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1、摘要11 室內(nèi)設(shè)計前期工作21.1 了解室內(nèi)設(shè)計21.1.1 室內(nèi)設(shè)計的含義2室內(nèi)設(shè)計的意義32 建模4家具建模42.1.1 沙發(fā)建模4電視柜建模4茶幾建模4床建模5家電建模6電視機建模6吊燈建模6裝飾品建模7壁畫框建模7整合效果圖83 材質(zhì)與貼圖9為家具添加材質(zhì)9沙發(fā)與茶幾貼圖9電視柜貼圖9為家電添加材質(zhì)10電視機貼圖10吊燈貼圖10圖3-4吊燈貼圖4 放置燈光與攝影機114 放置燈光與攝影機12為客廳添加燈光12為臥室添加燈光12放置攝影機135 渲染15渲染的前期準備工作15渲染參數(shù)設(shè)置15渲染幀窗口156 結(jié)論17參考文獻:18使用3d max設(shè)計和制作室內(nèi)裝飾效果圖摘要Autodes
2、k 3ds Max 是由Autodesk 公司出品的,世界頂級的三維設(shè)計軟件之一,它在3D建模、3D動畫和渲染方面具有強大的功能,被廣泛應(yīng)用于影視制作、游戲設(shè)計、建筑和裝潢設(shè)計、產(chǎn)品設(shè)計、廣告設(shè)計等領(lǐng)域,在3ds Max中,創(chuàng)建一個完整的作品通常包含6個步驟,分別是:建立對象模型,編輯材質(zhì),放置燈光和攝影機,設(shè)置動畫和渲染輸出。本次論文設(shè)計是使用3dmax設(shè)計和制作一室一廳的室內(nèi)裝修效果圖,包括墻面、地面、家具、家電等。論文主要介紹了室內(nèi)設(shè)計的含義與意義以及創(chuàng)建模型、添加材質(zhì)、放置燈光和攝影機和渲染等相關(guān)知識。關(guān)鍵字:室內(nèi)設(shè)計創(chuàng)建模型3d Max20121室內(nèi)設(shè)計前期工作 了解室內(nèi)設(shè)計由于人們
3、長時間生活于室內(nèi),因此現(xiàn)代室內(nèi)設(shè)計,或稱室內(nèi)環(huán)境設(shè)計,相對地是環(huán)境設(shè)計系列中和人們關(guān)系最為密切的環(huán)節(jié)。室內(nèi)設(shè)計的總體,包括藝術(shù)風(fēng)格,從宏觀來看,往往能從一個側(cè)面反映相應(yīng)時期社會物質(zhì)和精神生活的特征。隨著社會發(fā)展的歷代的室內(nèi)設(shè)計,總是具有時代的印記,猶如一部無字的史書。這里由于室內(nèi)設(shè)計從設(shè)計構(gòu)思、施工工藝、裝飾材料到內(nèi)部設(shè)施,必須和社會當時的物質(zhì)生產(chǎn)水平、社會文化和精神生活狀況聯(lián)系在一起;在室內(nèi)空間組織、平面布局和裝飾處理等方面,從總體說來,也還和當時的哲學(xué)思想、美學(xué)觀點、社會經(jīng)濟、民俗民風(fēng)等密切相關(guān)。從微觀的、個別的作品來看,室內(nèi)設(shè)計水平的高低、質(zhì)量的優(yōu)劣又都與設(shè)計者的專業(yè)素質(zhì)和文化藝術(shù)素養(yǎng)等
4、聯(lián)系在一起。至于各個單項設(shè)計最終實施后成果的品位,又和該項工程具體的施工技術(shù)、用材質(zhì)量、設(shè)施配置情況,以及與建設(shè)者的協(xié)調(diào)關(guān)系密切相關(guān),即設(shè)計是具有決定意義的最關(guān)鍵的環(huán)節(jié)和前提,但最終成果的質(zhì)量有賴于:設(shè)計施工用材與業(yè)主關(guān)系的整體協(xié)調(diào)。 室內(nèi)設(shè)計的含義室內(nèi)設(shè)計是根據(jù)建筑物的使用性質(zhì)、所處環(huán)境和相應(yīng)標準,運用物質(zhì)技術(shù)手段和建筑美學(xué)原理,創(chuàng)造功能合理、舒適優(yōu)美、滿足人們物質(zhì)和精神生活需要的室內(nèi)環(huán)境。這一空間環(huán)境既具有使用價值,滿足相應(yīng)的功能要求,同時也反映了歷史文脈、建筑風(fēng)格、環(huán)境氣氛等精神因素。 同時,室內(nèi)設(shè)計中,從整體上把握設(shè)計對象的依據(jù)因素則是:使用性質(zhì)為什么樣功能設(shè)計建筑物和室內(nèi)空
5、間;所在場所這一建筑物和室內(nèi)空間的周圍環(huán)境狀況;經(jīng)濟投入相應(yīng)工程項目的總投資和單方造價標準的控制。設(shè)計構(gòu)思時,需要運用物質(zhì)技術(shù)手段,即各類裝飾材料和設(shè)施設(shè)備等,這是容易理解的;還需要遵循建筑美學(xué)原理,這是因為室內(nèi)設(shè)計的藝術(shù)性,除了有與繪畫、雕塑等藝術(shù)之間共同的美學(xué)法則之外,作為“建筑美學(xué)”,更需要綜合考慮使用功能、結(jié)構(gòu)施工、材料設(shè)備、造價標準等多種因素。建筑美學(xué)總是和實用、技術(shù)、經(jīng)濟等因素聯(lián)結(jié)在一起,這是它有別于繪畫、雕塑等純藝術(shù)的差異所在。 現(xiàn)代室內(nèi)設(shè)計既有很高的藝術(shù)性的要求,其涉及的設(shè)計內(nèi)容又有很高的技術(shù)含量,并且與一些新興學(xué)科,如:人體工程學(xué)、環(huán)境心理學(xué)、環(huán)境物理學(xué)等關(guān)系極為密
6、切?,F(xiàn)代室內(nèi)設(shè)計已經(jīng)在環(huán)境設(shè)計中發(fā)展成為獨立的新興學(xué)科。室內(nèi)設(shè)計的意義(1)室內(nèi)設(shè)計不僅是室內(nèi)裝飾 。 (2)室內(nèi)設(shè)計是建筑設(shè)計的“延伸”,是建筑設(shè)計的重要組成部分。 (3)室內(nèi)設(shè)計的內(nèi)容包括:生活、科學(xué)、藝術(shù)三方面,按照設(shè)計任務(wù)的類別、個性及各自的環(huán)境條件的不同,而有所“取”、“舍”與“輕”、“重”。 (4)室內(nèi)設(shè)計包括物理環(huán)境和心理環(huán)境的設(shè)計。 (5)建筑的內(nèi)部對人來說,它更接近人的生活,更應(yīng)反映現(xiàn)代人的喜、聞、 樂、見和舒適的生活要求、藝術(shù)觀點和科學(xué)技術(shù)的要求。 (6)“以人為本”的理念,在室內(nèi)設(shè)計中包括兩個方面:“人的生理要求”和“人的心理要求”。2 建模 沙發(fā)建模創(chuàng)建沙發(fā)模型時,首先
7、繪制二維圖形,并使用“擠出”和“倒角”修改器處理二維圖形,創(chuàng)建沙發(fā)的扶手;然后使用“倒角剖面”修改器處理二維圖形,創(chuàng)建沙發(fā)的靠背和底座;接下來,使用“倒角剖面”修改器處理二維圖形,創(chuàng)建沙發(fā)的坐墊;最后,利用鏡像克隆和移動克隆復(fù)制沙發(fā)各部分,并調(diào)整其角度和位置,完成沙發(fā)的創(chuàng)建。如圖2-1所示 圖2-1 沙發(fā)模型效果圖電視柜建模首先利用“切角長方體”按鈕創(chuàng)建電視柜的柜面,再使用“長方體”按鈕制作電視柜的柜板和柜體;接著利用布爾運算制作柜子的抽屜和柜子中的空間;最后利用“圓錐體”按鈕制作柜腿,利用“圓柱體”按鈕結(jié)合“彎曲”修改器制作抽屜的把手。如圖2-2所示圖2-2 電視柜模型效果圖茶幾建模單擊命令
8、面板中的長方體,在頂視圖中生成一個長方體并命名為“茶幾面”通過移動方法調(diào)整好位置,并設(shè)置對齊,先選中“貼面”然后選中工具欄的“對齊”工具,再在頂視圖選中“茶幾面”。在前視圖中選中“貼面”然后選中工具欄的“對齊”工具,再在前視圖選中“茶幾面”。創(chuàng)建圓柱體,在頂視圖創(chuàng)建一個圓柱體, 并通過移動工具移動到茶幾底部,創(chuàng)建圓錐體,在頂視圖創(chuàng)建一個圓錐體,并通過移動工具移動到圓柱體底部,選中圓柱體和圓錐體,通過組下拉菜單的組合通過SHIP+移動工具復(fù)制其他三只茶幾腳,創(chuàng)建擱物板 在頂視圖中生成一個長方體并命名為“擱物板”并調(diào)整位置。如圖2-3所示圖2-3 茶幾模型效果圖床建模首先在創(chuàng)
9、建項下選中圓柱體按鈕,在頂視圖中創(chuàng)建一個圓柱體,并命名為“床頭”,調(diào)整好床頭的大小比例,按著shift鍵平移實例出三個同樣大小的圓柱體,調(diào)整位置。在創(chuàng)建項下選擇長方體按鈕,在頂視圖中畫一個長方體,作為床身;再在創(chuàng)建項下幾何體的子菜單中選擇“擴展基本體”,畫一個圓角長方體,作為床墊:在標準基本體中,選擇“圓錐體”,在頂視圖中畫一個圓錐體,按下shift鍵實例出三個,放在床的四個角,同理,在畫出四個正方體放在床的四個角。抱枕:繪制一個長方體,利用均勻縮放工具將長方體四周的點向中間擠壓,并且將長方體中心的點向上/向下拉出來,做出抱枕鼓起來的樣子可以繼續(xù)用“編輯網(wǎng)格”工具細致的調(diào)整每一個節(jié)點的位置,做
10、出與真實中的抱枕一樣的感覺。如圖2-4所示圖2-4 床模型效果圖電視機建模首先創(chuàng)建一個長方體,并將其轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形;然后將修改對象設(shè)為“邊”子對象,并利用“編輯邊”卷展欄中的“連接”按鈕創(chuàng)建液晶電視的分區(qū);最后將修改對象設(shè)為“多邊形”子對象,利用“編輯多邊形”卷展欄中的“倒角”按鈕制作液晶電視的邊框、背面和兩側(cè)。如圖2-5所示圖2-5 電視機模型效果圖吊燈建模首先在創(chuàng)建吊燈模型的過程中,可將吊燈模型分為主燈、側(cè)燈和燈架三部分。首先創(chuàng)建主燈,先創(chuàng)建一個球缺,然后利用邊的延展處理和面片的倒角處理制作主燈的燈箍;然后創(chuàng)建側(cè)燈,先創(chuàng)建一個膠囊,然后利用邊的延展處理創(chuàng)建側(cè)燈的燈箍,再創(chuàng)建一個圓錐體并
11、為其添加“彎曲”修改器,創(chuàng)建連接主燈與側(cè)燈的連接部分;最后通過創(chuàng)建圓錐體、圓柱體和圓環(huán)并對其進行編輯,制作燈架。如圖2-6所示圖2-6吊燈模型效果圖壁畫框建模首先創(chuàng)建壁畫框模型的截面圖形時,先創(chuàng)建一個矩形,并轉(zhuǎn)換為可編輯樣條線進行調(diào)整,制作壁畫框截面圖形的主體部分;然后創(chuàng)建三個矩形和一個圓,并合并到可編輯樣條線中;最后對可編輯樣條線中的樣條線進行布爾運算。如圖2-7所示圖2-7 壁畫框模型效果圖圖2-8 客廳整合效果圖圖2-9 臥室整合效果圖3 材質(zhì)與貼圖沙發(fā)與茶幾貼圖首先利用標準材質(zhì)配合位圖貼圖,創(chuàng)建地毯材質(zhì),并將其賦予場景中作為地毯的平面模型;然后利用光線跟蹤材質(zhì)配合位圖貼圖和反射/折射貼
12、圖創(chuàng)建茶幾的貼圖,并將其賦予場景中的茶幾模型;最后利用多維/子對象材質(zhì)配合位圖創(chuàng)建沙發(fā)和沙發(fā)扶手裝飾的材質(zhì),并將其賦予場景中的沙發(fā)模型。如圖3-1所示圖3-1沙發(fā)與茶幾貼圖電視柜貼圖 首先選中電視柜的多邊形,然后再“多邊形:材質(zhì)”卷展欄的“設(shè)置ID”編輯框輸入數(shù)值,為其他的對象分配材質(zhì)ID,然后在材質(zhì)編輯器中調(diào)制多維/子對象材質(zhì),最后將材質(zhì)賦予電視柜。如圖3-2所示圖3-2電視柜貼圖電視機貼圖首先為液晶電視的屏幕、喇叭和邊框分配材質(zhì)ID,將屏幕、喇叭河邊框的ID號分別設(shè)置為“1 2 3”然后在材質(zhì)編輯器中調(diào)制多維/子對象材質(zhì),最后將材質(zhì)賦予液晶電視。如圖3-3所示圖3-3電視機貼圖吊燈貼圖首先
13、將側(cè)燈與連桿解組;然后利用標準材質(zhì)創(chuàng)建金屬材質(zhì),并將創(chuàng)建好的材質(zhì)賦予支架和側(cè)燈的連桿;再利用“修改”命令面板“曲面屬性”卷展欄中的參數(shù),為側(cè)燈的燈體和接口,以及主燈的燈體和燈箍指定材質(zhì)ID號;最后利用多維/子對象材質(zhì)創(chuàng)建主燈、側(cè)燈燈體和側(cè)燈接口及主燈燈箍的材質(zhì),并將其賦予相應(yīng)的對象。如圖3-4所示圖3-4吊燈貼圖4 放置燈光與攝影機首先單擊“燈光”創(chuàng)建面板“標準”分類中的“目標平行燈”按鈕,然后在頂視圖創(chuàng)建一個目標平行燈,調(diào)整發(fā)光點的高度,在“修改”命令面板的“常規(guī)參數(shù)”、“強度/顏色/衰減”和“平行光參數(shù)”卷展欄中設(shè)置目標平行燈的參數(shù);選擇“天光”工具按鈕,在前視圖創(chuàng)建一個天光,并在“天光參
14、數(shù)”卷展欄中將“天空顏色”設(shè)為淡藍色;再選擇“泛光燈”工具按鈕,在前視圖常見一個泛光燈,然后在“常規(guī)參數(shù)”和“強度/顏色/衰減”卷展欄中設(shè)置泛光燈的參數(shù);創(chuàng)建筒燈效果,在左視圖創(chuàng)建一個目標聚光燈,然后在頂視圖調(diào)整其的發(fā)光點和目標點的位置,在“強度/顏色/衰減”和“聚光燈參數(shù)”卷展欄中設(shè)置目標聚光燈的參數(shù),在左視圖中同時選中聚光燈的發(fā)光點和目標點,然后利用移動克隆的方法,為聚光燈創(chuàng)建兩個副本,并移動到另外兩個壁畫的上方。如圖4-1所示圖4-1客廳燈光首先在左視圖中創(chuàng)建一個目標平行光,在頂視圖中調(diào)整目標點和發(fā)光點的位置,以模擬太陽光的照射效果,在左視圖創(chuàng)建一個泛光燈,以照亮臥室內(nèi)的景物,利用移動克
15、隆將目標平行光復(fù)制兩份,調(diào)整其位置和參數(shù),選中任一目標平行光的副本的發(fā)光點,然后單擊“大氣和效果”卷展欄中的“添加”按鈕,利用打開的“添加大氣或效果”對話框為其添加“體積光”大氣效果,選中“大氣和效果”卷展欄中的“體積光”項,再單擊“設(shè)置”按鈕,在打開的“環(huán)境和效果”對話框中設(shè)置體積光的參數(shù)即可。如圖4-2所示圖4-2 臥室燈光首先單擊“攝影機”創(chuàng)建面板中的“目標”按鈕,再在頂視圖中按住鼠標不放并拖動,創(chuàng)建一個目標攝影機,選中透視圖,然后按快捷鍵【C】將其切換為攝影機試圖,并利用試圖控制區(qū)中的“平移攝影機”按鈕、“推位攝影機”按鈕、“視野”按鈕和“環(huán)游攝影機”按鈕調(diào)整攝影機視圖,選中視圖中攝影
16、機圖標,然后在“修改”命令面板“參數(shù)”卷展欄“多過程效果”區(qū)中勾選“啟用”復(fù)選框,再將攝影機當前使用的多過程效果設(shè)為“景深”,并在“景深參數(shù)”卷展欄中設(shè)置參數(shù)即可。如圖4-3所示圖4-3攝影機效果圖5 渲染渲染是把賦予材質(zhì)的模型在燈光照射下的效果表現(xiàn)出來的關(guān)鍵技術(shù)。所謂的渲染就是給場景著色,將場景中的模型、材質(zhì)、燈光和大氣環(huán)境等設(shè)置處理成圖像或動畫的格式創(chuàng)建完成攝影機后,從攝影機的視角觀察攝影機視圖,可以看出室內(nèi)家具被墻體遮擋,因此,在渲染前要做一些修改。將遮擋實現(xiàn)的墻體設(shè)為透明。目前所有的墻體都是一體的,所以此處應(yīng)將需要設(shè)為透明的墻體分離,在修改其材質(zhì)。選擇墻體模型,進入修改面板,在“編輯多
17、邊形”修改器下選擇“多邊形”子對象層級。選中要分離出來的墻體部分,展開“編輯幾何體”卷展欄,單擊“分離”按鈕分離選擇的多邊形。分離墻體后要更改其材質(zhì)為透明。選中分離出來的墻體,打開材質(zhì)編輯器,將附給墻體的材質(zhì)拖動到另一個未使用的材質(zhì)示例窗中,更改此副本的名稱與參數(shù),設(shè)置透明度從100改為10,設(shè)置折射率從1.5改為1.0。然后將此材質(zhì)賦予分離出來的墻體。并根據(jù)具體效果進行調(diào)整執(zhí)行“渲染”菜單中的“渲染設(shè)置”命令,可以打開“渲染設(shè)置”對話框,或者用主工具欄上“渲染設(shè)置”的圖標,再或者使用快捷鍵F10。在公用參數(shù)中,單幀是指僅渲染當前時間滑塊所處的幀,用于渲染靜態(tài)圖像。當渲染動畫效果時就會根據(jù)需要
18、選擇一定的活動時間范圍。此參數(shù)中還提供了對輸出大小的自由設(shè)定。如要保存渲染輸出的文件,則需要勾選“保存文件”一項,然后點擊“文件”選擇保存到的文件。這些功能是本制作中所需要設(shè)定的渲染參數(shù),其它參數(shù),可以直接根據(jù)出廠設(shè)置默認,無需更改。效果圖的背景顏色是黑色的,不僅效果不好,而且對后期的處理也不是很方便,所以,應(yīng)該最好將背景顏色改為白色,以方便日后處理。背景顏色可以在“環(huán)境”一項中進行更改,按下快捷鍵“8”,或在主工具欄的渲染下拉菜單中選擇“環(huán)境”,彈出環(huán)境與效果的對話框。將背景顏色改為白色。再次進行單幀渲染。渲染幀窗口是用于顯示渲染結(jié)果的,并可以保存窗口中顯示的靜幀圖像。在默認設(shè)置下,渲染幀窗
19、口會在渲染開始的同時被打開,并且根據(jù)渲染的進度逐漸顯示渲染的結(jié)果。渲染幀窗口所顯示的渲染結(jié)果可以直接復(fù)制粘貼,可以以任何圖片的格式保存到文件夾中,當渲染效果很好,不需要進行后期處理也能滿足要求時,也可以直接打印出圖。6 結(jié)論三維的效果圖的表現(xiàn)力是大大強于平面圖形的。不僅有助于設(shè)計方案的成熟和修改,而且還有助于向投資方溝通和對樓盤戶型的解說。而3Ds Max在建筑效果圖的制作方面優(yōu)勢是很明顯的,在進行建筑施工與裝潢設(shè)計之前,通過3Ds Max進行真實場景的模擬,并且渲染出多角度的效果圖,以觀察建筑完工或裝潢后的效果,這種流程如今已經(jīng)成為了慣例。 通過多日的研究和制作,預(yù)想的戶型俯瞰圖已經(jīng)基本上制作成功,并取得了較為理想的效果。然而,最終的制作結(jié)果并不完美,還有很多的不足。另外,制作過程中,也遇到了很多問題。在此,做出如下總結(jié)。 1、運用布爾運算導(dǎo)致點與點、線與線之間連接的混亂,使得雖然表面上依然可以作為一個整體進行選擇,但是同一平面上會有光線不均勻、某處光線很暗且陰影很重的情況發(fā)生。 解決方法是,盡量避免使用布爾運算,尤其是在墻體這種大平面的物體創(chuàng)建過程中,可
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