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文檔簡介

1、第五屆全國ITAT教育工程就業(yè)技能大賽預(yù)賽試題3Ds MAX三維設(shè)計一、單選題(共計60題)(1) 使用【散布】工具可以實現(xiàn)一個較小的物體在一個較大的物體上大量散布的效果。下圖是使用該工具將紅色箭頭所示的圓錐體散布在綠色箭頭所指的球體上所得到的造型結(jié)果。若要實現(xiàn)藍色箭頭所指的造型結(jié)果,其操作方法及作用是()。A、使用更低分段數(shù)的圓錐體進行【散布】操作;可以讓操作過程的顯示刷新更快,但會影響渲染質(zhì)量B、降低圓錐體的分段數(shù);可以讓操作過程的顯示刷新更快,但會影響渲染質(zhì)量C、勾選【散布】工具中顯示選項下的【網(wǎng)格】項;可以讓操作過程的顯示刷新更快,但不影響渲染質(zhì)量D、勾選【散布】工具中顯示選項下的【代

2、理】項;可以讓操作過程的顯示刷新更快,但不影響渲染質(zhì)量(2) 想要最快速地將圖1電話的造型編輯修改成圖2電話造型的效果應(yīng)執(zhí)行的操作是()。圖1圖2A、使用【編輯多邊形】工具B、使用【扭曲】工具,調(diào)整其扭曲角度C、使用【擠壓】工具,并調(diào)整其擠壓中心D、使用【彎曲變形】工具,選擇軸向,調(diào)整彎曲度數(shù)(3) 下圖箭頭所指的對象是游戲機的方向手柄,三個不同顏色箭頭所指的對象是三個完全分離的物體。如果希望在制作動畫的過程中選中綠色箭頭所指的對象就能夠直接旋轉(zhuǎn)操作整個方向手柄,下列操作描述完全正確的是()。A、將藍色箭頭所指對象設(shè)定為綠色箭頭所指對象的子物體B、將紅色箭頭所指對象設(shè)定為綠色箭頭所指對象的子物

3、體C、將紅色箭頭所指對象設(shè)定為藍色箭頭所指對象的子物體D、將紅色箭頭所指對象設(shè)定為藍色箭頭所指對象的子物體,再將藍色箭頭所指對象設(shè)定為綠色箭頭所指對象的子物體(4) 在場景制作過程中,下圖中紅色箭頭所指的網(wǎng)格線會影響場景的內(nèi)容的顯示效果,若要去掉它的顯示,相關(guān)描述相對更正確的是()。A、移動場景中物體的位置,將它們遠離這些網(wǎng)格B、移動場景中網(wǎng)格的位置,將它們遠離這些物體C、按“g”鍵D、在視口左上端單擊右鍵,然后在彈出菜單中勾選【顯示柵格】(5) 在制作角色腿部骨骼時,通常會用到下圖紫色箭頭所指的控制器,當(dāng)拖動它時可以實現(xiàn)下圖右邊骨骼的動態(tài)效果。此控制器的名稱是()。A、樣條線IK解算器B、H

4、D解算器C、IK肢體解算器D、以上答案都不正確(6) 圖中紅色線框選三種顏色的關(guān)鍵幀所表示的意義是()。A、綠色是旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵幀,紅色是移動關(guān)鍵幀,藍色是放縮關(guān)鍵幀B、綠色是旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵幀,紅色是放縮關(guān)鍵幀,藍色是移動關(guān)鍵幀C、紅色是放縮關(guān)鍵幀,綠色是移動關(guān)鍵幀,藍色是旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵幀D、紅色是移動關(guān)鍵幀,綠色是旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵幀,藍色也是旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵幀(7) 如下圖1所示的相機視圖效果,要將相機畫面調(diào)整成圖2的對象全景效果的方法是()。圖1圖2圖3參照工具A、使用工具B、使用工具C、使用工具D、使用工具(8) 要實現(xiàn)如下圖1所示的材質(zhì)球高光效果,需要調(diào)整的材質(zhì)參數(shù)為()。圖1圖2默認反射高光A、增加高光級別參數(shù)數(shù)值,

5、降低光澤度參數(shù)數(shù)值B、增加高光級別和柔化的參數(shù)數(shù)值C、降低高光級別參數(shù)數(shù)值,增加光澤度參數(shù)數(shù)值D、增加高光級別和光澤度的參數(shù)數(shù)值(9) 在如圖所示的材質(zhì)編輯器窗口中,框選處的工具不包含的功能是()。A、【顯示最終結(jié)果】功能B、【使唯一】功能C、【從對象拾取材質(zhì)】功能D、【在視口中顯示貼圖】功能(10) 下列有關(guān)圖1和圖2中兩個角色模型的布線的描述最準確的是()。圖1圖2A、圖1和圖2的布線都沒有問題B、圖1和圖2的布線都有很大的問題C、圖2的布線問題較大,圖1的布線沒有大問題D、圖2布線沒有問題,圖1的布線有問題(11) 若要得到圖1中的藍色圓管,將它的形態(tài)應(yīng)用到紅色圓管上實現(xiàn)圖2所示的效果,

6、最快速的方法是()。A、使用【路徑動畫】,對紅色圓管執(zhí)行同樣的路徑動畫操作B、使用【路徑動畫】,將藍色圓柱的動畫方式復(fù)制給紅色圓管C、使用【路徑變形】修改器,使用同樣的方法對紅色圓柱體進行操作,使用【路徑變形】修改器,修改變形器參數(shù)D、使用【路徑變形】修改器,在修改器列表中復(fù)制藍色圓柱的【路徑變形】,然后【粘貼實例】到紅色圓柱體的修改器列表中(12) 陰影的柔和程度是調(diào)整燈光屬性的重要內(nèi)容,下圖是用陰影貼圖方式投射的陰影,將圖1中的陰影效果調(diào)整成圖2中的陰影效果的可行方法是()。圖1圖2A、修改燈光的顏色B、將陰影的顏色調(diào)亮C、提升燈光的亮度D、增加陰影貼圖參數(shù)中的采樣范圍(13) 要準確地得

7、到圖1中的山體造型,更科學(xué)合理的方法是()。圖1圖2A、繪制圖2中的曲線,使用擴展造型中的【放樣】工具B、繪制圖2中的曲線,使用【放樣】工具C、繪制圖2中的曲線,使用擴展造型中的【地形】工具D、繪制圖2中的曲線,使用復(fù)合對象中的【地形】工具(14) 下圖所示的窗口名稱及主要作用是()。A、動畫混合器;是用來對角色動畫的運動曲線進行混合調(diào)整的工作窗口B、動畫混合器;是用來對角色動畫的運動軌跡組進行混合調(diào)整的工作窗口C、運動混合器;是用來對角色動畫的運動曲線組進行混合調(diào)整的工作窗口D、運動混合器;是用來對角色動畫的運動軌跡組進行混合調(diào)整的工作窗口(15) 在渲染環(huán)節(jié),渲染的相關(guān)工具及設(shè)置是一部分非

8、常重要的內(nèi)容,正確的設(shè)定能提高工作效率。例如在渲染時經(jīng)常會因忘記激活需要渲染的相機視圖而渲染出錯誤的畫面,為避免這一問題的發(fā)生,最有效的做法是()。A、每次都記得激活正確的渲染視圖B、記得快速渲染的快捷鍵C、在渲染場景對話框中,將窗口最下角的視口設(shè)置成需要渲染的相機,并單擊右邊的鎖定按鈕,這樣就可以鎖定一直要渲染的視圖D、在渲染場景對話框中,將窗口最下角的視口設(shè)置成需要渲染的相機(16) 對復(fù)雜的物體進行貼圖之前通常要進行UV編輯,其中,最重要的是要使用到下圖所示的UVW編輯器。在編輯修改對象時,下面更為合理的調(diào)出這個工具的方法是()。A、選中要編輯UV的模型,使用【UVW變換】修改器進行修改

9、B、選中要編輯UV的模型,使用【UVW貼圖添加】修改器進行修改C、選中要編輯UV的模型,使用【UVW展開】修改器進行修改D、選中要編輯UV的模型,使用【UVW貼圖】修改器進行修改(17) 選擇不同的視圖控制工具,能對視圖角度、位置進行調(diào)整,下面視圖控制工具中紅色箭頭所指圖標所代表的意思是()。A、推拉攝影機B、環(huán)游攝影機C、弧形旋轉(zhuǎn)D、弧形旋轉(zhuǎn)視窗(18) 在處理角色骨骼影響權(quán)重的過程中,下圖紅色箭頭所示的模型表面紅色部分代表的意思是()。A、在【著色】模式下顯示骨骼內(nèi)部封套的影響區(qū)域B、在【著色】模式下顯示骨骼外部封套的影響區(qū)域C、在【材質(zhì)】模式下顯示骨骼內(nèi)部封套的影響區(qū)域D、在【材質(zhì)】模式

10、下顯示骨骼外部封套的影響區(qū)域(19) 當(dāng)制作非常細膩的動畫時,需要調(diào)整動畫播放時回放的速度,將場景中動畫播放的速度降低一倍的正確操作是()。A、單擊進入時間配置對話框,在幀速率一欄中將原來的25調(diào)整成50B、單擊進入時間配置對話框,在播放一欄將速度設(shè)置為2xC、單擊在播放一欄將速度設(shè)置為1/2xD、單擊在幀速率一欄中將原來的25調(diào)整成12(20) 當(dāng)較長時間使用3ds Max后,會出現(xiàn)視口亮度高,比較刺眼的現(xiàn)象,要將視口調(diào)整成下圖所示的顯示,具體方法是()。A、【自定義】【自定義用戶界面】,在彈出窗口中選擇【視口】【視口背景】將顏色調(diào)暗;選擇【柵格】【按強度設(shè)置】將強度降低B、【自定義】【自定

11、義用戶界面】,在彈出窗口中選擇【視口】【視口背景】將顏色調(diào)暗;選擇【柵格】【按顏色設(shè)置】將顏色調(diào)暗C、【自定義】【自定義用戶界面】,在彈出窗口中選擇【視口】【視口背景】將顏色調(diào)暗;選擇【視口】【12區(qū)柵格】將顏色調(diào)暗D、【自定義】【自定義用戶界面】,在彈出窗口中選擇【視口】【12區(qū)柵格】將顏色調(diào)暗;選擇選擇【視口】【視口背景】將強度降低(21) 創(chuàng)建如下圖1所示的角色骨骼的方法是()。圖1圖2參照面板A、按鈕工具面板中的【Biped】工具B、按鈕工具面板中的【Biped】工具C、按鈕工具面板中的【Biped】工具D、按鈕工具面板中的【Biped】工具(22) 在制作植物的過程中,如果發(fā)現(xiàn)選中的

12、那片葉子長得太突出,希望將它位置降低一些,比較可行的辦法是()。A、使用移動工具,將這片葉子向下移動一定距離B、調(diào)整坐標中心,進入層次面板,單擊【僅影響軸】按鈕,將葉子的中心軸移到根部,將整片葉子順時針旋轉(zhuǎn)到合適的位置C、調(diào)整坐標中心,進入層次面板,單擊【僅影響軸】按鈕,將葉子的中心軸移到根部,將整片葉子逆時針旋轉(zhuǎn)到合適的位置D、調(diào)整坐標中心,進入層次面板,單擊【僅影響軸】按鈕,將葉子的中心軸移到根部,將整片葉子移動到合適的位置(23) 在進行復(fù)雜修改時,會使用一些復(fù)雜編輯工具,它們有很多的修改參數(shù)。為了使這些參數(shù)更完整,要將命令面板顯示成如下圖1所示的效果,具體的實現(xiàn)方法是()。圖1圖2A、

13、在圖2中紅色箭頭所示的區(qū)域向左拖動鼠標B、在圖2中藍色箭頭所示的區(qū)域向左拖動鼠標C、在圖2中綠色箭頭所示的區(qū)域向左拖動鼠標D、在圖2中黃色箭頭所示的區(qū)域向左拖動鼠標(24) 有關(guān)下圖中紅色箭頭所示的【撤銷】工具和綠色箭頭所示的【暫存】工具,其相對準確的說法是()。A、【撤銷】工具和【暫存】工具是同樣的工具,它們實現(xiàn)的功能基本一樣B、【撤銷】工具和【暫存】工具是完全不同的工具,它們實現(xiàn)的功能完全不一樣C、【撤銷】工具和【暫存】工具是功能上基本相似,但存在差別的工具,它們都可以撤銷錯誤的操作,但【撤銷】工具是一步步回退,而【暫存】工具則可以直接調(diào)出未破壞之前的暫存文件D、【撤銷】工具和【暫存】工具

14、是功能上基本相似,但存在差別的工具,它們都可以撤銷錯誤的操作,但【撤銷】工具是一步步回退,而使用【暫存】工具則可以通過下面的【取回】工具直接調(diào)出未破壞之前的暫存文件(25) 為便于操作,已經(jīng)將下圖所示的手槍群組在一起,現(xiàn)在想要制作手槍彈夾滑出的動畫,應(yīng)該進行的正確操作是()。 A、選擇“組”-“成組”命令,然后選彈夾制作移動動畫B、選擇“組”-“炸開”命令,然后選彈夾制作移動動畫C、選擇“組”-“打開”命令,然后選彈夾制作旋轉(zhuǎn)動畫D、選擇“組”-“打開”命令,然后選彈夾制作移動動畫(26) 建立如圖所示的骨骼IK控制器的方法是()。A、選擇父骨骼,進入動畫菜單,執(zhí)行IK解算器下面的【HI解算器

15、】命令,單擊骨骼B、選擇父骨骼,進入動畫菜單,執(zhí)行IK解算器下面的【HD肢體解算器】命令,單擊子骨骼末梢的骨骼點C、選擇父骨骼,進入動畫菜單,執(zhí)行IK解算器下面的【IK肢體解算器】命令,單擊子骨骼末梢的骨骼點D、選擇父骨骼,進入動畫菜單,執(zhí)行IK解算器下面的【IK肢體解算器】命令,單擊骨骼(27) 3dmax是制作三維動畫的重要工具,但有時也需要借助后期軟件進行特效處理,這就涉及到一個影像文件的連接問題。在3dmax中將動畫制作完成后,渲染輸出到后期特效軟件中進行特效處理,下列文件格式中,效果相對更好的是()。A、輸出AVI動畫文件B、輸出帶Alhpa通道的tga圖片序列文件C、輸出無壓縮的A

16、VI動畫文件D、輸出Jpg圖片序列文件(28) 要將下面圖1所示的視圖布局修改成圖2所示的布局,描述正確的是()。圖1圖2A、在圖1中紅色箭頭的位置拖動鼠標B、在圖1中藍色箭頭的位置拖動鼠標C、在圖1中綠色箭頭的位置拖動鼠標D、以上答案都不對(29) 將下圖紅色箭頭所指的物體添加到層面板中的【層01】中,下面合理的操作是()。A、首先單擊選中茶壺,然后單擊層面板上藍色箭頭所指的圖標B、首先單擊選中茶壺,然后單擊層面板上綠色箭頭所指的圖標C、首先單擊選中茶壺,然后單擊層面板上紫色箭頭所指的圖標D、首先單擊選中茶壺,然后單擊層面板上黃色箭頭所指的圖標(30) 在使用3ds Max進行建模的過程中,

17、發(fā)現(xiàn)下圖紅色箭頭所示的工具條基本沒有用處,暫時將它關(guān)閉的方法是()。A、在藍色箭頭所指的區(qū)域單擊鼠標右鍵,在彈出菜單中單擊【命令面板】,取消它的勾選B、在綠色箭頭所指的區(qū)域單擊鼠標右鍵,在彈出菜單中單擊【命令面板】,取消它的勾選C、在藍色箭頭所指的區(qū)域單擊鼠標右鍵,在彈出菜單中單擊【reactor】,取消它的勾選D、在綠色箭頭所指的區(qū)域單擊鼠標右鍵,在彈出菜單中單擊【reactor】,取消它的勾選(31) 制作貼圖時,通常會遇到在同一個物體模型上賦予多個材質(zhì)的情況,將圖1中新建立的榔頭手柄通過材質(zhì)貼圖的方式修改成圖2中榔頭手柄的效果的正確操作是()。圖1圖2A、打開【材質(zhì)編輯器】,建立【多維/

18、子對象】材質(zhì),根據(jù)圖2中顯示的效果建立兩個不同的材質(zhì),分別將它們賦予手柄對應(yīng)的面B、先為整個手柄賦予一個材質(zhì),然后再選擇貼圖的那部分面賦予另一個材質(zhì)C、先將物體轉(zhuǎn)換為【可編輯多邊形】,進入面模式下,查看材質(zhì)ID號;然后打開【材質(zhì)編輯器】,建立【多維/子對象】材質(zhì),為與手柄對應(yīng)的不同材質(zhì)ID號建立不同的材質(zhì)和貼圖D、先將物體轉(zhuǎn)換為【可編輯多邊形】,進入面模式下,選擇手柄不同貼圖的面設(shè)置不同的材質(zhì)ID號;然后打開【材質(zhì)編輯器】,建立【多維/子對象】材質(zhì),為與手柄對應(yīng)的不同材質(zhì)ID號建立不同的材質(zhì)和貼圖(32) 使用【陣列】工具將下圖左邊的一個基本造型陣列成右邊多個造型的結(jié)果,下列選項設(shè)置正確的是(

19、)。A、在總計項中,將Z軸的總計旋轉(zhuǎn)度數(shù)設(shè)置為360;在陣列維度中將1D數(shù)量設(shè)置為11B、在總計項中,將Y軸的總計旋轉(zhuǎn)度數(shù)設(shè)置為360;在陣列維度中將1D數(shù)量設(shè)置為12C、在總計項中,將Z軸的總計旋轉(zhuǎn)度數(shù)設(shè)置為360;在陣列維度中將1D數(shù)量設(shè)置為12D、在總計項中,將Y軸的總計旋轉(zhuǎn)度數(shù)設(shè)置為360;在陣列維度中將1D數(shù)量設(shè)置為11(33) 在下面圖1所示場景中制作相機景深模糊效果時,通常要用到相機距離目標物體的具體距離。下面有關(guān)測量相機距目標對象距離最合適的工具是()。圖1圖2A、圖2中輔助對象面板下的柵格工具B、圖2中輔助對象面板下的指南針工具C、圖2中輔助對象面板下的卷尺工具D、以上答案都

20、不正確(34) 場景參照圖的顯示是制作三維動畫,尤其是與真實場景結(jié)合的動畫過程中非常重要的一環(huán)。如果要在場景中顯示下圖所示的背景圖效果,下列相關(guān)描述相對更正確的是()。A、進入視圖菜單,執(zhí)行【視口背景】命令,單擊對話框中的【文件】按鈕,選擇背景圖片B、進入渲染窗菜單,執(zhí)行【環(huán)境】命令,單擊對話框中的【顏色】按鈕,選擇背景圖片,勾選“使用貼圖”項C、進入渲染窗菜單,執(zhí)行【環(huán)境】命令,單擊對話框中的【貼圖】按鈕,選擇背景圖片,勾選“使用貼圖”項D、進入視圖菜單,執(zhí)行【視口背景】命令,單擊對話框中的【文件】按鈕,選擇背景圖片,在窗口下面勾選“顯示背景”項(35) 下面圖1中的兩個畫面效果是使用圖2中

21、同一個相機產(chǎn)生創(chuàng)建的,相關(guān)描述錯誤的是()。圖1圖2圖3A、有關(guān)圖3中紅色箭頭所指的參數(shù)設(shè)置,如果相機在固定位置,圖1中的左圖比右圖數(shù)值大B、有關(guān)圖3中綠色箭頭所指的參數(shù)設(shè)置,如果相機在固定位置,圖1中的左圖比右圖數(shù)值小C、有關(guān)圖3中紅色箭頭所指的參數(shù)設(shè)置,如果相機在固定位置,圖1中的左圖比右圖數(shù)值小D、圖2中的相機在固定位置能夠?qū)崿F(xiàn)圖1中的兩個畫面效果(36) 當(dāng)物體受到重力影響時要做自由落體運動。受到外力時它們的合力會形成拋物運動,如下圖1中向右拋出的茶壺。茶壺處于最高點時,在高度位置上的動態(tài)曲線應(yīng)該調(diào)整成的正確模式是()。圖1A、B、C、D、(37) 透視視圖中出現(xiàn)了下圖紅色箭頭所示的視

22、圖操作圖標,它的獲得和操作方法是()。A、單擊圖標,進入旋轉(zhuǎn)子對象模式,按住鼠標左鍵旋轉(zhuǎn)視圖,鼠標中鍵向前移動B、單擊圖標,進入旋轉(zhuǎn)子對象模式,按住鼠標左鍵旋轉(zhuǎn)視圖,按住“W”鍵向前移動C、單擊圖標,進入穿行模式,按住鼠標左鍵旋轉(zhuǎn)視圖,鼠標中鍵向前移動D、單擊圖標,進入穿行模式,按住鼠標左鍵旋轉(zhuǎn)視圖,按住“W”鍵向前移動(38) 制作如下圖1所示的步槍槍管。先繪制出圖2所示的1/4截面,使用車削工具,得到了圖3所示的錯誤結(jié)果。若要得到圖4中正確的結(jié)果,對圖3中造型進行修改的準確方法是()。圖1圖2圖3圖4圖5A、刪除已有的車削修改器,調(diào)整“Line”( 1/4截面)的坐標軸中心的位置;再次執(zhí)行

23、車削修改器,將車削旋轉(zhuǎn)的方向設(shè)置為X方向B、選擇修改器列表中的“Line”( 1/4截面),調(diào)整1/4截面的中心;再次選擇車削修改器,將車削旋轉(zhuǎn)的方向設(shè)置為X方向C、將車削旋轉(zhuǎn)的方向設(shè)置為X方向D、直接調(diào)整“Line”( 1/4截面)的中心;將車削旋轉(zhuǎn)的方向設(shè)置為X方向(39) 在進行復(fù)雜物體貼圖制作時,通常要編輯物體的貼圖方式。將下圖中左邊的物體貼圖方式修改成右邊的貼圖效果比較可行的方法是()。A、首先對物體執(zhí)行【UVW展開】編輯器,切換到面模式下選擇所有面之后進入編輯UVW窗口,然后再對照貼圖的位置移動每塊面的位置,直到場景中出現(xiàn)右邊所示的貼圖效果B、首先對物體執(zhí)行【UVW展開】編輯器,切

24、換到面模式下選擇所有面之后進入編輯UVW窗口,在貼圖菜單中【展開貼圖】,這樣就可以出現(xiàn)場景中右邊所示的貼圖效果C、首先對物體執(zhí)行【UVW展開】編輯器,切換到面模式下選擇所有面之后進入編輯UVW窗口,在貼圖菜單中【展開貼圖】,然后再對照貼圖的位置移動每塊面的位置,直到場景中出現(xiàn)右邊所示的貼圖效果D、對六個不同的面賦予不同的材質(zhì)(40) 下圖紅色箭頭所指的工具面板的名稱及作用是()。A、參數(shù)收集器;將場景中所有可動畫的參數(shù)集中在一起,進行更方便的動畫設(shè)置和管理B、參數(shù)收集器;將場景中所有可動畫的材質(zhì)集中在一起,進行更方便的動畫設(shè)置和管理C、參數(shù)編輯器;將場景中所有可動畫的關(guān)鍵幀集中在一起,進行更方

25、便的動畫設(shè)置和管理D、參數(shù)編輯器;將場景中所有可動畫的參數(shù)集中在一起,進行更方便的動畫設(shè)置和管理(41) 將創(chuàng)建標準物體的基本單位設(shè)置成下圖中紅色箭頭所示的結(jié)果,需要進行的設(shè)置是()。A、【自定義】【單位設(shè)置】,在彈出窗口中選擇【公制】【毫米】B、【自定義】【單位設(shè)置】,在彈出窗口中選擇【自定義】【厘米】C、【自定義】【單位設(shè)置】,在彈出窗口中選擇【通用單位】D、【自定義】【單位設(shè)置】,在彈出窗口中選擇【公制】【厘米】(42) 若要渲染出下圖物體掉落地面過程中的運動模糊效果,更合理的方法是()。A、在物體屬性面板中啟用運動模糊,勾選【對象】選項,然后在渲染設(shè)置面板中將對象持續(xù)時間(幀)數(shù)量增加

26、B、在物體屬性面板中啟用運動模糊,勾選【圖像】選項,然后在渲染設(shè)置面板中將對象持續(xù)時間(幀)數(shù)量增加C、在物體屬性面板中啟用運動模糊,勾選【對象】選項,然后在渲染設(shè)置面板中將對象持續(xù)時間(幀)數(shù)量降低D、在物體屬性面板中啟用運動模糊,勾選【對象】選項,然后在渲染設(shè)置面板中將圖像持續(xù)時間(幀)數(shù)量增加(43) 在沙發(fā)的扶手上,若得到下圖紅色箭頭所指的整個紅色線條,最合理的方法是()。A、選擇藍色箭頭所示的循環(huán)邊,使用【分割】工具B、選擇藍色箭頭所示的環(huán)形邊,使用【連接】工具C、選擇綠色箭頭所示的循環(huán)邊,使用【切角】工具D、選擇綠色箭頭所示的環(huán)形邊,使用【切角】工具(44) 在對場景中的物體進行編

27、輯時,除了要使用鼠標進行直接控制外,偶爾還需要使用鍵盤輸入具體的數(shù)值,有關(guān)下圖紅色箭頭所指的工具正確的描述是()。A、選擇鎖定工具B、輸入鎖定工具C、進行絕對模式與偏移模式變換輸入的轉(zhuǎn)換按鈕D、絕對與相對工具的轉(zhuǎn)換按鈕(45) 在制作影片時,有時會將三維制作的角色和環(huán)境渲染成二維效果,這時就要用到卡通材質(zhì)。下面兩張圖所顯示的都是卡通材質(zhì)渲染的效果,其中圖1和圖2出現(xiàn)的效果不同的主要原因是()。圖 1 圖 2A、圖2比圖的1【繪制級別】低,【墨水寬度】高B、圖1比圖2的【繪制級別】低,【墨水寬度】低C、圖2比圖的1【繪制級別】高,【墨水寬度】低D、圖1比圖2的【繪制級別】高,【墨水寬度】高(46

28、) 給場景賦予一個地磚貼圖,但場景渲染卻得到了下面圖1中的錯誤貼圖效果,若要將它調(diào)整成圖2所示的正確效果,相關(guān)描述正確的是()。圖1圖2圖3A、將地磚材質(zhì)貼圖參數(shù)中的U、V偏移數(shù)值增加B、將地磚材質(zhì)貼圖參數(shù)中的U、V平鋪數(shù)值增加C、將地磚材質(zhì)貼圖參數(shù)中的U、V鏡像選項勾選D、將地磚材質(zhì)貼圖參數(shù)中的U、V平鋪選項取消勾選(47) 要繪制如下圖1所示的線條造型,最準確合理的方法是()。圖1圖2A、選擇繪制線工具,按住“Shift”鍵進行繪制B、選擇繪制線工具,在圖2紅色箭頭所示的區(qū)域單擊右鍵,在彈出面板中勾選【柵格線】,然后進行繪制C、選擇繪制線工具,在圖2紅色箭頭所示的區(qū)域單擊右鍵,在彈出面板中

29、勾選【柵格點】,然后進行繪制D、選擇繪制線工具,在圖2紅色箭頭所示的區(qū)域單擊右鍵,在彈出面板中勾選【柵格點】,再次單擊紅色箭頭所指的圖標進行繪制(48) 當(dāng)制作完成一段動畫后,需要對場景動態(tài)效果進行動畫預(yù)覽,在預(yù)覽時通常會發(fā)現(xiàn)生成預(yù)覽畫面的尺寸與最后需要輸出動畫的尺寸不一致。如果要糾正這個問題,下面相關(guān)描述正確的是()。A、在上圖生成預(yù)覽面板中,修改預(yù)覽范圍參數(shù)B、在上圖生成預(yù)覽面板中,修改幀速率參數(shù)C、在上圖生成預(yù)覽面板中,修改圖像大小參數(shù)D、在上圖生成預(yù)覽面板中,修改輸出選項(49) 三維動畫渲染的圖像尺寸取決于最終播出平臺的標準,下列渲染輸出尺寸設(shè)置中,中國大陸的電視模擬信號標準是()。

30、A、NTSC D-1B、PAL D-1,尺寸是720480C、HDTV,19201080D、PAL D-1,尺寸是720576(50) 創(chuàng)建下圖所示的造型,最快速準確的方法是()。A、使用二維圖形工具創(chuàng)建一個星形,將點數(shù)設(shè)置為5;繪制一個矩形,最后使用放樣工具B、使用二維圖形工具創(chuàng)建一個星形,將點數(shù)設(shè)置為5,進入修改面板調(diào)整曲線參數(shù),勾選渲染下面的【在視口中啟用】選項,然后勾選下面的【矩形】選項并調(diào)整矩形參數(shù)C、使用二維圖形工具創(chuàng)建一個星形,將點數(shù)設(shè)置為5,進入修改面板調(diào)整曲線參數(shù),勾選渲染下面的【在渲染中啟用】選項,然后勾選下面的【矩形】選項并調(diào)整矩形參數(shù)D、使用二維圖形工具創(chuàng)建一個星形,將

31、點數(shù)設(shè)置為5,進入修改面板調(diào)整曲線參數(shù),勾選渲染下面的【在視口中啟用】選項,然后勾選下面的【徑向】選項并調(diào)整徑向參數(shù)(51) 下圖中3d max所建立的相機的鏡頭與視野參數(shù)對于相機最終所呈現(xiàn)的畫面內(nèi)容有直接的影響,下列各項的相關(guān)描述正確的是()。圖1圖2圖3A、鏡頭參數(shù)越大,視野參數(shù)越大,鏡頭畫面中看到的東西越多B、鏡頭參數(shù)越大,視野參數(shù)越小,鏡頭畫面中看到的東西越少C、鏡頭參數(shù)越大,視野參數(shù)越小,鏡頭畫面中看到的東西越多D、鏡頭參數(shù)越小,視野參數(shù)越大,鏡頭畫面中看到的東西越少(52) 將下圖左邊的材質(zhì)球調(diào)整成右邊材質(zhì)球的效果應(yīng)該進行的操作是()。A、增加環(huán)境光,降低高光反色B、增加環(huán)境光,縮

32、小漫反射,增加不透明度C、增加高光級別,縮小光澤度,降低不透明度D、增加高光級別,增加光澤度,降低不透明度(53) 在為角色面部建模時,要實現(xiàn)下圖中藍色箭頭所示的雙線嘴輪廓效果的方法是()。A、在編輯多邊形修改器下,選中整個嘴角的連線,使用【切角】工具B、在編輯多邊形修改器下,選中整個嘴角的連線,使用【分割】工具C、在編輯多邊形修改器下,選中整個嘴角的連線,使用【橋】工具D、在編輯多邊形修改器下,選中整個嘴角的連線,使用【連接】工具(54) 有關(guān)燈光的基礎(chǔ)參數(shù)和排除設(shè)定對于一些特定場景具有非常重要的作用。在渲染下圖所示的場景中,圖1中主光投射了厚重的陰影到鼠標上,要將其調(diào)整成圖2的渲染效果,比

33、較可行的方法是()。圖1圖2A、選擇右邊投射影子的主光燈,單擊其屬性中的【排除】按鈕,排出對茶壺的照明B、選擇右邊投射影子的主光燈,單擊其屬性中的【排除】按鈕,排出對鼠標的投射陰影C、選擇右邊投射影子的主光燈,單擊其屬性中的【排除】按鈕,排出對茶壺的投射陰影D、選擇右邊投射影子的主光燈,關(guān)閉投射陰影(55) 打開下圖紅色箭頭所指的Pelt貼圖參數(shù)面板的準確方法是()。A、選擇要編輯UV的對象,然后選擇【Pelt】修改器B、選擇要編輯UV的對象,然后選擇【UVW展開】修改器,找到并點擊下面的【Pelt】工具C、選擇要編輯UV的對象,然后選擇【UVW展開】修改器,進入面編輯模式,找到并點擊下面的【

34、Pelt】工具,然后單擊下面的【編輯Pelt貼圖】按鈕D、選擇要編輯UV的對象,然后選擇【UVW展開】修改器,進入點編輯模式,找到并點擊下面的【Pelt】工具,然后單擊下面的【編輯Pelt貼圖】按鈕(56) 要將下圖中選擇的紅色箭頭所指的對象準確地在Z軸向旋轉(zhuǎn)-12.6度,最快捷有效的操作方法是()。A、在物體上右擊,在彈出對話框中單擊旋轉(zhuǎn)后面的方框,然后在旋轉(zhuǎn)變換輸入對話框中的Z軸向欄輸入-12.6B、在物體上右擊,在彈出對話框中單擊旋轉(zhuǎn)后面的方框,然后在旋轉(zhuǎn)變換輸入對話框中的相對世界Z軸向欄輸入-12.6C、在物體上右擊,在彈出對話框中單擊旋轉(zhuǎn)后面的方框,然后在旋轉(zhuǎn)變換輸入對話框中的絕對世

35、界Z軸向欄輸入-12.6D、直接用旋轉(zhuǎn)手柄慢慢的在Z軸向上旋轉(zhuǎn)12.6(57) 在3dsMax中有多個不同的渲染工具,用來幫助我們進行不同情況下的渲染。如下圖1所示,將圖中虛線框選部分在整個渲染窗口中渲染出來的方法是()。圖1圖2A、在圖2所示的渲染類型選項中選擇裁剪,然后進行渲染B、在圖2所示的渲染類型選項中選擇區(qū)域,然后進行渲染C、在圖2所示的渲染類型選項中選擇放大,然后進行渲染D、在圖2所示的渲染類型選項中選擇選定對象邊界,然后進行渲染(58) 在進行渲染環(huán)境的高級設(shè)置時,通常會應(yīng)用到后綴為hdr格式的圖像文件,它的定義及核心意義更確切的是()。A、hdr格式是HDRI也就是“High-

36、Dynamic Range Image”的縮寫;它可以為我們的場景創(chuàng)造更為豐富的材質(zhì)貼圖B、hdr格式是HDRI也就是“High-Dynamic Range Image”的縮寫;它可以為我們的場景創(chuàng)造更為豐富的顏色效果C、hdr格式是HDRI也就是“High-Dynamic Range Image”的縮寫;它可以為我們的場景創(chuàng)造更為逼真的光照效果D、hdr格式是HDRI也就是“High-Dynamic Range Image”的縮寫;它可以為我們的場景創(chuàng)造更為復(fù)雜的燈效果(59) 物體的操作手柄是接觸率最高的工具了,對操作手柄的控制非常必要。要將下面圖1中的移動手柄調(diào)整到圖2的效果,以下描述正

37、確的是()。圖1 圖2A、將球體模型縮小B、選擇球體,按鍵盤上的“+”號,達到增加控制器操作手柄尺寸的目的C、將球體模型放大D、選擇球體,按鍵盤上的“”號,達到增加控制器操作手柄尺寸的目的(60) 在場景中創(chuàng)建了如下圖1所示的兩個基本物體,若要得到圖2所示的造型結(jié)果,最好的方法是()。圖1圖2A、使用【一致】工具下面的包裹,將球體對茶壺進行包裹;使用【松弛】修改工具,提升松弛值和迭代次數(shù)B、使用【一致】工具下面的包裹,將球體對茶壺進行包裹;使用【松弛】修改工具,降低松弛值和迭代次數(shù)C、使用【包裹】工具下面的包裹,將球體對茶壺進行包裹;使用【松弛】修改工具,提升松弛值和迭代次數(shù)D、使用【包裹】工

38、具下面的包裹,將球體對茶壺進行包裹;使用【松弛】修改工具,降低松弛值和迭代次數(shù)二、多選題(共計20題)(1) 我們需要將已經(jīng)完成動畫的場景從0開始的第125幀輸出標清尺寸的文件,以后希望到后期制作特效,下面必須進行的設(shè)置是()。圖1渲染默認參數(shù)設(shè)置A、輸出范圍設(shè)定為從第0幀到第125幀B、輸出大小設(shè)置為720x576C、輸出大小設(shè)置為1920x1080D、輸出文件名稱和路徑的設(shè)置(2) 從下面圖1中的材質(zhì)球貼圖質(zhì)感預(yù)覽效果來看,其可能用到的貼圖有()。圖1圖2默認貼圖情況A、漫反射顏色貼圖B、不透明貼圖C、凹凸貼圖D、自發(fā)光貼圖(3) 在3dmax 視圖的工作視窗中,下列有關(guān)默認鍵盤M鍵和Z鍵

39、的描述正確的有 ()。A、M鍵是材質(zhì)編輯器的快捷鍵B、M鍵是渲染工具的快捷鍵C、Z鍵是取消最近一步操作的快捷鍵D、不選擇物體時,Z鍵是在所有視圖中顯示全部物體的快捷鍵E、選擇物體時,Z鍵是在所有視圖中最大化顯示選擇物體的快捷鍵(4) 下圖3ds Max導(dǎo)入文件格式中,有關(guān)紅色箭頭所指的*.AI格式文件的說法正確的是()。A、是一種矢量文件格式B、通常用來導(dǎo)入在Flash等平面軟件中制作的平面圖案C、這種圖案可以直接使用擠出或倒角等工具制作立體造型D、這種文件格式對于3ds Max的造型沒有用處(5) 要制作完成如圖所示的三維造型,通常進行的操作有()。A、使用【編輯多邊形】工具B、使用【編輯樣

40、條線】工具C、使用【彎曲】工具D、使用【倒角】工具(6) 為了提高工具效率或者增加工作視圖的面積,有時可以對命令面板的位置進行調(diào)整。例如下圖1、圖2分別顯示了3d max命令面板的不同顯示模式。對于相關(guān)操作下面描述正確的有()。圖1 圖2A、直接將命令面板向外拉就可以將它浮動起來B、在命令面板上端的空白處右擊,選擇【浮動】,可以將面板浮動C、直接將命令面板移動到工作視圖左邊,就可以合并在一起D、在命令面板上端的空白處右擊,選擇【??俊縷【右邊】可以將面板合并(7) 在復(fù)雜的三維場景中為了提高工作效率,在渲染場景測試時通常把一些造型復(fù)雜,數(shù)量巨大,渲染效果不是很顯著的物體進行渲染限制,如下圖1場

41、景中藍色箭頭所指的裝飾對象。將該對象進行渲染限制(包括接收、投射陰影的限制和不產(chǎn)生反射和折射),為滿足這一需求,下面比較合理的操作是()。圖1圖2物體默認屬性面板A、在物體屬性面板中,取消渲染控制下面的【接收陰影】的勾選B、在物體屬性面板中,取消渲染控制下面的【對反射/折射可見】的勾選C、在物體屬性面板中,取消渲染控制下面的【可渲染】的勾選D、在物體屬性面板中,取消渲染控制下面的【投射陰影】的勾選(8) 參照下面圖2的常用工具,若要使用創(chuàng)建樣條線工具直接繪制出圖1紅色箭頭所示的造型,下列描述正確的是()。圖1圖2A、使用了矩形繪制工具B、調(diào)整了角半徑參數(shù)數(shù)值C、使用了星形繪制工具D、取消了【開始新圖形】工具右邊的勾選(9) 使用圖1中紅色框選的工具可以完成制作的圖形有()。圖1A、B、C、D、(10) 在圖解視圖中,可以顯示對場景中的物體進行的所有操作,若要顯示下圖所示的結(jié)果,應(yīng)該進行顯示選項中的操作有()。A、單擊右邊顯示面板上的【基礎(chǔ)對象】按

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