MSTS模擬火車線路制作時(shí)常見問題_第1頁
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文檔簡介

1、線路制作時(shí)常見問題V1.1編寫:宿州機(jī)務(wù)段、孤云野鶴線路制作的總體步驟是:(1)使用Train Simulator Editors & Tools中的“線路地形生成器”設(shè)置線路名稱、是否電氣化或者內(nèi)燃線路、接觸網(wǎng)高度、限速等信息;然后選取地形區(qū)塊;最后生成地形區(qū)塊。(2)從線路制作教程帖子上下載該線路所涉及的經(jīng)緯度DEM數(shù)據(jù),查詢線路的經(jīng)緯度,可以通過GE查詢,也可以通過中國地圖冊查詢。(3)使用3dem把DEM數(shù)據(jù)變成可識別的文件,使用DEMEX把DEM導(dǎo)入到線路里。(4)進(jìn)入Train Simulator Editors & Tools中的“線路編輯器”生成地形緩存。使用線

2、路查看器查看是否存在未更新的地塊。(5)修改speedpost.dat文件,把里邊的模型文件替換為中國版本的限速模型,修改gantry.dat文件,把里邊默認(rèn)的日本模型替換為你需要使用的中國電線桿模型,記住最好把這些國外模型刪掉,同時(shí)把中國化模型與其貼圖文件復(fù)制到對應(yīng)的文件夾里,并在REF文件里進(jìn)行定義。(6)第十版信號模型和貼圖復(fù)制到對應(yīng)文件夾,REF代碼復(fù)制到線路REF文件中,替換掉sigcfg.dat和sigscr.dat文件。(7)這一步可以不用做。如果你想使線路經(jīng)緯度精確的話可以往下看,否則可以忽視之。打開GE,加載中國鐵路和中國主要車站KMZ文件,這樣可以顯示線路信息;把其他線路里

3、的MRK文件復(fù)制到線路主目錄下,修改文件名字,對線路中的主要目標(biāo)物進(jìn)行標(biāo)記。(8)軌道鋪設(shè),這是很有技術(shù)性的活兒,可以參考已有線路來學(xué)習(xí);自動生成護(hù)欄和電線桿;信號設(shè)置與測試。(9)模型導(dǎo)入與布景,MSTS線路的布景一般是放置一個(gè)模型后,季節(jié)變化與天氣變化通過貼圖變化來實(shí)現(xiàn)。建筑物和植物是典型案例。專用模型制作需要平面設(shè)計(jì)軟件和三維建模軟件來支持。 現(xiàn)在我們有了東東包提供的線路制作中能用到的模型匯總,包括夜景、四季、特殊貼圖可以減去上面的一大部分注:Ref的前面文件名取決于線路名,所以要修改msts模型文件整合的REF.ref文件名才能覆蓋,假設(shè)你的線路文件夾名為LHXB,那就把msts模型文

4、件整合文件夾中的REF.ref文件重名為LHXB.ref(1)為啥要更新DEM數(shù)據(jù)? 可否在鋪軌完成后更新DEM數(shù)據(jù)?因?yàn)槟J(rèn)的地形高度是1米,顯然這不符合現(xiàn)實(shí),所以我們需要更新DEM數(shù)據(jù)。在鋪軌完成后更新DEM數(shù)據(jù)的話,所有成果都會被掩埋。(2)線路查看器和模型查看器有啥用處?線路查看器里紅色的代表你自己鋪設(shè)的軌道線路,藍(lán)色方塊為地塊,藍(lán)色平行線條為公路,地標(biāo)注釋為白色文字,地標(biāo)經(jīng)緯度處顯示為一個(gè)白點(diǎn)。經(jīng)常查看線路編輯器,可以有效地控制線路走向,避免線路走向出現(xiàn)偏差。模型查看器用來查看模型的樣子,可以查詢與之關(guān)聯(lián)的貼圖文件名字??梢圆榭茨P偷拈L寬高等數(shù)據(jù)。對于制作模型的人而言,是需要頻繁使用

5、的。下載 (48.69 KB)2011-5-29 02:03上圖中就是如此。注釋可以幫助了解何處為車站,何處得彎曲,比較方便。下載 (37.88 KB)2011-5-29 02:03下載 (39.14 KB)2011-5-29 02:03下載 (63.61 KB)2011-5-29 02:03前兩個(gè)為模型效果,第三個(gè)是模型的所有貼圖文件,在模型查看器里觀看的。GE中的中國鐵路和車站KMZ顯示效果:3)如何學(xué)習(xí)模型制作?制作模型需要注意什么問題?下載地址:50/download/tutorial/MSTS模型制作教程.pdf模型制作后一般需要附加為一體;可以運(yùn)動

6、的模型需要設(shè)置成一組。貼圖格式為BMP或者TGA,轉(zhuǎn)換后是ACE格式。模型轉(zhuǎn)換為s文件后無法逆向轉(zhuǎn)換,但是貼圖可以逆向轉(zhuǎn)換。模型制作時(shí)應(yīng)該遵循的原則:盡量刪除不需要的面,面數(shù)數(shù)量盡量少;貼圖空間充分利用,個(gè)人以為盡量使用大規(guī)格貼圖,這樣顯示清楚,而且一個(gè)貼圖可以為很多模型共用。(4)不同場景下的模型貼圖設(shè)置問題游戲安裝光盤的第一張有技術(shù)文檔,其中有一篇叫做How to write shape data files。其中提到了sd文件的書寫格式。其中控制貼圖顯示效果的是這樣的一句:ESD_Alternative_Texture ( n )n =0,則模型只有一套貼圖,在任何時(shí)間段里都只顯示這一套

7、貼圖的效果。n =1,則模型就有兩套貼圖,則多出來的一套貼圖需要放在SNOW文件夾里,作為雪景貼圖。n =252,則模型的貼圖套數(shù)更多,可以使四季均有對應(yīng)的貼圖,而且每個(gè)季節(jié)都可以細(xì)分為有雪和無雪兩種場景。n =256,則模型只有兩套貼圖,其中一套貼圖需要放在NIGHT文件夾里,作為夜景貼圖。如果設(shè)置夜景貼圖的話,需要取用256這個(gè)數(shù)值,然后把貼圖文件放到NIGHT里即可。其他均類似于此,不過為了實(shí)現(xiàn)更真實(shí)的效果,需要借助于PS之類的圖像處理軟件進(jìn)行貼圖的后期處理。夜景效果的話,需要發(fā)亮的部分使之變亮,其他部分涂黑即可。保存為同名貼圖文件并轉(zhuǎn)換。看看簡單的效果:下載 (14.93 KB)201

8、1-2-14 19:22下載 (17.53 KB)2011-2-14 19:22四季貼圖用于樹木等植物,可以參考游戲自帶的tree1等樹木來分析其四季貼圖的處理效果。微軟的另外一篇文檔How to Make Night / Snow Textures,介紹了如何設(shè)置不同的貼圖,我把里邊的效果圖發(fā)來看看:下載 (17.46 KB)2011-2-14 19:37下載 (18.55 KB)2011-2-14 19:37不過值得注意的是,夜景貼圖一般是設(shè)置為257,盡管說明書寫的是256。PS修改貼圖一般是修改亮度、對比度以及色彩平衡,色彩盡量偏黃色偏暗。(5)坡度、橋梁方面的問題1.已有線路中如何增

9、加地形區(qū)塊并更新DEM數(shù)據(jù)?看過教程的人對于增加地形區(qū)塊應(yīng)該比較熟悉,按照教程中的說法來操作即可。不過在更新DEM數(shù)據(jù)時(shí)常常會出現(xiàn)問題,由于已有線路的地形經(jīng)過修改了,全部更新DEM數(shù)據(jù)的話,會對原有的地形產(chǎn)生破壞。所以這一點(diǎn)要慎之又慎。解決方法是:在更新DEM數(shù)據(jù)之前,把線路文件夾Tiles復(fù)制一份保存到其它位置。更新DEM之后再把Tiles文件夾弄回來。這樣可以保證原有線路的地形不會被破壞。有人會問:更新DEM有什么用?答案是:不更新的話,地形高度均為1m,顯然不符合實(shí)際。 2.橋梁鋪設(shè)問題橋梁鋪設(shè)時(shí)最好的方法就是按Y修改地形,使橋梁和地面緊貼住,這樣的話就容易調(diào)整了。但是,保存時(shí)地形修改不

10、要保存。自動曲線軌教程里的說法很復(fù)雜,不太適合鋪設(shè)。3.關(guān)于坡度的問題坡度控制很頭疼,直到最近我才知道如何設(shè)置。坡度其實(shí)就是線路坡面與水平地面夾角的正切值。坡度為千分之十就是說前進(jìn)1000m,上升10m。我們可以利用電腦自帶的計(jì)算器來計(jì)算出對應(yīng)的角度。在開始菜單的運(yùn)行里輸入“calc”可以調(diào)出計(jì)算器,在查看里選擇“科學(xué)型”,如圖所示;下載 (33.99 KB)2010-4-19 09:24我們假定線路坡度為千分之十,輸入0.01,然后勾選“Inv”,再點(diǎn)擊一下“tan”,會出現(xiàn)角度值,約為0.573度。MSTS線路編輯器的對象里有仰角這一項(xiàng),顯示到小數(shù)點(diǎn)后第三位。據(jù)此可以調(diào)整坡度。仰角為負(fù)值表

11、示下坡,由此可以使軌道降低下去。仰角最大為3度。4.如何在鋪設(shè)起始處調(diào)整好方向? 線路編輯器默認(rèn)是朝正北的,雖然可以旋轉(zhuǎn)軌道調(diào)整方向,但是不是很精確。我想到了一個(gè)輔助方法。首先使用直線軌道鋪設(shè),對著正北,假如向正東鋪設(shè)的話,就使用曲線軌,比如半徑150,角度10度的軌道,連續(xù)用9次,使用T鍵調(diào)整彎曲方向,就可以朝向正東了。據(jù)此可以設(shè)計(jì)出不同朝向的軌道,而且比較準(zhǔn)確。搞定之后可以把這段引軌刪除掉。(6)雙線線路區(qū)間分離之后如何重新并軌?這種情況下需要知道彎曲的情況,比如彎曲的朝向、半徑、角度,逆向還原即可。如果是兩頭向中間對齊的話,需要做的是盡量使軌道能夠平行,只要可以使軌道相互平行,就可以實(shí)現(xiàn)

12、并軌或者對齊了。(7)如何確定線路的走向?1、在線路下用記事本打開××.mrk文件,你會看到有很多代碼,比如:Marker ( 108.942520 34.279276 ××× 2 ) 英文我就不用解釋了,括號后面的是經(jīng)度和緯度,以小數(shù)點(diǎn)表示,后面的×是該標(biāo)記的名稱,以英文字母表示,最后面的數(shù)字2,是該標(biāo)記的形狀,數(shù)字0時(shí),在線路編輯器內(nèi)顯示的是個(gè)三角旗,數(shù)字1時(shí)顯示的就是樓主圖示的那樣,數(shù)字2時(shí),顯示的就是一個(gè)小方塊的條形旗,我習(xí)慣于用數(shù)字2。這些經(jīng)度和緯度,可以從谷歌地球中獲得,自行編輯代碼加入到mrk文件中,在制作線路過程中,就

13、可以跟隨這些標(biāo)記往前鋪軌,就不會偏離實(shí)際走向了。如果沒有mrk文件可以復(fù)制其他線路上的mrk自行修改,注意不要刪除第一行(8)出現(xiàn)部分軌道不顯示怎么辦?1、(摘自有牽引無制動的回答)復(fù)制線路文件里的WORLD。然后把線路刪除重新建立地形。在把WORLD文件粘貼回來就好了。鋪設(shè)線路時(shí)不要修改軌道和軌道貼圖,容易出錯。2、重啟,我布景西寶線時(shí)比這還嚴(yán)重,沒有軌道,然后從啟就好了3、如果全部沒顯示,可以用一下msts線路制作高級工具route_riter可能是MSTS只識別U編碼,因?yàn)槟撤N原因自動變成了A編碼(9)車站接觸網(wǎng)布景施工訣竅MSTS電氣化線路區(qū)間部分的接觸網(wǎng)及電桿可以使用自動生成方式搞定

14、,當(dāng)然,彎道和區(qū)間分離處仍需要手工調(diào)整。車站接觸網(wǎng)和電桿施工布景是非常令人頭疼的。線路屬性里可以設(shè)置接觸網(wǎng)高度,常見的是設(shè)置為6.5米,但是如果只有電桿模型而不帶接觸網(wǎng)的話,線路里默認(rèn)的接觸網(wǎng)效果不夠真實(shí)。滬寧線1.2和1.5、京滬線V1.0、浙贛線都是通過創(chuàng)建帶有接觸網(wǎng)的模型來實(shí)現(xiàn)接觸網(wǎng)效果真實(shí)化的。通常是把接觸網(wǎng)高度設(shè)置為10000米。玩游戲時(shí)只顯示作為景物出現(xiàn)的接觸網(wǎng)模型。不過電氣化與非電氣化共存時(shí),帶接觸網(wǎng)的模型用著會很好,因?yàn)榉请姎饣瘏^(qū)段不會再出現(xiàn)頭頂一根線了,按照列示11只要按照此辦法實(shí)施,就可以不必再去旋轉(zhuǎn)車站內(nèi)的電桿了。剩下的僅僅是平移而已,搞定后,可以通過復(fù)制粘貼方式來大批量

15、布景,使得車站接觸網(wǎng)施工速度大大提高。(10)MSTS直線橋梁鋪設(shè)說明1.在你的線路里放置直線軌,坡度和方向隨意(示例中使用的是A1t100mstrt.s即100米直線軌),如圖所示。2.在直線軌附近隨意放置鐵路橋,不必考慮其坡度和朝向。示例中使用Jp2bluebrg.s,默認(rèn)的是朝北。3.確保鐵路橋在軌道覆蓋的合適地形區(qū)塊范圍內(nèi),按F7可以看到兩者都在藍(lán)線范圍內(nèi)。4.保存線路。5.確保照相機(jī)在相同地形區(qū)塊內(nèi)。6.記錄如下數(shù)據(jù): 在照相機(jī)界面里tile x和tile z后的數(shù)據(jù),也就是橙色圈里的數(shù)據(jù)。7.選中軌道,在對象界面里查找以x,y,z打頭的數(shù)據(jù),即紅圈里的數(shù)據(jù)。8.進(jìn)入線路中的Worl

16、d文件夾查找包含此軌道和橋梁的.w文件,在這個(gè)例子里文件名稱是w-012914+014194.w。9.用記事本打開這個(gè).w文件,查找x,y,z數(shù)值和對象界面里完全一致的那一個(gè)(小數(shù)點(diǎn)后的幾位可能不完全一致)。找到之后核對數(shù)據(jù)和FileName,確保無誤。10.把QDirection所在的那一行復(fù)制一下,即圖中顯示為藍(lán)色的那一行?;氐骄€路編輯器,選中橋梁,記錄橋梁的位置數(shù)據(jù),同樣是x,y,z格式,在對象界面里查看。8.進(jìn)入線路中的World文件夾查找包含此軌道和橋梁的.w文件,在這個(gè)例子里文件名稱是w-012914+014194.w。9.用記事本打開這個(gè).w文件,查找x,y,z數(shù)值和對象界面里完

17、全一致的那一個(gè)(小數(shù)點(diǎn)后的幾位可能不完全一致)。找到之后核對數(shù)據(jù)和FileName,確保無誤。10.把QDirection所在的那一行復(fù)制一下,即圖中顯示為藍(lán)色的那一行。回到線路編輯器,選中橋梁,記錄橋梁的位置數(shù)據(jù),同樣是x,y,z格式,在對象界面里查看。12.用軌道的QDirection那一行數(shù)據(jù)替換橋梁的QDirection那一行數(shù)據(jù),如圖所示,保存.w文件。13.返回線路編輯器,不要選擇任何對象,不要保存任何對象或者是地形變化數(shù)據(jù),否則就會失去修改的橋梁數(shù)據(jù)。14.如果你設(shè)置的平行對象物是軌道或者是公路模型,重新加載時(shí)需要選擇重建軌道數(shù)據(jù)庫。如果不是則不用重建軌道數(shù)據(jù)庫。15.重新加載進(jìn)

18、入線路編輯器,你可以看到橋梁和軌道是平行的,但是并未在軌道下方。16.這個(gè)時(shí)候就不要再旋轉(zhuǎn)橋梁了,只需要上下前后平移即可,這個(gè)調(diào)整是很容易的。效果如下:如果需要反向的話,則需要在上述步驟中把橋梁的QDirection值作如下調(diào)整: QDirection ( a b c d ) 修改為QDirection ( -c -d a b )(12)線路如何設(shè)置限速?線路的限速在“對象選擇”里的“Speed limits ”里面。(13)怎么修改“自動放置電桿”的默認(rèn)電桿?修改默認(rèn)電桿:用記事本打開gantry.dat文件,修改Filename后面括號里的模型名稱即可。(14)3.我的"自動汽車

19、生成器 “放好后怎么不會生成車輛?用記事本打開carspawn.dat文件,編輯代碼,第一行為代碼,第三行為一個(gè)數(shù)字,代表的是你引用的汽車模型的個(gè)數(shù),第四行及以后為引用模型的代碼。如:4CarSpawnerItem( "Car1.s" 4 )CarSpawnerItem( "Car2.s" 4 )CarSpawnerItem( "Car4.s" 4 )CarSpawnerItem( "Jp1Car2.s" 4 ) (15)隧道該怎么弄?首先,按F9,這時(shí)鼠標(biāo)變成為一個(gè)圓圈,鼠標(biāo)的移動像是磁鐵吸附一樣,若想查看清楚鼠

20、標(biāo)具體在哪個(gè)紋路上,那就按W,切換地標(biāo)和透明狀態(tài),把鼠標(biāo)放在你想要開口的地表上(也就是隧道口的位置),按V,按一次若沒有開口,就再按一次,或許多次按才會成功。當(dāng)覺得這個(gè)開口合適了,就按F2返回模型模式,使用隧道洞口模型放置在洞口處,擋住白色的空洞,只留下隧道洞口。(16)橋梁架設(shè)簡便教程(完全在游戲里進(jìn)行適合新手)下載 (33.88 KB)2011-5-20 12:36比如說我制作的寶成線吧,軌道都是上坡,不好架設(shè)現(xiàn)在我發(fā)布個(gè)簡便教程幫助大家。下載 (31.9 KB)2011-5-20 12:36選擇線路,按Y鍵出現(xiàn)如下圖樣子下載 (58.91 KB)2011-5-20 12:36自動生成路基

21、,然后選擇橋梁模型下載 (55.68 KB)2011-5-20 12:36調(diào)整好方向下載 (58.86 KB)2011-5-20 12:36按N鍵和地面對齊,選擇地形對象下載 (33.29 KB)2011-5-20 12:36出現(xiàn)如上圖,完成橋梁架設(shè)全部架設(shè)完了以后,保存場景修改,不保存地形修改。還有個(gè)更簡單的辦法,吧橋模型編輯進(jìn)接觸網(wǎng)線桿架設(shè),用于鋪設(shè)長大橋梁,自動生成后,不保存地形再加載! (17)修改地形材質(zhì)現(xiàn)在,我們的路線周圍還是一望無際的綠草地,顯得太單調(diào)了,而在其它路線中,我們可以看到路邊有農(nóng)田、沙地、巖石等不同的地表,這是通過修改地形的材質(zhì)來實(shí)現(xiàn)的。1. 單擊Mode窗口中的(修

22、改地形材質(zhì))按鈕,地面上會出現(xiàn)黑色的方框(這是修改材質(zhì)的單位地形大小)。接著打開主窗口中的“Window”菜單,選擇“Texture select”命令,會彈出Texture selector(材質(zhì)選擇器)窗口(如圖3-39所示)。在這個(gè)窗口中可以選擇所需的材質(zhì),用于修改指定的地形?,F(xiàn)在,當(dāng)前窗口只有一種默認(rèn)的材質(zhì),我們先來添加幾種其它材質(zhì)。2. 我們的My Route路線中用到的所有材質(zhì)是以ace格式存放在游戲目錄中的“RoutesMy RouteTerrtex”檔夾中的(其它路線也是一樣的)。打開游戲目錄中“RoutesJapan1Terrtex”檔夾,將其中所有的ace檔復(fù)制到“Rout

23、esMy RouteTerrtex”檔夾中,這樣我們就可以使用別的路線提供的材質(zhì)了。圖1圖23. 在Texture selector窗口中,選擇菜單“Edit”(編輯)中的“Insert”(插入)命令,在彈出的打開對話框中,選擇JP1HalfUrban-Grass.ace、JP1QuartUrban-Grass.ace和JP1Urban.ace三個(gè)檔(按住Ctrl鍵可以選擇多個(gè)檔)。確認(rèn)退出后,Texture selector窗口中會增加相應(yīng)的材質(zhì)圖片,而且每個(gè)材質(zhì)都有一個(gè)編號,如圖2所示。其中帶有紅色邊框的材質(zhì)是主窗口中當(dāng)前選擇的黑色方框中地形的材質(zhì),也就是說,修改地形材質(zhì)時(shí),每次只能對一個(gè)

24、黑色方框內(nèi)的地形進(jìn)行操作。接著就按下面的步驟對材質(zhì)進(jìn)行修改。4. 在主窗口中的地面上選擇一個(gè)黑色方框(用鼠標(biāo)單擊使其中出現(xiàn)紅色方框),然后按“4”鍵,這時(shí),所選黑色方框內(nèi)的地形材質(zhì)變成了Texture selector窗口中的4號材質(zhì),如圖3-41所示。接著,分別對當(dāng)前黑色方框的左上、上、右上、左、右、左下、下、右下這八個(gè)黑色方框設(shè)置3號、2號、3號、2號、2號、3號、2號、3號材質(zhì),這時(shí),效果如圖2所示。(18)湖泊的制作首先我們先下降一下地形然后按F7出現(xiàn)如圖3的網(wǎng)格選擇一塊右擊選擇“切換水面顯示”出現(xiàn)水圖如圖4 圖3圖4 有人問為什么我點(diǎn)擊了切換水面顯示還是沒有水面,那是因?yàn)槟愕乃婧0危覔暨x擇“區(qū)

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