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文檔簡介

1、3DS MAX建模萬法介紹3DS MAX(簡稱MAX軟件,是Autodesk公司開發(fā)的基于PC系統(tǒng)的三維動(dòng)畫渲 染和制作軟件。它集建模、動(dòng)畫、渲染于一體,被廣泛地應(yīng)用于娛樂游戲、影視動(dòng) 畫、廣告動(dòng)畫、建筑設(shè)計(jì)、工業(yè)設(shè)計(jì)、虛擬現(xiàn)實(shí)等領(lǐng)域,是當(dāng)前世界上銷量最大的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用軟件。三維建模是三維動(dòng)畫處理和可視化設(shè)計(jì)的基礎(chǔ),處于所有工作流程的開始階段, 起著極其重要的作用。在3ds Max中有非常多的建模方法,如基礎(chǔ)建模、復(fù)合對(duì)象 建模、二維圖形建模、多邊模建模、面片建模、NURBS建模等,面對(duì)如此多的建模方法,應(yīng)充分了解每個(gè)方法的優(yōu)勢(shì)和不足,掌握其特點(diǎn)及適用對(duì)象,選擇最適合的創(chuàng)建 方法,可以創(chuàng)建

2、出逼真的效果。Wllnt!- EVb luw tv1 11 nnr1L L S1LS LJj Agfr-tEtin r12 !Idli 1 ;jte KcriUexirLiistDi.兀亡1UZ ;«.j-j = 1 atLptSbLi逆1f j鼻C, >riiSqESlOI 0Cw-lifciSi-arTubsItem#£yr 棲 t -rf” :i -Wdifi Vi-!0 / KQZFTC*4內(nèi) Ihr40d I 1 - I 111 1rTITrTTTTT ADTITIOC圖1:3ds Max軟件界面1、基礎(chǔ)建?;A(chǔ)建模是最基礎(chǔ)也是最常用的建模方法,如標(biāo)準(zhǔn)基本體

3、擴(kuò)展基本體、二維圖 形等,它是從幾何體創(chuàng)建命令面板中創(chuàng)建,方法很簡單,單擊拖動(dòng)鼠標(biāo)或使用鍵盤輸出 即可,每種幾何體都由多種屬性參數(shù)控制,通過對(duì)參數(shù)的調(diào)整來控制基本體的形態(tài)基 礎(chǔ)模型可以搭建簡單的模型,同時(shí)也是創(chuàng)建復(fù)雜模型的基礎(chǔ)。從理論上說,任何復(fù)雜 的物體都可以拆分成多個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的內(nèi)置模型;反之,多個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的內(nèi)置模型也可以合成任 何復(fù)雜的物體模型,簡單的物體可以用內(nèi)置模型進(jìn)行創(chuàng)建,通過參數(shù)調(diào)整其大小、比 例和位置,最后形成物體的模型。而更為復(fù)雜的物體可以先由內(nèi)置模型進(jìn)行創(chuàng)建再 利用編輯修改器進(jìn)行彎曲、扭曲等變形操作,最后形成所需物體的模型。2、復(fù)合對(duì)象建模復(fù)合物體是指將兩個(gè)或更多的對(duì)象組合形成的新對(duì)

4、象 ,實(shí)際物體往往可以看成 是由很多簡單物體組合而成。對(duì)于合并的過程可以反復(fù)調(diào)節(jié),從而制作一些高難度 的造型,如頭發(fā)、毛皮復(fù)雜的地形和變形動(dòng)畫等復(fù)合物體生成的方法有以下幾種變 形:由兩個(gè)或多個(gè)節(jié)點(diǎn)數(shù)相同的二維或三維物體組成通過對(duì)這些節(jié)點(diǎn)的插入,從一個(gè)物體變?yōu)榱硪粋€(gè)物體,其間的形狀發(fā)生漸變而生成動(dòng)畫。連接:由兩個(gè)帶有開放面的物體,通過開放面或空洞將其連接后組合成一個(gè)新的 物體連接的對(duì)象必須都有開放的面或空洞,就是兩個(gè)對(duì)象連接的位置;布爾:對(duì)兩個(gè)以上的對(duì)象進(jìn)行并集、差集、交集的運(yùn)算,得到新的對(duì)象形態(tài);放樣:起源于古代的造船技術(shù),以龍骨為路徑,在不同界面處放入木板,從而產(chǎn)生 船體模型這種技術(shù)被應(yīng)用于

5、三維建模領(lǐng)域,即放樣操作;形體合并:將一個(gè)二維圖形投影到一個(gè)三維對(duì)象表面,從而產(chǎn)生相交或相減的效 果常用于生產(chǎn)物體邊面的文字鏤空、花紋、立體浮雕效果 ,從復(fù)雜面物體截取部分 表面以及一些動(dòng)畫效果等;包裹:將一個(gè)物體的節(jié)點(diǎn)包裹到另一個(gè)物體表面上,而塑造一個(gè)新物體,常用于給 物體添加幾何細(xì)節(jié)地形:根據(jù)一組等高線的分布創(chuàng)建地形對(duì)象離散:將物體的多個(gè)副本散布到屏幕上或定義的區(qū)域內(nèi);水滴網(wǎng)格:將粒子系統(tǒng)轉(zhuǎn)換為網(wǎng)格對(duì)象。3、二維圖形建模二維圖形是指由一條或多條樣條線組成的對(duì)象,二維圖形創(chuàng)建在復(fù)合物體面片 建模中應(yīng)用比較廣泛,它可以作為幾何形體直接渲染輸出,更重要的是可以通過二維 擠出、旋轉(zhuǎn)、斜切等編輯修改

6、,使二維圖形轉(zhuǎn)換為三維圖形,或作為動(dòng)畫的路徑和放 樣的路徑或截面使用,還可以將二維圖形直接設(shè)置成可渲染的,創(chuàng)建霓紅燈一類的效 果3ds Max包含3種重要的線類型:樣條線、NURBS曲線、擴(kuò)展樣條線,在許多方 面它們的用處是相同的,其中的樣條線繼承了 NURBS曲線和擴(kuò)展樣條線所具有的 特性,絕大部分默認(rèn)的圖形方式是樣條方式。樣條線建模是指調(diào)用樣條強(qiáng)大的可塑 性,并配合樣條自身的可渲染性,樣條線專用修改器以及放樣的創(chuàng)建方法,制作形態(tài)富 于變化的模型,一般多用于抽作復(fù)雜模型的外部形狀或不規(guī)則物體的截面輪廓。4、多邊形建模多邊形建模是最為傳統(tǒng)和經(jīng)典的一種建模方式。3ds Max中的多邊形建模主要有

7、兩個(gè)命令:可編輯網(wǎng)格和可編輯多邊形,幾乎所有的幾何體類型都可以塌 陷為可編輯多邊形網(wǎng)格,曲線也可以塌陷,封閉的曲線可以塌陷為曲面。如果你不想 使用塌陷操作的話(因?yàn)檫@樣被塌陷物體的修改歷史就沒了 ,還可以給它指定一個(gè)可 編輯多邊形。修改可編輯網(wǎng)格是 3ds Max最基本的建模方法,但它是最穩(wěn)定的,制作 模型占用系統(tǒng)資源最少,運(yùn)行速度最快,在較少面數(shù)下也可制作復(fù)雜模型。它針對(duì)三 維對(duì)象的各個(gè)組成部分進(jìn)行修改或編輯,它提供由三角面組成的網(wǎng)格對(duì)象的操作控 制(頂點(diǎn)、邊和面其中涉及的技術(shù)主要是推拉表面構(gòu)建基本模型,再增加平滑網(wǎng)格修改器,進(jìn)行表面的平滑和提高精度。這種技法大量使用點(diǎn)、線、面的編輯操作,對(duì)

8、空間控制能力要求比較高,適合創(chuàng)建復(fù)雜的模型。編輯多邊形是目前三維軟件流行建模方法之一,是在可編輯網(wǎng)格建模的基礎(chǔ)上 發(fā)展起來的一種多邊形建模技術(shù),與編輯網(wǎng)格非常相似,多邊形是一組由頂點(diǎn)和頂點(diǎn) 之間的有序邊構(gòu)成的多邊形,多邊形物體是面的集合,比較適合建立結(jié)構(gòu)穿插關(guān)系很 復(fù)雜的模型,如:窗墻、門等。它的不足是,當(dāng)表現(xiàn)細(xì)節(jié)太多時(shí),隨著面數(shù)的增加,M的 性能也會(huì)下降,不過在一個(gè)高配置的工作站上,數(shù)千個(gè)面才會(huì)導(dǎo)致性能的顯著下降,這 意味著在你創(chuàng)建幾何體時(shí)一定要當(dāng)心,初學(xué)者最常犯的錯(cuò)誤就是為每件事物都建立 過多的細(xì)節(jié)編輯多邊形和編輯網(wǎng)格的面板參數(shù)大都相同,但是編輯多邊形更適合模 型的構(gòu)建。5、面片建模面片建

9、模是在多邊形的基礎(chǔ)上發(fā)展而來的,它解決了多邊形表面不易進(jìn)行平滑 編輯的難題,采用Beiier曲線的方法編輯曲面。多邊形的邊只能是直線,而面片的邊 可以是曲線,因此多邊形模型中單獨(dú)的面只能是平面,而面片模型的一個(gè)單獨(dú)的面卻 可以是曲面,使面內(nèi)部的區(qū)域更光滑,它的優(yōu)點(diǎn)是用較少的細(xì)節(jié)表現(xiàn)出很光滑物體表 面和表皮褶皺,它適合創(chuàng)建生物模型面片建模的兩種方法:一種是雕塑法,利用編輯面 片修改器調(diào)整面片的次對(duì)象,通過拉扯節(jié)點(diǎn),調(diào)整節(jié)點(diǎn)的控制柄,將一塊四邊形面片塑 造成模型;另一種是蒙皮法,繪制模型的基本線框,然后進(jìn)入其次對(duì)象層級(jí)中編輯次對(duì) 象,最后加一個(gè)曲面修改器而形成三維模型面片的創(chuàng)建可由系統(tǒng)提供的四邊形面片或三邊形面片直接創(chuàng)建,或?qū)?chuàng)建好的幾何模型塌陷為面片物體,但塌陷得到的面片物體結(jié)構(gòu)過于復(fù)雜,而且會(huì)導(dǎo)致出錯(cuò)6、NURBS 建模NURBS即非統(tǒng)一有理數(shù)B-樣條線,它是一種非常優(yōu)秀的建模方式,它使用數(shù)學(xué) 函數(shù)來定義曲線和曲面,自動(dòng)計(jì)算出表面精度、相對(duì)面片建模,NURBS可使用更少的控制點(diǎn)來表現(xiàn)相同的曲線,但由于曲面的表現(xiàn)是由曲面的 算法來決定的,而NURBS曲線函數(shù)相對(duì)高級(jí),因此對(duì)PC機(jī)的要求也最高,其最大的 優(yōu)勢(shì)是表面精度的可調(diào)性,可以在不改變外面的前提下自由控制曲面的精

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