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文檔簡介
1、1.D3DCOLORVAL峭體中包含r、g、b和a4個分量,表示物體表面對各種反射光的各種成分的反射比率。r=g=0.0;b=a=1.0;r=g=0.0。此時紅光和綠光照射過來,分析正確的是()。A.所有光線都被反射,材質看上去為白色B.只有紅光被反射,即材質看上去為紅色C.反射的光為紅光和藍光的混合色D.所有的光都不被反射,材質看上去為黑色答案:D2 .()是HAL設備的變體,只支持硬件頂點處理。A.純軟件模式B.在不同設備上的混合頂點處理模式C.在同一設備上的混合頂點處理模式D.純硬件模式答案:D3 .()是圖形中最基本的幾何對象。A.點B.線C.向量D.三角形答案:A4.當需要對場景進行
2、矩陣V的取景變換,選擇下面的()。A.Device-SetTransform(D3DTS_PROJECTION&V)B.Device-SetTransform(D3DTS_WORLD&V)C.Device-SetTransform(D3DTS_TEXTURE0&V)D.Device-SetTransform(D3DTS_VIEW,&V)5.已經指定了定點數(shù)和面數(shù),同時也分配了適當大小的內存給頂點緩存、索引緩存以及屬性緩存等,只是沒有填入相應的數(shù)據(jù)稱為()。A.一級MeshB.空MeshC.初試MeshD.Mesh初始化答案:B6 .在進行紋理映射時,我們需要設置
3、紋理的過濾方式,使用下面的哪個方法?()A.SetRenderStateB.SetSamplerStateC.SetMaterialD.SetLight答案:B7 .()可以用來判斷向量叉乘值的方向。A.左手定則8 .右手定則C.左手坐標系D.右手坐標系答案:B8 .()是Win32編程的基礎。A.消息機制B.窗口過程C.消息機制或窗口過程D.消息機制和窗口過程答案:D9 .D3D9中粒子的表現(xiàn)圖元是()A.點圖元B.三角形C.公告板D.方塊面答案:A10 .替換頂點處理的部分叫做()。A.像素著色器B.著色器C.頂點著色器D.可編程著色器答案:C11 .()緩存方式通常被放置在顯存中,其中的
4、數(shù)據(jù)能被有效地處理A.靜態(tài)緩存B.動態(tài)緩存C.兩種都可以D.兩種都不可以答案:A12 .()是由光源發(fā)出經多次散射而無法確定其方向的光。A.漫反射光B.環(huán)境反射光C.鏡面發(fā)射光D.自發(fā)光答案:B13.()光垂直于物體時比傾斜時更明亮。A.漫反射光B.環(huán)境反射光C.鏡面發(fā)射光D.自發(fā)光答案:A14 .cube.x文件內容解釋:“xof”標識這是()A.X文件B.DirectX版本C.模板D.浮點數(shù)答案:A15 .利用模板緩存來阻止對后臺緩存村長哦功能某些特定區(qū)域進行繪制,判定是否將某個像素寫入后臺緩存的決策過程稱為()。A.模板測試B.深度緩存C.深度測試D.Alpha測試答案:A16 .三維物
5、體變?yōu)槎S圖形的變換稱為()。A.平行投影B.旋轉變換C.投影變換D.縮放變換答案:C17 .紋理采樣屬性設置函數(shù)SetSamplerState()的參數(shù)有()。A.1個B.2個C.3個D.4個答案:C18 .()是一個在圖形卡的GPU1執(zhí)行的程序,可對頂點進行操作;包括頂點坐標轉換和光照處理。A.像素著色器B.可編程著色器C.著色器D.頂點著色器答案:D19 .DXUT框架將與文本渲染相關的屬性和接口都封裝在()類中。A.ID3DXFontB.ID3DXSpriteC.DIRECT3DDEVICE9D.CDXUTTextHelper答案:D20 .DirectX9中發(fā)布了高級著色器語言,是(
6、)。A.GLSLB.HLSLC.CgD.C+答案:B21 .3D世界中最基本的圖形是()A.點B.線C.向量D.三角形答案:D22.Direct3D中采用的紋理過濾方案中,()是采用了“首先取得與計算得到的紋理元素的浮點地址最接近的上、下、左、右4個紋理元素,對這4個紋理元素進行加權平均,得到最終顯示的顏色值”思想的紋理過濾方案。A.線性過濾(linearfiltering)B.最近點采樣(nearestpointsampling)C.各向異性過濾(anisotropicfiltering)D.mipmap過濾(mipmapfiltering)答案:A23 .紋理過濾的類型有()。A.縮小過濾
7、B.放大過濾C.多紋理過濾D.雙線性過濾答案:ABC24 .Direct3D中哪些光是分別獨立地用于系統(tǒng)的光照計算的?()A.漫反射光B.環(huán)境反射光C.鏡面發(fā)射光D.自發(fā)光答案:ABC25 .投影變換包括哪幾種投影方式?()A.平面投影B.透視投影C.正射投影D.縮放投影答案:BC26 .HAL的頂點處理模式包括()。A.軟件頂點處理B.硬件頂點處理C.在不同設備上的混合頂點處理D.在同一設備上的混合頂點處理答案:ABD27 .常見的紋理尋址模式有()。A.重疊紋理尋址模式B.鏡像紋理尋址模式C.鉗位紋理尋址模式D.邊界顏色紋理尋址模式答案:ABCD28 .DirectX主要由()和()所構成
8、A.硬件抽象層B.軟件抽象層C.硬件模擬層D.軟件模擬層答案:AC29 .模板定義包含哪些項?()A.模板名字B.GUIDC.數(shù)據(jù)項D.用于控制模板的限制程度答案:ABCD30 .對于圖元在二維屏幕上圖像的每個像素來說,都必須從紋理中獲得一個顏色值,這個過程稱為紋理過濾。()A.正確B.錯誤答案:A31 .在Direct3D的一個場景中,最多可設置8個光源。()A.正確B.錯誤答案:A32 .光源類型試圖模擬自然界各種真實的光源。()A.正確B.錯誤答案:A33 .接口ID3DXMesK供了DrawSubset(DWORDAttriblD)方法,渲染參數(shù)AttriblD指的是子集中的各個三角形
9、。()A.正確B.錯誤34 .PixelShader被翻譯為“像素著色器”,簡寫為PS它可以對進入管線的每一個像素點進行著色處理。()A.正確B.錯誤答案:A35 .物體表面的顏色不僅與照射光源的屬性有關,還與物體的材質屬性相關。()A.正確B.錯誤答案:A36 .訪問緩存接口之前要對其進行鎖定來獲取指向緩存內容的指針,訪問完畢之后,必須對其進行相應的解鎖操作。()A.正確B.錯誤答案:A37 .Alpha測試并不把當前像素的顏色與顏色緩沖中像素的顏色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明。()A.正確B.錯誤答案:A38 .建模是指用一定的數(shù)學和物理方法建立所需3D場景的幾何描述。()A.正
10、確B.錯誤39.DXUT框架只支持Direct3D設備和窗口的對應()A.正確B.錯誤答案:A40 .一個Direct3D對象可以創(chuàng)建多個Direct3D設備對象。()A.正確B.錯誤答案:A41 .如果沒有使用材質和問題,當前繪制像素的Alpha分量來自每個頂點顏色設置的Alpha值。()A.正確B.錯誤答案:A42 .裁剪操作是在拍攝過程中的第四步按動快門拍攝時進行的。()A.正確B.錯誤答案:B43 .直線與平面的夾角小于等于90°。()A.正確B.錯誤答案:A44 .是用源像素顏色與目標像素顏色通過一種規(guī)則進行計算,計算的結果為該像素的最終顏色,這個過程就是混合。()A.正確B.錯誤答案:A45 .若兩個向量的長度和方向相同,但起點位置不同,則兩向量是不相等的。()A.正確B.錯誤答案:B46 .一個采樣對象包含一個紋理對象以及對該紋理進行采樣所需要的一些狀態(tài)。()A.正確B.錯誤答案:A47 .Direct3D開發(fā)和部署的基本環(huán)境是DXUT勺編程環(huán)境。()A.正確B.錯誤答案:B48 .在一個場景中,單次可以設置自己
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