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文檔簡介
1、白色墻面:白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射讓他只有高光沒有反射鋁合金:漫射 124 反射 86 高光0.7 光澤度0.75 反射細分25 BRDF各向異性 WARD沃德 地板:反射貼圖里放置FALLOFF衰減 在衰減類型里為Fresnel菲湦耳上面色表示為離相機比較近的顏色亮度為20 飽和度為255 色調(diào)為151下面色表示為離相機比較遠的顏色亮度為60 飽和度為102 色調(diào)為150Fresnel菲湦耳參數(shù)的折射率為1.1(最高是20值越小衰減越劇烈)高光:0.45 光澤度:0.45 反射細分:10(反射不強細分不用給很高)凹凸為10加上貼圖,布紋材質(zhì):在漫反射貼圖里加上FALL
2、OFF衰減 上為貼圖 在下面設材質(zhì)為亮度255的色彩,色調(diào)自定,在反射設置反射為16 在選項里去掉跟蹤反射讓他只有高光沒有反射 反射高光光澤度為30.5加上凹凸 ,其它不變木紋材質(zhì)漫反射加入木紋貼圖 ,反射貼圖里放置FALLOFF衰減 在衰減類型里為Fresnel菲湦耳 上為近,亮度值為0 遠處的亮度值為230 帶點藍色,衰減強度為1.6默認反射高光光澤度為0.8高光大小 光澤度為0.85模糊值 細分高點給15加入凹凸貼圖,強度10左右亮光不銹鋼材質(zhì)漫反射為黑色0增強對比 反射為淺藍色亮度198 色調(diào)155 保和22反射高光光澤度為0.8高光大小 光澤度為0.9模糊值 細分高點給15 要做拉絲
3、效果就在凹凸內(nèi)加入貼圖, 亞光不銹鋼材質(zhì)漫反射為黑色0增強對比 反射為淺藍色亮度205 色調(diào)154 保和16反射高光光澤度為0.75高光大小 光澤度為0.83模糊值 細分高點給30 要做拉絲效果就在凹凸內(nèi)加入貼圖, 皮革材質(zhì)反射貼圖里放置FALLOFF衰減 在衰減類型里為Fresnel菲湦耳兩個材質(zhì)全加上凹凸貼圖上為近,亮度值為0 強度為5 遠處的亮度值為29 強度為25,衰減強度為15反射高光光澤度為0.67高光大小 光澤度為0.71模糊值 細分高點給20凹凸內(nèi)加入貼圖值在35左右漆材質(zhì)反射為淺藍色亮度15 反射高光光澤度為0.88高光大小 光澤度為1模糊值 細分8 半透明材質(zhì)折射為亮度50
4、 光澤度為0.8模糊值 細分20 鉤上影響陰影。反射為淺藍色亮度11 反射高光光澤度為0.28高光大小 光澤度為1模糊值 細分8 去掉反射讓他只有高光沒有反射白塑料材質(zhì)漫反射為白色250 反射185 勾選菲湦耳 反射高光光澤度為0.63高光大小 光澤度為0.5模糊值 細分15 然后在BRDF各向異性里設,各向異性為0.4 旋轉(zhuǎn)為85Vray1.5rc有關渲染問題一:優(yōu)化設置1. 全局開關默認燈光,過濾貼圖2. 圖像采樣(反鋸齒)抗鋸齒過濾器 開3. 自適應細分圖像采樣器最小比率:-3最大比率:04. 系統(tǒng)Vray日志顯示窗口二:測試參數(shù)(在“以上操作”的基礎上)1. 間接照明(GI)打開間接照
5、明二次反彈里的全局光引擎 燈光緩存2. 發(fā)光貼圖當前預置 自定義基本參數(shù) 最小比率:-5最大比率:-4半球細分:10插補采樣:203. 燈光緩存計算參數(shù) 細分200三:細調(diào)參數(shù)(在“以上操作”的基礎上)1. 間接照明首次反彈1.21.5,二次反彈為1.0 (或者首次反彈為1.0,二次反彈為0.8)“視場景來定”2. 顏色映射類型:線性倍增變暗倍增器與變亮倍增器的值要根據(jù)場景中的燈光來定(注意:參數(shù)是死的)四:出光子圖參數(shù)(在“以上操作”的基礎上)1. 發(fā)光貼圖基本參數(shù) 最小比率:-3最大比率:-1半球細分:50插補參數(shù):302. 燈光緩存計算參數(shù) 細分1000如何保存光子貼圖及調(diào)用光子貼圖?(
6、1) 發(fā)光貼圖中的模式為單幀,在點保存(2) 燈光緩存中的模式為單幀,在點保存到文件保存好后開始渲染光子圖,渲染好后在調(diào)用(3) 發(fā)光貼圖中的模式為從文件,文件瀏覽,找到保存的發(fā)光貼圖中的光子圖,調(diào)用即可(4) 燈光緩存中的模式為從文件,文件瀏覽,找到保存的燈光緩存中的光子圖,調(diào)用即可五:最后出圖參數(shù)(在“以上操作”的基礎上)1. 全局開關打開過濾貼圖2.圖像采樣(反鋸齒)圖像采樣器中的類型:自適應準蒙特卡洛打開抗鋸齒過濾器 類型為:catmull-rom2. rqmc采樣器噪波閾值:0.005有關材質(zhì)問題1. 折射率最大的是2.4(有鉆石、鏡子、不銹鋼),所以除了金屬、鏡子,其他有反射的物體
7、,都有涅菲爾反射。2. 只要有透明的物體,就有折射率3. 油漆的折射率1.21.4;玻璃的折射率1.51.7;水的折射率1.334. 有反射的物體,高光級別為05. 因為透明,有折射率,它就有反射,折射率是物體的屬性簡單介紹一些材質(zhì)的調(diào)法(記住參數(shù)是死的)1. 木地板Standardvraymtl漫射給位圖(uv不對時給uv貼圖),坐標中的模糊值0.1“目的是紋理清晰”反射給衰減,衰減類型fresnel,衰減參數(shù)中的后側顏色“稍藍”(色調(diào)基本為146152,在飽和度、亮度)轉(zhuǎn)到父對象反射中的(光澤度值一般為0.850.95,細分值一般為812)折射中(折射率1.21.4)也可以進一步操作:貼圖
8、通道中的凹凸給混合混合參數(shù)中的顏色1后的貼圖同漫射的貼圖,混合量值5070另 物體(可以是木地板、地磚、家具、陶瓷等)對窗外天光(白天)反射強度增大的做法: 環(huán)境噪波是對窗外環(huán)境的反應,也就是高光部分更亮一些Standardvraymtl貼圖卷展欄中的環(huán)境通道給噪波噪波參數(shù)中的顏色2值為(色調(diào)151、飽和度108、亮度248),顏色復制到顏色1輸出中的輸出量3(5以下)2. 瓷磚Standardvraymtl漫射給位圖(uv不對時給uv貼圖),坐標中的模糊值0.1“目的是紋理清晰”反射給衰減,衰減類型fresnel,衰減參數(shù)中的后側顏色淡藍色轉(zhuǎn)到父對象反射中的(光澤度值一般為0.850.95,
9、細分值一般為812)折射中(折射率1.2)也可以進一步操作:貼圖卷展欄中的環(huán)境通道給噪波噪波參數(shù)中的顏色2值為(色調(diào)151、飽和度108、亮度248),顏色復制到顏色1輸出中的輸出量1.23. 鏡子Standardvraymtl漫射給顏色(稍藍)把漫射的顏色復制到反射顏色里4.(白天)窗戶玻璃Standard不透明度:0(夜晚)窗戶玻璃Standard不透明度:0貼圖卷展欄里的反射值為20在給Vr貼圖折射也給Vr貼圖,參數(shù)點到折射4. 玻璃制品A:Standardvraymtl漫射的顏色是黑色反射的顏色是白色,然后勾上菲涅爾反射折射的顏色是稍藍,折射率是1.5-1.7,勾上影響陰影,折射里的退
10、出顏色打開,調(diào)顏色“也就是玻璃邊的顏色”(要輕調(diào))B:給材質(zhì)球付一個VrayMtl材質(zhì)。 Diffuse :全白(R 255,G 255, B 255) 。(反射) Reflect:全白(R 255,G 255, B 255)(由白到黑的灰度變化中反射會逐步的加強,白最強,黑無反射)(涅菲爾參數(shù)) Fresnel Reflect參數(shù)也要勾選。(折射) Refract:全白(R 255,G 255, B 255)(由白到黑的灰度變化中玻璃的透明度會逐步變化,白最透明,黑的不透明) 折射率)IOR:就設1.6吧。勾上影響陰影。5. 烤漆玻璃Standardvraymtl漫射的顏色是烤漆顏色反射的顏
11、色是白色折射率1.6,勾上影響陰影6. 不銹鋼Standardvraymtl漫射給顏色把漫射的顏色復制到反射顏色里(一般是稍藍和灰色) 也可以進一步操作:調(diào)一下反射里的光澤度及細分值。注意的是光澤度越小,物體越粗糙;光澤度小的同時要加大細分值7. 磨砂不銹鋼Standardvraymtl漫射給顏色把漫射的顏色復制到反射顏色里反射里的光澤度值0.7,細分值508. 白陶瓷Standardvraymtl漫射稍藍顏色反射稍藍顏色,光澤度0.85,細分值12折射率1.4也可以進一步操作:貼圖卷展欄中的環(huán)境通道給噪波噪波參數(shù)中的顏色1為白色,顏色2白色輸出中的輸出量1.8(3以下)9. 水Standar
12、dvraymtl漫射顏色是淡藍色反射顏色是白色,勾上菲涅爾反射折射的顏色是(色調(diào)128、11、255),折射率1.33貼圖卷展欄中的凹凸通道給噪波噪波參數(shù),大小值為510. 紅酒瓶體Standardvraymtl漫射顏色是黑色反射顏色(色調(diào)65、65、65),勾上菲涅爾反射折射的顏色(色調(diào)255、255、69),折射率1.611. 墻Standardvraymtl漫射顏色(色調(diào)240、240、240)12. 塑料制品Standardvraymtl漫射給顏色反射給個衰減衰減類型fresnel,衰減參數(shù)中的后側顏色“稍藍”(色調(diào)基本為146152,在飽和度、亮度)折射率1.4貼圖卷展欄中的環(huán)境通道
13、給噪波噪波參數(shù)中的顏色1為白色,顏色2白色輸出中的輸出量1.3(3以下)13. 木紋的調(diào)法同木地板14. 沙發(fā)坐墊可以直接在標準材質(zhì)(Standard)里調(diào),漫射給一個位圖貼圖卷展欄中的漫射通道上的貼圖拖到凹凸通道上(復制),然后改下凹凸值50120“視紋理來定”15. 皮紋Standardvraymtl漫射給顏色(色調(diào)12、255、55)反射(R194、G194、B194),光澤度0.75,細分15BRDF雙向反射(沃德)“作用:模糊面積高光貼圖卷展欄中的凹凸給一個黑白皮紋位圖,凹凸值為-50“注意紋理的凹凸”16. 有色金屬Standardvraymtl漫射(顏色)反射(顏色)17. 磨砂
14、金屬Standardvraymtl漫射(顏色)反射(顏色),光澤度0.7,細分5018.“水泥”地面青石板Standardvraymtl漫射青石板位圖貼圖卷展欄中的漫射通道上的位圖拖到反射通道上(復制),貼圖卷展欄上的反射值90貼圖卷展欄中的反射通道上的位圖拖到光澤度通道上“目的:讓白色部分更亮” 貼圖卷展欄中的反射光澤值60在把貼圖卷展欄里位圖拖到凹凸通道上,凹凸值10反射里的細分給15需要注意的問題跑光子圖前一定要把玻璃制品調(diào)成透明,尤其注意窗戶玻璃,否則進不了光大面積貼圖首先用代理材質(zhì)(如木地板,深顏色的家具,很純色的物體)處理大面積的地板對墻面的影響,讓墻面看起來干凈?Standard
15、vraymtl代理材質(zhì)將舊材質(zhì)保存為子材質(zhì)全局光材質(zhì)給vraymtl材質(zhì)里的漫射顏色調(diào)成比地板固有色淺的顏色渲染完光子圖后,直接進入材質(zhì)這一層級里細調(diào)材質(zhì)即可,不用考慮代理材質(zhì)Vray燈光不支持光線跟蹤陰影,Vray材質(zhì)不支持光線跟蹤材質(zhì)VR常用材質(zhì)參數(shù)白色墻面: 白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射讓他只有高光沒有反射 鋁合金: 漫射 124 反射 86 高光0.7 光澤度0.75 反射細分25 BRDF各向異性 WARD沃德地板: 反射貼圖里放置FALLOFF衰減 在衰減類型里為Fresnel菲湦耳 上面色表示為離相機比較近的顏色 亮度為20 飽和度為255 色調(diào)為151 下面
16、色表示為離相機比較遠的顏色 亮度為60 飽和度為102 色調(diào)為150 Fresnel菲湦耳參數(shù)的折射率為1.1(最高是20值越小衰減越劇烈) 高光:0.45 光澤度:0.45 反射細分:10(反射不強細分不用給很高) 凹凸為10加上貼圖,布紋材質(zhì): 在漫反射貼圖里加上FALLOFF衰減 上為貼圖 在下面設材質(zhì)為亮度255的色彩,色調(diào)自定,在反射設置反射為16 在選項里去掉跟蹤反射讓他只有高光沒有反射 反射高光光澤度為30.5加上凹凸 ,其它不變 木紋材質(zhì) 漫反射加入木紋貼圖 ,反射貼圖里放置FALLOFF衰減 在衰減類型里為Fresnel菲湦耳 上為近,亮度值為0 遠處的亮度值為230 帶點藍
17、色,衰減強度為1.6默認 反射高光光澤度為0.8高光大小 光澤度為0.85模糊值 細分高點給15 加入凹凸貼圖,強度10左右亮光不銹鋼材質(zhì) 漫反射為黑色0增強對比 反射為淺藍色亮度198 色調(diào)155 保和22反射高光光澤度為0.8高光大小 光澤度為0.9模糊值 細分高點給15 要做拉絲效果就在凹凸內(nèi)加入貼圖,亞光不銹鋼材質(zhì) 漫反射為黑色0增強對比 反射為淺藍色亮度205 色調(diào)154 保和16反射高光光澤度為0.75高光大小 光澤度為0.83模糊值 細分高點給30 要做拉絲效果就在凹凸內(nèi)加入貼圖,皮革材質(zhì) 反射貼圖里放置FALLOFF衰減 在衰減類型里為Fresnel菲湦耳兩個材質(zhì)全加上凹凸貼圖
18、上為近,亮度值為0 強度為5 遠處的亮度值為29 強度為25,衰減強度為15 反射高光光澤度為0.67高光大小 光澤度為0.71模糊值 細分高點給20 凹凸內(nèi)加入貼圖值在35左右漆材質(zhì) 反射為淺藍色亮度15 反射高光光澤度為0.88高光大小 光澤度為1模糊值 細分8半透明材質(zhì) 折射為亮度50 光澤度為0.8模糊值 細分20 鉤上影響陰影。 反射為淺藍色亮度11 反射高光光澤度為0.28高光大小 光澤度為1模糊值 細分8 去掉反射讓他只有高光沒有反射白塑料材質(zhì) 漫反射為白色250 反射185 勾選菲湦耳 反射高光光澤度為0.63高光大小 光澤度為0.5模糊值 細分15 然后在BRDF各向異性里設
19、,各向異性為0.4 旋轉(zhuǎn)為85一、石材材質(zhì)材質(zhì)分析:石材有鏡面、柔面、凹凸面三種1、鏡面石材:表面較光滑,有反射,高光較小Diffuse (漫反射)- 石材紋理貼圖Reflect(反射) - 40Hilight glossiness-0.9Glossiness(光澤度、平滑度)-1Subdivs(細分) -92、柔面表面較光滑,有模糊,高光較小Diffuse (漫反射)- 石材紋理貼圖Reflect(反射) - 40Hilight glossiness-關閉Glossiness(光澤度、平滑度)-0.85Subdivs(細分) -253、凹凸面表面較光滑,有凹凸,高光較小Diffuse (漫反
20、射)- 石材紋理貼圖Reflect(反射) - 40Hilight glossiness-關閉Glossiness(光澤度、平滑度)-1Subdivs(細分) -9Bump(凹凸貼圖) - 15%同漫反射貼圖相關聯(lián)4、大理石材質(zhì)Diffuse (漫反射)- 石材紋理貼圖Reflect(反射) -衰減Hilight glossiness-0.9Glossiness(光澤度、平滑度)-0.955、瓷質(zhì)材質(zhì)表面光涌帶有反射,有很亮的高光Diffuse (漫反射)- 瓷質(zhì)貼圖(白瓷250)Reflect(反射) -衰減(也可直接設為133,要打開菲涅爾,也有只給40左右)Hilight glossin
21、ess-0.85Glossiness(光澤度、平滑度)-0.95(反射給40只改這里為0.85) Subdivs(細分) -15最大深度-10BRDF-WARD(如果不用衰減可以改為PONG)各向異性:0.5旋轉(zhuǎn)值為70,環(huán)境:OUTPUT,輸出量為3.0二、布料材質(zhì):材質(zhì)分析:常用的分為普通布料、毯子、絲綢三種,主要是根據(jù)表面粗糙度而區(qū)分別有不同的特點。1、普通布料:表面有較小的粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感Diffuse (漫反射)- FALLOFF衰減,近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設材質(zhì)色調(diào)自定,Reflect(反射) - 16Hilight glossiness
22、-0.3左右Glossiness(光澤度、平滑度)-1Bump(凹凸貼圖) -同漫反射貼圖相關聯(lián),依粗糙程度而定2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感,毯子材質(zhì)做法有幾種,一是和布料材質(zhì)差不多,Archinteriors里的布料材質(zhì)都是這種做法,根據(jù)粗糙程度調(diào)節(jié)凹凸,有的也只在凹凸里貼圖,其它參數(shù)不變,有的使用VR毛發(fā)插件制作,為了增加毯子毛毛的質(zhì)感很多采用VR置換貼圖。A、VR毛發(fā)插件做法:VRayFur是一個非常簡單的程序上的毛發(fā)插件.毛發(fā)僅僅在渲染時產(chǎn)生,在場景處理時并不能實時觀察效果. 創(chuàng)建一個毛發(fā)對象選擇3dsmax的任何一個幾何物體,注意適應增加網(wǎng)格數(shù),在創(chuàng)建面板點擊VR
23、ayFur.這就在當前Source object - 需要增加毛發(fā)的源物體Length - 毛發(fā)的長度Thickness - 毛發(fā)的厚度Gravity - 控制將毛發(fā)往Z方向拉下的力度Bend - 控制毛發(fā)的彎曲度(注:1.49.03有此參數(shù)!)Sides - 目前這參數(shù)不可調(diào)節(jié).毛發(fā)通常作為面對跟蹤光線的多邊形來渲染;正常是使用插值來創(chuàng)建一個平滑的表現(xiàn).Knots - 毛發(fā)是作為幾個連接起來的直段來渲染的,這參數(shù)控制直段的數(shù)量. Flat normals - 當勾選,毛發(fā)的法線在毛發(fā)的寬度上不會發(fā)生變化.雖然不是非常準確,這與其他毛發(fā)解決方案非常相似.同時亦對毛發(fā)混淆有幫助,使的圖像的取樣工
24、作變得簡單一點.當取消勾選,表面法線在寬度上會邊得多樣,創(chuàng)建一個有圓柱外形的毛發(fā).Direction variation - 這個參數(shù)對源物體上生出的毛發(fā)在方向上增加一些變化.任何數(shù)值都是有效的.這個參數(shù)同樣依賴于場景的比例.Length/Thickness/Gravity variation - 在相應參數(shù)上增加變化.數(shù)值從0.0(沒有變化)到1.0Distribution - 決定毛發(fā)覆蓋源物體的密度.Per face - 指定源物體每個面的毛發(fā)數(shù)量.每個面將產(chǎn)生指定數(shù)量的毛發(fā).Per area - 所給面的毛發(fā)數(shù)量基于該面的大小.較小的面有較少的毛發(fā),較大的面有較多的毛發(fā).每個面至少有一
25、條毛發(fā).Reference frame - 這明確源物體獲取到計算面大小的幀.獲取的數(shù)據(jù)將貫穿于整個動畫過程,確保所給面的毛發(fā)數(shù)量在動畫中保持不變.Placement - 決定源物體的哪一個面產(chǎn)生毛發(fā)Entire object - 全部面產(chǎn)生毛發(fā)Selected faces - 僅被選擇的面(比如MeshSelect修改器)產(chǎn)生毛發(fā)Material ID - 僅指定材質(zhì)ID的面產(chǎn)生毛發(fā)Generate W-coordinate - 大體上,所有貼圖坐標是從基礎物體(base object)獲取的.但是,W坐標可以修改來表現(xiàn)沿著毛發(fā)的偏移.U和V坐標依然從基礎物體獲取. Channel - W坐標將被修改的通道. 選擇物體上創(chuàng)建了一個毛發(fā)對象.選擇毛發(fā)在屬性面板調(diào)節(jié)參數(shù).B、VR置換地毯首先建立切角長方體,設置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯貼圖,
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