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文檔簡介

1、Character Bone Tutorial 關(guān)于character 的bone的設定1首先用max系統(tǒng)自帶的bone創(chuàng)建腿部和腳部的骨骼連接打開max的菜單character/bone tools激活bone edit mode 按鈕,調(diào)整每一節(jié)bone的長短,這樣只會影響所調(diào)整的bone的軸心點的位置,對次一級的bone不會有任何的影響,使它符合模型的關(guān)節(jié)位置。調(diào)整完畢后關(guān)閉對話框。 2。創(chuàng)建IK彈力線(HI solver)點擊max的菜單animation/IK solver/HI solver 依次連接腿根部到腳尖部的骨骼。打開IK solver display 一直顯示I

2、K彈力線。選擇連接好的IK連接,把自身的軸向調(diào)整為世界坐標軸。Hierarchy/Affect Pivot/Align to world.(選擇) 3。設置IK求解在腳部的對應位置上創(chuàng)建三個控制器,并且把它們的軸心也調(diào)整為世界坐標軸。 4。將控制器與IK目標連接先選擇link命令,將原始的IK目標作為子物體連接到腳部的控制器上。1號IK目標連接到B號控制器上。B號控制器連接到C號控制器上。3號IK目標連接到2號IK目標上。2號IK目標再連接回C號控制器上。最后把C號控制器連接到A號控制器上。將C號控制器和B號控制器的移動全部鎖定link info/move_xyz.

3、0;5。創(chuàng)建膝蓋控制器先分別創(chuàng)建一個膝蓋控制器和一個虛擬體,選擇腳跟部的IK目標,在IK solver properties 點擊pick target 到虛擬體。也就是swivel angle 由虛擬體來控制。將膝蓋控制器的坐標軸設定為世界坐標軸,完成后將膝蓋控制器移動到腳跟控制器的根部,對齊位置。將虛擬體link到膝蓋控制器上,將膝蓋控制器連接到腳部控制器上。最后將膝蓋控制的移動全部鎖定link info/move_xyz.將旋轉(zhuǎn)鎖定xy軸,只保留z軸旋轉(zhuǎn)。 6??截悇?chuàng)建另一半的腿部骨骼 7.創(chuàng)建身體的骨骼連接(spline IK solver)首先選擇max的自帶bo

4、ne,在創(chuàng)建的時候選擇splineIK solver,勾選assign to.根據(jù)character的外形結(jié)構(gòu)創(chuàng)建相應的骨骼,創(chuàng)建完成之后根據(jù)需要選擇curve type的類型和spline knots的數(shù)量及尺寸大小。在尾骨骼的末端創(chuàng)建一個上身的總虛擬控制器,然后將控制splineIK的虛擬體的連接unlink,從新link給這個上身的總虛擬控制器。再將腿部的骨骼連接到最底部的splineIK虛擬體上。(身體也可以采取傳統(tǒng)的骨骼連接法,視人物動作而定) 8。創(chuàng)建手臂骨骼及IK設置首先用max的自帶bone創(chuàng)建手臂骨骼(肩,上臂。小臂,末梢骨)四段。點擊HI solver,選擇上臂創(chuàng)

5、建IK彈力線連接到手臂末梢骨。完成后分別創(chuàng)建五根手指和手掌的骨骼(如圖)調(diào)整每一節(jié)手指的長短和位置。然后創(chuàng)建一個手腕控制器和兩個虛擬體。分別把它們的坐標軸調(diào)整為世界坐標軸,并且把位置對齊在IK目標放置。 9.手部控制器的設置1。選擇創(chuàng)建完成的手腕虛擬體A.在max的motion面板下打開assign controller控制面板。在position的控制選項下選擇一個position list在其子命令下添加一個Bezier position和position constraint命令。Set active到position constraint命令,add position tar

6、get給手臂的末梢骨,勾選keep initial命令。2。然后同樣在rotation的控制選項下選擇一個rotation list在其子命令下添加一個TCB rotation和orientation constraint命令。Set active到orientation constraint命令,add orientation target給手腕虛擬體B.勾選keep initial命令。最后將IK彈力線link到手腕虛擬體B上,再將手腕虛擬體B link 到手腕控制器上。3。選擇手腕控制器在motion面板下打開assign controller控制面板。在position的控制選項下選擇

7、一個position list在其子命令下添加一個Bezier position和position constraint及position xyz命令。Set active到position constraint命令,add position target分別給上身控制器和上身splineIK虛擬體的最末梢。勾選keep initial命令。然后設置上身控制器的weight為100。上身splineIK虛擬體的最末梢的weight為30左右。點擊Set active回到position xyz命令。 10。創(chuàng)建另一半的手臂骨骼及連接設置首先創(chuàng)建一個手肘的控制器和一個手肘虛擬體,選擇手

8、臂IK目標,在IK solver properties 點擊pick target 到手肘虛擬體。也就是swivel angle 由虛擬體來控制。將手肘控制器的坐標軸設定為世界坐標軸,完成后將手肘控制器移動到上臂骨骼的根部,對齊位置。將虛擬體link到手肘控制器上,將手肘控制器連接到肩部骨骼上。最后將手肘控制的移動全部鎖定link info/move_xyz.將旋轉(zhuǎn)鎖定xy軸,只保留z軸旋轉(zhuǎn)。完成后選擇所有的手臂骨骼和控制器及虛擬體創(chuàng)建鏡像拷貝,再將五根手指的末梢骨同時link到手腕虛擬體A上面。另外一邊的手指也一樣link到相對應的虛擬體上。將兩邊的肩部骨骼分別link到胸部骨骼上面。這樣手

9、臂的各個骨骼和控制器已經(jīng)連接到身體上了。 11。創(chuàng)建頭部骨骼和控制器的設置在頸部骨骼上再創(chuàng)建一段頭部骨骼,調(diào)整好長短之后,創(chuàng)建一個頭部控制虛擬體在頭部骨骼的前方。選擇頭部骨骼點擊motion面板下assign controller為rotation指定一個lookat constraint然后add lookat target給頭部控制虛擬體。勾選keep initial命令完成。最后將虛擬體link到身體骨骼的總控制器上面。(也可以不設置lookat控制器,應個人喜好而定) 12。創(chuàng)建character的總控制器首先創(chuàng)建一個虛擬體和character的總控制器。選擇該虛擬

10、體在motion的面板下assign controller為position指定一個position constraint然后add position target給左右腳部控制器。勾選keep initial命令完成。再將上身的總控制器link到這個虛擬體上。最后將左右腳的控制器連接到character的總控制器上面。(也可以用max自帶的character總控制器,看需要而定)  13.關(guān)于手掌及手指的滑快設置首先先創(chuàng)建完成手掌及手指的骨骼關(guān)系,打開(bone edit mode)調(diào)整骨骼的長短位置 14。創(chuàng)造虛擬體滑塊導線設置先在視圖上創(chuàng)建一個虛擬體(Dum

11、my)將虛擬體放置在手掌根部,便于選擇。然后打開增加滑塊的命令(add custom attribute)如圖:調(diào)整好每一項的參數(shù),然后按下add 按鍵,在Dummy的修改面板中會自動增加一個先前設置好的可調(diào)節(jié)的滑塊。(依次增加五個滑塊,分別控制五根手指的運動) 15。連接虛擬體滑塊導線選擇虛擬體點擊右鍵打開wire parameters/object(Dummy)/Custom_Attributes/Rfinger01將導線連接到小指第一節(jié)骨骼上面,再彈出的對話框中選擇Transform/Rotation/Y Rotation因為手指將沿著Y軸旋轉(zhuǎn)。然后再在彈出的對話框中選擇單向?qū)Ь€控制,即滑塊控制手指Y軸旋轉(zhuǎn)。按連接按鈕完成。 15a15b 16。連帶運動設置選擇以受虛擬體滑塊控制的第一節(jié)小指,右鍵點擊同樣的虛擬體導線命令,wire parameters/選擇自身的Y軸的旋轉(zhuǎn)Transform/Rotation/Y Rotation點擊第二根小指骨,也選擇Transform/Rotation/Y Rotation在彈出的對話框中選擇單向?qū)Ь€控制,

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