn):著作權(quán)評(píng)估(目前評(píng)估內(nèi)容),游戲企業(yè)是否還有其他可確指的無(wú)形資法難點(diǎn):著作權(quán)評(píng)估(目前評(píng)估內(nèi)容),游戲企業(yè)是否還有其他可確指的無(wú)形資產(chǎn)?如何認(rèn)識(shí)游戲板權(quán)?如何認(rèn)識(shí)企業(yè)是否擁有完整的產(chǎn)?如何認(rèn)識(shí)游戲板權(quán)?如何認(rèn)識(shí)企業(yè)是否擁有完整的IP還是部分?關(guān)注點(diǎn)在于是否有侵權(quán)還是部分?關(guān)注點(diǎn)在于是否有侵權(quán)可能?可能? 市場(chǎng)市場(chǎng)法難點(diǎn):各家拿手游戲種類(lèi)不同,若想在市場(chǎng)法中采用互聯(lián)網(wǎng)參數(shù)進(jìn)行評(píng)估比較的法難點(diǎn):各家拿手游戲種類(lèi)不同,若想在市場(chǎng)法中采

13、用互聯(lián)網(wǎng)參數(shù)進(jìn)行評(píng)估比較的方法進(jìn)行,目前參數(shù)較難困難;若采用傳統(tǒng)的盈利倍數(shù)(方法進(jìn)行,目前參數(shù)較難困難;若采用傳統(tǒng)的盈利倍數(shù)(EV/EBITDA,PE等)相對(duì)較等)相對(duì)較容易容易,但,但這種方法無(wú)法體現(xiàn)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)特點(diǎn);著名這種方法無(wú)法體現(xiàn)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)特點(diǎn);著名IP粉絲數(shù)量如何體現(xiàn)?粉絲數(shù)量如何體現(xiàn)?如何核實(shí)企業(yè)的歷史數(shù)據(jù):如何核實(shí)企業(yè)的歷史數(shù)據(jù):首先向企業(yè)了解目前公司在線(xiàn)運(yùn)營(yíng)游戲數(shù)量,各個(gè)游戲的運(yùn)營(yíng)模式(一般包含代理、聯(lián)合運(yùn)營(yíng)模式),各個(gè)游戲的運(yùn)營(yíng)平臺(tái)。游戲研發(fā)企業(yè)一般都會(huì)在自己的服務(wù)器中安裝后臺(tái)數(shù)據(jù)監(jiān)測(cè)系統(tǒng),一般較大的游戲運(yùn)營(yíng)商也都會(huì)有自己的游戲數(shù)據(jù)系統(tǒng),比如騰訊、藍(lán)港等,取得游戲運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)的來(lái)

14、源方式主要為上述兩種。但各家屏幕顯示信息可能有所區(qū)別,就像OA一樣,基本信息相同,但由系統(tǒng)開(kāi)發(fā)商不同顯示的路徑及畫(huà)面亦不相同。下面舉例說(shuō)明一下: 以下介紹第一種從游戲運(yùn)營(yíng)商取得數(shù)據(jù)的流程:背景:聯(lián)合運(yùn)營(yíng)游戲坦克風(fēng)云第一步,我們向游戲研發(fā)企業(yè)取得進(jìn)入游戲運(yùn)營(yíng)商游戲數(shù)據(jù)系統(tǒng)的路徑、賬號(hào)及密碼。第二步,登錄后臺(tái)數(shù)據(jù)檢測(cè)系統(tǒng)。見(jiàn)下圖:第三步,登陸之后,進(jìn)入企業(yè)數(shù)據(jù)檢測(cè)系統(tǒng)主界面系統(tǒng)首頁(yè)可以根據(jù)需求選擇按日、按月及累計(jì)總數(shù)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),并選擇游戲名稱(chēng)查看產(chǎn)品自上線(xiàn)至今各參數(shù)數(shù)據(jù)情況,參數(shù)包括平臺(tái)名稱(chēng)、運(yùn)營(yíng)方式、國(guó)家地區(qū)、月流水、月付費(fèi)玩家數(shù)、每日DAU、新增注冊(cè)數(shù)、ARPPU及MAU等。第四步,選擇所需條件

15、查看相應(yīng)數(shù)據(jù)。以下介紹第二種從游戲運(yùn)營(yíng)商取得數(shù)據(jù)的流程:背景:藍(lán)港在線(xiàn)獨(dú)代游戲神之刃第一步,我們向游戲研發(fā)企業(yè)取得進(jìn)入游戲運(yùn)營(yíng)商游戲數(shù)據(jù)系統(tǒng)的路徑、賬號(hào)及密碼。第二步,通過(guò)IE瀏覽器登陸游戲數(shù)據(jù)系統(tǒng)。見(jiàn)下圖:第三步,登陸之后,進(jìn)入藍(lán)港在線(xiàn)經(jīng)營(yíng)分析系統(tǒng)主界面。自主運(yùn)營(yíng)主要是運(yùn)營(yíng)商利用自己的網(wǎng)站和平臺(tái)進(jìn)行運(yùn)行運(yùn)營(yíng)。第三步,登陸之后,進(jìn)入藍(lán)港在線(xiàn)經(jīng)營(yíng)分析系統(tǒng)主界面。聯(lián)合運(yùn)營(yíng),是指藍(lán)港在線(xiàn)和各大平臺(tái)運(yùn)營(yíng)商相互合作,完全體現(xiàn)雙方合作優(yōu)勢(shì)獲得共贏的商業(yè)模式。第三步,登陸之后,進(jìn)入藍(lán)港在線(xiàn)經(jīng)營(yíng)分析系統(tǒng)主界面。海外運(yùn)營(yíng)一般多采用代理模式,獨(dú)家授權(quán)當(dāng)?shù)仄脚_(tái)或渠道方。 游戲游戲數(shù)據(jù)留存一般從游戲上線(xiàn)之日起(或有數(shù)

16、據(jù)記錄開(kāi)始)開(kāi)始,數(shù)據(jù)留存一般從游戲上線(xiàn)之日起(或有數(shù)據(jù)記錄開(kāi)始)開(kāi)始,以月為單位,以單個(gè)平臺(tái)取數(shù),上述顯示界面可以看到各個(gè)運(yùn)營(yíng)平臺(tái),以月為單位,以單個(gè)平臺(tái)取數(shù),上述顯示界面可以看到各個(gè)運(yùn)營(yíng)平臺(tái),點(diǎn)擊進(jìn)入平臺(tái)根據(jù)需求選取時(shí)間區(qū)間,并選擇需要的數(shù)據(jù)類(lèi)型,我們點(diǎn)擊進(jìn)入平臺(tái)根據(jù)需求選取時(shí)間區(qū)間,并選擇需要的數(shù)據(jù)類(lèi)型,我們選取的選取的數(shù)據(jù)數(shù)據(jù)主要主要包括:新增包括:新增注冊(cè)用戶(hù)、上月新增用戶(hù)的月留存、上月注冊(cè)用戶(hù)、上月新增用戶(hù)的月留存、上月非新增活躍用戶(hù)的月留存、月活躍用戶(hù)、付費(fèi)用戶(hù)數(shù)、非新增活躍用戶(hù)的月留存、月活躍用戶(hù)、付費(fèi)用戶(hù)數(shù)、ARPPU、月流、月流水(充值額)分成比例一般可以通過(guò)相關(guān)游戲運(yùn)營(yíng)合

17、同取得,分成收水(充值額)分成比例一般可以通過(guò)相關(guān)游戲運(yùn)營(yíng)合同取得,分成收入一般通過(guò)雙方以月為單位的對(duì)賬單來(lái)進(jìn)行確認(rèn)。入一般通過(guò)雙方以月為單位的對(duì)賬單來(lái)進(jìn)行確認(rèn)。 最后最后,我們將所取得的運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)按照平臺(tái)分類(lèi)填進(jìn)我們的游戲運(yùn),我們將所取得的運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)按照平臺(tái)分類(lèi)填進(jìn)我們的游戲運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)模板里營(yíng)數(shù)據(jù)模板里。見(jiàn)下表格:見(jiàn)下表格:游戲產(chǎn)品的生命周期1、被評(píng)估單位的歷史沿革、主要股東及持股比例、必要的產(chǎn)權(quán)和經(jīng)營(yíng)、被評(píng)估單位的歷史沿革、主要股東及持股比例、必要的產(chǎn)權(quán)和經(jīng)營(yíng)管理結(jié)構(gòu);管理結(jié)構(gòu);2、被評(píng)估單位的資產(chǎn)、財(cái)務(wù)、經(jīng)營(yíng)狀況;、被評(píng)估單位的資產(chǎn)、財(cái)務(wù)、經(jīng)營(yíng)狀況;3、被評(píng)估單位的經(jīng)營(yíng)計(jì)劃、發(fā)展規(guī)劃和財(cái)務(wù)預(yù)測(cè)

18、信息;、被評(píng)估單位的經(jīng)營(yíng)計(jì)劃、發(fā)展規(guī)劃和財(cái)務(wù)預(yù)測(cè)信息;4、被評(píng)估單位所在行業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r與前景;、被評(píng)估單位所在行業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r與前景;5、被評(píng)估單位行業(yè)地位、市場(chǎng)份額;、被評(píng)估單位行業(yè)地位、市場(chǎng)份額;6、被評(píng)估單位游戲開(kāi)發(fā)能力,歷史成功案例。、被評(píng)估單位游戲開(kāi)發(fā)能力,歷史成功案例。1、游戲行業(yè)市場(chǎng)分析資料(整體及細(xì)分行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模、增長(zhǎng)情況、競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手等);2、被評(píng)估單位已運(yùn)營(yíng)的游戲數(shù)據(jù)資料,包括游戲名稱(chēng)、各款游戲上線(xiàn)平臺(tái)、已經(jīng)運(yùn)營(yíng)時(shí)間、下線(xiàn)產(chǎn)品的生命周期、游戲在各平臺(tái)上線(xiàn)數(shù)據(jù)(包括各月的注冊(cè)用戶(hù)、活躍用戶(hù)、付費(fèi)用戶(hù)、ARPU值、流水、分成率等)3、被評(píng)估單位成立以來(lái)的人員結(jié)構(gòu),開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)人員結(jié)構(gòu),已

19、開(kāi)發(fā)游戲產(chǎn)品總數(shù)量(通過(guò)企業(yè)申報(bào)、已取得的軟件著作權(quán)、訪(fǎng)談等渠道了解),游戲平均開(kāi)發(fā)周期,成功運(yùn)營(yíng)游戲產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)周期及調(diào)試周期。4、正在開(kāi)發(fā)過(guò)程中的游戲產(chǎn)品類(lèi)型、研發(fā)進(jìn)度、擬上線(xiàn)時(shí)間、上線(xiàn)平臺(tái)、設(shè)計(jì)ARPU值等;5、未來(lái)幾年游戲開(kāi)發(fā)計(jì)劃;6、被評(píng)估單位盈利預(yù)測(cè)表(其中收入依據(jù)每款游戲上線(xiàn)平臺(tái)的注冊(cè)用戶(hù)量、活躍用戶(hù)、付費(fèi)率、流水、分成率等參數(shù)逐項(xiàng)進(jìn)行預(yù)測(cè));7、被評(píng)估單位歷史年度財(cái)務(wù)報(bào)表,科目余額表,收入、成本、費(fèi)用明細(xì)賬等。(1)根據(jù)被評(píng)估單位歷史收入情況,分析預(yù)測(cè)收入增長(zhǎng)的合理性;(2)根據(jù)行業(yè)增長(zhǎng)情況,分析預(yù)測(cè)收入增長(zhǎng)的合理性;(3)運(yùn)營(yíng)游戲預(yù)測(cè)的用戶(hù)數(shù)量、ARPU、付費(fèi)率、分成率等是否與

20、歷史運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)有連貫性,是否符合游戲生命周期;可以通過(guò)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)進(jìn)行分析?(4)依據(jù)歷史產(chǎn)品開(kāi)發(fā)周期、調(diào)試周期,判斷在研產(chǎn)品預(yù)計(jì)上線(xiàn)時(shí)間的合理性;(5)依據(jù)歷史上成功運(yùn)營(yíng)的游戲數(shù)量、研發(fā)游戲總量,分析擬上線(xiàn)游戲產(chǎn)品的成功概率,判斷游戲產(chǎn)品納入預(yù)測(cè)收益的合理性;(6)通過(guò)市場(chǎng)了解同類(lèi)游戲的流水及生命周期判斷在研產(chǎn)品預(yù)計(jì)上線(xiàn)時(shí)間及用戶(hù)數(shù)量、ARPU、付費(fèi)率、分成率預(yù)測(cè)的合理性;(7)將被評(píng)估單位游戲歷史運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)與行業(yè)同類(lèi)游戲運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)進(jìn)行對(duì)比分析,判斷注冊(cè)用戶(hù)量與上線(xiàn)平臺(tái)的容量是否相符,判斷游戲產(chǎn)品預(yù)測(cè)中活躍用戶(hù)、付費(fèi)用戶(hù)、ARPU、流水、分成率、生命周期的合理性;(8)繪制游戲各參數(shù)生命周期圖,分析是

21、否符合游戲產(chǎn)品生命周期趨勢(shì);(9)通過(guò)訪(fǎng)談、業(yè)內(nèi)評(píng)價(jià)、已有產(chǎn)品質(zhì)量等因素分析被評(píng)估單位是否有能力開(kāi)發(fā)出預(yù)測(cè)的游戲產(chǎn)品,研發(fā)人員數(shù)量與開(kāi)發(fā)產(chǎn)品量是否相匹配(合理考慮成功概率)。相關(guān)法律法規(guī)中華人民共和國(guó)著作權(quán)法實(shí)施條例互聯(lián)網(wǎng)電子公告服務(wù)管理規(guī)定計(jì)算機(jī)軟件保護(hù)條例互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)管理辦法電子出版物出版管理規(guī)定信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)保護(hù)條例出版管理?xiàng)l例互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)管理辦法互聯(lián)網(wǎng)著作權(quán)行政保護(hù)辦法關(guān)于印發(fā)互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)安全信息通報(bào)實(shí)施辦法的通知中華人民共和國(guó)著作權(quán)法關(guān)于加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣管理工作的通知解讀互聯(lián)網(wǎng)出版管理暫行規(guī)定網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法解讀出版管理行政處罰實(shí)施辦法關(guān)于改進(jìn)和加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容管理工作的通

22、知木馬和僵尸網(wǎng)絡(luò)監(jiān)測(cè)與處置機(jī)制文化部關(guān)于改進(jìn)和加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容管理工作的通知互聯(lián)網(wǎng)電子公告服務(wù)專(zhuān)項(xiàng)審批及備案關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展和管理的若干意見(jiàn)互聯(lián)網(wǎng)著作權(quán)行政保護(hù)辦法關(guān)于加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣管理工作的通知互聯(lián)網(wǎng)視聽(tīng)節(jié)目服務(wù)管理規(guī)定相關(guān)許可證電信與信息服務(wù)業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)許可證網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營(yíng)許可證國(guó)產(chǎn)/進(jìn)口網(wǎng)絡(luò)游戲文化部備案許可/內(nèi)容審查進(jìn)口網(wǎng)絡(luò)游戲出版和備案手續(xù)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣發(fā)行及交易企業(yè)的申報(bào)國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲出版及備案手續(xù)互聯(lián)網(wǎng)出版許可證1各類(lèi)游戲產(chǎn)品的收入預(yù)測(cè)?預(yù)研產(chǎn)品的收入預(yù)測(cè)?產(chǎn)品壽命等等? 游戲產(chǎn)品,一般頁(yè)游為2-4年,手游1-3年,產(chǎn)品壽命周期短,即給企業(yè)的經(jīng)營(yíng)可預(yù)見(jiàn)性、同時(shí)也給評(píng)估人員進(jìn)行對(duì)其

23、經(jīng)營(yíng)預(yù)測(cè)增加了難度。首先,從企業(yè)后臺(tái)導(dǎo)出按月導(dǎo)出歷史數(shù)據(jù),根據(jù)其產(chǎn)品的歷史數(shù)據(jù),結(jié)合生命周期合理預(yù)測(cè)未來(lái)各月的新增注冊(cè)用戶(hù)、上月新增用戶(hù)的月留存、上月非新增活躍用戶(hù)的月留存、月活躍用戶(hù)、付費(fèi)用戶(hù)數(shù)、ARPPU、月流水(充值額)等數(shù)據(jù),從而預(yù)測(cè)出該產(chǎn)品在未來(lái)對(duì)企業(yè)的收益貢獻(xiàn); 游戲公司每年立項(xiàng)研發(fā)的項(xiàng)目會(huì)有多款,但是有的產(chǎn)品在研發(fā)過(guò)程中根據(jù)市場(chǎng)的變化可能會(huì)停止繼續(xù)研發(fā);有的在基本完成開(kāi)發(fā)后經(jīng)過(guò)內(nèi)部封閉測(cè)試及公開(kāi)測(cè)試后與預(yù)期值差異較大的,也不再發(fā)行推廣。評(píng)估師在預(yù)測(cè)過(guò)程中應(yīng)與企業(yè)市場(chǎng)及研發(fā)部門(mén)共同協(xié)商,根據(jù)其成熟度及市場(chǎng)變化篩選出可能成功上線(xiàn)的產(chǎn)品進(jìn)行盈利預(yù)測(cè),并形成工作底稿(即底稿中的預(yù)研產(chǎn)品數(shù)

24、量要大于實(shí)限預(yù)測(cè)的預(yù)研產(chǎn)品數(shù)量。對(duì)于納入預(yù)測(cè)的預(yù)研產(chǎn)品,在預(yù)測(cè)收入時(shí)需結(jié)合游戲類(lèi)型、主要開(kāi)發(fā)人員的歷史業(yè)績(jī)及產(chǎn)品預(yù)計(jì)生命周期進(jìn)行合理預(yù)測(cè); 按產(chǎn)品預(yù)測(cè)目前一般預(yù)測(cè)3年,后兩一般根據(jù)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)按增長(zhǎng)率進(jìn)行預(yù)測(cè)收入。 由于內(nèi)地游戲企業(yè)大都成立時(shí)間較晚,目前游戲企業(yè)執(zhí)行的所得稅稅率主要有:享受雙軟企業(yè)有5年的稅收優(yōu)惠期的優(yōu)惠稅率(0%、12.5%);享受高新技術(shù)企業(yè)所得稅稅率15%;還有部分企業(yè)為25%(這種情況比較少見(jiàn),但是也碰到過(guò))。在預(yù)測(cè)優(yōu)惠期結(jié)束后的所得稅率時(shí)需根據(jù)企業(yè)自身情況分別可按15%或25%?,主要有以下幾種情況:目前享受高新技術(shù)企業(yè)優(yōu)惠利率15%,在核實(shí)企業(yè)確實(shí)符合高新技術(shù)企業(yè)后

25、(高新技術(shù)企業(yè)認(rèn)定管理辦法第十條),未來(lái)按15%預(yù)測(cè);目前享受雙軟5年優(yōu)惠的游戲企業(yè),在優(yōu)惠期后預(yù)測(cè)時(shí),經(jīng)分析企業(yè)確實(shí)符合高新技術(shù)企業(yè)后,未來(lái)可按15%預(yù)測(cè);目前即沒(méi)有享受雙軟優(yōu)惠也沒(méi)有享受高新技術(shù)企業(yè)優(yōu)惠,預(yù)測(cè)按25%預(yù)測(cè)。從十多年前的單機(jī)時(shí)代開(kāi)始,國(guó)產(chǎn)游戲題材的匱乏就令人詬病,國(guó)內(nèi)的游戲開(kāi)發(fā)商們似乎只能從現(xiàn)成的名著,武俠或仙俠作品中尋找靈感,多年后依然如此。港臺(tái)武俠和日本動(dòng)漫在國(guó)內(nèi)的流行,使得眾多開(kāi)發(fā)商將目光聚焦其上。但不同于國(guó)內(nèi)流行的三國(guó),封神等免費(fèi)IP,日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了半個(gè)世紀(jì)的發(fā)展,版權(quán)結(jié)構(gòu)嚴(yán)謹(jǐn)而復(fù)雜。以一般的漫畫(huà)作品來(lái)說(shuō),就分漫畫(huà),動(dòng)畫(huà),游戲,周邊等不同版權(quán),保護(hù)著日本動(dòng)漫游戲產(chǎn)

26、業(yè)穩(wěn)定發(fā)展。但也正是這種嚴(yán)謹(jǐn)復(fù)雜的授權(quán)形式使國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)商想要取得游戲改編權(quán)難比登天。即便騰訊這樣的游戲巨頭,也是花費(fèi)了兩年多時(shí)間才從游戲版權(quán)方南夢(mèng)宮萬(wàn)代手中取得火影忍者游戲授權(quán)。這樣龐大的時(shí)間成本和購(gòu)買(mǎi)版權(quán)需要的資金成本使國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)商難以接受。以上因素,造成了當(dāng)前國(guó)內(nèi)市場(chǎng)山寨游戲眾多,IP歸屬方和原創(chuàng)廠(chǎng)商苦不堪言,用戶(hù)游戲成本迅速提高,行業(yè)亂象叢生。 因此,核實(shí)產(chǎn)權(quán)比較復(fù)雜,即要了解軟件著作權(quán)、還要核實(shí)企業(yè)是否擁有原始著作權(quán)、人物、動(dòng)畫(huà)、游戲規(guī)則等IP。核實(shí)時(shí)盡量與財(cái)務(wù)顧問(wèn)、律師等機(jī)構(gòu)共同進(jìn)行。 案例1:DZM:開(kāi)發(fā)商擁有軟件著作權(quán)、金庸擁有人物版權(quán); 案例2:范特西籃球與MBA; 案例3:忍將與分播時(shí)代。 注:在線(xiàn)產(chǎn)品及在研產(chǎn)品在涉及外購(gòu)產(chǎn)權(quán)時(shí),應(yīng)注意在預(yù)測(cè)時(shí)要考慮產(chǎn)權(quán)購(gòu)置成本。 目前在成本法評(píng)估時(shí),一般均把開(kāi)發(fā)商擁有的軟件著作權(quán)進(jìn)行評(píng)估; 但游戲企業(yè)評(píng)估時(shí),無(wú)形資產(chǎn)涉及的知識(shí)產(chǎn)權(quán)可能包括:軟件著作權(quán)、著作權(quán)(原創(chuàng))、人物版權(quán)(如金庸、古龍小說(shuō)中的人物)、動(dòng)畫(huà)版權(quán)(如火影、迪士尼、喜羊羊等)、游戲規(guī)則(如涉及NBA、FIFA的籃球和足球游戲),評(píng)估時(shí)要會(huì)同其他機(jī)構(gòu)了解企業(yè)擁有知部產(chǎn)權(quán)到底有那些?外購(gòu)時(shí)簽署的協(xié)議約定等等; 評(píng)估時(shí)應(yīng)把企業(yè)擁有的可辨認(rèn)的無(wú)形資產(chǎn)均應(yīng)納入評(píng)估。 難點(diǎn)是無(wú)

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