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文檔簡介

1、畢業(yè)設(shè)計(論文)報告題 目 三維MAYA動畫sugars 的設(shè)計系 別 專 業(yè) 班 級 學生姓名 學 號 指導教師 2013年 4 月三維MAYA動畫sugars 的設(shè)計摘要:動漫產(chǎn)業(yè)在我國起步晚發(fā)展快,與其他傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)不同,動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展將有效帶動動漫、影視制作、工業(yè)美術(shù)設(shè)計、企業(yè)管理、市場營銷等相關(guān)專業(yè)的發(fā)展。動漫作為一個文化產(chǎn)業(yè),以其獨特的優(yōu)勢,新穎的特點,廣大的受眾,政府的扶持,迅速在各個市級城市體現(xiàn)價值,各個地方也都把動漫產(chǎn)業(yè)作為經(jīng)濟新的增長點,于此同時,各個高校開設(shè)動漫專業(yè),大量動漫從業(yè)者涌入社會,各種機會,挑戰(zhàn)應運而生,動漫市場的虛火與雜化為主要表現(xiàn)特征,從業(yè)者面臨更多困境,從而有

2、些轉(zhuǎn)入相關(guān)行業(yè)。本片為四人制作,歷時三個月,根據(jù)在校學習的專業(yè)知識,本片運用Maya、Premiere、After effects、 Photoshop等軟件,以及電影構(gòu)圖,分鏡頭腳本,色彩設(shè)計等設(shè)計思想指導,制作人員全力以赴完成本片的設(shè)計與制作。關(guān)鍵詞:Maya、動畫、動漫產(chǎn)業(yè)Design of 3D animated MAYA sugarsAbstract:The animation industry in China started late in the development of fast, unlike other traditional industries, the deve

3、lopment of animation industry will effectively promote the development of animation, film and television production, industrial art design, business management, marketing and other related professional.As a cultural industry, animation, with its unique advantages, new features, audience, government

4、support, quickly reflect the value in every Municipal City, each place all the animation industry as a new economic growth point, at the same time, the creation of animation professionals in various universities, a lot of animation practitioners into the society, various opportunities, challenges em

5、erge as the times require, fire and hybrid animation market as the main feature, practitioners face more difficulties, and some to the related industries.This piece for the four production, which lasted three months, according to the school study specialized knowledge, the film using Maya, premiere,

6、 after effects, Photoshop and other software, and the film composition, storyboarding, guide color design idea, production staff go to all lengths to finish design and production cost sheet.Key Words: Maya、Animation、 animation industry目錄前言1第一章【動漫產(chǎn)業(yè)論】2【動畫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀】5【動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展】9第二章【sugars動畫短片制作項目流程】11【前期素材收集】

7、11【素材的收集】11 2.1.2【劇本角色場景分鏡設(shè)定】122.2【短片動畫制作】13 2.2.1【場景及角色建?!?32.3【動畫、貼圖材質(zhì)制作】14 2.3.1【動畫制作】16 2.3.2【片頭、片尾制作】17第三章【sugars動畫短片制作體會】18 3.1【制作的成功與不夠完善之處】18 3.2【短片制作的收獲】18致 謝19參考文獻20前言 光陰似箭,歲月如梭。轉(zhuǎn)眼間,三年的大學生活已經(jīng)接近尾聲。人們都說大學是半個社會,大學生活可以讓一個人變得成熟。的確,這三年,我成熟了不少,再也不是個嫩嫩的女孩。離開了家鄉(xiāng),離開了父母,使我不得不學會了獨立,學會了怎么生活。大學里,有成功的喜悅,

8、有失敗的傷感,有人生的百態(tài),在學校里,可以學到很多做人的道理。雖然我的大學生活平淡得不能再平淡,但我還是很珍惜這個難忘的經(jīng)歷。在這三年里,如果問我最大的收獲是什么,我會毫不猶豫的回答,是我思想的轉(zhuǎn)變,是我的思想從落后到開放,從拒絕新事物到創(chuàng)造新事物的轉(zhuǎn)變,思想的轉(zhuǎn)變,滌去了我的愚昧和無知,給了我新的生活和夢想。她使得我能夠深層次的思考問題,從人生觀,價值觀,世界觀的角度評判是非,用冷靜的頭腦面對問題。首先,從學習Poser的入門操作開始,目的在于使學生掌握如何制作逼真的人物動畫;讓學生能熟練利用Poser提供的豐富多彩的人體三維模型和軟件提供的物體模型,根據(jù)需要定制成多種多樣的類型和體態(tài),直接

9、應用于所需的動漫設(shè)計;利用軟件提供的人物模型,快捷地設(shè)計人體造型的動作,為人物動漫設(shè)計提供精準的造型依據(jù)。從而加強對模型以及動作的強化認識。其次,通過對動作的連貫性,延伸到軟件的掌握,以及設(shè)計的創(chuàng)意表現(xiàn)等?,F(xiàn)代動漫設(shè)計需要設(shè)計者擁有新穎的創(chuàng)意與獨特的表現(xiàn)力,要通過短片的畫面表達一定的戲劇情節(jié)。最后,對已經(jīng)合成好的視頻進行后期的整體調(diào)色、合成、特效的處理,利用后期軟件進行剪輯合成。第一章【動漫產(chǎn)業(yè)論】動漫產(chǎn)業(yè),是指以“創(chuàng)意”為核心,以動畫、動漫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術(shù)手段的動漫新品等動漫直接產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售,以及與

10、動漫形象有關(guān)的服裝、玩具、電子游戲等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)。2004年,全球數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值達2228億美元,與游戲、動畫相關(guān)的衍生產(chǎn)品產(chǎn)值超過5000億美元。從全球來看,動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)形成一個龐大的產(chǎn)業(yè)。2004年中國動漫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值117億元人民幣,2005年動漫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值達到180億元人民幣,并且中國動漫市場還有1000億元人民幣的產(chǎn)業(yè)值空間等待開發(fā)。面對如此巨大的市場商機和文化影響力,為了推動名族動畫產(chǎn)業(yè)奮起直追,國家相繼制定出臺了一系列扶持動畫產(chǎn)業(yè)振興發(fā)展的政策措施。中國動畫產(chǎn)業(yè)正面臨著政策有力推動、市場強力拉動、“互動效應”十分突出的形式。目前中國動畫業(yè)說面臨的現(xiàn)實是危機與機遇同時

11、存在,而發(fā)展則正在挑戰(zhàn)停滯與跨越的阻隔。2006年4月,國務院辦公廳轉(zhuǎn)發(fā)了財政部等部門關(guān)于推動中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見,提出了推動中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一些列政策措施。許多企業(yè)據(jù)此調(diào)整了發(fā)展戰(zhàn)略和計劃,初步拜托模仿痕跡、具有名族風格和時代特點的新漫畫期刊、圖書和漫畫家快速成長,漫畫世界、漫友等雜志受到廣大讀者的歡迎,漫畫版水滸傳與西游記陸續(xù)在國外出版、動漫國際交流等都駛?cè)?快車道。但是,中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與人民群眾不斷增長的精神文化需要和不斷發(fā)展的市場需求之間還有很大差距,在原創(chuàng)能力、人才、技術(shù)、投資、知識產(chǎn)權(quán)保護、管理體制等方面,還沒有出現(xiàn)根本改觀。用5至10年時間躋身世界動漫大國和強國行列的

12、目標依然任道重遠。動漫產(chǎn)品本身有巨大的市場空間,而動漫產(chǎn)品的衍生產(chǎn)品市場空間更大。中國目前每年兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元左右,兒童每年的銷售額為人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達900億元左右,兒童音像制品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元在某種程度上,這些行業(yè)今后的發(fā)展與行銷都又來與動漫這一新興產(chǎn)業(yè)的帶動作用,以此類推,中國動漫產(chǎn)業(yè)將擁有超千億元產(chǎn)值的巨大發(fā)展空間。單看統(tǒng)計數(shù)據(jù),會給人一種錯覺,這就是,中國的動漫產(chǎn)業(yè)正在發(fā)展得“如火如荼”,放佛已經(jīng)上了快車道作為第二屆中國國際青少年動漫周的重要組成部分,2008年中國國際動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展高峰論壇日前在哈爾濱市舉行

13、。工業(yè)和信息化部副部長婁勤儉在寫給論壇的致辭中介紹,“我國動漫及相關(guān)產(chǎn)業(yè)”年產(chǎn)值約為500億元,是一個相當可觀的市場,年收入百億元的低能耗,低污染的支撐綠色GDP的新興產(chǎn)業(yè),更重要的是它將引領(lǐng)關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)快速成長,并對產(chǎn)、學、研,對教育、網(wǎng)絡(luò)、文化及制造、商貿(mào)、物流等傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)深刻的影響。”一些業(yè)內(nèi)專家認為,雖然我國動漫產(chǎn)業(yè)近年來發(fā)展迅猛,但依然存在著產(chǎn)業(yè)鏈條不完整,商業(yè)模式不清晰等制約產(chǎn)業(yè)發(fā)展的問題。文化部文化市場發(fā)展中心主任胡月明認為,中國動漫產(chǎn)業(yè)至今沒有一個非常清晰的商業(yè)模式,而因為商業(yè)模式的不清晰,致使動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展相對緩慢。“國家有幾十個動漫基地,現(xiàn)在的媒體、雜志包括動漫公司也越來越多,但是

14、動漫產(chǎn)業(yè)取得的利潤卻并不讓人開心”胡月明說。中國出版工作者協(xié)會游戲工作委員會副理事長王鴻冀認為,從創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的角度看,動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈條是清晰的,是制作、出版和推廣、銷售、運營等。這個產(chǎn)業(yè)鏈和傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)鏈的不同在于它是增值鏈,但業(yè)界沒有認識到它是一個增值的過程?!安灰J為有了一個想法,完成了一個作品就萬事大吉,必須要完成出品和出版、宣傳、推廣,建立銷售渠道,再通過衍生產(chǎn)品沉淀利潤”王鴻冀說。遼寧省信息產(chǎn)業(yè)廳副廳長張震表示,我國的動漫產(chǎn)業(yè)還沒有形成一個完整的產(chǎn)業(yè)鏈條,50%的動漫企業(yè)都在搞對外加、外包、代做;企業(yè)規(guī)模也偏小,現(xiàn)在日本有近600家動漫企業(yè),而每家的生產(chǎn)效率都是我們的10倍左右。張震說,

15、國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)資金運作機制與國外不同。國外動漫產(chǎn)業(yè)投入不是僅靠動漫企業(yè)自己完成,而由基金或大企業(yè)來支持;而國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)資金運作機制基本都是動漫企業(yè)自己投入,制作前期沒有相關(guān)市場來配合,制作出來后,只靠政府的補貼等,這樣產(chǎn)業(yè)是難以發(fā)展的。據(jù)了解,2006年,財政部、教育部、科技部、信息產(chǎn)業(yè)部等10部委就關(guān)于推動我國動漫產(chǎn)品的發(fā)展意見,系統(tǒng)的提出了我國動漫產(chǎn)業(yè)的政策,力爭5到10年使我國動漫產(chǎn)業(yè)躋身世界強國的行列。幾年間我國動漫產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,數(shù)十家動漫產(chǎn)業(yè)基地、動漫產(chǎn)業(yè)園區(qū)在各地應運“開花”,成為各地發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)頭羊。2007年,我國共制作完成動畫電影6部、國產(chǎn)動畫片180余部超過10萬分鐘,出

16、口電視動畫片2000余集,均比2006年有大幅增加。動漫產(chǎn)業(yè)基地“開花”似乎正催生著動漫產(chǎn)品“碩果”,而一些業(yè)界專家表示質(zhì)疑,一擁而上的動漫基地是否“虛火過旺”。一位業(yè)內(nèi)專家認為,目前動漫基地有一個非常不好的趨勢,而且這種趨勢還在不斷地蔓延,這就是動漫基地變成了偷換概念的房地產(chǎn)項目,投資者找到地方政府,說要建一個動漫產(chǎn)業(yè)基地,希望地方政府批出多少平方公里的土地,實際上是變相把動漫基地變成了房地產(chǎn)項目。中央美術(shù)學院城市設(shè)計學院動畫系主任薛云祥說,國內(nèi)并不缺少動漫園區(qū),日本的園區(qū)沒法跟我們的園區(qū)比,我們的動漫基地像五星級賓館一樣,他們的動漫公司小得很,但“小房子一樣可以做出大片子”。我們現(xiàn)在是基礎(chǔ)

17、薄弱,更多地忽視了前期為打造這些產(chǎn)品所付出基礎(chǔ)性努力,不是缺少動漫基地的建設(shè),而是缺乏對產(chǎn)業(yè)人才的培養(yǎng)。一位專家說:“全國許多地區(qū)都在搞動漫產(chǎn)業(yè)基地,非常熱鬧,但感覺我們現(xiàn)在有點本末倒置,急于打造這個產(chǎn)業(yè),用最快捷最急功近利的方式,效果怎么會好?短時間催生的表面繁榮,勢必造成基地的功利性和動漫作品的同質(zhì)化?!睂<艺J為,目前,我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的速度雖然很快,但大量動畫片的播出主要靠進口,民族動漫產(chǎn)業(yè)較國外相對落后,要推動我國動漫產(chǎn)業(yè)的和諧發(fā)展,各級的政府部門,網(wǎng)絡(luò)業(yè)界,科學院校應攜起手來,提升動漫產(chǎn)業(yè)的價值鏈;應從技術(shù)、平臺、服務、人才培養(yǎng)、知識產(chǎn)權(quán)等多個方面出發(fā),完成產(chǎn)業(yè)環(huán)境,支撐技術(shù)體系,推

18、動、營造良好的市場體系。產(chǎn)業(yè)融合對動漫產(chǎn)業(yè)來說是一個巨大的機會,對涉及媒體、出版、服裝、軟件、食品等多個行業(yè)的動漫產(chǎn)業(yè)來說,大工業(yè)和大市場的發(fā)展思路顯得格外重要,動漫企業(yè)應在提高優(yōu)秀動漫作品市場占有率的同時,打造產(chǎn)業(yè)鏈,重視衍生產(chǎn)品開發(fā)。薛云祥認為,在做產(chǎn)業(yè)之前,應先把動漫教育完善好,動漫教育是產(chǎn)業(yè)發(fā)展和指導產(chǎn)業(yè)發(fā)展的最基礎(chǔ)環(huán)節(jié),通過改變目前動漫教育重技術(shù)輕創(chuàng)意的現(xiàn)狀,培養(yǎng)具備優(yōu)秀創(chuàng)意思維的精英動漫人才,站在世界的高度對我國文化資源進行精深挖掘和加工,打破產(chǎn)業(yè)發(fā)展瓶頸。專家認為,中國有自己特殊的國情,中國在全球產(chǎn)業(yè)鏈上所處的特殊地位,決定了中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展不可能是線性的、平衡的,它必然是混雜、

19、跳躍、曲折、波浪形發(fā)展的,各種產(chǎn)業(yè)和產(chǎn)品形態(tài)可能會同步出現(xiàn)。一方面,無論是從制度建設(shè)、市場準備、人才儲備等諸多基礎(chǔ)領(lǐng)域,我們同國外都存在著明顯差距;另一方面,我們跟國外沒站在同一條起跑線上,不能等各方面條件成熟再去做,那樣我們很可能就失去了先機,所以中國一方面要補課,另一方面要利用一切有利條件,后來居上。動畫片早已有之,實際上,中國動畫已經(jīng)走過了很長的時間,2006年恰好是中國第一部動畫片誕生80年,當時是由萬氏兄弟在上海制作了一部叫大鬧畫室的短片。上世紀40年代,他們又制作了亞洲歷史上第一部動畫影院長片叫鐵扇公主。這些說明中國在動畫產(chǎn)業(yè)方面的起步還是相當早的。但是就中國動漫的發(fā)展狀況來說,一

20、直到文革結(jié)束之前甚至可以說到90年代中以前,中國的動畫產(chǎn)業(yè)都是和市場脫節(jié)的,完全是計劃經(jīng)濟模式:全國只有一家專業(yè)的動畫片制作廠上海美術(shù)電影制片廠(美影廠)。當時有兩種形式,一種是長片如大鬧天宮等等,還有一種就是短片如小蝌蚪找媽媽,但都是膠片拍攝,產(chǎn)量不高。所以對于八十年代后出生的我們看過的最早的國產(chǎn)動畫片應該是小蝌蚪找媽媽三個和尚大鬧天宮九色鹿之類。從那時開始,一直到八十年代,又有了黑貓警長葫蘆兄弟;九十年代初還拍攝了一系列根據(jù)鄭淵潔童話改編的動畫片舒克和貝塔魔方大廈等等。后來央視開辦了一檔名為“動畫城”的兒童節(jié)目,專門放映國產(chǎn)動畫片。于是我又有幸看到了太陽之子人參娃娃哈哈鏡花緣等非常具有我國

21、特色動畫長篇,還有3D動畫,地球衛(wèi)士以及進入二十一世紀后仍然火熱的藍皮鼠大臉貓大頭兒子小頭爸爸等。但是這些優(yōu)秀動畫片只是曇花一現(xiàn),和八十年代開始引進來的進口動畫片比較,無論從影響力、影響范圍還是影像時間來說都遠遠的落后了。最早的有鐵臂阿童木、聰明的一休變形金剛等。這些動畫片播出后,隨之而來的阿童木圖案的文具、一休、的童裝品牌、變形金剛的玩具,曾讓多少八零后人的童年激情澎湃。而中國的動畫片呢?多為短篇,連續(xù)時間不長,而內(nèi)容和畫工決定了它很難做出各種個樣的周邊來搞宣傳,因此漸漸的一些經(jīng)典的動畫片就成了我們的記憶。再后來,中國經(jīng)歷了從計劃經(jīng)濟到市場經(jīng)濟的一個過渡,動畫業(yè)也受到了一個巨大挑戰(zhàn)。上世紀9

22、0年代中國電影經(jīng)歷了一次大的改革:一方面開始引進國外的電影大片。另一方面就是銷售體制上的改革,以前從制作完成后的審批到銷售只有中國電影公司一個口。國內(nèi)外片子全部的發(fā)行都由中影公司來做。價格也不是根據(jù)市場票房定的,而是國家規(guī)定的。電影制片廠真正意義上不是一個企業(yè)而是一個簡單的制片廠,從開始制作就已經(jīng)決定了銷售。拍好與拍壞與銷售毫無關(guān)系。國產(chǎn)動畫片的質(zhì)量就漸漸的降低了。動畫也開始迎合著市場經(jīng)濟的大潮開始走商業(yè)化道路。這個道路有兩種走法,一種是初期的探索,先有品牌再有動畫,這個以海爾兄弟最為著名。還有一種走的是模仿迪斯尼的路線的,先有動畫片再有品牌,藍毛淘氣三千問就是最好的例子。但無一例外的,這兩個

23、嘗試都以不了了之告終了。值得慶幸的是,海爾集團借動畫片確確實實火了一把,我們也記住了動畫片后面的片尾曲“打雷要下雨,雷哦”而藍貓則沒有那么好運。當時第一眼看藍貓時,覺得這個動畫的人物設(shè)計很傻,沒有一點美感,甚至連“可愛”都說不上。貓和老鼠搭檔的設(shè)定更是在翻炒華納名片貓和老鼠的冷飯??墒且驗樗{貓每集都講述一個科學小常識,所以備受幼兒園孩子們的喜愛。以至于后來又衍生出了3D的版本。藍貓活了,商家吸取了原來動漫不賺錢的教訓,立刻推出了“藍貓專賣店”并在全國招商。專門銷售與藍貓相關(guān)的正版產(chǎn)品,包括衣服、鞋子、文具、圖書、玩具、音像制品等等但是,隨著時代的飛速發(fā)展,看藍貓的孩子們漸漸長大了,藍貓卻仍然沒

24、有什么長進,這些看藍貓的孩子就覺得藍貓幼稚轉(zhuǎn)而去看七龍珠奧特曼去了,而新的能看藍貓的孩子,由于沒有從頭看,所以興趣也不大,藍貓逐漸事去了觀眾,失去了市場。藍貓專賣店由于藍貓動畫片的走入低潮和自身產(chǎn)品的單一化老舊化,也漸漸的走入低谷。開在我們市里的幾家藍貓專賣店幾乎全在不到兩年的時間倒閉了。雖然“藍貓風”作為國產(chǎn)商業(yè)動畫的確走出了商業(yè)化的路子,而且還賺了不少錢。成了中國動漫商業(yè)化的里程碑。但是就如一位專業(yè)人士所說的“藍貓就算掙了錢,也不可能真正做到了商業(yè)動漫的成就。藍貓的成本其實消耗得很大。而回報跟本不能支持再生產(chǎn)。脫離了消費這一環(huán)節(jié),談何生產(chǎn)呢?所以說藍貓作為商業(yè)動漫還是很糟糕的?!笔紫仁墙?jīng)濟

25、政策上的原因。以下是一位網(wǎng)友的親身體會:“第一,在制作的時候,我們經(jīng)常為經(jīng)費發(fā)愁,原因很簡單,缺少投資,國內(nèi)市場對動畫毫不重視,或者說對他的商業(yè)價值認識不足.比如最近我一個同行參與的某30話某動畫,原定經(jīng)費是280萬,結(jié)果一砍再砍,到最后不足計劃經(jīng)費的百分之40,導致很多原本需要專業(yè)人士制作的底層東西,全靠他們劇組在摸索制作,導致周期爆長,整個制作完全圍繞在省錢兩個字上。第二,很多劇情無法制作,其實這個時代的動畫制作者,自己大多也在看日漫,網(wǎng)絡(luò)小說。什么劇情受歡迎,其實大家都清楚。但是知道歸知道,制作歸制作。可以無奈的講,那些受歡迎的劇情,不是不能做,而是不敢做。因為做了全是浪費掉,根本不能通

26、過審批,如果上面良心大發(fā),寬容一點,就是把內(nèi)容一砍再砍。第三,美工問題。完全不缺少動漫美工人才,日本的眾多動漫,有N多都是中國人在制作底層美工,甚至有不少這樣的公司?;蛘邩I(yè)余的美工愛好者。比如高達SEED,幾乎美工幾乎全是在中國制作。因此真給我們足夠的資金,目標是做一部日本風格的動畫,那實在太簡單了??上В龅牟皇侨毡撅L格,而中國的風格,老實說,行內(nèi)乃至所有中國動漫愛好者至今沒摸索到頭緒。我們沒那個錢去請人。嚴格說,經(jīng)常為兩三千塊的經(jīng)費把腦子想爆炸。這個可能是行外人不能想象的吧!第四,劇本重視不足,或者說動畫的靈魂,漫畫,在中國完全沒有發(fā)展起來,原創(chuàng)動畫劇本,很遺憾的說,中國沒有專門從事這個行

27、業(yè)的人。而反觀日本,專門有一大票這樣的人在吃行飯。外行創(chuàng)作的劇本,或者說根本是為了趕工,制作出來的東西,沒內(nèi)容,沒水準,受政策制約,本來先天就不足,再加上被國內(nèi)審核方式限制了手腳,真的很難。第五,大家在說藍貓怎么怎么垃圾。不過大家知道不知道藍貓乃至周邊賺了多少錢,他的投入又是多少。如果我說,藍貓的收益可以比擬中國20年動畫的全部收益總和的兩百倍,不知道有沒人會相信。這部動畫我不評價,但是在中國,只有做這種類型或者(包括制作流程)才能賺到錢,我不知道大家信不信。如果中國制作全金屬狂潮(我個人比較喜歡),有人投資就可以做的出來,但是我可以保證,投入多少就賠多少,不會有一家電視臺會播放,不會有任何一

28、個國內(nèi)發(fā)行商會買。第六,看到總是說中國動畫工作者技術(shù)上比不上國外?;蛟S3D技術(shù)上,中國還不成熟,但在2D上,我可以肯定,我們完全不落后旁人。25鐘的動畫,日本、分鏡稿大約有3-7萬張以上。我們呢,以十除吧!日動畫,制作人員有多少,我們以20除吧!經(jīng)費上,估計快要以百除了。日本一部OVA大約都是4千萬人民幣左右的制作成本。我們呢,給50萬燒高香了。沒錢自然沒技術(shù),沒錢自然沒辦法把所有底層交給專業(yè)人員。而且他們大多在為國外打工。沒錢自然談不上什么宣傳,談不上什么配音陣容,談不上什么動畫的分鏡頭的銜接,因為大家都在趕,周期越長,經(jīng)費越緊張。根據(jù)我知道的,有部分中國動畫,在沒制作完成就假死了,N久之后

29、,籌到點錢,就匆匆收尾。行內(nèi)的情形就是這樣。為什么這樣,很簡單,中國消費動漫的有多少人,有多少人是花錢來看,花錢來供應這個市場的,因為大家的收入比起國外,次的很遠。中國沒有多少人會因為喜歡蝙蝠俠,而去買上萬本不同版本的正版漫畫版全餐,上千種的正版動畫影碟。以及能堆成山的正版周邊產(chǎn),音樂CD等等等等。原因是中國動漫愛好者,都不愿意把錢花在我們動畫的身上。在網(wǎng)上看著XXXXX的動畫,幾個好友合買或者租盜版的VCD。如果一個收入1000塊的動漫愛好者,能一個月投入20塊,甚至10塊錢,那么我相信我們的經(jīng)費就遠比現(xiàn)在多10倍,甚至以上,國家的審核也就不會這么嚴格。投資方也會加大支持,并且搶著投資。動畫

30、產(chǎn)業(yè)發(fā)展2012年12月4日,在江蘇昆山舉辦的“2012中國動畫年會”的國際論壇上,紐約Kidscreen動畫行業(yè)峰會副總裁、雜志出版人喬斯琳·克里斯蒂(Jocelyn Christie)女士應中國動畫學會和慈文動畫的聯(lián)合邀請,出席年會并發(fā)表了題為“國際動畫產(chǎn)業(yè)十大趨勢”的主旨演講。根據(jù)組委會安排,我有幸擔任克里斯蒂女士的現(xiàn)場翻譯。Kidscreen是國際動畫行業(yè)最主要的產(chǎn)業(yè)論壇,每年2月在紐約希爾頓酒店舉行。峰會匯集全球頂尖的1600多位兒童電視頻道負責人、制片人、投資人和專家學者,研討動畫行業(yè)的前沿動態(tài),洽談動畫項目的融資、聯(lián)合制片、預售等戰(zhàn)略合作機會。同時,Kidsc

31、reen還是全球動畫行業(yè)的最重要的行業(yè)雜志之一,每月發(fā)行量超過12500份,并擁有大量的Newsletter訂閱用戶。作為Kidscreen峰會和雜志的主要負責人,克里斯蒂女士對國際產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景有著全面深刻的理解?,F(xiàn)場演講取得了非常積極的反響。許多與會嘉賓和學會工作人員表示,主旨演講觀點鮮明,內(nèi)容翔實,體現(xiàn)出前瞻性和國際視野,對于中國動畫的創(chuàng)意開發(fā),尤其是動畫品牌規(guī)劃,頗有“他山之石,可以攻玉”的啟發(fā)意義?!翱缑襟w”這個概念并不新穎,尤其是在兒童娛樂內(nèi)容領(lǐng)域。一直以來,動畫制片人們都在努力把角色和故事延伸到出版、網(wǎng)絡(luò)、玩具、視頻游戲等多個不同的領(lǐng)域。但是最近以來,有一個更廣闊的的“跨媒體”運

32、動正在上演,希望使得這種概念更加合理化,使相關(guān)的技術(shù)和操作更加正規(guī)化??缑襟w制作的業(yè)務模型,要求在品牌創(chuàng)建的最初的階段就有一位品牌“管家”來控制整個創(chuàng)意開發(fā)過程,規(guī)劃和指導獨特的故事和體驗在多個平臺上的同步展現(xiàn),以一種協(xié)調(diào)有序的方式深化受眾對于內(nèi)容體驗的參與度。美國制片人協(xié)會定義了一個“跨媒體制作人”(transmedia producer)的職位。該組織已經(jīng)有很多年沒有定義新的職位了;“跨媒體”概念對于內(nèi)容行業(yè)的重要性,可見一斑?!翱缑襟w”作為一種行業(yè)的催化劑,在娛樂內(nèi)容市場上引發(fā)了很多高調(diào)的活動。好萊塢電影公司很快接受這一理念,在加勒比海盜、變形金剛、星球大戰(zhàn)和詹姆斯·

33、卡梅隆的阿凡達等大型電影項目上,他們通過外聘跨媒體顧問,或者在體制內(nèi)建立跨媒體制作團隊等形式,進行跨媒體創(chuàng)意開發(fā)。到目前為止,最成功的的跨媒體操作案例,當屬歷時五年推出的復仇者聯(lián)盟這部電影。漫威公司花了四年時間,分別用一個獨立的電影,來介紹最終出現(xiàn)在復仇者聯(lián)盟中的四個主要角色(鋼鐵俠、美國隊長、綠巨人浩克、雷神托爾)的背景故事。在每一部“先導型”影片推出的同時,漫威還發(fā)起了全新的玩具、日用消費品產(chǎn)品線和數(shù)字媒體攻勢,讓今天的孩子們重新認識這些有幾十年歷史的經(jīng)典英雄形象。這一策略收效顯著。復聯(lián)全球票房收入超過10億美元,衍生產(chǎn)品也在世界范圍內(nèi)熱賣。有了復聯(lián)這樣一個跨媒體運作的成功范本,廣大電視頻

34、道及其他投資者當然希望在投資的新項目中,體現(xiàn)出更為完整的跨媒體規(guī)劃方案。很多制片人也就開始在項目計劃書和推介書中把自己的IP項目定義為“跨媒體知識產(chǎn)權(quán)”,來吸引頻道和投資人的注意。話說回來,應該正確地看待“跨媒體”的風潮它應該被看成一個依據(jù)行業(yè)常識來打造內(nèi)容品牌的合理化實踐:內(nèi)容的衍生產(chǎn)品和數(shù)字媒體的規(guī)劃本來就不應該在動畫片開播了以后才開始考慮;這些“跨媒體”產(chǎn)品也不應該簡單地重復觀眾已經(jīng)從動畫片中獲得的信息和體驗。第二章【sugars動畫短片制作項目流程】【前期素材收集】【素材的收集】在項目前期制作的過程中,我通過網(wǎng)絡(luò)收集了相關(guān)圖片,包括前期搜集素材模型、圖片素材、以及后期的片頭片尾素材。圖

35、2-1圖2-22.1.2【劇本角色場景分鏡設(shè)定】本短片中只有一個角色,是一個人物全身運動的動畫,它涵蓋了人體各個關(guān)節(jié)的運動,是人物動作在MAYA動畫方面的一個完整體現(xiàn),它強調(diào)了一個人全身所有關(guān)節(jié)的運動,為以后做三維動畫時人物運動奠定基礎(chǔ)。劇本主要講了一個人的不同運動狀態(tài)分別有走路、踢、推、爬、跳、翻身、起身等一系列運動。本短片中場景都是有盒子組成,在這些小盒子組成的場景中完成這一系列動作。通過對分鏡的繪制,讓大家更好的以交流及討論,可以更加簡潔的描述整個片子的大體內(nèi)容。先是走路在走路過程中被一個盒子砸中,表現(xiàn)出的氣憤面部表情的特寫。然后是一腳踢走那個盒子,伴隨之后發(fā)生的故事情節(jié),通過分鏡我們可

36、以大致想象這一個短片的內(nèi)容。2.2【短片動畫制作】2.2.1【場景及角色建?!磕P偷闹谱髋c收集,是由我跟小組成員史雨迪同學共同收集制作的。場景建模圖2-3角色建模圖2-42.3【動畫、貼圖材質(zhì)制作】在Layout制作部分是由小組成員成軍與周冬冬共同完成的。圖2-5圖2-6貼圖材質(zhì)部分是由我與史雨迪共同完成,我們結(jié)合PS軟件將收集到的圖片導入里面進行繪制,繪制成需要的貼圖。圖2-7圖2-82.3.1【動畫制作】K動畫是由全組4人共同完成,通過動作模仿經(jīng)過細心的調(diào)節(jié)。圖2-9圖2-102.3.2【片頭、片尾制作】片頭與片尾我們采用的是After Effects制作的。 圖2-11圖2-12第三章【sugars動畫短片制作體會】3.1【制作的成功與不夠完善之處】在動畫的制作過程中,我們通過不斷的改進和嘗試一步步的提高,成功之處我認為在于團隊的整體合作,由于制作的過程中有很多困難,必須是整個團隊通力合作才能解決。我們運用三維技術(shù)做了這樣一個短片,把一個人的全身運動都體現(xiàn)了出來。也許成功之處就在于團隊合作共同完成動畫的制作。在我們制作過程中,有的動作還不夠流利有點生硬,沒

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