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文檔簡介
1、第第6章章 Flash CS3設(shè)計和設(shè)計和制作物理課件制作物理課件 Flash最早的版本稱為最早的版本稱為Future Splash Animator。1996年年,F(xiàn)uture Splash Animator賣賣給了給了Macromedia公司,改名為公司,改名為Flash1.0。之后不。之后不斷推出新版本,斷推出新版本,2005年年推出推出Flash 8。2005年,年,Adobe公司收購公司收購Macromedia公司,在原來的基公司,在原來的基礎(chǔ)上,對礎(chǔ)上,對Macromedia Flash作了改進,推出了作了改進,推出了Adobe Flash CS3。Flash是一種交互式動畫設(shè)計是
2、一種交互式動畫設(shè)計工具,用它可以將文字、圖形圖像、動畫、交互工具,用它可以將文字、圖形圖像、動畫、交互方式等融合在一起,以制作出高品質(zhì)的動畫。方式等融合在一起,以制作出高品質(zhì)的動畫。 Flash與其它工具相比,具有與其它工具相比,具有矢量描述、播矢量描述、播放流暢、數(shù)據(jù)量小、色彩鮮明等特點放流暢、數(shù)據(jù)量小、色彩鮮明等特點。上手很容上手很容易易,但要制作出高質(zhì)量的仿真,但要制作出高質(zhì)量的仿真Flash動畫也并不動畫也并不容易。通過使用關(guān)鍵幀和圖符使得所生成的動畫容易。通過使用關(guān)鍵幀和圖符使得所生成的動畫體積很小,而且用體積很小,而且用Flash做出來的動畫是矢量的,做出來的動畫是矢量的,與位圖不
3、同的是矢量圖形可以任意縮放尺寸而不與位圖不同的是矢量圖形可以任意縮放尺寸而不會產(chǎn)生任何變形,從而保證了圖形的質(zhì)量。會產(chǎn)生任何變形,從而保證了圖形的質(zhì)量。 目前,越來越多的人把目前,越來越多的人把Flash作為網(wǎng)頁和課件作為網(wǎng)頁和課件動畫設(shè)計的首選工具。強大的動畫編輯功能幫助動畫設(shè)計的首選工具。強大的動畫編輯功能幫助設(shè)計者可以隨心所欲地設(shè)計出高品質(zhì)的動畫,通設(shè)計者可以隨心所欲地設(shè)計出高品質(zhì)的動畫,通過過ActionScript腳本語言可以實現(xiàn)交互性,使腳本語言可以實現(xiàn)交互性,使Flash具有更大的設(shè)計自由度,另外,它與具有更大的設(shè)計自由度,另外,它與Dreamweaver配合默契,可以非常方便地
4、直接嵌配合默契,可以非常方便地直接嵌入網(wǎng)頁的任一位置,制作出網(wǎng)頁型多媒體課件。入網(wǎng)頁的任一位置,制作出網(wǎng)頁型多媒體課件。本章在介紹中文版本章在介紹中文版Flash CS3的基本使用方法的基本使用方法的基礎(chǔ)上,通過一些物理課件的制作實例,使讀的基礎(chǔ)上,通過一些物理課件的制作實例,使讀者從中體會用者從中體會用Flash CS3制作多媒體課件的方法和制作多媒體課件的方法和技巧。能制作出豐富多彩的多媒體物理課件。技巧。能制作出豐富多彩的多媒體物理課件。6.1 工作窗口及基本操作工作窗口及基本操作在深入學(xué)習(xí)用在深入學(xué)習(xí)用Flash CS制作課件之前,首制作課件之前,首先要熟悉它的工作界面以及有關(guān)文件的的
5、基本先要熟悉它的工作界面以及有關(guān)文件的的基本操作,如文件的新建、打開、關(guān)閉、保存等。操作,如文件的新建、打開、關(guān)閉、保存等。6.1.1 工作窗口工作窗口圖圖6.1 6.1 歡迎屏幕歡迎屏幕【工具】面板其它面板其它面板文檔選項卡文檔選項卡圖圖6.2 Flash CS3工作窗口工作窗口菜單欄菜單欄標題欄標題欄 圖層圖層 舞臺舞臺主工具欄主工具欄時間軸時間軸編輯欄編輯欄 6.1.2 基本操作基本操作1新建文件新建文件2打開文件打開文件 3保存文件保存文件 4導(dǎo)入文件導(dǎo)入文件5播放文件播放文件6設(shè)置文檔屬性設(shè)置文檔屬性7【舞臺舞臺】視圖縮放視圖縮放8關(guān)閉和退出關(guān)閉和退出6.2 【工具】面板的使用與圖形
6、的繪制【工具】面板的使用與圖形的繪制6.2.1 初識【工具】面板初識【工具】面板【工具】面板是【工具】面板是Flash CS3中最常用到的一中最常用到的一個面板,個面板,F(xiàn)lash CS3提供了多種工具來繪制基本提供了多種工具來繪制基本圖形,對基本圖形的組合和修改,可得到復(fù)雜圖形,對基本圖形的組合和修改,可得到復(fù)雜的圖形。如圖的圖形。如圖6.11所示是所示是Flash CS3的【工具】的【工具】面板。表面板。表6.3列出了【工具】面板中的主要的工列出了【工具】面板中的主要的工具及其用途。具及其用途。 圖圖6.11 【工具工具】面板面板選擇工具選擇工具任意變形工任意變形工具具鋼筆工具鋼筆工具線條
7、工具線條工具鉛筆工具鉛筆工具墨水瓶工具墨水瓶工具滴管工具滴管工具手形工具手形工具工具選項工具選項部分選取工具部分選取工具文本工具文本工具矩形工具矩形工具刷子工具刷子工具顏料桶工具顏料桶工具橡皮擦工具橡皮擦工具縮放工具縮放工具筆觸顏色筆觸顏色填充顏色填充顏色套索工具套索工具6.2.2 工具使用與基本幾何圖形的繪制工具使用與基本幾何圖形的繪制 1 1繪制和處理線條繪制和處理線條2 2用【鉛筆工具】繪圖和調(diào)整用【鉛筆工具】繪圖和調(diào)整 3 3使用【鋼筆工具】制作圖形使用【鋼筆工具】制作圖形4 4橢圓的繪制橢圓的繪制5 5矩形和多邊形的繪制矩形和多邊形的繪制 6.6.【滴管工具】的使用【滴管工具】的使用
8、7.7.【刷子工具】的使用【刷子工具】的使用8.8.【任意變形工具】的使用【任意變形工具】的使用9【漸變變形工具漸變變形工具】的使用的使用10【橡皮擦工具橡皮擦工具】的使用的使用11【手型工具手型工具】的使用的使用12【縮放工具縮放工具】的使用的使用6.2.3 物理課件中組合圖形的繪制物理課件中組合圖形的繪制使用使用Flash CS3中的繪圖工具,可以直接繪中的繪圖工具,可以直接繪制出簡單的幾何圖形,但是在課件中所需的圖形,制出簡單的幾何圖形,但是在課件中所需的圖形,往往是復(fù)雜多變的,但都是由這些基本圖形構(gòu)成往往是復(fù)雜多變的,但都是由這些基本圖形構(gòu)成的組合體,例如物理課件中的裝置模型和各種示的
9、組合體,例如物理課件中的裝置模型和各種示意圖等。由于這些圖形都是由線條、矩形和圓形意圖等。由于這些圖形都是由線條、矩形和圓形等基本幾何圖形組合而成,綜合使用等基本幾何圖形組合而成,綜合使用Flash CS3的繪圖工具,便可繪制出各種各樣的課件圖形。的繪圖工具,便可繪制出各種各樣的課件圖形。1 1幾何圖形的分割與組合幾何圖形的分割與組合【實例【實例6-1】繪制如圖繪制如圖6.39所示的所示的“斜面上斜面上木塊的受力分析圖木塊的受力分析圖”。本實例源文件見光盤。本實例源文件見光盤實實例例第第6章章實例實例6-1“受力分析圖受力分析圖.fla”文件。文件。圖圖6.39 斜面上物體的受力分析圖斜面上物
10、體的受力分析圖2 2使用【顏色】面板使用【顏色】面板“包裝包裝”圖形圖形【實例【實例6-2】繪制如圖繪制如圖6.44所示的立體圖形。所示的立體圖形。本實例源文件見光盤本實例源文件見光盤實例實例第第6章章實例實例6-2“立體立體圖形圖形.fla”文件。文件。 圖圖6.44 效果圖效果圖6.3 編輯課件中的文字編輯課件中的文字 文字是課件的重要組成部分。在文字是課件的重要組成部分。在Flash CS3中,文本的創(chuàng)建與修改十分簡單,它的顯示效果中,文本的創(chuàng)建與修改十分簡單,它的顯示效果豐富,功能齊全,還可通過對文本進行豐富,功能齊全,還可通過對文本進行“分離分離”操作,將文字轉(zhuǎn)化為矢量圖,通過對轉(zhuǎn)換
11、后的操作,將文字轉(zhuǎn)化為矢量圖,通過對轉(zhuǎn)換后的“圖形文字圖形文字”進行處理,得到各種各樣的特殊效進行處理,得到各種各樣的特殊效果。它在課件字幕、標題文字和文字動畫等的制果。它在課件字幕、標題文字和文字動畫等的制作中廣泛應(yīng)用。作中廣泛應(yīng)用。 6.3.1 文字對象的創(chuàng)建與編輯文字對象的創(chuàng)建與編輯1文字的輸入文字的輸入2文字的編輯文字的編輯字體字體字號字號文本文本(填充填充|)顏色)顏色切換斜體切換斜體居中對齊居中對齊兩端對齊兩端對齊改變文本方向改變文本方向文本寬和高文本寬和高文本位置文本位置字母間距字母間距字符位置字符位置URL鏈接鏈接字體呈現(xiàn)方式字體呈現(xiàn)方式切換粗體切換粗體左對齊左對齊右對齊右對齊
12、編輯格式選項編輯格式選項文本類型文本類型6.3.2 課件中段落性文字的設(shè)置課件中段落性文字的設(shè)置1設(shè)置文本的方向設(shè)置文本的方向2設(shè)置字符間距設(shè)置字符間距3,格式按鈕的使用,格式按鈕的使用6.3.3 物理課件中數(shù)學(xué)公式的編輯方法與技巧物理課件中數(shù)學(xué)公式的編輯方法與技巧6.3.4 課件中特效文字的制作課件中特效文字的制作1空心文字的制作空心文字的制作圖圖6.57 空心文字空心文字【實例【實例6-3】繪制如圖】繪制如圖6.57所示的空心文字。所示的空心文字。本實例源文件見光盤本實例源文件見光盤實例實例第第6章章實例實例6-3“空心空心文字文字.fla”文件。文件。2熒光文字的制作熒光文字的制作圖圖6
13、.60 彩色熒光文字彩色熒光文字【實例【實例6-4】繪制如圖繪制如圖6.60所示的熒光文字。所示的熒光文字。本實例源文件見光盤本實例源文件見光盤實例實例第第6章章實例實例6-4“熒光文熒光文字字.fla”文件。文件。 6.4 元件與庫元件與庫在理解元件和庫的概念的基礎(chǔ)上,了解元件在理解元件和庫的概念的基礎(chǔ)上,了解元件和庫的作用,掌握如何在和庫的作用,掌握如何在Flash CS3中創(chuàng)建元件,中創(chuàng)建元件,理解圖形、按鈕影片剪輯三種元件之間的區(qū)別,理解圖形、按鈕影片剪輯三種元件之間的區(qū)別,掌握如何在掌握如何在Flash CS3中生成元件實例。中生成元件實例。6.4.1元件的類型及創(chuàng)建元件的類型及創(chuàng)建
14、 元件有三種類型:圖形、按鈕、影片剪輯。元件有三種類型:圖形、按鈕、影片剪輯。要創(chuàng)建一個元件,可選擇【插入】要創(chuàng)建一個元件,可選擇【插入】|【新建元件】【新建元件】命令(或按【命令(或按【Ctrl+F8】),打開【創(chuàng)建新元件】),打開【創(chuàng)建新元件】對話框,如圖對話框,如圖6.61所示。在【名稱】文本框中輸所示。在【名稱】文本框中輸入元件的名稱,入元件的名稱,選擇一種類型,選擇一種類型,如【圖形】,如【圖形】,單擊確定,就單擊確定,就可在【舞臺】可在【舞臺】上創(chuàng)建一個元件。上創(chuàng)建一個元件。圖圖6.61 【創(chuàng)建新元件】對話框【創(chuàng)建新元件】對話框影片剪輯:影片剪輯:使用影片剪輯元件可以創(chuàng)建可重使用影
15、片剪輯元件可以創(chuàng)建可重復(fù)使用的動畫片段。復(fù)使用的動畫片段。按鈕元件:按鈕元件:主要用來實現(xiàn)人機交互和美化界主要用來實現(xiàn)人機交互和美化界面。面。圖形元件:圖形元件:用于制作動畫中的靜態(tài)對象,沒用于制作動畫中的靜態(tài)對象,沒有交互性,該元件擁有相對獨立的編輯區(qū)域和播有交互性,該元件擁有相對獨立的編輯區(qū)域和播放時間,應(yīng)用到場景中時,會受到幀序列和交互放時間,應(yīng)用到場景中時,會受到幀序列和交互設(shè)置的影響。設(shè)置的影響。6.4.2 三種元件的區(qū)別三種元件的區(qū)別(1)影片剪輯元件、按鈕元件和圖形元件最影片剪輯元件、按鈕元件和圖形元件最主要的差別在于,影片剪輯元件和按鈕元件的實主要的差別在于,影片剪輯元件和按鈕
16、元件的實例上都可以加入動作語句,圖形元件的實例上則例上都可以加入動作語句,圖形元件的實例上則不能;在影片剪輯里的關(guān)鍵幀上可以加入動作語不能;在影片剪輯里的關(guān)鍵幀上可以加入動作語句,而按鈕元件和圖形元件則不能。句,而按鈕元件和圖形元件則不能。(2)影片剪輯元件和按鈕元件中都可以加入影片剪輯元件和按鈕元件中都可以加入聲音,圖形元件則不能。聲音,圖形元件則不能。(3)影片剪輯元件的播放不受場景時間線影片剪輯元件的播放不受場景時間線長度的制約,它有元件自身獨立的時間線;按鈕長度的制約,它有元件自身獨立的時間線;按鈕元件獨特的元件獨特的4幀時間線并不自動播放,而只是響幀時間線并不自動播放,而只是響應(yīng)鼠標
17、事件;圖形元件的播放完全受制于場景時應(yīng)鼠標事件;圖形元件的播放完全受制于場景時間線;間線;(4)影片剪輯元件在場景中按【影片剪輯元件在場景中按【Enter】鍵】鍵測試時看不到實際播放效果,只能在各自的編輯測試時看不到實際播放效果,只能在各自的編輯環(huán)境中觀看效果,而圖形元件在場景中即可適時環(huán)境中觀看效果,而圖形元件在場景中即可適時觀看,可以實現(xiàn)所見即所得的效果。觀看,可以實現(xiàn)所見即所得的效果。 (5)三種元件在【舞臺】上的實例都可以三種元件在【舞臺】上的實例都可以在屬性面板中改變其實例行為,也可以相互交換在屬性面板中改變其實例行為,也可以相互交換實例。實例。(6)影片剪輯中可以勘套另一個影片剪輯
18、,影片剪輯中可以勘套另一個影片剪輯,圖形元件中也可以勘套另一個圖形元件,但是按圖形元件中也可以勘套另一個圖形元件,但是按鈕元件中不能勘套另一個按鈕元件;三種元件可鈕元件中不能勘套另一個按鈕元件;三種元件可以相互勘套以相互勘套 6.4.3 元件與庫的作用元件與庫的作用元件是在元件是在Flash CS3中創(chuàng)建的圖形、按鈕或影中創(chuàng)建的圖形、按鈕或影片剪輯,它是一種可重復(fù)使用的對象。一旦元件創(chuàng)片剪輯,它是一種可重復(fù)使用的對象。一旦元件創(chuàng)建完成后,就可以在該文檔或其它文檔中重復(fù)使用。建完成后,就可以在該文檔或其它文檔中重復(fù)使用。元件可以包含從其它應(yīng)用程序中導(dǎo)入的插圖。創(chuàng)建元件可以包含從其它應(yīng)用程序中導(dǎo)入
19、的插圖。創(chuàng)建的任何元件都會自動成為當前文檔的庫的一部分。的任何元件都會自動成為當前文檔的庫的一部分。元件在【舞臺】上的一次具體使用稱為實例。重復(fù)元件在【舞臺】上的一次具體使用稱為實例。重復(fù)使用實例不會增加文件的大小,是使文檔文件保持使用實例不會增加文件的大小,是使文檔文件保持較小的策略中很好的方法。元件還簡化了文檔的編較小的策略中很好的方法。元件還簡化了文檔的編輯。輯。元件就象一個演員,當編輯元件時,該元件的所元件就象一個演員,當編輯元件時,該元件的所有實例都相應(yīng)地更新以反映編輯,而不必逐個進有實例都相應(yīng)地更新以反映編輯,而不必逐個進行修改。元件的另一個好處是使用它們可以創(chuàng)建行修改。元件的另一
20、個好處是使用它們可以創(chuàng)建完善的交互性。完善的交互性。Flash CS3中的庫是用于存儲和組織在中的庫是用于存儲和組織在Flash文檔中創(chuàng)建或?qū)氲拿襟w資源(如視頻剪輯、聲文檔中創(chuàng)建或?qū)氲拿襟w資源(如視頻剪輯、聲音剪輯、位圖、矢量圖)的地方音剪輯、位圖、矢量圖)的地方。打開【庫】面。打開【庫】面板的方法是:選擇板的方法是:選擇【窗口】【窗口】|【庫】【庫】命令(或按命令(或按【Ctrl+L】),則可打開如圖),則可打開如圖6.67所示的【庫】所示的【庫】面板,在【庫】面板中列出了所有的元件,可對面板,在【庫】面板中列出了所有的元件,可對元件進行編輯操作,如插入新的元件、修改元件元件進行編輯操作
21、,如插入新的元件、修改元件的屬性、刪除元件等。單擊元件列表中的某個元的屬性、刪除元件等。單擊元件列表中的某個元件,可在預(yù)覽窗口中預(yù)覽該元件,雙擊元件列表件,可在預(yù)覽窗口中預(yù)覽該元件,雙擊元件列表中的某個元件,進入元件的編輯狀態(tài),按住鼠標中的某個元件,進入元件的編輯狀態(tài),按住鼠標左鍵,從預(yù)覽窗口中將元件拖拽到【舞臺】可生左鍵,從預(yù)覽窗口中將元件拖拽到【舞臺】可生成一個實例。成一個實例。 庫庫還包含已添加到文檔的組件。組件在庫中還包含已添加到文檔的組件。組件在庫中顯示為編譯剪輯?!編臁棵姘鍟@示庫中所有項顯示為編譯剪輯?!編臁棵姘鍟@示庫中所有項目名稱的滾動列表,用戶可查看和組織這些元素。目名稱的
22、滾動列表,用戶可查看和組織這些元素?!編臁棵姘逯许椖棵Q旁邊的圖標指示該項目的【庫】面板中項目名稱旁邊的圖標指示該項目的文件類型?!編臁棵姘逵幸粋€選項菜單,其中包文件類型?!編臁棵姘逵幸粋€選項菜單,其中包含用于管理庫項目的命令。含用于管理庫項目的命令。在在Flash CS3中工作時,可以打開任意中工作時,可以打開任意Flash CS3文檔的庫,將該文檔的庫項目用于當前文檔。文檔的庫,將該文檔的庫項目用于當前文檔。可以在可以在Flash應(yīng)用程序中創(chuàng)建永久的庫,只要啟應(yīng)用程序中創(chuàng)建永久的庫,只要啟動動Flash CS3就可以使用這些庫。就可以使用這些庫。Flash CS3還還自帶幾個含按鈕、圖形、
23、影片剪輯和聲音的范例自帶幾個含按鈕、圖形、影片剪輯和聲音的范例庫,可以將這些元素添加到庫,可以將這些元素添加到Flash CS3文檔中。文檔中。 Flash CS3范例庫和用戶創(chuàng)建的永久庫都列在范例庫和用戶創(chuàng)建的永久庫都列在【窗口】【窗口】|【公用庫】子菜單下,圖【公用庫】子菜單下,圖6.68是公用庫是公用庫下的【按鈕】庫。下的【按鈕】庫。 圖圖6.68 【公用庫】中的【公用庫】中的“按鈕按鈕”范例范例庫庫圖圖6.67 【庫】面板【庫】面板6.5 物理物理Flash動畫課件的制作動畫課件的制作動畫與電影一樣都是利用視覺殘留作用而產(chǎn)動畫與電影一樣都是利用視覺殘留作用而產(chǎn)生的動感效果。將一張張不動
24、的,但又是逐漸變生的動感效果。將一張張不動的,但又是逐漸變化的畫面以一定的速度連續(xù)放映,就可產(chǎn)生動畫化的畫面以一定的速度連續(xù)放映,就可產(chǎn)生動畫了。在了。在Flash CS3中,這一張張不動的畫面稱為中,這一張張不動的畫面稱為“幀幀”。Flash CS3動畫正是由許多動畫正是由許多“幀幀”按一按一定的順序排列而成。當播放時,按一定的速度和定的順序排列而成。當播放時,按一定的速度和順序播放這些順序播放這些“幀幀”就可以了。就可以了。為掌握為掌握Flash制作動畫的方法,在本節(jié)中將首制作動畫的方法,在本節(jié)中將首先學(xué)習(xí)先學(xué)習(xí)“幀幀”和和“圖層圖層”的一些基本操作,在此基的一些基本操作,在此基礎(chǔ)上進一步
25、學(xué)習(xí)應(yīng)用礎(chǔ)上進一步學(xué)習(xí)應(yīng)用Flash CS3制作逐幀動畫、補制作逐幀動畫、補間動畫、路徑動畫、遮罩動畫以及交互式動畫的基間動畫、路徑動畫、遮罩動畫以及交互式動畫的基本方法和技巧,通過實例掌握它們在物理課件制作本方法和技巧,通過實例掌握它們在物理課件制作中的應(yīng)用。中的應(yīng)用。6.5.1 幀的基本操作幀的基本操作1時間軸時間軸修改繪圖紙標記修改繪圖紙標記圖層圖層顯示顯示/隱藏所有圖層隱藏所有圖層鎖定鎖定/解除鎖解除鎖定所有圖層定所有圖層顯示所有圖層的輪廓顯示所有圖層的輪廓播放頭播放頭插入圖層插入圖層添加運動引導(dǎo)層添加運動引導(dǎo)層插入圖層文件夾插入圖層文件夾刪除圖層刪除圖層繪圖紙外觀繪圖紙外觀繪圖紙外觀
26、輪繪圖紙外觀輪廓廓編輯多個幀編輯多個幀當前幀當前幀幀頻率幀頻率運行時間運行時間幀編號幀編號2幀的種類幀的種類(1)幀幀(2)關(guān)鍵幀關(guān)鍵幀 (3)空白關(guān)鍵幀空白關(guān)鍵幀 3選取幀選取幀4插入關(guān)鍵幀插入關(guān)鍵幀5清除關(guān)鍵幀清除關(guān)鍵幀6插入幀插入幀7插入空白關(guān)鍵幀插入空白關(guān)鍵幀8刪除幀刪除幀6.5.2 圖層的基本操作圖層的基本操作1創(chuàng)建圖層創(chuàng)建圖層2編輯圖層編輯圖層(1)選取圖層選取圖層(2)刪除圖層刪除圖層(3)鎖定圖層鎖定圖層 (4)重命名圖層重命名圖層(5)改變層的次序改變層的次序(1)顯示和隱藏圖層顯示和隱藏圖層(2)以輪廓線的形式查看圖層內(nèi)容以輪廓線的形式查看圖層內(nèi)容3查看圖層查看圖層6.5.
27、3 Flash動畫制作基本流程動畫制作基本流程圖圖6.78 Flash動畫制作流程動畫制作流程確定動畫主題確定動畫主題確定動畫組成確定動畫組成確定動畫元件確定動畫元件分解動畫分解動畫文字文字圖像圖像按鈕按鈕聲音聲音動作動作運動方式運動方式交互交互收集、整理、制作元件收集、整理、制作元件制作動畫制作動畫發(fā)布動畫發(fā)布動畫是否滿意是否滿意YN優(yōu)化、調(diào)試與測試動畫優(yōu)化、調(diào)試與測試動畫6.5.3 利用逐幀動畫制作物理動畫利用逐幀動畫制作物理動畫通常制作逐幀動畫有以下幾種方法:通常制作逐幀動畫有以下幾種方法:(1)導(dǎo)入圖片到導(dǎo)入圖片到Flash中,建立逐幀動畫。中,建立逐幀動畫。(2) 繪制矢量逐幀動畫,
28、用鼠標或壓感筆繪制矢量逐幀動畫,用鼠標或壓感筆在場景中一幀一幀地畫出幀的內(nèi)容。在場景中一幀一幀地畫出幀的內(nèi)容。(3)文字逐幀動畫,用文字作幀中的內(nèi)容,文字逐幀動畫,用文字作幀中的內(nèi)容,實現(xiàn)文字的跳躍、旋轉(zhuǎn)、色采的變化等特效。實現(xiàn)文字的跳躍、旋轉(zhuǎn)、色采的變化等特效。(4)指令逐幀動畫,在時間軸幀面板上,指令逐幀動畫,在時間軸幀面板上,逐幀寫入動作腳本語句來完成圖像的變化。逐幀寫入動作腳本語句來完成圖像的變化。(5)導(dǎo)入序列圖像,可以導(dǎo)入導(dǎo)入序列圖像,可以導(dǎo)入GIF序列圖像、序列圖像、SWF動畫文件或利用其它軟件產(chǎn)生的動畫序列動畫文件或利用其它軟件產(chǎn)生的動畫序列(如(如Swish、Swift 3D
29、等)。等)?!緦嵗緦嵗?-5】新建新建一個一個Flash文件,使用文件,使用逐幀動畫制作一個行走逐幀動畫制作一個行走的馬的動畫,如圖的馬的動畫,如圖6.79所示。最終效果見光盤所示。最終效果見光盤實例實例第第6章章實例實例6-5“walkinghorse.fla”文件。文件。圖圖6.79 行走的馬行走的馬【實例【實例6-6】新建一個新建一個Flash文檔,用逐幀動文檔,用逐幀動畫制作一支燃燒蠟燭,如圖畫制作一支燃燒蠟燭,如圖6.83所示。最終效果所示。最終效果見光盤見光盤實例實例第第6章章實例實例6-6“燃燒蠟燭燃燒蠟燭fla”文件。文件。圖圖6.83 動畫效果動畫效果6.5.4 利用形狀補
30、間制作物理動畫利用形狀補間制作物理動畫補間動畫分為補間動畫分為形狀補間動畫形狀補間動畫和和動畫補間動畫動畫補間動畫。形狀補間動畫是形狀補間動畫是Flash中非常重要的表現(xiàn)手法之一,中非常重要的表現(xiàn)手法之一,運用它,可制作物理課件中演示物體的形變、單擺運用它,可制作物理課件中演示物體的形變、單擺運動、彈簧振子、球面波、駐波、波的干涉、奧斯運動、彈簧振子、球面波、駐波、波的干涉、奧斯特實驗等動畫。特實驗等動畫。下面從形狀補間動畫基本概念入手,認識形狀下面從形狀補間動畫基本概念入手,認識形狀補間動畫在時間幀上的表現(xiàn),了解形狀補間動畫的補間動畫在時間幀上的表現(xiàn),了解形狀補間動畫的創(chuàng)建方法,學(xué)會應(yīng)用創(chuàng)建
31、方法,學(xué)會應(yīng)用“形狀提示形狀提示”讓圖形的形變自讓圖形的形變自然流暢,最后,提供了兩個實例練手,幫助您更深然流暢,最后,提供了兩個實例練手,幫助您更深地理解形狀補間動畫。地理解形狀補間動畫。 1 1形狀補間動畫的概念形狀補間動畫的概念2 2產(chǎn)生形狀補間動畫的三個基本條件產(chǎn)生形狀補間動畫的三個基本條件(1)在動畫的開始,結(jié)束位置各設(shè)置一個關(guān)在動畫的開始,結(jié)束位置各設(shè)置一個關(guān)鍵幀。鍵幀。(2)在這兩個關(guān)鍵幀中導(dǎo)入或繪制不同的對在這兩個關(guān)鍵幀中導(dǎo)入或繪制不同的對象。在起始幀和結(jié)束幀中至少各有一個形狀不同象。在起始幀和結(jié)束幀中至少各有一個形狀不同的對象。的對象。(3)在兩個關(guān)鍵幀中間設(shè)置形狀漸變擴展幀
32、。在兩個關(guān)鍵幀中間設(shè)置形狀漸變擴展幀。形狀漸變擴展幀是由系統(tǒng)根據(jù)兩形狀之間的差別形狀漸變擴展幀是由系統(tǒng)根據(jù)兩形狀之間的差別生成的。生成的。4形狀補間動畫在時間軸面板上的表現(xiàn)形狀補間動畫在時間軸面板上的表現(xiàn) 3創(chuàng)建形狀補間動畫的方法創(chuàng)建形狀補間動畫的方法 5認識形狀補間動畫的屬性面板認識形狀補間動畫的屬性面板【實例【實例6-7】制作一個點源發(fā)出的球面波的動制作一個點源發(fā)出的球面波的動畫。動畫要達到的效果為點源發(fā)出的球面波一個畫。動畫要達到的效果為點源發(fā)出的球面波一個一個地從點源處向外擴展,圖一個地從點源處向外擴展,圖6.89為課件運行后為課件運行后的效果圖。課件源文件在光盤的效果圖。課件源文件在
33、光盤實例實例第第6章章實例實例6-7“點源球面波點源球面波.fla”文件。文件。 【實例【實例6-8】制作一個弦上產(chǎn)生的駐波。圖制作一個弦上產(chǎn)生的駐波。圖6.93為課件運行后的效果圖。課件源文件在光盤為課件運行后的效果圖。課件源文件在光盤實例實例第第6章章實例實例6-8“駐波駐波.fla”文件。文件。圖圖6.93 課件運行效果圖課件運行效果圖6.5.5 利用動畫補間制作物理動畫利用動畫補間制作物理動畫動畫補間動畫也是動畫補間動畫也是Flash中非常重要的表現(xiàn)手中非常重要的表現(xiàn)手段之一,與形狀補間動畫不同的是,動畫補間動畫段之一,與形狀補間動畫不同的是,動畫補間動畫的對象必需是的對象必需是“元件
34、元件”或或“組合組合”后的對象。后的對象。運用動畫補間動畫,可以設(shè)置元件的大小、位運用動畫補間動畫,可以設(shè)置元件的大小、位置、顏色、透明度、旋轉(zhuǎn)等種種屬性,配合別的手置、顏色、透明度、旋轉(zhuǎn)等種種屬性,配合別的手法,甚至能做出令人稱奇的仿法,甚至能做出令人稱奇的仿3D的效果來。的效果來。在物理課件制作中,利用動畫間動畫可制作諸在物理課件制作中,利用動畫間動畫可制作諸如自由落體、橫波和和縱波、小球的碰撞、動滑輪如自由落體、橫波和和縱波、小球的碰撞、動滑輪的運動、摩擦起電、靜電感應(yīng)、運動電荷在電磁場的運動、摩擦起電、靜電感應(yīng)、運動電荷在電磁場中的運動等。中的運動等。在在Flash CS3的【時間軸】
35、面板上的一個關(guān)的【時間軸】面板上的一個關(guān)鍵幀中放置一個元件,然后在另一個關(guān)鍵幀中改鍵幀中放置一個元件,然后在另一個關(guān)鍵幀中改變這個元件的大小、顏色、位置、透明度等,變這個元件的大小、顏色、位置、透明度等,F(xiàn)lash根據(jù)二者之間幀的值創(chuàng)建的動畫被稱為動畫根據(jù)二者之間幀的值創(chuàng)建的動畫被稱為動畫補間動畫。利用補間動畫。利用Flash CS3軟件提供的動畫補間軟件提供的動畫補間動畫功能,可實現(xiàn)圖形的移動、縮放、旋轉(zhuǎn)等動動畫功能,可實現(xiàn)圖形的移動、縮放、旋轉(zhuǎn)等動畫效果。畫效果。1動畫補間動畫的概念動畫補間動畫的概念2構(gòu)成動畫補間動畫的元素構(gòu)成動畫補間動畫的元素 構(gòu)成動作補間動畫的元素是元件,包括影片剪構(gòu)
36、成動作補間動畫的元素是元件,包括影片剪輯、圖形元件、按鈕、文字、位圖、組合等等,但輯、圖形元件、按鈕、文字、位圖、組合等等,但不能是形狀,只有把形狀不能是形狀,只有把形狀“組合組合”或轉(zhuǎn)換成或轉(zhuǎn)換成“元件元件”后才可以做動作補間動畫。后才可以做動作補間動畫。 3 3創(chuàng)建動畫補間動畫的方法創(chuàng)建動畫補間動畫的方法 創(chuàng)建動畫補間動畫的方法是:首先在【時間創(chuàng)建動畫補間動畫的方法是:首先在【時間軸】面板上動畫開始播放的地方創(chuàng)建或選擇一個軸】面板上動畫開始播放的地方創(chuàng)建或選擇一個關(guān)鍵幀并添加一個元件,一幀中只能放一個元件,關(guān)鍵幀并添加一個元件,一幀中只能放一個元件,然后在動畫結(jié)束的地方創(chuàng)建或選擇一個關(guān)鍵幀
37、并然后在動畫結(jié)束的地方創(chuàng)建或選擇一個關(guān)鍵幀并設(shè)置該元件的屬性,再單擊開始幀,在【屬性】設(shè)置該元件的屬性,再單擊開始幀,在【屬性】面板上單擊【補間】旁邊的面板上單擊【補間】旁邊的“小三角小三角”,在彈出,在彈出的下拉列表中選擇的下拉列表中選擇“動畫動畫”,或單擊右鍵,在彈,或單擊右鍵,在彈出的菜單中選擇【創(chuàng)建補間動畫】,這樣就創(chuàng)建出的菜單中選擇【創(chuàng)建補間動畫】,這樣就創(chuàng)建了一個動畫補間動畫。了一個動畫補間動畫。4動畫補間動畫在時間軸面板上的表現(xiàn)動畫補間動畫在時間軸面板上的表現(xiàn) 圖圖6.98 動畫補間動畫在時間幀上的表現(xiàn)動畫補間動畫在時間幀上的表現(xiàn) 5 5動畫補間動畫與形狀補間動畫的區(qū)別動畫補間動
38、畫與形狀補間動畫的區(qū)別 表表6.4 形狀補間動畫和動畫補間動畫的區(qū)別形狀補間動畫和動畫補間動畫的區(qū)別區(qū)別之處區(qū)別之處動畫補間動畫動畫補間動畫形狀補間動畫形狀補間動畫在時間軸上在時間軸上的表現(xiàn)的表現(xiàn) 淡紫色背景加長箭頭淡紫色背景加長箭頭 淡綠色背景加長箭頭淡綠色背景加長箭頭 組成元素組成元素 影片剪輯、圖形元件、影片剪輯、圖形元件、按鈕按鈕形狀,如果使用圖形元件、形狀,如果使用圖形元件、按鈕、文字,則必先分離按鈕、文字,則必先分離再變形。再變形。 完成的作用完成的作用 實現(xiàn)一個元件的大小、實現(xiàn)一個元件的大小、位置、顏色、透明等的位置、顏色、透明等的變化。變化。 實現(xiàn)二個形狀之間的變化,實現(xiàn)二個形
39、狀之間的變化,或一個形狀的大小、位置、或一個形狀的大小、位置、顏色等的變化。顏色等的變化。 6 6認識動畫補間動畫的屬性面板認識動畫補間動畫的屬性面板圖圖6.99 動畫補間動畫【屬性】面板動畫補間動畫【屬性】面板【實例【實例6-9】使用動畫補間動畫和形狀補間動使用動畫補間動畫和形狀補間動畫制作一個彈簧振子。運行課件時,彈簧的一端畫制作一個彈簧振子。運行課件時,彈簧的一端固定在支架上,另一端固定一小球,作簡諧振動。固定在支架上,另一端固定一小球,作簡諧振動。效果如圖效果如圖6.100所示。本課件源文件見光盤所示。本課件源文件見光盤實例實例第第6章章實例實例6-9“彈簧振子彈簧振子.fla”文件。
40、文件。 圖圖6.100 彈簧振子動畫效果彈簧振子動畫效果圖圖6.112 完成后的【時間軸】面板完成后的【時間軸】面板6.5.6 利用引導(dǎo)路徑制作物理動畫利用引導(dǎo)路徑制作物理動畫單純依靠設(shè)置關(guān)鍵幀,有時仍然無法實現(xiàn)一單純依靠設(shè)置關(guān)鍵幀,有時仍然無法實現(xiàn)一些復(fù)雜的動畫效果,有很多運動是弧線或不規(guī)則些復(fù)雜的動畫效果,有很多運動是弧線或不規(guī)則的,如月亮圍繞地球旋轉(zhuǎn)、魚兒在大海里遨游、的,如月亮圍繞地球旋轉(zhuǎn)、魚兒在大海里遨游、剛體的平動、拋物運動等,在剛體的平動、拋物運動等,在Flash中能不能做中能不能做出這種效果呢?答案是肯定的,這就是利用出這種效果呢?答案是肯定的,這就是利用“引引導(dǎo)路徑動畫導(dǎo)路徑
41、動畫”。 將一個或多個層鏈接到一個運動引導(dǎo)層,使將一個或多個層鏈接到一個運動引導(dǎo)層,使一個或多個對象沿同一條路徑運動的動畫形式被一個或多個對象沿同一條路徑運動的動畫形式被稱為稱為“引導(dǎo)路徑動畫引導(dǎo)路徑動畫”。這種動畫可以使一個或。這種動畫可以使一個或多個元件完成曲線或不規(guī)則運動。多個元件完成曲線或不規(guī)則運動。1創(chuàng)建引導(dǎo)路徑動畫的方法創(chuàng)建引導(dǎo)路徑動畫的方法(1)創(chuàng)建引導(dǎo)層和被引導(dǎo)層創(chuàng)建引導(dǎo)層和被引導(dǎo)層 (2)引導(dǎo)層和被引導(dǎo)層中的對象引導(dǎo)層和被引導(dǎo)層中的對象 (3)向被引導(dǎo)層中添加元件向被引導(dǎo)層中添加元件 2應(yīng)用引導(dǎo)路徑動畫的技巧應(yīng)用引導(dǎo)路徑動畫的技巧圖圖6.114 路徑的調(diào)整和對齊路徑的調(diào)整和對
42、齊(1)“被引導(dǎo)層被引導(dǎo)層”中的對象在被引導(dǎo)運動時,中的對象在被引導(dǎo)運動時,還可作更細致的設(shè)置。如果選擇【屬性】面板上還可作更細致的設(shè)置。如果選擇【屬性】面板上的【調(diào)整到路徑】,對象的基線就會調(diào)整到運動的【調(diào)整到路徑】,對象的基線就會調(diào)整到運動路徑;按下【緊貼至對象】按鈕路徑;按下【緊貼至對象】按鈕 ,元件會自動,元件會自動緊貼到運動路徑上,如圖緊貼到運動路徑上,如圖6.114所示。所示。(2)引導(dǎo)層中的內(nèi)容在播放時是看不見的,引導(dǎo)層中的內(nèi)容在播放時是看不見的,利用這一特點,可以單獨定義一個不含利用這一特點,可以單獨定義一個不含“被引導(dǎo)被引導(dǎo)層層”的的“引導(dǎo)層引導(dǎo)層”,該引導(dǎo)層中可以放置一些文
43、,該引導(dǎo)層中可以放置一些文字說明、元件位置參考等,此時,引導(dǎo)層的圖標字說明、元件位置參考等,此時,引導(dǎo)層的圖標為為 。(3)在做引導(dǎo)路徑動畫時,按下【工具】面在做引導(dǎo)路徑動畫時,按下【工具】面板上的【緊貼至對象】功能按鈕板上的【緊貼至對象】功能按鈕 ,可以使對,可以使對象附著于引導(dǎo)線的操作更容易成功。象附著于引導(dǎo)線的操作更容易成功。(4)過于陡峭的引導(dǎo)線可能使引導(dǎo)路徑動過于陡峭的引導(dǎo)線可能使引導(dǎo)路徑動畫失敗,而平滑圓潤的線段有利于引導(dǎo)路徑動畫畫失敗,而平滑圓潤的線段有利于引導(dǎo)路徑動畫成功制作。成功制作。(5)被引導(dǎo)對象的中心對齊場景中的十字被引導(dǎo)對象的中心對齊場景中的十字星,也有助于引導(dǎo)動畫的
44、成功。星,也有助于引導(dǎo)動畫的成功。(6)向被引導(dǎo)層中放入元件時,在動畫開始向被引導(dǎo)層中放入元件時,在動畫開始和結(jié)束的關(guān)鍵幀上,一定要讓元件的中心點對準和結(jié)束的關(guān)鍵幀上,一定要讓元件的中心點對準線段的開始和結(jié)束的端點,否則無法引導(dǎo),如果線段的開始和結(jié)束的端點,否則無法引導(dǎo),如果元件為不規(guī)則形,可以按下【工具】面板上的元件為不規(guī)則形,可以按下【工具】面板上的【任意變形工具】【任意變形工具】 ,調(diào)整中心點。,調(diào)整中心點。 (7)如果想解除引導(dǎo),可以把被引導(dǎo)層拖如果想解除引導(dǎo),可以把被引導(dǎo)層拖離離“引導(dǎo)層引導(dǎo)層”,或在圖層區(qū)的引導(dǎo)層上單擊右鍵,或在圖層區(qū)的引導(dǎo)層上單擊右鍵,在彈出的快捷菜單上選擇【屬性
45、】,在對話框中在彈出的快捷菜單上選擇【屬性】,在對話框中選擇【一般】作為圖層類型,如圖選擇【一般】作為圖層類型,如圖6.115所示。所示。 圖圖6.115 【圖層屬性】面板【圖層屬性】面板(8)如果想讓對象作封閉路徑運動,可以如果想讓對象作封閉路徑運動,可以在在“引導(dǎo)層引導(dǎo)層”畫一個封閉曲線,再用橡皮擦去一畫一個封閉曲線,再用橡皮擦去一小段,使曲線出現(xiàn)小段,使曲線出現(xiàn)2個個端點,再把對象的起始、端點,再把對象的起始、終點分別對準端點即可。終點分別對準端點即可。(9)引導(dǎo)線引導(dǎo)線允許重疊允許重疊,比如螺旋狀引導(dǎo)線,比如螺旋狀引導(dǎo)線,但在重疊處的線段必需保持圓潤,讓但在重疊處的線段必需保持圓潤,讓
46、Flash能辨能辨認出線段走向,否則會使引導(dǎo)失敗。認出線段走向,否則會使引導(dǎo)失敗。 【實例【實例6-10】利用引導(dǎo)路徑動畫,制作一個利用引導(dǎo)路徑動畫,制作一個電子被約束在兩通電線圈之間運動的動畫,即磁電子被約束在兩通電線圈之間運動的動畫,即磁鏡。課件運行效果見圖鏡。課件運行效果見圖6.116。課件源文件見光。課件源文件見光盤盤實例實例第第6章章實例實例6-10“磁鏡磁鏡.fla”文件。文件。 圖圖6.116 課件運行效果課件運行效果【實例【實例6-11】在在Flash CS3中利用封閉路徑中利用封閉路徑制作一個演示地球公轉(zhuǎn)的動畫,動畫效果如圖制作一個演示地球公轉(zhuǎn)的動畫,動畫效果如圖6.122所
47、示。動畫源文件見光盤所示。動畫源文件見光盤實例實例第第6章章實例實例6-11”地球公轉(zhuǎn)地球公轉(zhuǎn).fla”。圖圖6.122 地球公轉(zhuǎn)動畫地球公轉(zhuǎn)動畫圖圖6.126 完成后的【時間軸】面板完成后的【時間軸】面板6.5.7 利用遮罩制作物理動畫利用遮罩制作物理動畫在在Flash CS3的作品中,我們常??吹胶芏嗟淖髌分校覀兂3?吹胶芏嘌D可衿娴男Ч?,而其中不少就是用最簡單的眩目神奇的效果,而其中不少就是用最簡單的“遮罩遮罩”完成的,完成的,如水波、萬花筒、百頁窗、放如水波、萬花筒、百頁窗、放大鏡、望遠鏡、日食、月食、小船渡河、螺旋測大鏡、望遠鏡、日食、月食、小船渡河、螺旋測微器、行波微器、行波等等
48、等等。 那么,那么,“遮罩遮罩”如何能產(chǎn)生這些效果呢?在如何能產(chǎn)生這些效果呢?在本節(jié)中,我們除了給大家介紹本節(jié)中,我們除了給大家介紹“遮罩遮罩”的基本知的基本知識,還結(jié)合我們的實際經(jīng)驗介紹一些識,還結(jié)合我們的實際經(jīng)驗介紹一些“遮罩遮罩”的的應(yīng)用技巧,最后,提供兩個實用的范例,以加深應(yīng)用技巧,最后,提供兩個實用的范例,以加深對對“遮罩遮罩”原理的理解。原理的理解。在在Flash CS3中實現(xiàn)中實現(xiàn)“遮罩遮罩”效果有效果有二種做法,二種做法,一種是用補間動畫的方法,一種是用一種是用補間動畫的方法,一種是用ActionScript指令指令的方法,在本節(jié)中,我們只介紹第一種做法。的方法,在本節(jié)中,我們
49、只介紹第一種做法。 (1 1)什么是遮罩什么是遮罩(2 2)遮罩有什么用遮罩有什么用 2創(chuàng)建遮罩的方法創(chuàng)建遮罩的方法(1)創(chuàng)建遮罩創(chuàng)建遮罩(2)構(gòu)成遮罩和被遮罩層的元素構(gòu)成遮罩和被遮罩層的元素 (3)遮罩中可以使用的動畫形式遮罩中可以使用的動畫形式 1遮罩動畫的概念遮罩動畫的概念3應(yīng)用遮罩時技巧應(yīng)用遮罩時技巧(1)遮罩層的基本原理是:能夠透過該圖層)遮罩層的基本原理是:能夠透過該圖層中的對象看到中的對象看到“被遮罩層被遮罩層”中的對象及其屬性中的對象及其屬性(包括它們的變形效果),但是遮罩層中對象的(包括它們的變形效果),但是遮罩層中對象的許多屬性如漸變色、透明度、顏色和線條樣式等許多屬性如漸
50、變色、透明度、顏色和線條樣式等卻是被忽略的,卻是被忽略的,比如,我們不能通過遮罩層的漸比如,我們不能通過遮罩層的漸變色來實現(xiàn)被遮罩層的漸變色變化。變色來實現(xiàn)被遮罩層的漸變色變化。(2)要在場景中顯示遮罩效果,可以鎖定遮要在場景中顯示遮罩效果,可以鎖定遮罩層和被遮罩層。罩層和被遮罩層。(3)可以用可以用ActionScript動作語句動作語句建立遮罩,建立遮罩,但這種情況下只能有一個但這種情況下只能有一個“被遮罩層被遮罩層”,同時,同時,不能設(shè)置不能設(shè)置Alpha屬性。屬性。(4)不能用一個遮罩層試圖遮蔽另一個遮罩不能用一個遮罩層試圖遮蔽另一個遮罩層。層。(5)遮罩可以應(yīng)用在遮罩可以應(yīng)用在GIF
51、動畫上。動畫上。 (6)在制作過程中,遮罩層經(jīng)常擋住下層的在制作過程中,遮罩層經(jīng)常擋住下層的元件,影響視線,無法編輯,可以按下遮罩層時元件,影響視線,無法編輯,可以按下遮罩層時間軸面板的顯示圖層輪廓按鈕間軸面板的顯示圖層輪廓按鈕 ,使遮罩層只顯,使遮罩層只顯示邊框形狀,在種情況下,仍可拖動邊框調(diào)整遮示邊框形狀,在種情況下,仍可拖動邊框調(diào)整遮罩圖形的外形和位置。罩圖形的外形和位置。 【實例【實例6-12】利用遮罩動畫制作一個地球自轉(zhuǎn)利用遮罩動畫制作一個地球自轉(zhuǎn)的動畫。效果見圖的動畫。效果見圖6.128所示。動畫源文件見光盤所示。動畫源文件見光盤實例實例第第6章章實例實例6-12”地球自轉(zhuǎn)地球自轉(zhuǎn)
52、.fla”文件。文件。圖圖6.128 課件運行效果課件運行效果【實例【實例6-13】利用遮罩動畫制作一個右行波利用遮罩動畫制作一個右行波的動畫。效果見圖的動畫。效果見圖6.132所示。動畫源文件見光所示。動畫源文件見光盤盤實例實例第第6章章實例實例6-13”右行波右行波.fla”文件。文件。圖圖6.132 課件運行效果課件運行效果6.5.8 交互式物理課件動畫制作交互式物理課件動畫制作1按鈕交互按鈕交互按鈕交互是指通過給按鈕附加相應(yīng)的命令,按鈕交互是指通過給按鈕附加相應(yīng)的命令,使它能起到控制課件運行和程序流程的作用,一使它能起到控制課件運行和程序流程的作用,一個課件中可能有一個還多個按鈕,它是
53、課件中使個課件中可能有一個還多個按鈕,它是課件中使用率較高的一種交互方式。用率較高的一種交互方式。一般來說,在一個課一般來說,在一個課件中,動畫或其它演示內(nèi)容的播放與停止,目標件中,動畫或其它演示內(nèi)容的播放與停止,目標的跳轉(zhuǎn)與定位,運行的開始與結(jié)束都是通過鼠標的跳轉(zhuǎn)與定位,運行的開始與結(jié)束都是通過鼠標單擊按鈕來實現(xiàn)的。常見的按鈕類型有單擊按鈕來實現(xiàn)的。常見的按鈕類型有Windows風(fēng)格按鈕、動畫式按鈕、圖形按鈕、文字按鈕和風(fēng)格按鈕、動畫式按鈕、圖形按鈕、文字按鈕和熱區(qū)式按鈕。熱區(qū)式按鈕。 【實例【實例6-14】制作一個復(fù)擺,并用按鈕對擺的制作一個復(fù)擺,并用按鈕對擺的運動與停止進行控制。課件運行
54、效果如圖運動與停止進行控制。課件運行效果如圖6.138所示。動畫源文件見光盤所示。動畫源文件見光盤實例實例第第6章章實例實例6-14”復(fù)擺復(fù)擺.fla”文件。文件。圖圖6.138 課件運行效果課件運行效果【實例【實例6-15】制作一個演示奧斯特實驗的動制作一個演示奧斯特實驗的動畫。課件運行效果如圖畫。課件運行效果如圖6.143所示。動畫源文件所示。動畫源文件見光盤見光盤實例實例第第6章章實例實例6-15”奧斯特實驗奧斯特實驗.fla”文文件。件。 圖圖6.143 課件運行效果課件運行效果電鍵打開狀態(tài)電鍵打開狀態(tài)電鍵閉合狀態(tài)電鍵閉合狀態(tài)熱對象交互是指將課件中的某個對象作為交熱對象交互是指將課件中的某個對象作為交互對象,并引發(fā)其它對象的變化。互對象,并引發(fā)其它對象的變化。使用熱對象交使用熱對象交互能夠使課件更生動、更人性化
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