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文檔簡介
1、第第5 5章材質(zhì)與貼圖章材質(zhì)與貼圖5.1 材質(zhì)編輯器中基本參數(shù)和擴(kuò)展參數(shù)的設(shè)置5.1.1 材質(zhì)編輯器5.1.2Blinn Basic Parameters(反射基本參數(shù))卷展欄的設(shè)置5.1.3Extended Parameters(擴(kuò)展參數(shù))卷展欄設(shè)置5.2 貼圖5.2.1Maps(貼圖)卷展欄和設(shè)置貼圖的方法5.2.2常用貼圖通道5.35.32D2D、3D3D貼圖和貼圖坐標(biāo)貼圖和貼圖坐標(biāo)5.3.1貼圖坐標(biāo)和貼圖類型5.3.22D Maps(二維貼圖)貼圖5.3.33D 貼圖第第5 5章材質(zhì)與貼圖章材質(zhì)與貼圖5. 4Compositors、Color Mods和Other貼圖5.4.1Comp
2、ositors(合成)和Color Mods(顏色修改)貼圖5.4.2Other(其它)貼圖5.5 常用材質(zhì)5.5.1使用材質(zhì)5.5.2Double-Sided(雙面)材質(zhì)5.5.3Multi/Sub-Object(多維/子對象)材質(zhì)5.5.4Raytrace(光線跟蹤)材質(zhì)5.1.1 5.1.1 材質(zhì)編輯器材質(zhì)編輯器編輯材質(zhì)的工作主要在材質(zhì)器中完成,單擊Rendering(渲染)Material Editor(材質(zhì)編輯器)菜單命令或單擊主工具欄中的Material Editor(材質(zhì)編輯器)按鈕或按下M鍵,就可以打開Material Editor(材質(zhì)編輯器)對話框,如圖5-1-1所示。 1
3、 1示例窗和工具欄示例窗和工具欄從圖中可以看出,Material Editor對話框可以分為上下兩部分,上半部分是材質(zhì)的示例窗(也稱為樣本槽)及功能區(qū),這部分的操作絕大多數(shù)對材質(zhì)沒有影響;下半部分是參數(shù)區(qū),對材質(zhì)的具體編輯工作主要在這一部分進(jìn)行,其狀態(tài)隨操作和材質(zhì)層級的更改而改變。(1)菜單欄:在對話框名稱下面就是菜單欄,菜單欄中大部分命令與工具欄中按鈕提供相同的功能。(2)示例窗:“示例窗”位于Material Editor對話框的最上部,它的作用主要是保留材質(zhì)設(shè)置,顯示材質(zhì)效果。在默認(rèn)狀態(tài)下,顯示1 1 5.1.1 5.1.1 材質(zhì)編輯器材質(zhì)編輯器出6個示例窗并以球體作為示例對象。在3ds
4、 max 8.0中有24個示例窗格,用戶可以在“示例窗”上單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇示例窗格的數(shù)目,如圖5-1-2所示。2 2 圖圖5-1-15-1-1Material EditorMaterial Editor對話框?qū)υ捒?圖圖5-1-25-1-2改變示例窗格的數(shù)目改變示例窗格的數(shù)目5.1.1 5.1.1 材質(zhì)編輯器材質(zhì)編輯器在材質(zhì)編輯器示例窗邊角上的白色三角標(biāo)簽顯示了在這些窗口中的材質(zhì)是熱材質(zhì),如果已經(jīng)熱材質(zhì)應(yīng)用于當(dāng)前選定的對象,則這個三角形是實心的,但如果沒有指定給場景中的具體對象,也稱為熱材質(zhì),但這個三角形是空心的。所謂的熱材質(zhì)是在場景和材質(zhì)編輯器中都被實例化了的材質(zhì)。無論是
5、否應(yīng)用熱材質(zhì),對熱材質(zhì)的任何修改都會在場景中反映出來。(3)垂直工具欄:在Material Editor對話框的樣本槽下面和右側(cè)各有一個工具欄,按它們所處的位置分別稱為水平工具欄和垂直工具欄。工具欄內(nèi)有多個按鈕,集合了改變各種材質(zhì)和貼圖的命令。垂直工具欄包含了改變“示例窗”顯示效果的命令。垂直工具欄內(nèi)各按鈕的功能介紹如下。 (采樣類型)按鈕:這是一組彈出按鈕,按下該按鈕,在彈出的按鈕中進(jìn)行選擇,可以改變示例窗中用來顯示材質(zhì)對象的類型。有3種方式可供選擇。分別為Sphere(球體)、Cube(立方體)和Cylinder(圓柱體)。圖5-1-2中已經(jīng)有兩個示例窗改變了顯示的類型。3 3 5.1.1
6、 5.1.1 材質(zhì)編輯器材質(zhì)編輯器 (背光)按鈕:單擊該按鈕,可為示例窗中顯示的幾何體加入一個背光效果。系統(tǒng)默認(rèn)此項功能始終為開啟狀態(tài),最好不要將其關(guān)閉。此命令主要用于觀察金屬材質(zhì)的變化。(圖案背景)按鈕:單擊該按鈕,打開示例窗的背景圖案。此命令主要用于檢驗被賦予透明“材質(zhì)”或“貼圖”后的對象表面效果。 (采樣UV平鋪)按鈕:單擊該按鈕,設(shè)置對象表面顯示重復(fù)圖形的次數(shù)。有4種重復(fù)方式。分別為11貼圖,系統(tǒng)默認(rèn)方式,貼圖比例大小為正常;22貼圖、33貼圖和44貼圖。使用此選項設(shè)置的平鋪圖案只影響示例窗。 其對場景中幾何體上的平鋪沒有影響。 (視頻顏色檢查)按鈕:單擊該按鈕,超過限制的顏色會變得模
7、糊或起毛,此命令可以方便用戶對動畫缺點進(jìn)行及時更正。 (生成預(yù)覽)按鈕:單擊該按鈕,可以創(chuàng)建動畫材質(zhì)的 AVI 文件可制作示例窗中材質(zhì)變化的動畫。它還包含兩個隱藏按鈕,(播放預(yù)覽)和(保存預(yù)覽)。4 4 5.1.1 5.1.1 材質(zhì)編輯器材質(zhì)編輯器 (材質(zhì)編輯器選項)按鈕:單擊該按鈕,彈出Material Editor Options(材質(zhì)編輯器選項)對話框,幫助設(shè)置“材質(zhì)”和“貼圖”在示例窗中的特殊顯示參數(shù),包含了改變示例窗中顯示窗口的默認(rèn)設(shè)置以及調(diào)整示例窗中燈光的強度等選項。在大多數(shù)情況下使用其默認(rèn)設(shè)置。 (按材質(zhì)選擇)按鈕:在Material Editor中選中了一個示例窗以后,單擊該按
8、鈕,彈出Select Object(選擇對象)對話框,如圖5-1-5所示,這時在該對話框中具有相同“材質(zhì)”的對象呈選中狀態(tài),單擊Select按鈕,就可以將相同材質(zhì)的對象選中。如果場景中的對象沒有被賦予材質(zhì),此命令按鈕呈不可用狀態(tài)。 材質(zhì)/貼圖導(dǎo)航器:單擊該按鈕,彈出Material/Map Navigator(材質(zhì)/貼圖導(dǎo)航器)對話框,如圖5-1-6所示。在該對話框中將“貼圖”以層級的方式顯示在當(dāng)前示例窗中,單擊任意層級的材質(zhì),都可以進(jìn)入這一層級材質(zhì)的編輯狀態(tài),并且所有“材質(zhì)”和“貼圖”都可以進(jìn)行復(fù)制、拷貝的操作。5 5 5.1.1 5.1.1 材質(zhì)編輯器材質(zhì)編輯器圖圖5-1-55-1-5Se
9、lect ObjectsSelect Objects對話框?qū)υ捒?圖圖5-1-65-1-6 Material/Map NavigatorMaterial/Map Navigator對話框?qū)υ捒? 6 5.1.1 5.1.1 材質(zhì)編輯器材質(zhì)編輯器(3)水平工具欄:水平工具欄包含了材質(zhì)的指定、存儲和在不同層級材質(zhì)間相互轉(zhuǎn)換等命令。水平工具欄內(nèi)各按鈕的功能簡介如下。 (獲取材質(zhì))按鈕:單擊該按鈕,彈出Material/Map Browser(材質(zhì)/貼圖瀏覽器)對話框,從中選中需要的材質(zhì)或貼圖,單擊OK按鈕,就可以得到所需要的材質(zhì)。需要說明的是,如果在Material/Map Browser對話框中選
10、擇了材質(zhì),則示例窗仍然會以球體來顯示;但是如果選擇的是貼圖,則默認(rèn)情況下,示例窗通過將貼圖顯示為沒有照明或明暗的2D曲面來區(qū)別貼圖和材質(zhì)。 (放置材質(zhì)到場景)按鈕:單擊該按鈕,用編輯或修改后的材質(zhì)去更新場景中的對象材質(zhì),使用此命令需要滿足兩個條件,其一是場景中對象“材質(zhì)”的名稱與當(dāng)前編輯的“材質(zhì)”同名,其二是活動示例窗中的材質(zhì)不是熱材質(zhì)。7 7 5.1.1 5.1.1 材質(zhì)編輯器材質(zhì)編輯器 (為選擇對象指定材質(zhì))按鈕:單擊該按鈕,將當(dāng)前示例窗中的“材質(zhì)”指定給選擇的對象。如果場景中有相同名稱的“材質(zhì)”,系統(tǒng)會提示是否進(jìn)行替換或改名操作。 (重新設(shè)定貼圖/材質(zhì)為默認(rèn)設(shè)置)按鈕:單擊該按鈕,彈出M
11、aterial Editor的提示對話框,對話框中提示:如果這樣做,將丟失正在使用的材質(zhì)、貼圖設(shè)置,你確認(rèn)嗎?單擊“是”按鈕,就可以重新設(shè)定當(dāng)前示例窗中的“材質(zhì)”和“貼圖”。 (制作材質(zhì)拷貝)按鈕:當(dāng)使用 (為選擇對象指定材質(zhì))命令使示例窗成為同步材質(zhì)后,此命令方可使用。它將復(fù)制一個同名于“同步材質(zhì)”的非同步材質(zhì)。可以隨意對新復(fù)制的“材質(zhì)”進(jìn)行再加工而不用擔(dān)心它會影響到場景中的任何“材質(zhì)”。 (制作獨立材質(zhì))按鈕:專用于多級次對象材質(zhì)類型中,使不同對象的多級材質(zhì)失去彼此的聯(lián)系,能夠完成子級材質(zhì)的改變而不影響其他次級材質(zhì)的狀態(tài)。8 8 5.1.1 5.1.1 材質(zhì)編輯器材質(zhì)編輯器 (設(shè)置材質(zhì)影響
12、通道)按鈕:在大多數(shù)情況下,一個對象只能有一種類型的“材質(zhì)”。但使用 Material Effects Channel(材質(zhì)影響通道)功能可以給一個對象的不同部分指定不同的“材質(zhì)”,常配合Video Post視頻合成器來產(chǎn)生發(fā)光及其他特殊效果。材質(zhì)通道一共有015個通道。用戶可以把它比做自家的門牌號碼,每戶都是獨自存在互不干擾的。 (在視圖中顯示貼圖)按鈕:在有“貼圖”的“材質(zhì)”中,必須單擊該按鈕,視圖中的對象上才能顯示出“貼圖”效果。而且貼圖技術(shù)只能針對2D類“貼圖”起作用,對于3D類程序“貼圖”無效。 (顯示最終結(jié)果)按鈕:主要應(yīng)用于在具有“多維材質(zhì)”及多個層級嵌套“材質(zhì)”中。當(dāng)對某個層級
13、的“材質(zhì)”或“貼圖”進(jìn)行設(shè)置之后想知道此種設(shè)置對最后的“材質(zhì)”結(jié)果起到什么樣的影響,單擊此按鈕即可。系統(tǒng)默認(rèn)為關(guān)閉狀態(tài),示例窗顯示當(dāng)前層級的“材質(zhì)”效果。 (返回到父級材質(zhì))按鈕:單擊該按鈕,回到當(dāng)前材質(zhì)的上一級9 9 5.1.1 5.1.1 材質(zhì)編輯器材質(zhì)編輯器材質(zhì)??梢园讯鄠€層級的材質(zhì)比做父與子的關(guān)系,最頂層為父,其他的都為子。只有工作在多個層級“材質(zhì)”中間,此按鈕才可使用。 (到下一個同級材質(zhì)中)按鈕:單擊該按鈕,可以方便在同一層級“材質(zhì)”中進(jìn)行切換。 (從對象中獲取材質(zhì))按鈕:單擊該按鈕,可以將場景中對象的“材質(zhì)”重新取回到示例窗中。如果示例窗中與被拾取的“材質(zhì)”一樣,將不進(jìn)行改變。
14、材質(zhì)名稱框:顯示“材質(zhì)”和“貼圖”的名稱。將默認(rèn)的名稱選中以后,可以輸入新的名稱。 2 2明暗器明暗器默認(rèn)情況下,Material Editor對話框中顯示的是Standard(標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)),該材質(zhì)的參數(shù)放在7個卷展欄中,在這些卷展欄中,最基本的是Shader Basic Parameters(明暗器基本參數(shù))卷展欄,將它展開后,如圖5-1-8所示,在這個卷展欄中可以改變標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的明暗器和渲染方式。1010 5.1.1 5.1.1 材質(zhì)編輯器材質(zhì)編輯器在Shader Basic Parameters(明暗器基本參數(shù))卷展欄中,左側(cè)的下拉列表框供選擇不同的著色類型,著色類型由明暗器控制。單擊著色類
15、型下拉列表框彈出其下拉列表,如圖5-1-9所示。從圖中可以看出一共有8種明暗器可供選擇(選擇不同的明暗器選項后,在其下面的基本參數(shù)卷展欄將變?yōu)橄鄳?yīng)類型的卷展欄),這些明暗器的含義如下。(1)Anisotropic(各向異性)明暗器:該明暗器使用橢圓形高光。這種明暗器可以制作表面具有拋光效果的材質(zhì),對于建立頭發(fā)、玻璃或磨沙金屬的模型很有效。1111 圖圖5-1-8 Shader Basic Parameters5-1-8 Shader Basic Parameters卷展欄卷展欄 圖圖5-1-95-1-9明暗器明暗器5.1.1 5.1.1 材質(zhì)編輯器材質(zhì)編輯器(2)Blinn明暗器:該明暗器是默
16、認(rèn)的材質(zhì)類型,使用圓形高光,高光區(qū)與漫射區(qū)的過渡均勻。這種明暗器可以渲染光滑和粗糙的表面,能精確地反映出三維模型的各種物理特性,如透明,對光線的反映等。它的色調(diào)比較柔和,能充分表現(xiàn)材質(zhì)質(zhì)感,有很廣的應(yīng)用范圍,可以表現(xiàn)織物、塑料、陶瓷、土質(zhì)、石材等絕大部分材質(zhì)。(3)Metal(金屬)明暗器:這種明暗器在對象的表面會產(chǎn)生強烈金屬質(zhì)感的反光效果,可以制作金屬材質(zhì)與反光及色調(diào)特別強烈的較抽象的材質(zhì)。在創(chuàng)建金屬材質(zhì)時要保證示例窗口中的“背光”按鈕按下,將背光添加到活動示例窗中,默認(rèn)情況下,此按鈕處于啟用狀態(tài)。(4)Multi-Layer(雙層高光)明暗器:這種明暗器與各向異性明暗器相似,但該明暗器具有
17、兩個反射高光控件,即在第一個高光上再加一個高光。使用分層的高光可以創(chuàng)建復(fù)雜高光,各層有各層的反光效果。Multi-Layer(雙層)明暗器可以制作非常光滑的高反光材質(zhì)。1212 5.1.1 5.1.1 材質(zhì)編輯器材質(zhì)編輯器(5)Oren-Nayar-Blinn(明暗處理)明暗器:該明暗器是對Blinn(反射)明暗器的改變,它包含附加的“高級漫反射”控件、漫反射強度和粗糙度,使用它可以生成無光效果。 此明暗器適合無光曲面,如布料、陶瓦等等。(6)Phong明暗器:該明暗器與Blinn、Oren-Nayar-Blinn明暗器一樣,都具有圓形高光,并且具有相同的 “基本參數(shù)”卷展欄。Phong明暗器
18、應(yīng)用于對象的表面會產(chǎn)生光滑柔和的反光效果,與Blinn(反射)的不同之處是渲染的感覺要硬一些。它可以制作光滑而柔軟質(zhì)感的材質(zhì)。(7)Strauss(金屬加強)明暗器:這種明暗器用于對金屬表面建模。 與金屬明暗器相比,該明暗器使用更簡單的模型,并具有更簡單的界面。(8)Translucent Shader(半透明)明暗器:半透明明暗器與 Blinn 明暗器類似,但它還可用于指定半透明。半透明對象允許光線穿過,并在對象內(nèi)部使光線散射。 可以使用半透明來模擬被霜覆蓋的和被侵蝕的玻璃、石蠟、玉石、凝固的油脂以及細(xì)嫩的皮膚等。1313 5.1.1 5.1.1 材質(zhì)編輯器材質(zhì)編輯器 3 3渲染方式渲染方式
19、在Shader Basic Parameters(明暗器基本參數(shù))卷展欄的右側(cè)提供了標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的4種渲染方式,分別是Wire(線框)、2-Sided(雙面)、Face Map(面貼圖)和Faceted(塊面)。(1)Wire(線框):單擊選中該復(fù)選框后,將清除對象表面部分,只保留對象的線框結(jié)構(gòu)。在渲染時,對象將被渲染成線框形式。(2)2-Sided(雙面)復(fù)選框:在3ds max 8.0中三維模型是表面和背面空心的蒙皮結(jié)構(gòu),默認(rèn)情況下只渲染外表面,但有時三維模型中會形成敞開的面,其內(nèi)壁因無材質(zhì)而無法看到。這時單擊選中該復(fù)選框后,將使渲染器忽略對象表面的方向,對所有選擇的面都進(jìn)行雙面渲染,在選中W
20、ire(線框)的情況下又選中2-Sided(雙面)復(fù)選框的結(jié)果。2-Sided(雙面)渲染方式對于透明對象、線框?qū)ο?、中空對象和非常薄而且要顯示正反兩面的不透明對象非常適合。1414 5.1.1 5.1.1 材質(zhì)編輯器材質(zhì)編輯器(3)Face Map(面貼圖)復(fù)選框:單擊選中該復(fù)選框后,對象表面的貼圖將自動被指定到對象的每一個表面上,貼圖的疏密程度與對象面數(shù)的多少有關(guān)。(4)Faceted(面狀)復(fù)選框:單擊選中該復(fù)選框,渲染時將材質(zhì)賦予以小平面方式拼合而成的對象的表面。從圖中可以看出,原本光滑的表面轉(zhuǎn)變成為轉(zhuǎn)折明顯的平面。雖然最后的渲染結(jié)果與關(guān)閉Smooth(光滑)選項所取得的渲染效果基本相
21、同,但Faceted(塊面)復(fù)選框只對渲染有效,對對象本身沒有影響。1515 5.1.25.1.2Blinn Basic ParametersBlinn Basic Parameters(反射基本參數(shù))卷展欄的設(shè)(反射基本參數(shù))卷展欄的設(shè)置置在Shader Basic Parameters(明暗器基本參數(shù))卷展欄中“明暗器”下拉列表框選擇了不同的明暗器以后,該欄下方卷展欄的名稱和參數(shù)也將發(fā)生變化。圖5-1-15所示為使用系統(tǒng)默認(rèn)的Blinn(反射)明暗器時的Blinn Basic Parameters(Blinn基本參數(shù))卷展欄,如果將明暗器設(shè)置成Translucent(半透明),則該卷展欄的
22、名稱也隨之變?yōu)門ranslucent Basic Parameters(半透明基本參數(shù)),如圖5-1-16所示。從兩個圖可以看出,不同明暗器的相同參數(shù)卷展欄中的參數(shù)有一部分是基本相同的,但也存在不同。Blinn(反射)是默認(rèn)的明暗器,也是常用的一種明暗器,下面以Blinn(反射)明暗器為例介紹各個基本參數(shù)。1616 5.1.25.1.2Blinn Basic ParametersBlinn Basic Parameters(反射基本參數(shù))卷展欄的設(shè)(反射基本參數(shù))卷展欄的設(shè)置置圖圖5-1-155-1-15Blinn Basic ParametersBlinn Basic Parameters卷
23、展欄圖卷展欄圖5-1-165-1-16Translucent Basic ParametersTranslucent Basic Parameters卷展欄卷展欄1717 5.1.25.1.2Blinn Basic ParametersBlinn Basic Parameters(反射基本參數(shù))卷展欄的設(shè)(反射基本參數(shù))卷展欄的設(shè)置置 1 1顏色編輯區(qū)顏色編輯區(qū) 一個自己不能發(fā)光的對象在全黑的環(huán)境中,不能被人的眼睛看到,所以在默認(rèn)情況下,在每個場景中都具有少量環(huán)境光。當(dāng)光線照射到對象上時,產(chǎn)生明暗兩個面,其中亮面最強的光線稱為Specular (高光),反映出對象自身顏色的參數(shù)是Diffuse
24、(漫反射),Ambient(環(huán)境)參數(shù)則反映出陰影的顏色。三種光在對象上的位置如圖5-1-17所示。(1)Diffuse(漫反射)選項:漫反射顏色是當(dāng)用直射日光或人造燈光投射到對象上面時反映出來的顏色,是對材質(zhì)外表影響最大的顏色。單擊Diffuse(漫反射)顏色窗口,就可以打開Color Selector(選擇顏色)對話框,用于指定顏色。在Diffuse(漫反射)顏色窗口的右側(cè)有一個None(空)按鈕,單擊它可以彈出Material/Map Browser(材質(zhì)/貼圖瀏覽器)對話框,用來選擇位圖代替顏色。1818 5.1.25.1.2Blinn Basic ParametersBlinn Ba
25、sic Parameters(反射基本參數(shù))卷展欄的設(shè)(反射基本參數(shù))卷展欄的設(shè)置置(2) Ambient(環(huán)境光)選項:環(huán)境光是照亮整個場景的常規(guī)光線。這種光具有均勻的強度,并且屬于均質(zhì)漫反射,不具有可辨別的光源和方向。環(huán)境光主要用于設(shè)置對象陰影部分的顏色,即沒有光線照射的暗部顏色。環(huán)境光顏色的選擇取決于燈光的種類,對于適度的室內(nèi)燈光,環(huán)境光顏色可能是較暗的漫反射顏色,但是對于明亮的室內(nèi)燈光和日光,其可能是主(主要)光源的補充。通常要將環(huán)境光設(shè)置為黑色(或非常暗的顏色)。1919 5.1.25.1.2Blinn Basic ParametersBlinn Basic Parameters(反
26、射基本參數(shù))卷展欄的設(shè)(反射基本參數(shù))卷展欄的設(shè)置置(3)Specular(高光反射)選項:高光顏色是發(fā)光表面以最高亮度顯示的顏色。高光是用于照亮表面的燈光的反射。 高光顏色應(yīng)該與主要光源的顏色相同,但是并不是所有的對象都有高光,在3ds max 8.0中,可以將高光顏色設(shè)置成與漫反射顏色相符,就可以達(dá)到無光效果,降低了材質(zhì)的光澤性。 金屬明暗器沒有高光組件,因為它的高光直接來源于Diffuse(漫反射)顏色成分和高光曲線形狀。 2 2高光曲線高光曲線在Blinn Basic Parameters(明暗基本參數(shù))卷展欄下端的Specular Highlights(反射高光)欄中可以設(shè)置材質(zhì)的高
27、光參數(shù),在參數(shù)的右側(cè)是高光曲線圖。(1)Specular Level(高光級別)數(shù)值框:該數(shù)值框用于設(shè)置高光的強度。數(shù)值越大,對象表面的高光越強,高光就越亮。2020 5.1.25.1.2Blinn Basic ParametersBlinn Basic Parameters(反射基本參數(shù))卷展欄的設(shè)(反射基本參數(shù))卷展欄的設(shè)置置(2)Glossiness(光澤度)數(shù)值框:該數(shù)值框用于設(shè)置反射高光的大小。 隨著該值增大,高光將越來越小,材質(zhì)將變得越來越亮。(3)Soften(柔和)數(shù)值框:該數(shù)值框柔化反射高光的效果。當(dāng)高光級別很高,而光澤度很低時,表面上會出現(xiàn)劇烈的背光效果。增加柔化的值可以減
28、輕這種效果,0表示沒有柔化;在1.0處,將應(yīng)用最大量的柔化,默認(rèn)值為0.1。在三個參數(shù)的右側(cè)是高光曲線圖,該曲線顯示調(diào)整高光級別和光澤度值的效果。水平方向反映高光區(qū)的范圍,豎直方向反映高光的強度。這條曲線與光澤度值的關(guān)系是,如果光澤度值小,則曲線比較寬,曲線與樣本窗口示例窗的效果如圖5-1-18所示;如果光澤度值大,則曲線比較窄。 3 3自發(fā)光顏色和不透明度自發(fā)光顏色和不透明度在材質(zhì)顏色區(qū)的右側(cè)區(qū)域中的參數(shù)用于設(shè)置對象的自發(fā)光效果和不透明度。2121 5.1.25.1.2Blinn Basic ParametersBlinn Basic Parameters(反射基本參數(shù))卷展欄的設(shè)(反射基本
29、參數(shù))卷展欄的設(shè)置置(1)自發(fā)光:自發(fā)光是通過減少材質(zhì)中的Ambient陰影成分來產(chǎn)生自發(fā)光效果。通過該項設(shè)置可以用來制作車燈、熒光燈等一些自己能發(fā)光的對象。在Self-Illumination(自發(fā)光)欄中可以設(shè)置材質(zhì)的顏色和貼圖。在Self-Illumination(自發(fā)光)欄中的Color(顏色)數(shù)值框中直接輸入數(shù)值可以設(shè)置自發(fā)光的強度。如果選中了Color(顏色)復(fù)選框,則可以控制指定給對象的自發(fā)光顏色,這時右邊的Color(顏色)數(shù)值框變?yōu)镃olor(顏色)框,同時也無法再調(diào)節(jié)原數(shù)值框中的數(shù)值。單擊參數(shù)欄的None(空)按鈕后,可以指定自發(fā)光的貼圖。(2)不透明度:在Opacity(
30、不透明度)欄中可以設(shè)置材質(zhì)的不透明度效果。Opacity(不透明度)數(shù)值框用于設(shè)置對象的透明程度,用百分比表示。數(shù)值越大,對象越趨于不透明。單擊右側(cè)的None(空)按鈕,可以設(shè)置不透明度貼圖。2222 5.1.35.1.3Extended ParametersExtended Parameters(擴(kuò)展參數(shù))卷展欄設(shè)置(擴(kuò)展參數(shù))卷展欄設(shè)置材質(zhì)編輯器中的每一種材質(zhì),除了受基本參數(shù)的控制外,有時還需進(jìn)一步被擴(kuò)展參數(shù)定義和調(diào)整。Extended Parameters(擴(kuò)展參數(shù))卷展欄中的參數(shù)是基本參數(shù)的延伸。在該卷展欄中有三個選項欄,如圖5-1-20所示,分別對透明、線框和反射效果作了進(jìn)一步的擴(kuò)展
31、,使其效果更加靈活多變。下面介紹該卷展欄中主要參數(shù)的含義。2323 圖圖5-1-20 Extended Parameters5-1-20 Extended Parameters卷展欄卷展欄5.1.35.1.3Extended ParametersExtended Parameters(擴(kuò)展參數(shù))卷展欄設(shè)置(擴(kuò)展參數(shù))卷展欄設(shè)置 1 1Advanced TransparencyAdvanced Transparency(高級透明)選項欄(高級透明)選項欄在Advanced Transparency(高級透明)選項欄中有以下幾個選項,用于設(shè)置材質(zhì)的高級透明屬性。(1)Falloff(衰減)選項區(qū):
32、這個區(qū)域的參數(shù)用于控制材質(zhì)透明度的衰減方式和程度。衰減的方式由In(內(nèi))和Out(外)兩個單選鈕控制。 In(向內(nèi)衰減)單選鈕:選中該單選鈕后,材質(zhì)由外向內(nèi)逐漸變透明,即模型中心透明度高,邊緣透明度低,適用于空心有厚度的玻璃制品。 Out(向外表衰減)單選鈕:選中該單選鈕后,材質(zhì)將由內(nèi)向外逐漸變透明,即模型中心透明度低,邊緣透明度高,適用于實心對象。使用以上兩個選項后的示例窗如圖5-1-20所示。 Amt(數(shù)量)數(shù)值框:該數(shù)值框是對Opacity(不透明度)參數(shù)的補充。其值與衰減和程度成正比。2424 5.1.35.1.3Extended ParametersExtended Paramete
33、rs(擴(kuò)展參數(shù))卷展欄設(shè)置(擴(kuò)展參數(shù))卷展欄設(shè)置(2)Type(類型)選項區(qū):這個區(qū)域的參數(shù)有3個選項,用于控制材質(zhì)的透明方式。 Filter(過濾器)單選鈕:選中該單選鈕后,將以其右側(cè)過濾色(一般應(yīng)為漫反射區(qū)的顏色)與其背景色(包括模型材質(zhì))相加確定透明材質(zhì)的顏色,透明效果最真實, Subtractive(減去)單選鈕:選中該單選鈕后,可以將材質(zhì)的顏色與背景色相減。 Additive(增加)單選鈕:選中該單選鈕后,可以將材質(zhì)的顏色與背景色相加。(3)Index of Refraction(折射率索引)數(shù)值框:Index of Refraction(折射率索引)簡稱IOR值。光線穿過透明對象時
34、會發(fā)生折射,每一種物質(zhì)都有惟一的折射率,在這個數(shù)值框中輸入不同物質(zhì)的折射率。表5-1是一些物質(zhì)的折射率。2525 2 2WireWire(線框)欄(線框)欄在Shader Basic Parameters(明暗器基本參數(shù))卷展欄中將材質(zhì)設(shè)置為Wire(線框)后,如果要調(diào)整線框的效果,則要在這里進(jìn)行。(1)Size(大?。?shù)值框:該數(shù)值框用于設(shè)置線框的粗細(xì)尺寸。當(dāng)該值增加大時,線框的寬度將隨之增加。2626 物質(zhì)名稱折射率物質(zhì)名稱折射率真空1空氣1.0003水1.333玻璃1.51.7鉆石2.419冰1.309石英1.5331.644翡翠1.57紅寶石1.77水晶2.0表表5-15-1一些一些物
35、質(zhì)的折射率物質(zhì)的折射率5.1.35.1.3Extended ParametersExtended Parameters(擴(kuò)展參數(shù))卷展欄設(shè)置(擴(kuò)展參數(shù))卷展欄設(shè)置(2)In(用)選項區(qū):在這個選項區(qū)中有兩個單選鈕,用來選擇線框粗細(xì)尺寸的單位。單擊Pixels(像素)單選鈕時的單位是像素,選中Units(單位)單選鈕時,以系統(tǒng)當(dāng)前所使用的單位為單位。 3 3Reflection DimmingReflection Dimming(反射暗淡)欄(反射暗淡)欄Reflection Dimming(反射暗淡)欄主要針對使用反射貼圖材質(zhì)的對象。當(dāng)對象使用反射貼圖以后,全方位的反射計算導(dǎo)致其失去真實感。此
36、時選擇Apply(應(yīng)用)復(fù)選框后,Reflection Dimming(反射暗淡)就可以起作用,調(diào)整Dim Level(暗淡級別)的值可以淡化材質(zhì)的顏色,調(diào)整Refl. Level(反射級別)的值右調(diào)整材質(zhì)反光水平。(1)Apply(應(yīng)用)復(fù)選框:設(shè)置是否使用材質(zhì)陰影部分的反射暗淡效果。禁用該選項后,反射貼圖材質(zhì)就不會因為直接燈光的存在或不存在而受到影響。 默認(rèn)設(shè)置為禁用狀態(tài)2727 5.1.35.1.3Extended ParametersExtended Parameters(擴(kuò)展參數(shù))卷展欄設(shè)置(擴(kuò)展參數(shù))卷展欄設(shè)置(2)Dim Level(暗淡級別)數(shù)值框:用于設(shè)置材質(zhì)陰影部分暗淡的強
37、度。該值為0.0時,反射貼圖在陰影中為全黑。 該值為 0.5 時,反射貼圖為半暗淡。該值為1.0時,反射貼圖沒有經(jīng)過暗淡處理,材質(zhì)看起來好像禁用“應(yīng)用”一樣。(3)Refl. Level(反射級別)數(shù)值框:用于設(shè)置材質(zhì)陰影部分反射的強度?!胺瓷浼墑e”值與反射明亮區(qū)域的照明級別相乘,用來補償暗淡。 在大多數(shù)情況下,默認(rèn)值為 3.0 會使明亮區(qū)域的反射保持在與禁用反射暗淡時相同的級別上。2828 5.1.35.1.3Extended ParametersExtended Parameters(擴(kuò)展參數(shù))卷展欄設(shè)置(擴(kuò)展參數(shù))卷展欄設(shè)置使用貼圖通道能夠通過Max自帶的貼圖或?qū)氲耐獠抠N圖來影響材質(zhì)的
38、屬性,使用標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)類型時,貼圖在Maps(貼圖)卷展欄下。 1 1MapsMaps(貼圖)卷展欄(貼圖)卷展欄Blinn(反射式)的Maps(貼圖)卷展欄,如圖5-2-1所示,它所包含的12種貼圖通道是比較常用的貼圖通道。圖5-2-1所示“貼圖”卷展欄底部存在未使用、禁用的控件行,這與選擇不同的明暗器有關(guān),但不論選用什么樣的明暗器,最后四行始終依次為Bump(凹凸)、Reflection(反射)、Refraction(折射)和Displacement(置換)。下面介紹使用Blinn(反射式)明暗器時的Maps(貼圖)卷展欄。在貼圖通道中的名稱前有一個復(fù)選框、一個數(shù)量數(shù)值框和一個空按鈕,它們的作
39、用如下所述。 5.2.15.2.1MapsMaps(貼圖)卷展欄和設(shè)置貼圖的方法(貼圖)卷展欄和設(shè)置貼圖的方法2929圖圖5-2-1 Maps5-2-1 Maps卷展欄圖卷展欄圖5-2-25-2-2 Material/Map BrowserMaterial/Map Browser對話框?qū)υ捒颍?)名稱前的復(fù)選框:名稱前的復(fù)選框表示是否使用該貼圖通道,選中復(fù)選框,即可使該貼圖通道發(fā)生作用。另外使用該通道后,此復(fù)選框也為選擇狀態(tài),表示場景中的對象正在使用該類型的貼圖效果,如果在使用該類型后,關(guān)閉復(fù)選框的選擇狀態(tài),將暫時關(guān)閉該類型貼圖的使用效果。3030 5.2.15.2.1MapsMaps(貼圖)
40、卷展欄和設(shè)置貼圖的方法(貼圖)卷展欄和設(shè)置貼圖的方法(2)Amount(數(shù)量)數(shù)值框:在每個貼圖通道名稱后面,有一個Amount(數(shù)量)數(shù)值框。該數(shù)值框用于在該貼圖通道設(shè)置了貼圖后,控制貼圖作用于對象上的使用效果。當(dāng)該參數(shù)值較大時,材質(zhì)的使用效果就比較明顯。(3)None(空白)長按鈕:該按鈕用于為該貼圖通道設(shè)置貼圖。 2 2設(shè)置貼圖設(shè)置貼圖在介紹下面的貼圖通道時,經(jīng)常要遇到如何使用貼圖通道的問題。因為有所有貼圖通道中添加貼圖對象的操作方法都是相同的,所以在這里先介紹使用貼圖通道的方法。通常給一個對象指定某一貼圖的操作步驟如下所述。(1)在場景中選擇一個需要添加貼圖的對象,單擊工具欄中的Mat
41、erial Editor(材質(zhì)編輯器)按鈕,彈出Material Editor(材質(zhì)編輯器)對話框。3131 5.2.15.2.1MapsMaps(貼圖)卷展欄和設(shè)置貼圖的方法(貼圖)卷展欄和設(shè)置貼圖的方法 (2)單擊Maps(貼圖類型)卷展欄,將其展開,如圖5-2-1所示。(3)根據(jù)需要選擇一個合適的貼圖通道,單擊None(空)按鈕,彈出Material/Map Browser(材質(zhì)/貼圖瀏覽器)對話框,如圖5-2-2所示。(4)在Material/Map Browser(材質(zhì)/貼圖瀏覽器)中選擇一個適當(dāng)?shù)馁N圖類型,雙擊該貼圖或單擊OK按鈕,則關(guān)閉該對話框,回到材質(zhì)編輯器中。注意:在進(jìn)行這一
42、步操作時,如果選擇的是注意:在進(jìn)行這一步操作時,如果選擇的是BitmapBitmap(位圖)選項,(位圖)選項,則會彈出則會彈出Select Bitmap Image FileSelect Bitmap Image File(選擇位圖圖像文件)對話框,(選擇位圖圖像文件)對話框,在該對話框中選擇所需要文件夾下的文件,如圖在該對話框中選擇所需要文件夾下的文件,如圖5-2-35-2-3所示,單擊所示,單擊“打開打開”按鈕,才可以完成選擇貼圖。按鈕,才可以完成選擇貼圖。(5)在材質(zhì)編輯器內(nèi)的參數(shù)區(qū)中,對貼圖的參數(shù)進(jìn)行編輯。(6)單擊材質(zhì)編輯器水平工具欄中 的按鈕,回到Map卷展欄中,在Amount數(shù)
43、值框中修改貼圖對視圖中對象的影響程度,最后將貼圖賦給對象。3232 5.2.15.2.1MapsMaps(貼圖)卷展欄和設(shè)置貼圖的方法(貼圖)卷展欄和設(shè)置貼圖的方法 在選用不同明暗器以后,貼圖通道的數(shù)目也會發(fā)生變化。其中,Anisotropic(各向異性)明暗器的貼圖通道數(shù)為15個,Blinn、Metal(金屬)和Phong(各向異性)明暗器的貼圖通道數(shù)為12個, Multi-Layer(雙層)明暗器的貼圖通道數(shù)為21個,Oren-Nayar-Blinn(明暗器)和Translucent Shader(半透明)明暗器的貼圖通道數(shù)為14個,Strauss(金屬加強)明暗器的貼圖通道數(shù)為9個。下面
44、介紹幾個常用的貼圖通道。 1 1Ambient ColorAmbient Color(環(huán)境顏色)和(環(huán)境顏色)和 Diffuse ColorDiffuse Color(漫反射顏色)貼(漫反射顏色)貼圖通道圖通道Diffuse Color貼圖是3ds max 8.0中最常用的一種貼圖,它允許使用位圖文件或程序貼圖,將貼圖的結(jié)果像貼壁紙一樣貼到對象的表面,所以這種貼圖也被稱為紋理貼圖。貼圖的顏色將替換材質(zhì)的漫反射顏色組件。這是最常用的貼圖種類在Diffuse Color貼圖通道導(dǎo)入3333 5.2.25.2.2常用貼圖通道常用貼圖通道位圖后的效果如圖5-2-4所示。Diffuse Color貼圖也
45、經(jīng)常用于上,一般不需要單獨為Ambient Color貼圖指定位圖文件或程序文件。一般情況下,Ambient Color(環(huán)境顏色)和 Diffuse Color(漫反射顏色)貼圖鎖定在一起使用,當(dāng)需要單獨使用這兩種貼圖時,必須單擊Ambient Color(環(huán)境顏色)和 Diffuse Color(漫反射顏色)后面的鎖定按鈕。3434 5.2.25.2.2常用貼圖通道常用貼圖通道 圖圖5-2-35-2-3Select Bitmap Image FileSelect Bitmap Image File對話框圖對話框圖5-2-45-2-4Diffuse ColorDiffuse Color貼圖通
46、道中導(dǎo)入位圖的效果貼圖通道中導(dǎo)入位圖的效果 2 2Specular ColorSpecular Color(高光顏色)和(高光顏色)和Specular LevelSpecular Level(高光級別)貼(高光級別)貼圖通道圖通道這兩種貼圖都是對高光區(qū)進(jìn)行設(shè)置,它們有各自的特點。(1)Specular Color(高光顏色)貼圖:主要用于材質(zhì)的高光區(qū)域。例如,將一個位圖文件作為高光貼圖指定給對象的高光區(qū)域,這時貼圖的圖像只出現(xiàn)在反射高光區(qū)域中,位圖將替代原有的高光顏色,顯示出使用的位圖效果。(2)Specular Level(高光級別)貼圖:高光級別貼圖也主要作用于對象的高光區(qū)域。這種貼圖將去
47、掉貼圖中的彩色成分,使貼圖僅顯示為灰度。即貼圖中最亮或最淺的區(qū)域呈白色顯示,最暗或最重的顏色部分呈黑色顯示,從白色到黑色中間的顏色部分為增加或減少的灰色成分,這種貼圖的效果與(1)相似,只不過沒有顏色,全部是灰度。3535 5.2.25.2.2常用貼圖通道常用貼圖通道 3 3GlossinessGlossiness(光澤度)貼圖通道(光澤度)貼圖通道Glossiness貼圖用貼圖顏色的深淺控制對象表面光澤度的大小。被指定為貼圖的位圖文件可以根據(jù)自身的灰度顏色強度來決定對象的哪些區(qū)域更有光澤效果。貼圖中黑色區(qū)域?qū)a(chǎn)生完全的光澤效果,白色區(qū)域?qū)⑷コ鉂尚Ч橛趦烧咧g的灰色區(qū)域則會適當(dāng)?shù)亟档透吖?/p>
48、級別。Glossiness貼圖與Specular Level貼圖配合使用,將會得到更好的效果。注意:注意:Specular ColorSpecular Color與與GlossinessGlossiness貼圖不同,貼圖不同,GlossinessGlossiness貼圖貼圖改變反射高光的強度和位置,改變反射高光的強度和位置,Specular ColorSpecular Color貼圖改變反射高光的顏貼圖改變反射高光的顏色。色。3636 5.2.25.2.2常用貼圖通道常用貼圖通道 4 4Self-IlluminationSelf-Illumination(自發(fā)光)貼圖通道(自發(fā)光)貼圖通道Se
49、lf-Illumination貼圖和基本參數(shù)中的Self-Illumination欄中的參數(shù)值,共同影響材質(zhì)的自發(fā)光效果。Self-Illumination是將貼圖以灰度來計算,被指定為Self-Illumination貼圖的位圖文件可以使得對象的某個部分看上去具有自發(fā)光效果,黑色區(qū)域?qū)㈦[藏自發(fā)光效果,灰色區(qū)域則根據(jù)灰度值產(chǎn)生適當(dāng)?shù)陌l(fā)光效果。自發(fā)光意味著發(fā)光區(qū)域不受場景中的燈光影響,并且不接收陰影。 5 5OpacityOpacity(不透明度)貼圖通道(不透明度)貼圖通道這種貼圖用來定義對象材質(zhì)表面的透明效果,通常用來制作帶紋理的透明或半透明效果。Opacity(不透明度)貼圖和基本參數(shù)中的
50、Opacity(不透明度)參數(shù)配合使用,一起決定對象的不透明性。在Opacity(不透明度)貼圖中,純白色完全不透明,純黑色完全透明,锝兩者之間的灰色區(qū)域則會根據(jù)灰度值顯示不同程度的不透明度。3737 5.2.25.2.2常用貼圖通道常用貼圖通道 Opacity(不透明度)貼圖只能使材質(zhì)表面透明,但并不能使透明的材質(zhì)表面消失,所示這種透明看起來像清晰的玻璃或者塑料,如果要產(chǎn)生鏤空效果,就要將Opacity(不透明度)貼圖中的貼圖拷貝到Specular Level(高光級別)貼圖中。 6 6Filter ColorFilter Color(過濾色)貼圖通道(過濾色)貼圖通道Filter Colo
51、r貼圖過濾或傳送的顏色是通過透明或半透明材質(zhì)(如玻璃)透射的顏色。該貼圖通常和Opacity(不透明度)貼圖配合使用。在Extended Parameters(擴(kuò)展參數(shù))卷展欄部的Advanced Transparency(高級透明)選項欄的Type(類型)選項區(qū)中,如果選中Filter(過濾器)單選鈕時,這種貼圖將會為Opacity貼圖進(jìn)行著色過濾,使其透明效果更加逼真,顏色更加鮮亮。如果使用光線跟蹤陰影,則著色區(qū)域?qū)D(zhuǎn)化為陰影效果。3838 5.2.25.2.2常用貼圖通道常用貼圖通道 在實際應(yīng)用中,一般都是將Opacity(不透明度)貼圖拷貝到Filter Color(過濾色)貼圖中,
52、這樣做對于正確地將Opacity(不透明度)貼圖的顏色描繪到投射的陰影上是必不可少的。對于完全透明的材質(zhì)表面,F(xiàn)ilter Color(過濾色)貼圖需要增加一些不透明度,因為完全透明的材質(zhì)表面不能顯示任何顏色。如果在Extended Parameters(擴(kuò)展參數(shù))卷展欄部的Advanced Transparency(高級透明)選項欄的Type(類型)選項區(qū)中如果選中的是其他兩種類型,F(xiàn)ilter Color(過濾色)貼圖會被忽略。 7 7BumpBump(凹凸)貼圖通道(凹凸)貼圖通道Bump(凹凸)貼圖使對象的表面看其來凹凸不平或呈現(xiàn)不規(guī)則形狀。 用Bump(凹凸)貼圖材質(zhì)渲染對象時,貼圖
53、較明亮(較白)的區(qū)域看上去被提升,而較暗(較黑)的區(qū)域看上去被降低。在視圖中不能預(yù)覽Bump(凹凸)貼圖的效果。必須渲染場景才能看到凹凸效果。3939 5.2.25.2.2常用貼圖通道常用貼圖通道 Bump(凹凸)貼圖使用貼圖的強度影響材質(zhì)表面。 在這種情況下,強度影響表面凹凸的明顯程度: 白色區(qū)域突出,黑色區(qū)域凹陷。 當(dāng)希望去除表面的平滑度,或要創(chuàng)建浮雕效果時,可以使用Bump(凹凸)貼圖。但是Bump(凹凸)貼圖的影響深度有限,如果希望表面上出現(xiàn)很深的深度,應(yīng)該使用建模技術(shù)。 例如,位移修改命令根據(jù)位圖圖像的強度將曲面或表面拉伸突出或推擠凹陷或使用置換貼圖。 8 8ReflectionRe
54、flection(反射)和(反射)和RefractionRefraction(折射)貼圖通道(折射)貼圖通道反射和折射是光線通過對象時,產(chǎn)生的兩種不同物理現(xiàn)象,在3ds max 8.0中的這兩種貼圖就是模擬反射和折射現(xiàn)象的。(1)Reflection貼圖:用貼圖在對象的表面產(chǎn)生光亮效果,并反射出周圍其它對象的影像。(2)Refraction(折射)貼圖:用貼圖模擬介質(zhì)的折射效果,在對象的表面產(chǎn)生對周圍其它對象的折射影像。4040 5.2.25.2.2常用貼圖通道常用貼圖通道 9 9DisplacementDisplacement(置換)貼圖通道(置換)貼圖通道Displacement(置換)貼
55、圖用貼圖的明暗程度使對象產(chǎn)生實際的凹凸感,并可投射出凹凸的陰影。Displacement(置換)貼圖可以使曲面的幾何體產(chǎn)生位移。它的效果與使用置換修改器相類似。 與凹凸貼圖不同,Displacement(置換)貼圖實際上更改了曲面的幾何體或面片細(xì)分。Displacement(置換)貼圖應(yīng)用材質(zhì)的灰度生成位移。2D 圖像中亮色要比暗色向外推進(jìn)得更為厲害,從而產(chǎn)生了幾何體的 3D 位移,所以這種貼圖也稱為位移貼圖??梢詫isplacement(置換)貼圖直接應(yīng)用到以下種類的對象中:Bezier 面片、可編輯網(wǎng)格、可編輯多邊形、NURBS 曲面。對于其他各種幾何體,例如基本幾何體、擴(kuò)展基本幾何體、
56、復(fù)合對象等等,不可以直接應(yīng)用置換貼圖。要對這些種類的對象使用置換貼圖,可以應(yīng)用置換近似修改命令,以便使得對象的曲面可以產(chǎn)生位移。 4141 5.2.25.2.2常用貼圖通道常用貼圖通道 在我們的日常生活中都有這樣的經(jīng)驗,當(dāng)我們用一張印有圖案的包裝紙來包一個盒子的時候,這張紙從什么地方開始貼起對包裝的效果有很大的影響,在Max中,所有貼圖的效果也與貼圖時所用的坐標(biāo)有關(guān),而且大多數(shù)材質(zhì)貼圖都是為三維(以后簡稱為3D)曲面指定的二維(以后簡稱為2D)平面,貼圖坐標(biāo)指定幾何體上貼圖的位置、方向以及大小。 1 1認(rèn)識認(rèn)識UVWUVW坐標(biāo)坐標(biāo)在Max中,世界坐標(biāo)系和其中的對象都采用X、Y、Z坐標(biāo)系來表述,
57、在貼圖中用的坐標(biāo)系為了與X、Y、Z坐標(biāo)系區(qū)別,使用字母 U、V 和 W。之所以用這三個字母,是因為在字母表中,這三個字母位于 X、Y 和 Z 之前。與XYZ坐標(biāo)系統(tǒng)相比,UVW貼圖坐標(biāo)是一個相對獨立的坐標(biāo)系統(tǒng),它可以平移和旋轉(zhuǎn)。如果讓UVW貼圖坐標(biāo)系平行于XYZ坐標(biāo)系,再觀察4242 5.3.15.3.1貼圖坐標(biāo)和貼圖類型貼圖坐標(biāo)和貼圖類型 一個二維貼圖圖像,可以發(fā)現(xiàn)U相當(dāng)于X,代表貼圖的水平方向,V相當(dāng)于Y,代表貼圖的垂直方向,W相當(dāng)于Z,代表貼圖的縱深方向,如圖5-3-1所示。對于2D平面貼圖設(shè)置W這樣的深度坐標(biāo)有兩個原因,一個原因是相對于貼圖的幾何體對該貼圖的方向進(jìn)行翻轉(zhuǎn)時,還需要第三個
58、坐標(biāo),為了實現(xiàn)該操作,就必須有這樣一個坐標(biāo);另外一個原因是,W 坐標(biāo)對三維程序材質(zhì)的作用非常重要。貼圖的坐標(biāo)參數(shù)一般放Coordinates(坐標(biāo))卷展欄中,由于不同類型的貼圖其Coordinates卷展欄中的參數(shù)也不盡相同,所以將在本節(jié)后面介紹到各種貼圖類型時再分別介紹他們的Coordinates卷展欄中參數(shù)的設(shè)置。 2 2內(nèi)置貼圖坐標(biāo)內(nèi)置貼圖坐標(biāo)在創(chuàng)建一些簡單的幾何體時,在它的Parameters卷展欄中有一個Generate Mapping Coords(生成貼圖坐標(biāo))復(fù)選框,當(dāng)選中了該4343 5.3.15.3.1貼圖坐標(biāo)和貼圖類型貼圖坐標(biāo)和貼圖類型 復(fù)選框后,所創(chuàng)建的對象自帶貼圖坐標(biāo)
59、,這樣在進(jìn)行場景渲染時,將自動啟用此默認(rèn)貼圖坐標(biāo),這種貼圖坐標(biāo)稱為內(nèi)置貼圖坐標(biāo)。 內(nèi)置貼圖坐標(biāo)是針對每個對象類型而設(shè)計的。長方體貼圖坐標(biāo)在它的六個面上分別放置重復(fù)的貼圖。對于圓柱體,圖像沿著它的面包裹一次,而它的副本則在末端封口進(jìn)行扭曲。對于球體,圖像也會沿著它的球面包裹一次,然后在頂部和底部聚合。收縮包裹貼圖也是球形的,但是它會截去貼圖的各個角,然后在一個單獨的極點將它們?nèi)拷Y(jié)合在一起,創(chuàng)建一個奇點。 3 3UVW MapUVW Map修改器修改器有一些對象沒有內(nèi)置的貼圖坐標(biāo)。例如在創(chuàng)建幾何體時就沒有選中創(chuàng)建貼圖坐標(biāo),而后雙對其使用了Edit Mesh修改器、將對象轉(zhuǎn)換成了可編輯網(wǎng)格對象或布
60、爾運算之類的命令對幾何體進(jìn)行了修改,這時系統(tǒng)都無法再按內(nèi)置貼圖坐標(biāo)進(jìn)行貼圖,在渲染時會出現(xiàn)Missing Map Coordinates(錯誤貼圖坐標(biāo))對話框,提示無貼圖通道,如圖5-3-1所示。4444 5.3.15.3.1貼圖坐標(biāo)和貼圖類型貼圖坐標(biāo)和貼圖類型 這時必須人為地給對象指定一種貼圖坐標(biāo),在Max中,解決這個問題的方法是選中要進(jìn)行編輯的對象,然后為其添加UVW Map修改器。(1)添加UVW Map修改器:下面先創(chuàng)建一個沒有貼圖坐標(biāo)的對象,然后再為它添加UVW Map修改器,具體操作步驟如下所述。 用本書前面介紹的方法在視圖中創(chuàng)建一個長方體。 在它的Parameters卷展欄中取消
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