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1、目錄目錄2第一部 需求目標(biāo)及要求概述2第一節(jié) 策劃設(shè)計需求2第二節(jié) 程序?qū)ψ陨碓O(shè)計和制作過程的需求和要求5第三節(jié) 先期制作內(nèi)容7第二部 需求分析7第一節(jié):數(shù)據(jù)列表需求7第二節(jié):決策規(guī)則8第三節(jié):D3階段具體制作內(nèi)容8第三部 解決方案9第一節(jié) NPC狀態(tài)機(jī)組織關(guān)系10第二節(jié) NPC智能切換關(guān)系12第三節(jié) 決策系統(tǒng)對狀態(tài)機(jī)的影響13第四節(jié) 決策系統(tǒng)的構(gòu)成13第五節(jié) 數(shù)據(jù)項描述16第六節(jié) 類描述16片外編:其它系統(tǒng)17第一部 需求目標(biāo)及要求概述第一節(jié) 策劃設(shè)計需求一、單個NPC的需求單個NPC的行為是重點功能,群組行為則是在這個基礎(chǔ)上增加群組的管理和指揮。對怪物的基本描述如下:1. 主動攻擊類型:有
2、敵對狀況存在的對象進(jìn)入警戒范圍便對其發(fā)起進(jìn)攻,直到戰(zhàn)斗結(jié)束,返回攻擊前位置。包括:Boss、兇狠的怪物、警衛(wèi)、炮臺等。主動攻擊開關(guān)關(guān)閉時,對在警戒范圍內(nèi)的敵對對象不主動攻擊,直到該對象首先發(fā)起了攻擊,才進(jìn)行攻擊,直到戰(zhàn)斗結(jié)束。包括:初級怪物、敵對狀態(tài)的功能NPC等。2.受害不攻擊類型:即使玩家攻擊怪物,怪物也不會予以還擊。(如:新手試煉怪)3.同類支持類型:(以被攻擊為觸發(fā)點)1:攻擊性支持:當(dāng)怪物發(fā)現(xiàn)有與自己為同種族的同伴受到攻擊時,即會主動幫助同伴攻擊敵人。怪物會支持所設(shè)定的“偵測范圍”內(nèi)被攻擊的同伴。2:輔助性支持當(dāng)怪物發(fā)現(xiàn)有與自己為同種族的同伴受到攻擊時,即會主動幫助同伴加血(怪物本身
3、必須有加血技能)。怪物會根據(jù)所設(shè)定的偵測范圍支持其范圍內(nèi)被攻擊的同伴。如果同伴死亡,則攻擊剛才同伴的目標(biāo)。4.受害即逃跑:不會產(chǎn)生反擊,當(dāng)怪物受到攻擊時,立即會逃跑。怪物依據(jù)所設(shè)定的“逃跑速度”進(jìn)行逃跑,并依據(jù)所設(shè)定的“逃跑距離”判斷逃離距離。在逃到不能再逃的時候,隨機(jī)在原地移動,直到戰(zhàn)斗結(jié)束返回或則死亡。5.條件轉(zhuǎn)換AI:例如:血量低于20%則逃跑;受到致命一擊3次,引發(fā)狂暴;發(fā)現(xiàn)敵人就召喚寶寶;每少10%的血,投擲毒氣彈;定時釋放群傷魔法等。6.不死類型:此類怪物永遠(yuǎn)不會被打死。(如:新手試煉怪)A 戰(zhàn)斗行為的選擇 :攻擊、追擊、逃跑、召喚、呼喚、投降、巡邏(攻擊前進(jìn))、定制尋路、目標(biāo)尋路
4、等B 觸發(fā)條件:進(jìn)入視野、受到攻擊、受傷C 可使用技能列表(初始化/定制)暫定為8種技能。戰(zhàn)斗寵物的技能列表可能會多些。D 武器選擇和切換:根據(jù)距離選擇近遠(yuǎn)戰(zhàn)武器;根據(jù)自身條件切換武器和魔法的使用。E 攻擊對象的選擇 :仇恨系統(tǒng):攻擊固定仇恨 技能附帶仇恨,為固定值,普通攻擊則是由公式計算出仇恨值,無治療轉(zhuǎn)換仇恨。根據(jù)策劃的某項規(guī)則獲得合適的對象。如獲得:仇恨最高的對象,仇恨最低的對象,治療最高的對象,傷害最高的對象等。F 攻擊技能的選擇 :1 簡單戰(zhàn)術(shù)選擇條件:距離:在較近距離內(nèi)選擇近戰(zhàn)攻擊,在較遠(yuǎn)范圍選擇遠(yuǎn)程攻擊;主技能類型:戰(zhàn)斗NPC分為:戰(zhàn)士型、法師型、術(shù)士型、牧師型基礎(chǔ)功能:具有近遠(yuǎn)
5、程攻擊切換功能戰(zhàn)士型:主要是近戰(zhàn)攻擊,遠(yuǎn)程攻擊較弱。法師型:主要是遠(yuǎn)程攻擊,近戰(zhàn)攻擊較弱。術(shù)士型:主要是遠(yuǎn)程攻擊,近戰(zhàn)攻擊較弱,召喚寵物、圖騰、炸彈、毒霧、火云等其他物品輔助戰(zhàn)斗。牧師型:近遠(yuǎn)程攻擊都較弱,但會給自身或者同伴治療。2 不同情況下技能的細(xì)節(jié)選擇:如自身HP、范圍內(nèi)的目標(biāo)數(shù)量、自身方向與目標(biāo)方向的夾角計算等;目標(biāo)的類型、HP、MP等,可檢測的目標(biāo)的屬性;Buff的檢測、寵物數(shù)量類型的檢測等。3 特殊邏輯:提供策劃對于技能選擇條件的可控制的接口。例如:能獲得目標(biāo)是否正在吟唱過程中,來決定是否釋放類似打斷或者沉默這樣的技能。G 變身切換:魔獸中德魯伊、祖爾格拉布的一些祭祀、通靈的食尸鬼
6、等。H 生活行為的選擇 :固定特殊行為(要求在配置文件或者腳本中完成)和 通用行為 行走、休息、普通表情(笑、哭、敬禮、羞辱等)I 感情表述的選擇 :表述條件(任務(wù)、聲望、當(dāng)前狀態(tài)、其他趣味性設(shè)計),實現(xiàn)機(jī)制(先期服務(wù)器傳輸,后期標(biāo)志傳輸,客戶端翻譯代號轉(zhuǎn)文字+多國語言)J 高級指揮系統(tǒng):兵員組織,行動路線,目標(biāo),達(dá)成效果評估(地標(biāo)性建筑的擊毀、屠殺數(shù)量等),攻擊撤退的選擇(傷亡統(tǒng)計范圍、速度等),防御策略決策K 其他邏輯需求:操作地物、NPC之間的通信及識別二、群組形式NPC的行為需求A范圍通知方式 :描述:當(dāng)一個怪物受到攻擊以后,可能在某種情況下,會呼喚旁邊的怪物,來攻擊玩家。包括:剛受到
7、攻擊、攻擊過程中、某個條件下、逃跑過程中都可以呼喚周圍相同類型的怪物,攻擊目標(biāo)玩家。這種范圍縮小可為以NPC為中心,幾米的范圍內(nèi);也可擴(kuò)大,如整個場景、整個副本、或者地圖的一個邏輯區(qū)域,如:巨人曠野、十字路口這樣的小區(qū)域。B頭領(lǐng)方式 :如果頭領(lǐng)消亡(注意不是死亡),整個群組消亡,生成則是由頭領(lǐng)創(chuàng)建描述:一個Boss有8個跟班,把8個跟班殺了,這個Boss就投降了;怪物術(shù)士,當(dāng)主人死亡,BB就消失;但是怪物獵人就不同,BB戰(zhàn)死或者脫離戰(zhàn)斗狀態(tài)才會消失,原因是要合乎背景設(shè)計,因為術(shù)士的BB是要靠術(shù)士的“法力”維持,術(shù)士死亡也就是法力消失,法力消失BB就沒有生存的依據(jù)了,合乎西方魔幻系統(tǒng)的情理。C定
8、制方式 :情景NPC相互觸發(fā)。三、隊伍NPC的移動行為需求A寵物行為:1.跟隨功能:移動的時候跟隨主人;主人停止后,以主人為中心在規(guī)定范圍內(nèi)隨機(jī)移動。2.具有功能:原地待命;取消原地待命,返回主人身邊;3.類型:攻擊型:主動攻擊周圍可攻擊目標(biāo);防御型:在主人遭到攻擊,攻擊那個攻擊主人的對象,目標(biāo)死亡或者無效后,返回主人身邊,再攻擊下個攻擊主人的對象。跟隨型:只是跟隨主人,在沒有接到主人攻擊命令之前不進(jìn)行攻擊;或者不具備攻擊功能,僅為裝飾性。4.可操作戰(zhàn)斗功能(包括客戶端界面),技能學(xué)習(xí)功能B隊列組織:隊形 包括:圍攻隊形+行進(jìn)隊形+隊形整理四、NPC的關(guān)卡行為需求對地物的發(fā)現(xiàn)和操作能區(qū)別進(jìn)入視
9、野范圍內(nèi)的對象的類型:操作一個門、按鈕、某種裝置等情況,在關(guān)卡設(shè)計和任務(wù)中應(yīng)用較多。第二節(jié) 程序?qū)ψ陨碓O(shè)計和制作過程的需求和要求程序基礎(chǔ)功能需求:1 數(shù)據(jù)錄入系統(tǒng):統(tǒng)一的XML數(shù)據(jù)錄入系統(tǒng)??蛻舳朔?wù)器都需要使用,并且在D3階段要進(jìn)行詳細(xì)的功能性設(shè)計和測試,這些是必需的。2 通用性表格系統(tǒng):在進(jìn)行技能、目標(biāo)、隊伍、物品、工會、臨時數(shù)據(jù)等方面都將大規(guī)模的應(yīng)用,該表格系統(tǒng)需具有:命名、存儲、添加行列、刪除行列、關(guān)鍵字/條件查找、條件排序、插入行列、表列定義及排錯、表行長度定義及操作等功能。3 計時系統(tǒng):主要是獲得時間差,來完成諸如:冷卻、各種邏輯周期等,BW中的timer()因必需為實體才可操作,
10、故我們需要一個不產(chǎn)生實體能在程序虛擬體上運行的計時系統(tǒng)。還有個原因就是entity發(fā)生遷移的時候,是否引起timer()函數(shù)的重置或被取消。一、行為狀態(tài)機(jī)行為狀態(tài)機(jī)的行為選擇的名字規(guī)則,以及使用名字進(jìn)行行為狀態(tài)的操作。目的為方便調(diào)用和轉(zhuǎn)換二、AI系統(tǒng)的突發(fā)變異。在決策系統(tǒng)中加入可變因素模糊邏輯參數(shù)(高級)三、關(guān)卡相關(guān)的具體設(shè)計需求。根據(jù)策劃需求,一般為定制四、腳本接口的易用要求。命名規(guī)則及參數(shù)設(shè)置盡量的簡單明了。獲得場景的相關(guān)信息。獲得目標(biāo)的相關(guān)信息。消息事件的定義、分類、格式。五、地編中路線設(shè)定的修改。在地編中進(jìn)行固定式尋路的設(shè)定,但是來回往復(fù)運動其格式為:<station>&l
11、t;id>183309B4.45313788.7762F591.BC3519BC</id><position>48.710014 0.830078 63.172955</position><graph>C91C1EA8.4EE6AEBC.543192A5.DF639262</graph><userString></userString><link><to>707AFAD2.4642ADC0.5B3C219E.A9D51CBD</to><traversable>
12、;true</traversable></link><link><to>DDE13F4F.4B4FD2FD.82B6D8BC.001A687D</to><traversable>true</traversable></link></station>無法區(qū)別點的方向,必須進(jìn)行修改,才可在多點雙方向情況下,讓編輯變得簡單。六、工具需求參考關(guān)于崢嶸天下項目人工智能及NPC行為系統(tǒng)設(shè)計總綱中第二章第三節(jié)工具需求 的內(nèi)容第三節(jié) 先期制作內(nèi)容一、單個NPC的A 戰(zhàn)斗行為的選擇 B 觸發(fā)條件:進(jìn)入視野
13、、受到攻擊、受傷C 可使用技能列表(初始化/定制)暫定為8種技能。戰(zhàn)斗寵物的技能列表可能會多些。E 攻擊對象的選擇 :仇恨系統(tǒng) F 攻擊技能的選擇 :1 簡單戰(zhàn)術(shù)選擇條件H 生活行為的選擇二、群組形式NPC的行為需求半徑范圍內(nèi)通知其他怪物三、隊伍NPC的移動行為需求A寵物行為:跟隨功能第二部 需求分析第一節(jié):數(shù)據(jù)列表需求1在NPC身上建立對象列表,包括仇恨數(shù)據(jù)2 技能列表 可配置3 武器列表 可配置4 法術(shù)狀態(tài)表 與玩家的相同5 狀態(tài)機(jī)名稱列表 可配置第二節(jié):決策規(guī)則1 當(dāng)前目標(biāo)的選擇規(guī)則:主要根據(jù)仇恨系統(tǒng)的結(jié)果進(jìn)行,但是根據(jù)不同的情況選擇其中不同的對象。2 技能選擇規(guī)則:在不同的自身的情況和
14、外界情況下所影響的技能選擇規(guī)則3 武器切換規(guī)則:根據(jù)不同的自身和外界條件下,選擇切換當(dāng)前的主要使用的武器進(jìn)行攻擊,因為要發(fā)生外觀的變化。4 行為狀態(tài)切換的規(guī)則:此規(guī)則一般直接使用腳本實現(xiàn),完成FSM機(jī),并配屬在相應(yīng)的NPC身上。運算規(guī)則:1 仇恨數(shù)值的運算規(guī)則,將各種因素的仇恨轉(zhuǎn)換為可比較的統(tǒng)一性質(zhì)的仇恨值方法:原始仇恨值(可能存在類型不同,也可將來便于調(diào)整),通過系數(shù)轉(zhuǎn)換的方式,轉(zhuǎn)換成同一性質(zhì)的仇恨點數(shù),方便各個不同事件進(jìn)行比較。仇恨系數(shù)規(guī)則。仇恨列表項的添加和刪除規(guī)則。以及各種情況的處理規(guī)則。例如:牧師的漸隱術(shù),戰(zhàn)士的強(qiáng)制攻擊等技能對仇恨列表的影響。2狀態(tài)及轉(zhuǎn)換機(jī)制:解決如何在不同狀態(tài)機(jī)之
15、間進(jìn)行切換,并達(dá)到切換的流暢性,數(shù)據(jù)流通的簡單性。第三節(jié):D3階段具體制作內(nèi)容1. 戰(zhàn)斗觸發(fā)的接口。怪物的主、被動攻擊觸發(fā)。主動攻擊怪物的觸發(fā):在玩家進(jìn)入他的境界范圍后,進(jìn)入攻擊行為流程。被動攻擊怪物的觸發(fā):在受到傷害以后,確定目標(biāo)進(jìn)入攻擊行為流程。2. 任務(wù)交互功能。與任務(wù)模塊交互的接口。在AI組切換方面要給因任務(wù)觸發(fā)轉(zhuǎn)換AI組預(yù)留接口。制定切換關(guān)鍵變量的相關(guān)信息和格式。3. 定制自有生活行為。(打斷后能繼續(xù)進(jìn)行活動,或者重置)。三套生活模版: <1> 怪物出生后,無論是主動攻擊還是被動攻擊,在指定的范圍內(nèi)隨機(jī)移動,帶有偶爾性的速度變化。<2> 按照指定的路線來回行走
16、巡邏。例如警衛(wèi)NPC、巡邏的怪物。<3> 一個旅行商人的活動。會在某點駐留,可交互任務(wù)或者物品的功能。主要是添加相關(guān)駐留控制的流程。4. 定制戰(zhàn)術(shù)策略主要是受害不攻擊類型(新手試煉怪)、戰(zhàn)士型、法師型、騎士型。新手試煉怪:受到攻擊不會逃跑,也不會攻擊,站在原地不動,直到自身死亡;如果在15秒內(nèi)不受到攻擊,則恢復(fù)普通生活狀態(tài)。戰(zhàn)士型:分為主動攻擊和被動攻擊兩種;攻擊的方式就是近戰(zhàn)攻擊,追逐玩家進(jìn)行戰(zhàn)斗,不會逃跑,不會呼喚同伴,沒有任何法術(shù)技能;如果過于靠近目標(biāo),轉(zhuǎn)身后退,然后再轉(zhuǎn)過身來攻擊目標(biāo);基本配置能力為高防,中等攻擊能力。法師型:分為主動攻擊和被動攻擊兩種;攻擊的方式為遠(yuǎn)程法術(shù)
17、攻擊;進(jìn)入可攻擊的范圍,進(jìn)行法術(shù)攻擊;超出攻擊范圍,進(jìn)行追擊;具有HP<20%的時候,進(jìn)行逃跑或者呼喚同伴的能力。基本配置能力為低防,高等攻擊能力。騎士型:分為主動攻擊和被動攻擊兩種;采用近戰(zhàn)攻擊方式,基本與戰(zhàn)士相同;具有治療自身的能力;不會逃跑,不會呼喚同伴;基本配置能力為高防,低等攻擊能力。5技能選擇決策的接口。并實現(xiàn)簡單的技能選擇決策規(guī)則。因NPC會配置有同類多種技能。所以在攻擊、治療的時候,需要進(jìn)行技能選擇。6. NPC戰(zhàn)斗結(jié)束的處理:<1> 如果超出進(jìn)入戰(zhàn)斗狀態(tài)時的位置50米,則無敵返回那個位置,血量恢復(fù)滿,繼續(xù)其生活狀態(tài);<2> 死亡的時候掉落物品;暫
18、時不進(jìn)行物品歸屬的處理。<3> 死亡后5秒尸體消失;<4> 通知生成器/生成器自行檢測,按照配置時間間隔,生成新的NPC。 第三部 解決方案第一節(jié) NPC狀態(tài)機(jī)組織關(guān)系在每個NPC的配置當(dāng)中,考慮它可能的狀態(tài)轉(zhuǎn)換。并進(jìn)行分類,存在的不同的狀態(tài)機(jī)組的數(shù)量控制在2個以內(nèi)。如果出現(xiàn)非常復(fù)雜情況,建議將在第二狀態(tài)機(jī)組內(nèi)完成。對狀態(tài)機(jī)組進(jìn)行大的歸類:InitiativeMonster 主動攻擊怪物PassiveMonster 被動攻擊怪物Patrolman 巡警WanderingTrader 游走商人Plebeian 平民CommonPet普通寵物 CombatPet戰(zhàn)斗寵物 S
19、toryNPC劇情NPC ProtectedNPC被護(hù)送NPC 例如一個主動攻擊的祭司:那么它的默認(rèn)狀態(tài)機(jī)組是 劇情NPC, 但是當(dāng)他發(fā)現(xiàn)你進(jìn)入他的警覺范圍的時候,就會切換成主動攻擊怪物,當(dāng)其結(jié)束戰(zhàn)斗狀態(tài)以后,又會變成一個劇情NPC,不停的在那里祭祀和來回走動。又例如一個可攻擊動物的游走商人:當(dāng)他在路上行走的時候,他的默認(rèn)狀態(tài)機(jī)組是游走商人,你點他它會停下來和你交易;而當(dāng)他發(fā)現(xiàn)了一個動物的時候,結(jié)束和你的交易狀態(tài),他會切換為主動攻擊怪物(而玩家是否可以攻擊這個商人則是由聲望陣營等其他因素來決定,商人是否主動攻擊玩家也是由其他外界因素決定),去攻擊這個動物,結(jié)束之后返回剛才的所在地,等待你和他繼
20、續(xù)進(jìn)行交易,如果等待時間結(jié)束,則繼續(xù)游走商人的其他行為。 再例如一個可被護(hù)送的任務(wù)NPC:任務(wù)觸發(fā)前他是個平民,沒有攻擊與被攻擊的可能,但是在任務(wù)觸發(fā)以后,他會切換為劇情NPC,按照路線行走、召喚怪物、戰(zhàn)斗并結(jié)束自己的劇情。例如:NPC的配置中:Live = WanderingTrader / Patrolman Combat = InitiativeMonster / PassiveMonster Task = TaskNPC這些相當(dāng)于通用的AI模版,在NPC的InitAI()中,去添加相應(yīng)的這樣一組人工智能:例如:def Init_AIs(self): AI“Live” = Wanderi
21、ngTrader(self) / Patrolman(self)AI“Combat” = InitiativeMonster(self) / PassiveMonster(self) AI“Task” = TaskNPC(self)#狀態(tài)機(jī)管理器class PassiveMonster: def _init_(self, owner): self.addstate_fsm(combat_fsm) self.addstate_fsm(dead_fsm) self.addstate_fsm(comeback_fsm) self.addstate_fsm(runaway_fsm) self.adds
22、tate_fsm(tracetarget_fsm) def think_all(self):if :self.changestate()else :self.changestae()def on_msg(self, msg):if msg = stop:self.changestate(comeback_fsm)對于以下三種不同情況的處理:1 AI的組成和運行方式相同,而外界條件數(shù)據(jù)不同的處理:例如:一個是血少于20%,逃跑;一個是血少于15%,逃跑;解決:在設(shè)計每個狀態(tài)的時候,提取這個狀態(tài)的可變量決定屬性,放置到NPC配置屬性當(dāng)中。2 AI的組成和運行方式相同,所作的行為選擇不同的處理:例如
23、:都是血少于20%, 一個為逃跑,一個為呼喚同伴;3 AI的組成和運行方式相同,存在多種選擇:例如:血少于20%, 選擇逃跑或者呼喚同伴;解決2、3問題:為每種行為狀態(tài)設(shè)定選擇成功機(jī)率,當(dāng)條件成熟后,根據(jù)行為的選擇機(jī)率進(jìn)行選擇,如果是唯一選擇,則幾率為100%;如果為1-100之間的幾率,都沒有選中的話,則默認(rèn)選擇并列行為中的第一個(也就是看后面的行為是否被選中,替換第一位的那個并列行為,這樣可以不用進(jìn)行第二次循環(huán)選擇)。第二節(jié) NPC智能切換關(guān)系關(guān)鍵的數(shù)據(jù)表現(xiàn)就是有沒有進(jìn)入戰(zhàn)斗狀態(tài),來轉(zhuǎn)換人工智能組,也就是相當(dāng)給NPC換了一個腦袋。那么例如被護(hù)送的NPC,如果要求它在任務(wù)沒有觸發(fā)前還可以攻擊
24、的話,那么實際上它身上存在三個AI組,第一個為生活A(yù)I,第二個為普通戰(zhàn)斗AI,第三個則是護(hù)送任務(wù)AI。那么這里就有很明顯的區(qū)分標(biāo)志,在沒有發(fā)現(xiàn)敵人的情況下,且觸發(fā)了護(hù)送任務(wù),實際上它進(jìn)入的另外一種生活狀態(tài),當(dāng)遇到敵人的時候,進(jìn)入戰(zhàn)斗AI。第三節(jié) 決策系統(tǒng)對狀態(tài)機(jī)的影響決策系統(tǒng)是通過調(diào)用當(dāng)前狀態(tài)的消息響應(yīng)函數(shù)進(jìn)行工作。例如:當(dāng)一個戰(zhàn)斗狀態(tài)正在進(jìn)行的時候,發(fā)生了沉默事件,當(dāng)前正在執(zhí)行的狀態(tài)我們是知道的,存放在NPC.current_fsm中,通過調(diào)用NPC.current_fsm.on_msg(“event”)的方式,向這個狀態(tài)發(fā)送消息(實際上一個調(diào)用),如果這個狀態(tài)是一個戰(zhàn)斗狀態(tài),那么就要相應(yīng)這
25、個沉默消息,正在進(jìn)行的施法就要被中斷,返回上級的決策系統(tǒng);至于下次選擇技能的時候,則是技能選擇系統(tǒng)通過對自身狀態(tài)的監(jiān)測(在狀態(tài)列表中是否存在不能釋放法術(shù)的標(biāo)志),來進(jìn)行判斷是否可以進(jìn)行法術(shù)技能的選擇;如果當(dāng)前的狀態(tài)與是否造成技能中斷沒有直接關(guān)系,那么可以空運行一次響應(yīng)函數(shù)。第四節(jié) 決策系統(tǒng)的構(gòu)成一、對象選擇系統(tǒng):主要根據(jù)仇恨規(guī)則來選擇當(dāng)前的攻擊對象。對象的添加和刪除:對象死亡、消失、對象錯誤;警覺范圍、造成傷害、為仇恨列表中的對象治療;隊伍規(guī)則、團(tuán)隊規(guī)則;仇恨值的計算:技能本身攜帶的仇恨值累計;普通攻擊轉(zhuǎn)換仇恨值累計;臨時仇恨的增減累計;選擇規(guī)則:仇恨最高;職業(yè)中仇恨最高;二、戰(zhàn)術(shù)選擇系統(tǒng):主
26、要根據(jù)自身屬性、邏輯定制選擇當(dāng)前的使用戰(zhàn)術(shù)。1 戰(zhàn)術(shù)列表的建立:戰(zhàn)術(shù)列表主要牽扯的問題是:該NPC具有哪些戰(zhàn)術(shù)類型,具體的戰(zhàn)術(shù)動作則是由戰(zhàn)術(shù)選擇、技能選擇和武器選擇的共同決定的結(jié)果。為每種戰(zhàn)術(shù)指定技能組。例如:一個戰(zhàn)斗NPC具有:戰(zhàn)斗-治療-逃跑-呼喚戰(zhàn)斗這個環(huán)節(jié)使用什么武器或者技能則是由技能選擇和武器選擇的結(jié)果決定使用哪個攻擊技能或者武器。治療環(huán)節(jié)則是由技能選擇的結(jié)果決定使用哪個治療技能或者物品。逃跑環(huán)節(jié)基本上是屬于公用環(huán)節(jié),但是也可以定制,例如:必須沿著指定的路逃跑;也可以在某個范圍內(nèi)隨機(jī)移動。呼喚環(huán)節(jié)則使用定制廣播器進(jìn)行廣播,使周圍的NPC協(xié)同攻擊。那么我們就確定了有些什么可以用。然后決
27、定怎么用和怎么組織。2 選擇規(guī)則:首先要確定一個默認(rèn)進(jìn)入戰(zhàn)斗之后的第一戰(zhàn)術(shù)。例如:默認(rèn)的進(jìn)入戰(zhàn)斗以后的第一個戰(zhàn)術(shù)一般都是為戰(zhàn)斗,也可以默認(rèn)為呼喚,弱小的NPC可以默認(rèn)為逃跑(至于怎么逃,則是逃跑這個行為本身的邏輯)。3 類型劃分: 這種選擇規(guī)則基本都是定制的,那么為了減少定制的數(shù)量,我們進(jìn)行分類整理,具體數(shù)據(jù)采用外界配置的方式,來減少定制的數(shù)量;當(dāng)然Boss級的多戰(zhàn)斗階段需要定制:總結(jié)下:<1> 戰(zhàn)士型:一般沒有逃跑行為,使用單一武器/技能攻擊。<2> 法師型:具有逃跑行為,近身使用武器攻擊,遠(yuǎn)程使用法術(shù)攻擊,逃跑后具有呼喚同伴的能力。其中包括創(chuàng)建新對象的能力,直接或者
28、間接的參加戰(zhàn)斗。<3> 騎士型:除戰(zhàn)斗本身外具有自我治療和輔助治療功能。<4> 獵人型:具有寵物,指使寵物攻擊,并在限制對手移動方面具有很高能力,然后撤出相對遠(yuǎn)的距離進(jìn)行遠(yuǎn)程攻擊。三、武器選擇系統(tǒng):主要根據(jù)距離、自身屬性、戰(zhàn)術(shù)要求來選擇當(dāng)前武器。1 武器列表的建立:建立武器列表;只有武器編號一項。(現(xiàn)在武器是直接做在NPC身上的,建議分開制作,綁點連接武器,只有兩種情況,一種是持有武器,一種是不持有武器,不建議制作一個NPC可以更換多種武器)在沒有可更換和可拆卸武器的情況下:當(dāng)前版本情況下,直接將攻擊數(shù)據(jù)配置在NPC身上,如果將來使用掛接武器方式,則直接從武器本身獲得數(shù)據(jù)。(就是空手攻擊數(shù)據(jù),也就是一項最簡的攻擊技能。)2 武
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