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1、2011屆??飘厴I(yè)設(shè)計(設(shè)計報告)存檔編號:題目:淺談Maya中的建模技術(shù)姓名:郭城專業(yè):廣告年級:Q0831學(xué)號:指導(dǎo)教師:高勝男職稱:講師湖北經(jīng)濟學(xué)院藝術(shù)學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(設(shè)計報告)誠信聲明本人鄭重聲明:所呈交的畢業(yè)設(shè)計(設(shè)計報告),題目回歸自然電影海報設(shè)計,是本人在指導(dǎo)教師的指導(dǎo)下,獨立進(jìn)行研究所取得的成果。對本設(shè)計(設(shè)計報告)的研究做出重要貢獻(xiàn)的個人和集體,均已在文中以明確方式注明。除此之外,本設(shè)計(設(shè)計報告)不包含任何其他個人或集體已經(jīng)發(fā)表的成果。本人完全意識到本聲明的法律結(jié)果。畢業(yè)設(shè)計(設(shè)計報告)作者簽名:郭成日期:2011年2月5日設(shè)計作品部分畢業(yè)設(shè)計作品畢業(yè)設(shè)計作品作品名稱:May

2、a角色建模作品名稱:Maya角色建模作品類別:海報設(shè)計設(shè)計報告部分目錄摘要、關(guān)鍵詞1一、課題簡介及其研究現(xiàn)狀2二、課題調(diào)研3三、設(shè)計理念4四、設(shè)計定位4五、設(shè)計過程13六、設(shè)計作品17七、設(shè)計說明18結(jié)束語19致謝20參考文獻(xiàn)21摘要:模型是一個三維作品中非常重要的環(huán)節(jié),沒有一個好的模型,不可能完成一副好的作品。本文中介紹了MAYA的三種建模方式,分別是多邊形建模,曲面建模和細(xì)分建模。而這里的例子主要使用的是多邊形建模。模型是三維動畫項目中核心的部分,只有開始的模型建得好、建得合理,才能讓后續(xù)的工作變得順利和輕松。在本文中,我將以自己制作的一些模型實例來闡述Maya三維建模技術(shù),并通過不同的實

3、例來闡述他們之間的區(qū)別。關(guān)鍵詞:MAYA建模、建模技巧、建模方法。淺談Maya中的建模技術(shù)一、課題簡介及其研究現(xiàn)狀(一)Maya建模技術(shù)的簡介Maya是一個強大的三維動畫圖形圖像軟件,它幾乎提供了三維創(chuàng)作中要用到的所有工具,能使創(chuàng)作出任何可以想象的造型、特技效果,任何現(xiàn)實中無法完成的工程,小到顯微鏡才能看到的細(xì)胞,達(dá)到整個宇宙空間、超時空環(huán)境,它幾乎是完全可以辦到的。Maya為藝術(shù)家提供了一個強大的創(chuàng)作工具集:廣泛的三維建模、動畫和渲染功能,創(chuàng)新的模擬技術(shù)以及高級合成功能。Maya更容易進(jìn)行自定義和擴展,從而更高效地集成到制作流程中oMaya廣泛應(yīng)用于2001年以來所有榮獲奧斯卡最佳視覺效果獎

4、的影片的制作,而且全球20大游戲出版商都是它的用戶,使全球各地的藝術(shù)家、設(shè)計師和三維愛好者能夠更輕松地制作精彩、引人入勝的數(shù)字圖像、風(fēng)格化設(shè)計、可信的動畫角色以及超凡逼真的視覺特效。在MAYA軟件中,甚至是在動畫中期制作中,建模是基礎(chǔ)。沒有模型的建立,就沒有后續(xù)的動畫、材質(zhì)渲染、動力學(xué)、布料、毛發(fā)的使用,所以建模是三維動畫的根本,一個好的地基能蓋起一個堅固的高樓,同樣,一個好的模型才能夠體現(xiàn)出材質(zhì)的逼真細(xì)膩,動畫的合理流暢,促使一個成功的動畫片產(chǎn)生。(二)Maya建模的現(xiàn)狀由于Maya在功能和復(fù)雜程度上遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了3DMax,前些年3DMax直占主導(dǎo)地位,Maya一度讓求學(xué)者望而卻步。隨著影視業(yè)

5、的發(fā)展,3Dmax在功能上的劣勢逐漸表露出來,而Maya的優(yōu)勢越來越明顯。隨著虛擬人物制作、工業(yè)造型設(shè)計、建筑模型渲染、廣告作、影視動畫等各個領(lǐng)域的大量需求,Maya的應(yīng)用日漸廣泛。(一)三維影視動畫片。近幾年來,我國動漫產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)!躍進(jìn)式.的發(fā)展態(tài)勢,北京、上海、深圳、杭州、成都、無錫、常州等城市紛紛投人巨資建設(shè)動漫產(chǎn)業(yè)基地,政府撥發(fā)專項扶持資金,成立三維動畫制作公共服務(wù)平臺,開通傳媒渠道,推動三維動畫影片的發(fā)展。(二)數(shù)字替身。!數(shù)字替身.是三維角色虛擬人發(fā)展的不同階段#!虛擬可視人.、!虛擬物理人.和!虛擬生物人.的統(tǒng)稱,其原理是通過先進(jìn)的信息技術(shù)與生物技術(shù)相結(jié)合的方式,在計算機上操作可視

6、的三維模型(包括人體的各個器官和細(xì)胞等)。在進(jìn)行科學(xué)研究時,研究人員只需佩戴特殊的眼鏡,然后用電極對虛擬人體進(jìn)行操作,如同在真人身上進(jìn)行操作一樣。國外一些醫(yī)學(xué)院已經(jīng)為生開設(shè)虛擬人手術(shù)課!虛擬可視人.具有人的外形、視覺效果和基本行為,尤其在影視作品中,人類在將藝術(shù)才能和技術(shù)融人虛擬人個性設(shè)計方面取得了一系列進(jìn)展。這些影視中的虛擬人有許多細(xì)微的表情,而且其眼睛和嘴唇的活動與真人幾乎沒有什么差別。!虛擬物理人.則具有真人的一些物理、化學(xué)信息,比較真切,在醫(yī)學(xué)研究中大有可為。而!虛擬生物人.的各種生物特征已經(jīng)接近真人,可以用于各種仿真的人體科學(xué)實驗。(三)數(shù)字虛擬漫游。數(shù)字虛擬漫游是利用目前主流三維動

7、畫技術(shù)與三維虛擬現(xiàn)實技術(shù)整合,可用于軍事、數(shù)字科技館、三維樓宇、古建筑復(fù)原等方面。數(shù)字虛擬漫游基于三維動畫技術(shù)與Web3D技術(shù)、VR防真技術(shù)的整合而形成的三維虛擬瀏覽技術(shù)。特別值得一提的是于2003年完成的故宮.紫禁城%天子的宮殿&項目。安裝在故宮博物院的SGIRealityCenter是一個沉浸式劇場,可容納54位工作人員,高分辨率的圖像投射在50英尺寬、14英尺高的弧形屏幕上,三臺BarcoGalaxywARp立體DLP投影機以一個三管道的Onyx3800InfiniteReality4系統(tǒng)和千兆專用紋理庫為驅(qū)動,將高分辨率的圖像逼真地投射在屏幕上。參觀者能夠在虛擬的紫禁城中自由翱

8、翔#借助操控器可以漫游于康乾盛世的紫禁城,最近距離地觀看太和殿的全景。數(shù)字時代的今天,隨著計算機信息技術(shù)的發(fā)展,!動畫藝術(shù).的概念也已經(jīng)隨著時間擴展了,顯現(xiàn)為日新月異的技術(shù)手段。三維動畫藝術(shù)的發(fā)展伴隨著三維動畫技術(shù)的發(fā)展而發(fā)展。(三)Maya建模的論述建模是動畫制作的基礎(chǔ),現(xiàn)今的三維動畫軟件都有獨立的建模系統(tǒng),建模的方法很多,但歸結(jié)起來大多有三大類型:NURBS建模,Polygon(多邊形)建模,面片建模方法。就Maya軟件來說,它提供了大多數(shù)三維軟件所擁有的建模方法包括:1)NURBS建立角色;2)多邊形建立角色;3)細(xì)分建模;4)雕刻建模。多邊形建模是歷史最悠久的,也是應(yīng)用最廣泛的建模方法

9、,顧名思義,它是由三角形和四邊形的拼接而成的,因為我們在屏幕上看到的三維模型都是由被稱為“面”的相互連接的多邊形組成。每個“面”有不同的尺寸和方向,通過排列這些面,可以用非常簡單的方法建立起非常復(fù)雜的三維模型。多邊形模型可以很容易得制作成動畫。通過改變面的尺寸和方向,便可以制成彎曲,扭轉(zhuǎn)等,簡單的動畫或更復(fù)雜的動畫等。模型細(xì)節(jié)的原則也很明了,給定位置內(nèi)的面數(shù)越多所表現(xiàn)的細(xì)節(jié)也就越多,通過增加更多的細(xì)節(jié),會使模型更加具體化。URBS建模,是目前最流行的建模技術(shù)是NURBS方法,它不僅擅長于光滑表面,也適合于尖銳的邊。似乎每個人都可以使用NURBS技術(shù)創(chuàng)建它們的三維模型.從電影角色到小汽車模型。N

10、URBS建模允許你創(chuàng)建可以可被渲染但并不一定必須在現(xiàn)實的復(fù)雜細(xì)節(jié),這意味著NURBS表面的構(gòu)造和編輯都是相當(dāng)簡單的oNURBS表面是由一系列曲線和控制點確定的。編輯能力根據(jù)使用的表面或曲線的類型而有所不同。NURBS曲線可以由定位點或CV確定,定位點和節(jié)點類似,它位于曲線上,并直接控制著曲線的形狀。分曲面建??梢院喕瘡?fù)雜物體的制作過程,他吸取了Polygon和NURBS兩種建模方法的技術(shù)優(yōu)勢,不但擁有多邊形建模的靈活多變的強大功能,而且還能象NURBS模型一樣保持模型的圓滑。對多邊形進(jìn)行多次細(xì)分,從而達(dá)到光滑細(xì)膩的效果,也就是說可以對局部區(qū)域的多邊形進(jìn)行細(xì)分,并能通過控制模型的渲染精度,是多邊

11、形建模的強有力的升級。但是細(xì)分技術(shù)出現(xiàn)的較晚,雖然其功能強大,但現(xiàn)在角色建模中還是以多邊形的方法居多。Maya軟件還有獨創(chuàng)的雕刻建模,直接使用雕刻建模,直接使用雕刻刀工具對表面進(jìn)行雕刻,是建模過程更加形象化。二、課題調(diào)研(一)MAYA三維角色建模制作方法本調(diào)研以三維動畫角色海盜人為例子,將這個二維角色轉(zhuǎn)變?yōu)橐粋€三維的害到人模型。在制作前,要確定海盜最主要的特征,比如它的鞭子,又短又粗的四肢,還有頭部夸張的五官等,能夠抓住這些明顯突出的特點,模型就容易讓觀眾理解。在Maya中,模型是由多邊形的點、線、面三基本元素體現(xiàn)出來。觀察模型的軀干,采用多邊形的立方體作為初始幾何體,并將長寬高的段數(shù)都設(shè)置為

12、2,選中上面的面使用Extrude命令連續(xù)擠壓,下方是軀干的肚子,上面是軀干的胸部,要確定好肚子和胸部的大小比例。再將底面的點調(diào)節(jié)成接近一個圓形,。因為海盜的肚子呈圓形,通過圓形容易形成大肚子的形狀,這是角色建模中常用的一個技巧。然后選中四個面進(jìn)行連續(xù)兩個的擠壓且適當(dāng)調(diào)節(jié)每次擠壓的面積和擠壓長度。使用InsertEdgeLoopTool在軀干的側(cè)邊畫出兩條循環(huán)邊。調(diào)節(jié)胳膊位置的8個頂點,使其形成一個接近圓形的形狀,也是基于胳膊渾圓的特征。選中由8個頂點形成的四個面,執(zhí)行Extrude命令擠壓,擠壓出胳膊的形狀。同時要適當(dāng)?shù)卣{(diào)整肩膀的高度,右邊低一點,左邊高一點,突顯身體朝右邊向下傾斜。軀干的胸

13、部部分要調(diào)整一下節(jié)點,一是保持肚子大、圓的特征,二是胸部隨著肩膀的傾斜,也要有輕微的傾斜。腿部與手臂方法一致,擠壓出腿部的部分。海盜頭部的制作也是通過擠壓命令、加線和分割面等常用的命令制作。選中肩部部分的面,執(zhí)行Extrude命令,擠壓出頭形的基本幾何體即可。然后再對已有的頭部的模型進(jìn)行修改,要符合角色頭部特征,嘴巴處于咧嘴大笑狀態(tài),鼻子短而肥,兩旁的臉頰肉因為開口笑而形成肉鼓鼓的特征,一邊做一邊想象臉部表情肌肉以及臉的結(jié)構(gòu)會發(fā)生哪些變化,多加練習(xí),就能夠熟練掌握。接著開始制作鼻子和嘴巴。選中頭部中的四個面,擠壓數(shù)次,次數(shù)不用過多,這個模型只是低級模型,還需要光滑之后進(jìn)行修改。擠壓數(shù)之后,再修

14、改一下鼻子的形狀和周圍臉頰的連接點。嘴巴部分需要用到SplitPolygonTool工具,分割出嘴巴的形狀,同時要保證分割出來的多邊形都是四邊形,并且不影響原有的邊。選中頭頂?shù)膬蓚€面,進(jìn)行Extrude擠壓命令,制作兩個耳朵。同樣的,制作耳朵的時候也要注意耳朵的立體感,中間要有凹進(jìn)去的感覺,另外耳朵是相對比較圓滑的,所以在邊緣的線最好做成弧線狀,減少棱角的感覺。對整個模型再次加工修改,然后對模型進(jìn)行smooth光滑命令,通過光滑之后的高模效果來檢測模型是否制作到位,衣服的制作可以采用Mesh->SculptGeometryTool雕刻工具,直接在“衣服"上根據(jù)維尼熊的身體姿態(tài)改

15、變衣服的皺褶走向,如果衣服的皺褶仍不能雕刻出來,可以再次光滑衣服模型,然后再進(jìn)行“精雕細(xì)琢”。(二)Maya三維動畫角色制作技法分析1)MAYA中提供了球形、立方體、圓環(huán)、菱形等6個初始幾何體,在建模開始之前,需要分析一下模型應(yīng)該是由哪個初始幾何體開始會更加快速。在MAYA中創(chuàng)建一個卡通角色模型需要重點掌握的命令有:Extrude、SplitPolygonTool、InsertEdgeLoop工具,Extrude命令能夠快速地將角色的身體架構(gòu)勾勒出來。2)由于角色模型在動畫中是有生命力的,所以對于三維卡通角色模型的創(chuàng)建,要注意模型的身體結(jié)構(gòu)應(yīng)該也是符合人體結(jié)構(gòu)特征的,比如制作肩膀時,肩膀偏右邊

16、低,胯部位置就要朝右邊高一點,這是人身體要達(dá)到平衡的基本要求,同樣,肩膀如朝右前方傾斜,胯部就要朝反方向傾斜。這些都是人體結(jié)構(gòu)藝術(shù)的基本知識。同時在創(chuàng)建中,要注意角色的身體比例,例如:開始建模的時候,要留意角色胸部和腹部的比例,腿部手臂與身體的比例,眼睛在整個頭部的位置等等。這些身體比例關(guān)系要“胸有成竹”之后再制作。3)MAYA建模中,當(dāng)多邊形統(tǒng)一是四邊形的面,就不要有三角形的出現(xiàn)。遇到三角形可以通過加線處理為四邊形,之后要使用merge、deletevertex/edge命令刪除多余的點、線。在使用Extrude命令的時候,要留意不要出現(xiàn)多面、重疊面的現(xiàn)象,在做擠壓命令的時候,有時候不確定是

17、否已經(jīng)應(yīng)用此命令,會再次執(zhí)行該命令,但這樣會造成多面的現(xiàn)象卻不知道??梢栽谑褂眠^此命令后,立即使用移動工具檢查,這樣就可以確認(rèn)是否存在面重疊的問題。保持模型不要出現(xiàn)多點、多線、多面,這對于后續(xù)的材質(zhì)渲染、動畫都是有幫助,否則容易造成材質(zhì)的重疊或者動畫的破面現(xiàn)象4)在角色建模中,較常出現(xiàn)圓形的生理形態(tài),比如角色的手臂、腿部、人的膝蓋、手肘等部位。如何能夠快速體現(xiàn)這些形態(tài),以及在光滑后仍然保持這些特征,最常用的方法,就是將關(guān)鍵部位的四邊形分為八邊形,然后再選中每個線段的中點位置向外放大本文中,模型的鼻子、肩膀、肚子都用到這個方法。三、設(shè)計理念其實在建造一個模型之前,我們心里要仔細(xì)思考它的結(jié)構(gòu),要對

18、這個模型要有一定的了解,如果對自己要建造的模型一概不知的話,那建造出來的模型會不夠真實,會缺乏細(xì)節(jié)。對于角色來說,通常是從人體重心開始然后向外擴展。從根基出發(fā)是開始建模過程的最可靠的方法。在選定使用哪一種建模方法后,開始應(yīng)該考慮如何為自己的設(shè)計建模。無論選擇選擇的是多邊形建模方法,NURBS建模方法或者是其它的方法,還是它們的組合,都要根據(jù)需要確定在模型中,哪兒是建模開始的最佳位置。四、設(shè)計定位本人在幾年的MAYA學(xué)習(xí)中,總結(jié)建模首先遇到的問題是如何將二維的思維方式轉(zhuǎn)換成三維的空間模式,其次容易忽略三維角色建模對人體結(jié)構(gòu)藝術(shù)的需要。因此,本文主要講解如何提高專業(yè)的三維動畫軟件制作能力,擺脫二維

19、的思維方式,建立虛擬的三維空間模式,利用人體結(jié)構(gòu)的要點,逐步掌握MAYA的建模方式,最終制作出一個合理的三維角色模型。五、設(shè)計過程(一)構(gòu)思1、收集資料:收集一些所要制作角色的圖片資料;2、設(shè)計構(gòu)思:把所要制作的角色及一些配件繪制出來3、刪減過程:將設(shè)冥想好的角色運用所學(xué)的軟件一點點的制作出來。設(shè)計是科學(xué)與藝術(shù)的結(jié)合,是商業(yè)的產(chǎn)物,需要借設(shè)計人之手提委托人說話,因此既要符合美感也要具有使用性。除了這些還要具備以下幾點:1、強烈的感受力;2、全面的專業(yè)職能;3、對美學(xué)的鑒定力;(二)草稿一三)草稿二四)草稿三定稿作品1七、設(shè)計說明(一)設(shè)計作品說明這是一個動畫角色的模型,布線簡潔明了。結(jié)構(gòu)明確,

20、表情夸張,符合動畫角色的一切特征。這個模型屬于前期的簡模,適合接下來的骨骼綁定與UV拆分。結(jié)束語在老師和同學(xué)的幫助下,經(jīng)過一個多月,終于完成了我的畢業(yè)設(shè)計和論文。在這過程中,遇到了各種各樣的困難,感謝所有幫助過我的人,才能讓我順利地完成。這份論文中也許會有很多不足的地方,希望在未來的學(xué)習(xí)生活中,能發(fā)現(xiàn)并解決問題,爭取學(xué)以致用,做到更好。致謝論文即將完成的時候,要特別向尊敬的指導(dǎo)老師表示感謝。感謝這段時間對我的指導(dǎo),讓我收獲了很多。這篇論文從選題到出成品中各個具體環(huán)節(jié),指導(dǎo)老師都給予了極大的幫助。老師嚴(yán)謹(jǐn)認(rèn)真,不厭其煩的給我講解遇到的問題。短短的畢業(yè)設(shè)計,時間雖然很短,但是我收獲了很多懂得了很多

21、。這次讓我得到了鍛煉,給以后踏入社會提供了很大的幫助。同時也感謝班級各位親愛的同學(xué)和朋友們,我們就像兄弟姐妹,在動畫班這個大集體里面生活,我們遇到困難一起努力解決,有快樂一起分享,我們的感情就像親兄妹,風(fēng)風(fēng)雨雨走過了這幾年,畢業(yè)的時候已經(jīng)到來,我們就要各自去尋找屬于自己的夢想。讓我們高高興興的去邁過這一步,希望大家都能找到好的工作,都能夢想成真。還要感謝家鄉(xiāng)的父母,一直在辛勤的工作,供我完成學(xué)業(yè)。因為有他們的惦記和支持,讓我有敢于面對困難,讓我有信心去解決困難,讓我始終努力的向前邁進(jìn)。最后還要衷心感謝審閱論文的老師,您辛苦了!參考文獻(xiàn)1 李宇編著maya2008入門到精通TP391.41/L329?北京人民郵電出版社2008年2 張彥武郭洪松楊錄等編著Maya&AE影視節(jié)目包裝制作完全攻略TP391.41/Z2202北京電子工業(yè)出版社?2005年?3 李志國張巍屹關(guān)秀英等編著Maya2008標(biāo)準(zhǔn)教程TP39

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