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文檔簡(jiǎn)介

1、VAR湘 質(zhì)參數(shù)總結(jié)一、石材材質(zhì) 材質(zhì)分析:石材有鏡面、柔面、凹凸面三 種1、鏡面石材:表面較光滑,有反射,高光 較小Diffuse ( 漫 反 射 ) - 石 材 紋 理 貼 圖 lOb(XH9Reflect (反射) - 40Hilight glossiness-0.9Glossiness (光澤度、平滑度) -1 Subdivs (細(xì)分) -92、柔面表面較光滑,有模糊,高光較小E 8$S0u;'Diffuse (漫反射) - 石材紋理貼圖Reflect (反射) - 40Hilight glossiness- 關(guān)閉Glossiness (光澤度、平滑度) -0.85Subdiv

2、s (細(xì)分) -253、凹凸面表面較光滑,有凹凸,高光較小 Diffuse (漫反射) - 石材紋理貼圖 Reflect (反射) - 40Hilight glossiness- 關(guān)閉 Glossiness (光澤度、平滑度) -1 ZSubdivs (細(xì)分) -9Bump(凹凸貼圖)-15%同漫反射貼圖相 關(guān)聯(lián)4、大理石材質(zhì)Diffuse (漫反射) - 石材紋理貼圖Reflect (反射) - 衰減 1Hilight glossiness-0.9Glossiness (光澤度、平滑度) -0.955、瓷質(zhì)材質(zhì) 表面光涌帶有反射,有很亮的高光Diffuse (漫反射) - 瓷質(zhì)貼圖(白瓷 2

3、50)Reflect (反射) - 衰減(也可直接設(shè)為 133, 要打開菲涅爾,也有只給 40 左右)Hilight glossiness-0.85Glossiness (光澤度、平滑度) -0.95 (反 射給 40 只改這里為 0.85)Subdivs (細(xì)分) -15最大深度 -10BRDF-WARD如果不用衰減可以改為 PONG各向異性: 0.5旋轉(zhuǎn)值為 70,環(huán)境:OUTPU,輸出量為3.0二、布料材質(zhì): 材質(zhì)分析:常用的分為普通布料、毯子、絲綢三種,主要是根據(jù)表面粗糙度而區(qū)分別有不 同的特點(diǎn)。1、普通布料:表面有較小的粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感Diffuse (漫反射)-F

4、ALLOFF衰減,近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色 色塊設(shè)材質(zhì)色調(diào)自定,Reflect (反射) - 16Hilight glossiness-0.3 左右Glossiness (光澤度、平滑度) -1Bump(凹凸貼圖)-同漫反射貼圖相關(guān)聯(lián),依粗糙程度而定2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感,毯子材質(zhì)做法有幾種,一是和布料 材質(zhì)差不多, Archinteriors 里的布料材質(zhì)都是這種做法, 根據(jù)粗糙程度調(diào)節(jié)凹凸, 有的也 只在凹凸里貼圖,其它參數(shù)不變,有的使用 VR毛發(fā)插件制作,為了增加毯子毛毛的質(zhì)感很 多采用VR置換貼圖。A VR毛發(fā)插件做法:VRayFur 是一

5、個(gè)非常簡(jiǎn)單的程序上的毛發(fā)插件 . 毛發(fā)僅僅在渲染時(shí)產(chǎn)生 ,在場(chǎng)景處理時(shí)并不 能實(shí)時(shí)觀察效果 . 創(chuàng)建一個(gè)毛發(fā)對(duì)象選擇3dsmax的任何一個(gè)幾何物體,注意適應(yīng)增加網(wǎng)格數(shù),在創(chuàng)建面板點(diǎn)擊VRayFur.這就在當(dāng)前Source object - 需要增加毛發(fā)的源物體Length - 毛發(fā)的長(zhǎng)度Thickness - 毛發(fā)的厚度Gravity - 控制將毛發(fā)往Z方向拉下的力度Bend - 控制毛發(fā)的彎曲度 (注:1.49.03 有此參數(shù) !)Sides - 目前這參數(shù)不可調(diào)節(jié) . 毛發(fā)通常作為面對(duì)跟蹤光線的多邊形來渲染 ;正常是使用插 值來創(chuàng)建一個(gè)平滑的表現(xiàn) .Knots - 毛發(fā)是作為幾個(gè)連接起來的

6、直段來渲染的 , 這參數(shù)控制直段的數(shù)量 .Flat normals - 當(dāng)勾選, 毛發(fā)的法線在毛發(fā)的寬度上不會(huì)發(fā)生變化 . 雖然不是非常準(zhǔn)確 , 這 與其它毛發(fā)解決方案非常相似 . 同時(shí)亦對(duì)毛發(fā)混淆有幫助 ,使的圖像的取樣工作變得簡(jiǎn)單一 點(diǎn).當(dāng)取消勾選 ,表面法線在寬度上會(huì)邊得多樣 ,創(chuàng)建一個(gè)有圓柱外形的毛發(fā) .Direction variation - 這個(gè)參數(shù)對(duì)源物體上生出的毛發(fā)在方向上增加一些變化 . 任何數(shù)值 都是有效的 . 這個(gè)參數(shù)同樣依賴于場(chǎng)景的比例 .Length/Thickness/Gravity variation -在相應(yīng)參數(shù)上增加變化 . 數(shù)值從 0.0( 沒有變化 )到

7、 1.0Distribution - 決定毛發(fā)覆蓋源物體的密度 !.Per face - 指定源物體每個(gè)面的毛發(fā)數(shù)量 .每個(gè)面將產(chǎn)生指定數(shù)量的毛發(fā) 43*;.Per area - 所給面的毛發(fā)數(shù)量基于該面的大小 . 較小的面有較少的毛發(fā) ,較大的面有較多 的毛發(fā).每個(gè)面至少有一條毛發(fā) .Reference frame - 這明確源物體獲取到計(jì)算面大小的幀 . 獲取的數(shù)據(jù)將貫穿于整個(gè)動(dòng)畫過 程, 確保所給面的毛發(fā)數(shù)量在動(dòng)畫中保持不變.Placement - 決定源物體的哪一個(gè)面產(chǎn)生毛發(fā)Entire object - 全部面產(chǎn)生毛發(fā)Selected faces -僅被選擇的面 (比如 MeshSe

8、lect 修改器) 產(chǎn)生毛發(fā)Material ID - 僅指定材質(zhì) ID 的面產(chǎn)生毛發(fā) Generate W-coordinate - 大體上,所有貼圖 坐標(biāo)是從基礎(chǔ)物體(base object)獲取的.但是W坐標(biāo)可以修改來表現(xiàn)沿著毛發(fā)的偏移.U和 V坐標(biāo)依然從基礎(chǔ)物體獲取.Channel - W 坐標(biāo)將被修改的通道.選擇物體上創(chuàng)建了一個(gè)毛發(fā)對(duì)象 . 選擇毛發(fā)在屬性面板調(diào)節(jié)參數(shù) .B VR置換地毯D+7 首先建立切角長(zhǎng)方體,設(shè)置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯貼圖,不給凹凸,但還給 貼圖是為了設(shè)置UVM坐標(biāo)關(guān)聯(lián),第三步是給物體貼坐標(biāo),注意坐標(biāo)高度和切角長(zhǎng)方體的高 度協(xié)調(diào),第四步加入VR置換,關(guān)

9、聯(lián)凹凸貼圖,調(diào)節(jié)數(shù)量 三、絲綢材質(zhì):既有金屬光澤;表面相對(duì)光滑,又有布料特征Diffuse(漫反射)-FALLOFF衰減,近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設(shè)材質(zhì)色調(diào)自定,Reflect (反射) - 17Hilight glossiness-0.77Glossiness (光澤度、平滑度) -0.85Bump(凹凸貼圖)-同漫反射貼圖相關(guān)聯(lián),依粗糙程度而定定的反射,帶凹凸,高光較小,依據(jù)表面著色可分為2、啞面實(shí)木(常用于木地板)1Diffuse (漫反射) - 木紋貼圖 ,Reflect (反射) -44Hilight glossiness- 關(guān)閉Glossiness (光澤度

10、、平滑度) -0.7-0.85四、木材材質(zhì):表面相對(duì)光滑,有一亮面、啞面兩種1、亮面清漆木材Diffuse (漫反射) - 木紋貼圖Reflect (反射) -18-49Hilight glossiness-0.84Glossiness (光澤度、平滑度) -1Hilight glossiness-0.8Glossiness (光澤度、平滑度) -0.853、其它Diffuse (漫反射) - 木紋貼圖 Reflect (反射) - 衰減 四、玻璃材質(zhì): 材質(zhì)分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射現(xiàn)象 Diffuse (漫反射) - 黑色Reflect (反射) - 衰減Hilight

11、glossiness-1Glossiness (光澤度、平滑度) -0.95Subdivs-3Glossiness (光澤度) -1.0Refract (折射) -252Glossiness (光澤度) -1.0 霧退出色:一般玻璃的顏色都是在這里進(jìn)行設(shè)置 - 霧倍增值: 0.01( 這里應(yīng)當(dāng)注意,默認(rèn) 1.0 太大,直接影響玻璃效果 ) IOR-1.517 ,S7Subdivs-50五、金屬材質(zhì)(一)、不銹鋼材質(zhì):材質(zhì)分析:表面相對(duì)光滑,高光小,模糊小,分為鏡面、拉絲、磨砂三種 q 七、皮革材質(zhì) 材質(zhì)分析:表面有較柔和的高光,有一點(diǎn)反射,表面紋理很強(qiáng) Diffuse (漫反射) - 皮革貼圖

12、1、亮光不銹鋼Diffuse (漫反射) - 黑色Reflect (反射) -150Hilight glossiness-1Glossiness (光澤度、平滑度)Subdivs-152、拉絲不銹鋼Diffuse (漫反射) - 黑色Reflect (反射) - 衰減,在近距衰減中加入拉絲貼圖Hilight glossiness- 關(guān)閉Glossiness (光澤度、平滑度) -0.8 _Subdivs-123、磨砂不銹鋼:六、油漆材質(zhì):可分為光亮油漆、無光油漆 材質(zhì)分析:光亮油漆表面光滑,反射衰減較小, 有些些粗糙,有凹凸1、光亮油漆Diffuse (漫反射) - 漆色Reflect (反射

13、) -15 (只是為了有點(diǎn)高光)Hilight glossiness-0.88Glossiness (光澤度、平滑度) -0.98凹凸:Diffuse (漫反射) - 黑色Reflect (反射) - 衰減,在近距衰減和遠(yuǎn) 距衰減保持默認(rèn) B3Hilight glossiness- 關(guān)閉Glossiness (光澤度、平滑度) -0.7Subdivs-12 ;(二)鋁合金材質(zhì)鋁合金 :Diffuse (漫反射) - 124Reflect (反射) -86Hilight glossiness-0.7Glossiness (光澤度、平滑度) -0.75Subdivs-25BRDF各向異性WARD沃

14、德高光小,無光油漆如乳膠漆,乳膠漆表面2、乳膠漆材質(zhì):Diffuse (漫反射) - 漆色Reflect (反射) -23 (只是為了有點(diǎn)高光)Hilight glossiness-0.25Glossiness (光澤度、平滑度) -1 取消反射追蹤Reflect (反射) -35Hilight glossiness-0.65 (也有為 0.4 左右的)Glossiness (光澤度、平滑度) -0.75Subdivs-16最大深度: 3(這樣設(shè)置反射較柔和) 凹凸: 45%與漫反射相關(guān)聯(lián)八、塑料材質(zhì): 材質(zhì)分析:表面光滑,有反射,高光較小 Diffuse (漫反射) - 塑料顏色或貼圖 Re

15、flect (反射) - 衰減Hilight glossiness-0.85Glossiness (光澤度、平滑度) -0.95Subdivs-16最大深度: 8(這樣設(shè)置反射更亮)環(huán)境:OUTPU,輸出值3 _九、壁紙、紙Diffuse (漫反射) - 壁紙貼圖Reflect (反射) -30Hilight glossiness- 關(guān)閉Glossiness (光澤度、平滑度) -0.5 最大深度: 1(這樣設(shè)置反射更亮) 取消光線跟蹤 第二節(jié)、其它一、 半透明材質(zhì) 半透明材質(zhì)Diffuse (漫反射) - 白色Reflect (反射) - 默認(rèn)Hilight glossiness- 默認(rèn)Gl

16、ossiness (光澤度、平滑度) - 默認(rèn)Refract (折射) - 衰減Glossiness (光澤度) - 默認(rèn),勾選影響陰影,讓光線透過IOR-1.2( 窗紗 1.01 ,玻璃 1.5 ,磚石 2.4 ,有色可在白色部分進(jìn)行修改 ) 二、鏡子材質(zhì)Diffuse (漫反射) - 50Reflect (反射) -150Hilight glossiness- 關(guān)閉Glossiness (光澤度、平滑度) -0.94 Subdivs-5Refract (折射) -0Glossiness (光澤度) -1.0IOR-2.97Subdivs-50 BRDF-WARDVRA祁日光使用方法說一下重

17、點(diǎn)參數(shù)和常用數(shù)值turbidity ( 混濁度) 指空氣中的清潔度數(shù)值越大陽光就越暖 . 一般情況下 .白天正午的時(shí)候 數(shù)值為 3到 5 下午的時(shí)候?yàn)?6到 9 )傍晚的時(shí)候可以到15.最值為20, '要記住. 陽光的冷暖也和自身和地面的角度有關(guān) .越垂直越冷 , 角度越小越暖 .第二個(gè)參數(shù)ozone臭氧 一般對(duì)陽光沒有太多影響,對(duì)VR的天光有影響,一般不調(diào).第三個(gè)最主要 . 就是強(qiáng)度 intensity multplier 一般時(shí)候和第一個(gè)參數(shù)有關(guān) 第一個(gè)參數(shù)越大陽光就越暖也就越暗 , 就要加大這個(gè)參數(shù) . 一般的進(jìn)時(shí)候 . 為 0.03 到 0.1 要反復(fù)試 .size multp

18、lier 是指太陽的大小 , 太陽越大也就是這個(gè)參數(shù)越大就越會(huì)產(chǎn)生遠(yuǎn)處虛影效果 . 一般的時(shí)候這個(gè)參數(shù)為 3 到 6, 這個(gè)參數(shù)與下面的參數(shù)有關(guān)就是 shadow subdivs( 陰影細(xì)分 ).size multplier 值越大 shadow subdivs 的值就要越大 . 因?yàn)楫?dāng)物體邊有陰影虛影的時(shí)候 . 細(xì)分也就越大 , 不然就會(huì)有很多噪點(diǎn) . 一般的時(shí)候數(shù)值為 6 到 15.shadow bias是陰影偏移.這個(gè)參數(shù)和MAX的燈的原理是一樣的.最后一個(gè)photon emit radius 是對(duì)VRsun本身大小控制的對(duì)光沒有影響.不用管了 . 總結(jié)以上的分析turbidity (

19、混濁度)和 intensity multplier(強(qiáng)度) 要相互調(diào) , 因?yàn)樗鼈兿嗷ビ绊?.size multplier (太陽的大小 )和 shadow subdivs( 陰影細(xì)分)要相互調(diào)還有一點(diǎn)最主要的就是上面的經(jīng)驗(yàn)值和解釋只針對(duì)MAX!機(jī)對(duì)于VR相機(jī)來說就不靈了 .3DS Max材質(zhì)詳解及實(shí)例1, 2d 貼圖(1) adobe ps plug (2) in filter 圖像處理過濾器,此貼圖允許使用 ps 中的特效 濾鏡(如 kpt )可處理位圖和生成紋理貼圖。 (3) adobe premiere video filter視頻過濾器,允許使用 premiere 之視頻濾鏡來表現(xiàn)貼

20、圖的不同紋理,注意,過濾器在安裝時(shí)要安 裝在一個(gè)單獨(dú)目錄下 ,以便 max 使用 (4) bitmap 位 圖,(5) bricks磚塊,(6)checker棋盤格x 產(chǎn)生兩色方格交錯(cuò)的圖案,(7)用于制作磚墻,(8)地板磚等有序紋理( 9) combustion ( 10) 燃燒 配合 discreet 公司的 combustion 軟件來 使用( 11) gradient 漸變色產(chǎn)生三色漸變效果, (12) 有直線形和射線形漸變兩 種,( 13)( 14) gradient ramp 漸變延伸 產(chǎn)生多色漸變效果, ( 15) 提供多達(dá)12種紋理類型,(16)經(jīng)常用于制作石頭表面,(17)天

21、空,(18) 水面等材質(zhì)(19) swirl 漩渦產(chǎn)生兩種顏色的漩渦圖像,(20) 當(dāng)然也可是兩種貼圖, ( 21) 常用來模擬水中漩渦,( 22) 星云等效果2, 3d 貼圖(1) cellular 細(xì)胞 除了細(xì)胞外常用來模擬石頭砌 (2) 墻, (3) 鵝卵石路面甚至是 海 面等物體的效果 (4) dent 凹痕能產(chǎn)生一種風(fēng)化和腐蝕的效果, (5) 常用于 bump 貼圖, 可做巖石,(7) 銹跡斑斑的金屬等效果 falloff 衰減 產(chǎn)生兩色過渡的效果, (9) (或兩種貼圖)經(jīng)常配合 opacity (鏤空)貼圖方式來用, (10) 產(chǎn)生透明衰減效果, (11) 用于制作水晶, (12

22、) 太陽光, (13) 霓虹燈, (14) 眼球等物, (15) 還常用配合 mask(遮罩)和mix (混合)貼圖,(16)制作一些多個(gè)材質(zhì)漸變?nèi)诤匣蚋采w的效果,(17) (18) marble 大理石產(chǎn)生巖石斷層的效果,(19) 還可用作木頭紋理 (20) noise 通過兩種顏色或貼圖的隨機(jī)混合, (21) 產(chǎn)生一種無序的雜點(diǎn)效果, (22) 使用較頻繁, (23) 常 用于石頭, (24) 天空等 (25) particle age 粒子年齡 專用于粒子系統(tǒng), (26) 據(jù) 粒子所設(shè)定的時(shí)間段, (27) 分別為開始, (28) 中間, (29) 結(jié)束處的粒子指 (30) 定三種 不同

23、(31) 顏色或貼圖, (32) 類似顏 色漸變, (33) 不(34) 過是真正的動(dòng)態(tài)漸 變, (35) 做彩色粒子流動(dòng)的效果 (36) particle mblur 粒子運(yùn)動(dòng)模糊 據(jù)粒子速 度進(jìn)行模糊處理, (37) 常配合 opacity 貼圖使用 (38) prelim marble 珍珠巖通 過兩種顏色混合, (39) 產(chǎn)生類似珍珠巖紋理的效果。常用制作大理石, (40) 星球等一些 有不(41) 規(guī)則紋理的物體材質(zhì) (42) plante 行星產(chǎn)生類似地球的紋理效果, (43) 據(jù)顏色分為海洋和陸地,(44)常用制作行星,(45)鐵銹的效果(46) smoke煙霧一一 產(chǎn)生絲狀,

24、(47) 霧狀, (48) 絮狀等無序的紋理, (49) 常用做背景和不 (50) 透明貼圖使 用,(51)和bump結(jié)合還可表現(xiàn)巖石等表面腐蝕的效果(52) speckle斑紋產(chǎn)生兩色雜斑紋理, (53) 做花崗巖, (54) 灰塵等 (55) splat 油彩產(chǎn)生類似油彩飛濺的 效果, (56) 做噴涂墻壁, (57) 腐蝕和破敗的物體效果 (58) strucco 泥灰功能類 似 splat , (59) 用作腐蝕生銹的金屬和物體破敗的效果 (60) water 水產(chǎn)生三維和 平面的水波紋效果 (61) wood 木紋做木頭, (62) 星球等 3, 合成貼圖就是將不同的貼圖和顏色進(jìn)行混

25、合處理,使他們變成一種貼圖(1) compositors 合成將多個(gè)貼圖組合在一起,(2) 通過貼圖自身 alpha 通道或output amt來決定彼此的透明度。(3) mask遮罩使用一張貼圖做為遮罩,(4)通過貼圖本身的灰度大小來顯示被遮罩貼圖的材質(zhì)效果。(5) mix 混合將兩種貼圖混合在一起,(6) 通過調(diào)整混合的數(shù)量值來產(chǎn)生互相融合的效果(7) rgb multiply rgb倍(8)增器主要用來配合bump貼圖方式,(9)允許將兩種顏色或貼圖的顏色進(jìn)行相乘處理,(10) 來增加圖像的對(duì)比度。4, 顏色變動(dòng)貼圖(1)out put輸出一(2)專門用來彌補(bǔ)某些無輸出設(shè)置的貼圖類型(3

26、) rgb tintrgb 染色通過三個(gè)顏色通道來調(diào)整貼圖的色調(diào),(4) 省去了我們?cè)谄渌麍D像處理軟件中處理的時(shí)間( 5) vertex color 頂點(diǎn)顏色 用于可編輯的網(wǎng)格物體, (6) 也可用 來它來制作彩色漸變效果 5, 反射與折射類貼圖(1) flat mirror- 鏡面反射 用于共平面的表面產(chǎn)生模擬鏡面反射的效果, (2) 配合反 射貼圖使用 (3) raytrace 光線追蹤可提供真實(shí)的完全反射與折射, (4) 但渲染時(shí) 間較長(zhǎng), (5) reflectrefract 反射與折射 配合反射, (7) 折射貼圖運(yùn)用產(chǎn)生反射, 折射效果, (9) 較快, (10) 可作動(dòng)畫 (11

27、) thin wall refraction 薄壁折射 配合 折射貼圖使用, (12) 產(chǎn)生透鏡變形的折射效果, (13) 速度較快, (14) 用來制作玻璃和放 大鏡, (15) 產(chǎn)生較真實(shí)的材質(zhì)效果 材質(zhì)類型1, advanced lighting override 超級(jí)照明 這是配合光能傳遞渲染器使用的一種材質(zhì), 2, 能更好的控制光能傳遞和物體之間的反射比 3 , blend 融合將兩個(gè)不 同 4, 材質(zhì)融合在一起, 5, 據(jù)融合度的不同, 6, 控制兩種材質(zhì)的顯示程度,7, 可以利用這種特性制作材質(zhì)變形動(dòng)畫,8,另外也可指9,定一張圖像作為融合的mask遮罩,10, 利用它本身的灰度

28、值來決定兩種材質(zhì)的融合程度, 11, 經(jīng)常用來制作一些質(zhì)感要求 較高的物體, 12, 如打磨的大理石, 13, 上臘的地板 14, compositors 合成 他 的功能是將多個(gè)不同 15, 材質(zhì)疊加在一起, 16, 包括一個(gè)基本材質(zhì)和 10 個(gè)附加材質(zhì), 17,雜多樣的物體材質(zhì), 21, 常用來 雜的巖石等物體材質(zhì) 25, double 定兩種不同 27, 的材質(zhì), 28, 并 經(jīng)常用在一些需要物體雙面顯示不通過添加, 18, 排除, 19, 和混合能夠創(chuàng)造出復(fù) 20, 制作動(dòng)物和人體皮膚, 22, 生銹的金屬, 23, 復(fù) 24, side 雙面可為物體內(nèi)外或正反表面分別指 26, 且可

29、以控制他們彼此間的透明度來產(chǎn)生特殊效果, 29,墨水油漆 卡同 30, 材質(zhì)動(dòng)畫中, 31, 如紙牌, 32, 杯子等 33 , ink n paint通材質(zhì) 34, matte/shadow 隱藏投影 它的作用是隱藏場(chǎng)景中物體, 35, 渲染時(shí)也 看不 36, 到,37, 不 38, 會(huì)對(duì)背景進(jìn)行遮擋, 39, 但可對(duì)其他物體遮擋還可產(chǎn)生自身投影和接受投影的效果 40 , morpher 變形 配合 morpher 修改器使用, 41, 產(chǎn)生 材質(zhì)融 合的變 形動(dòng)畫 42 , multi/sub-object多重43 , 子材質(zhì)44 ,standard 基本材質(zhì) 45, raytrace 光

30、線追蹤 建立真實(shí)的反射和折射效果, 46, 支持霧, 47, 顏色濃度, 48, 半透明, 49, 熒光等效果 50 , shell material 外殼材質(zhì) 專門配合渲染到貼圖命令使用, 51, 它的作用是將渲染到貼圖命令產(chǎn)生的貼 圖再貼回物體造型中, 52, 在復(fù) 53, 雜的場(chǎng)景渲染中可光照計(jì)算占用的時(shí)間 54 , shellac 清漆模擬金屬漆, 55, 地板漆等 56 , top/bottom 為一個(gè)物體指 57, 定不同 58, 的材質(zhì)一個(gè)在頂端一個(gè)在底端,59, 中間交互處可產(chǎn)生過渡效果,60, 且兩種材質(zhì)的比例可調(diào)節(jié)1,水珠反光類型一一pho ng高光區(qū)光滑一一玻璃,塑料等反

31、光強(qiáng)度一一72光滑度48 index of refraction 1.33 反射貼圖 raytrace 背景顏色 墨綠 色 代替環(huán)境,較快渲染 amt 60 折射貼圖 thin wall refraction 產(chǎn) 生物體間的折射效果2,樹葉雙面材質(zhì)或多重子材質(zhì)diffuse不同的位圖貼圖bump貼圖-*更多3DMAX教程請(qǐng)?jiān)L問 (3DMAX教程網(wǎng))3, 海水思路:先表現(xiàn)海水顏色,在表現(xiàn)波浪起伏,最后設(shè)置海水反射 diffuse swirl 貼圖深藍(lán)色和蘭黑色bump noise 可調(diào)噪波尺寸來表現(xiàn)海浪的大小反射貼 圖一一raytrace 4 ,天空背景一個(gè)位圖貼圖一一關(guān)鍵是根據(jù)場(chǎng)景調(diào)貼圖的重復(fù)

32、次數(shù)和 偏移量天空模型可用半球或圓柱 法線翻轉(zhuǎn)5, 破裂的屋頂blend 材質(zhì)transitionzone交換區(qū)域通過調(diào)節(jié)數(shù)值來控制曲線的形狀, 當(dāng)兩個(gè)值接近時(shí), 貼圖的黑白過渡區(qū)會(huì)產(chǎn)生清晰尖銳的融合邊緣, 反之 則產(chǎn)生模糊的融合邊緣材質(zhì) 1diffusenoise貼圖color1暗褐色,color2暗黃色 size20 bump noiseamount690強(qiáng)烈凹凸材質(zhì)2填充第一種的凹陷區(qū)域,還要表現(xiàn)裂紋效果diffusenoisecolor1 :暗褐色,color2 :淺褐色,size : 3 bumpmarble黑,白40amt 融合設(shè)置: mix amt : 706, 立柱(帶豎條紋理

33、和灰塵腐蝕效果的水泥柱) compositors 基本材質(zhì) 水泥diffusenoisecolor1 : 灰, color2 :白 size : 8 bumpnoise黑,白 size :2。3 豎條紋理材質(zhì) 附加材質(zhì) 1 diffuse noise color1 :暗褐色, color2 : 暗黃綠色opactiymarblecolor1 :暗灰,color :淺灰通過透明貼圖來實(shí)現(xiàn)顯露豎條紋理, 同時(shí)將基本材質(zhì)顯示出來灰塵及腐蝕材質(zhì)附加材質(zhì) 2 diffusenoise黑,灰,size : 50表現(xiàn)灰塵 bumpsmoke 貼圖color1 :黑,白size : 10表現(xiàn)腐蝕效果合成參數(shù)附

34、加材質(zhì)198,附加材質(zhì)2467, 墻壁(用 speckle 貼圖)刻花的帶青苔的墻 diffusespecle 貼圖color1 墨綠(青苔) color2 (帶灰塵的墻) :默認(rèn)色 color2 noise colorl :黑color2 :淺褐色bum花紋的bitmap貼圖8, 地板(splat )布滿灰塵和泥土的地板 diffusesplatcolorl木板貼圖基本材質(zhì) color2noise黑,暗綠色泥土灰塵(再加個(gè) bump貼圖將泥土部分凸起會(huì)更真實(shí))9,蒙上灰塵的黃金浮雕反光模 式一一metal,反光 強(qiáng)度一一160,光滑度一一31diffusegradient ram暗黃暗金更暗

35、黃(腐蝕變色的黃金)也可用作石頭bump金像貼圖自發(fā)光貼圖 一一金像貼圖(更好的體現(xiàn)金屬浮雕的輪廓發(fā) 光) 否則加 noise 貼圖也可,或變 blend 材質(zhì)加金屬劃痕10, 彩色貼花玻璃 filter 細(xì)胞貼圖用光線追蹤時(shí), 可產(chǎn)生帶紋理和顏色的陰影更多 3DMA)教程請(qǐng)?jiān)L問 (3DMAX教程網(wǎng))11, 金屬用 specular level 反光貼圖方式來控制材質(zhì)的反光強(qiáng)度 加 noise 貼圖 造成表面被灰塵遮蓋的金屬效果12,雪地反光模式translucent shader (半透明)ambient蘭灰 diffuse白translucent color蘭黑色用bump來制造表面的不平

36、,小顆粒,顆粒的分布不均用 mas遮罩來實(shí)現(xiàn) bumpmaskmap細(xì)胞貼圖,size : 1,type : chips白灰黑maskno ise13, 冰蓮反光類型 translucent shader 顏色 白, translucent color :淺蘭 filter color灰opscityfalloff白,深灰(透明衰減,表現(xiàn)半透明效果)14,石頭 diffusenoisecolor1 :深藍(lán), color2 : smoke貼圖color1 :暗褐 color :灰白色 bumpsmokesize : 30(腐蝕效果)自發(fā)光smoke貼圖黑,灰給一點(diǎn)發(fā)光亮度,表現(xiàn)水的反射光斑此處據(jù)

37、場(chǎng)景不同而自定15,反射金屬 metal diffusefalloff 貼圖灰,黑(發(fā)蘭)reflection一個(gè)反射的位圖貼圖16,光線追蹤金屬 metal diffuse 白, reflect 灰(亮度越大,反射越強(qiáng))17, 紅寶 石反光類 型 半透明 ambient 暗 紅 diffuse 紅 translucent color 中等紅18,金色合金反光類型strass (金屬)顏色falloff 貼圖白灰白(衰減不太明顯) reflection-falloff 貼圖 暗金,黑 (反射顏色為金色)19, 鏡片反光類型: phone opacity 0 反射貼圖 falloff 黑,暗紅2

38、0,藍(lán)色鏡片phone顏色深藍(lán)反射貼圖reflection 貼圖21, 金屬隔離圈 用漸變的貼圖作假反射貼圖模擬金屬效果22, 腐蝕的金屬 compositors 合成材質(zhì)思路:沒有腐蝕的金屬材質(zhì),再加上附加材質(zhì) 來表現(xiàn)腐蝕,(通過透明貼圖)基本材質(zhì):strauss ,97,20 diffusenoisecolor1 :暗紅, color2 :淺暗紅附加材質(zhì): strauss , 87, 60 diffuse :腐蝕過的一張位圖圖片 opaity :splat23,腐蝕的金屬這里是靠位圖來實(shí)現(xiàn)腐蝕感metal 205, 25 diffuse falloff 1,帶灰塵和腐蝕的金屬位圖 2,no

39、ise bump復(fù)制上面的falloff 貼圖24, 紗簾反光類型 oren nayar blinn9 (布料) ambient 亮暗蘭 diffuse level 110 (控制主要顏色的光亮值) roughness 100 (光滑度,越大越不光滑) 最大來表現(xiàn)陳舊的紗 opacitynoise25,紅色魔法球反光類型 raytrace reflect :灰 environment 漸變貼圖 紅 中等暗紅 暗紅(模擬以增快渲染) noise 0。1 raytrace controls 光線追蹤 控制 取消反射計(jì)算(raytrace reflection)只求反射的顏色,關(guān)閉是求加快渲染常用v

40、ray材質(zhì)參數(shù)分類:設(shè)計(jì)軟件資料標(biāo)簽:設(shè)計(jì)資料家居雜談常用vr材質(zhì)1亮光木材:漫射:貼圖反射:35灰高光:0.8亞光木材 :漫射:貼圖反射:35灰高光:0.8光澤(模糊):0.852、鏡面不銹鋼:漫射:黑色反射:255灰光澤(模糊)亞面不銹鋼:漫射:黑色反射:200灰:0.8拉絲不銹鋼:漫射:黑色反射:衰減貼圖(黑色部分貼圖)光澤(模糊):0.83、陶器:漫射:白色反射:255菲涅耳光澤(模糊)凹凸貼4、亞面石材:漫射:貼圖反射:100灰咼光:0.5:0.85圖5、拋光磚:漫射:平鋪貼圖反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.98菲涅耳普通地磚:漫射:平鋪貼圖縫隙0.2反射:255高光:

41、0.8光澤(模糊):0.9菲涅耳6、木地板:漫射:平鋪貼圖縫隙0.01反射:70光澤(模糊):0.9凹凸貼圖7、清玻璃:漫射:255反射:灰色/白色折射255折射率1.5【“菲涅耳”全開】(有色玻璃在“煙霧顏色”處調(diào)整顏色,并開啟“影響陰影”,煙霧倍增調(diào)至0.6 )磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8光澤(模糊):0.9折射255光澤(模糊):0.9光折射率1.5&普通布料:漫射:貼圖凹凸貼圖(根據(jù)實(shí)際情況加UVPB圖)。絨布:漫射:衰減貼圖置換貼圖(根據(jù)實(shí)際情況加UVP貼圖)。地毯:1500X2000VR置換模式2D貼圖 數(shù)量50 把置換的貼圖拉到材質(zhì)球上,平鋪4 X4。把

42、地毯貼圖賦予地毯。9、 皮革:漫射:貼圖反射: 50 高光: 0.6 光澤(模糊) : 0.8 凹凸貼圖 100 (UVP 貼圖)。貼圖:“漫射”去掉。漫射:漫射 可 以更改顏色。10、水材質(zhì) : 漫射:黑色 反射: 255 衰減貼圖 菲涅耳折射: 255 折射率: 1.33 煙霧顏色: 淺青色煙霧倍增: 0.05 左右凹凸: 20 貼圖 :澡波( 350)11 、紗窗:漫射:顏色 / 白色 折射:灰白貼圖 折射率 1 接收 GI: 2(調(diào)整貼圖:輸出使用色彩貼圖曲線 - 顯示最終效果使物體變亮:選取物體右擊-vr屬性-接受全局照明調(diào)高一些Gl: 2,BRDF沃德一影響陰 影)整理過的 vray 材質(zhì)墻體材質(zhì):漫射: 246.246.246折射/反射深度: 2磨砂塑料:漫射:適宜色 反射: 30.30.30 高光光澤度: 0.5 光澤度:

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