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1、游戲劇情設(shè)計-啟發(fā)篇l 開始設(shè)計游戲時如何確定游戲的主題 設(shè)計一款游戲,應(yīng)該注意到具有一般、共同主題的游戲劇本適用于不同的文化背景的游戲者們。比如愛情主題、戰(zhàn)爭主題等等。容易引起游戲者們的共識與共鳴。 如果游戲題材比較老舊的話,就應(yīng)該試圖從一個全新的角度來闡述一個古老的故事;或以全新的觀念來詮釋古老的題材;或以全新的體裁整理古老的題材。做到舊瓶裝新酒或者是新瓶裝舊酒,不能給游戲者乏味或雷同的感覺。要讓游戲者在不同的方面領(lǐng)略到新意。 l 游戲的風(fēng)格要一致 在一款游戲中,從頭到尾保持一致的風(fēng)格是很重要的。風(fēng)格一致包括人物與背景的一致,游戲風(fēng)格定位的一致等
2、等。在一般的游戲中,如果不是游戲劇情的特殊需要,不要使人物說出超過當(dāng)時歷史時期的語言,要注意時代特征。 l 如何撰寫對話 由于任何思想都必須建立在語言材料基礎(chǔ)之上,所以語言就成為人們靈魂和性格最重要的體現(xiàn)途徑。一個人,如果他一言不發(fā),你就很難了解他的內(nèi)心和性格。但如果他一旦開口說話便很容易經(jīng)暴露出他的氣質(zhì)、修養(yǎng)、性格甚至隱藏很深的心理活動。這便是為什么在很多的知識階層看來,話劇藝術(shù)比電影藝術(shù)更具有藝術(shù)深度,更高雅一些的原因之一。話劇使用的主要手段是對話,而對話卻是揭示人物內(nèi)心和性格的最有力手段。這一點決定了話劇藝術(shù)的高貴。游戲中的對話種類分3種: 1)無對話游戲:例如My
3、st 2)有限對話游戲:例如Diablo3)自然對話游戲: 對話的設(shè)計要帶有情緒性,才能明確的讓游戲者做出他想做的選擇。如果游戲者選擇對話的一個,那么其他話題將消失,以后的話題是有他所選擇的第一個引發(fā)的,不要讓游戲者重復(fù)的看見以前的話題。好的游戲設(shè)計者應(yīng)該能夠?qū)懗龀龊跤螒蛘咭饬系膶υ挕?對話不要單調(diào)的重復(fù),一般要有50句左右的常用無意義的對話,它們之間互相組合,才可以是游戲者不覺得對話單調(diào)。不要遇到某個NPC的話總是:“你好”、“你好”,而盡量要做到每次不同。 對話在RPG游戲中占據(jù)了非常重要的位置。一定要保證各人有各人說話的風(fēng)格,使每個人的性格和特點在對話中表現(xiàn)出來,同時,游戲的主題要在對話
4、中得以體現(xiàn)。對話是體現(xiàn)主人公性格特點的最佳方法。對話不要單調(diào)呆板,要盡量夸張一些,也有必要帶上一些幽默的成分。游戲畢竟是娛樂產(chǎn)品,讓游戲者得到最大的享受和放松才是它最突出的功能。如果不是題材被嚴(yán)格限定于正正經(jīng)經(jīng)的嚴(yán)肅題材的話,不妨適當(dāng)?shù)姆潘蓪υ挼脑O(shè)計尺度,不必完全拘泥于時代和題材的限制。 對話對于體現(xiàn)游戲中各個人物的個性起著至觀重要的作用。無論是在戲劇、電影還是游戲中,各人性格在對話的內(nèi)容上體現(xiàn)得最為突出。 寫對話的時候,始終把眼睛盯在人物的性格與生活上,以期開口就響,聞其聲知其人,三言五語就勾出一個人物形象的輪廓來。對話若能始終緊緊拴在人物的性格與生活上,人物的塑造便
5、算成功了。這樣,對話本身似乎也有了性格,既可避免“一道湯”的毛病,也不至于有事無人。張三的話不能移植到李四的口中來,他們各有個性,他們的話也各具特點。一旦人物性格確定了,我們就較比容易想出他們的語氣和習(xí)慣用哪些語匯了。于是,我們就可以出著聲兒去寫對話。比如說:設(shè)想張三是個心眼爽直的胖子,即假擬著他的寬嗓門,放炮似的說直話。同樣地,設(shè)想李四是個尖嗓門的瘦子,專愛說刻薄話,挖苦人,就提高了調(diào)門兒,細(xì)聲細(xì)氣地繞著彎子找厲害話說。這一胖一瘦若是爭辯起來,胖子便越來越起急,話也就越短而有力。瘦子呢,調(diào)門兒大概會越來越高,話也越來越尖酸。說來說去,胖子是面紅耳赤,呼呼地喘氣,而瘦子則臉上發(fā)白,話里添加了冷
6、笑。創(chuàng)作方法,各有不同。只是說明某種有效的辦法。更進(jìn)一步的說:在漢語中,字分平仄。調(diào)動平仄,在我們的詩詞形式發(fā)展上起過不小的作用。我們今天既用散文寫戲,自然就容易忽略了這一端,只顧寫話,而忘了注意聲調(diào)之美。其實,即使是散文,平仄的排列也還該考究。是,“張三李四”好聽,“張三王八”就不好聽。前者是二平二仄,有起有落;后者是四字(接京音讀)皆平,缺乏揚抑。四個字尚且如此,那么連說幾句就更該好好安排一下了。“張三去了,李四也去了,老王也去了,事情辦成了,”這樣一順邊的句子大概不如“張三、李四、老王都去參加,事情辦成了,”簡單好聽。前者有一順邊的四個“了”,后者“加”是平聲,“了”是仄聲,揚抑有致。以
7、上所言,不過是為說明我們應(yīng)當(dāng)如何從語言的各方面去考慮與調(diào)動,這些辦法并不是什么條規(guī)。為寫好對話,我們須向許多文體學(xué)習(xí),取其精華,善為運用。舊體詩詞、四六文、通俗韻文、戲曲,都有值得學(xué)習(xí)之處。這可不是照抄,而是運用。要想創(chuàng)作出充滿新意的、性格鮮活的類型人物也不是一件太容易的事。這就好象齊白石之畫白菜,雖然僅僅是了了數(shù)筆,便能躍然紙上,這卻是多年實踐的結(jié)果。如果平日不多作些觀察和訓(xùn)練,要想幾筆就寫出一個鮮活的人物來是根本不可能的。l 設(shè)計道具 道具的設(shè)計要注意合理。不可能將一輛坦克裝到自己的背包中去。另外注意的是思考要全面。比如在游戲中,游戲者需要將一枚釘子釘進(jìn)墻壁中,那么他
8、需要一把鐵錘,這也是游戲設(shè)計者設(shè)計的難題之一??墒侨绻@是在旁邊有一塊石頭可以撿起來,在現(xiàn)實生活中,我們是可以用石頭釘釘子的,那么在游戲中,你也應(yīng)該允許游戲者使用石頭在釘子上,而不能在游戲者使用石頭在釘子上時,出現(xiàn)“喔,你不能這樣使用”的提示,從而必須讓游戲者按你所設(shè)計的方式進(jìn)行游戲,這是不合理的。如果你的設(shè)計非讓游戲者找鐵錘不可,那么你就不要給他石頭。有一點要值得游戲設(shè)計者十分重視的是:你的任務(wù)是盡量幫助游戲者,而不是百般刁難他們。 l 好游戲劇本的基本要求1、這個故事是否值得一講?2、劇情的進(jìn)展是否有一個明確的、可界定的目標(biāo)3、對白是否練達(dá)、簡單、個性化和自然?l
9、160; 關(guān)卡劇情設(shè)計 為了滿足游戲劇情的需要,本關(guān)卡需要完成什么任務(wù),這樣將會讓關(guān)卡設(shè)計人員清楚地了解在這一關(guān)內(nèi)需要包含什么內(nèi)容,在此基礎(chǔ)上,他就可以完成其余的詳細(xì)設(shè)計。 目標(biāo): 首要提到的每關(guān)的任務(wù)。沒有明確的任務(wù),所做的一大堆東西就沒有意義了。這一關(guān)里的每樣?xùn)|西都應(yīng)和關(guān)卡的任務(wù)關(guān)聯(lián)。即使是迂回曲折,分道揚鑣也是如此,始終都應(yīng)考慮到游戲的娛樂性。 游戲內(nèi)容: 游戲內(nèi)容的考慮亦得重要,玩家闖關(guān)時到底要經(jīng)歷什么?游戲內(nèi)容是不是應(yīng)該讓人全身心投入,緊張刺激,讓玩家愛不釋手,不達(dá)目的誓不罷休?氣氛: 你盡力為玩家創(chuàng)造一種怎樣的心境?恐怖?期待?還是讓玩家牽掛著游戲
10、進(jìn)程或下面的關(guān)卡。這個目標(biāo)就是你所選擇和創(chuàng)作的每一細(xì)節(jié)應(yīng)和你遇到的心境相吻合。 每一款游戲最終都是要面對廣大的玩家用戶群的,所以游戲關(guān)卡設(shè)計的最終目地也是為玩家呈現(xiàn),這是一個感性的表現(xiàn)形式。通過一切必要的藝術(shù)表現(xiàn)手段使游戲能對玩家產(chǎn)生興趣并愿意接受它。成功的關(guān)卡都會把最感性的一面送給玩家,這也是一部游戲中玩家唯一能接觸到的東西。另外,還要提到的一點是在感性層里面還有一個隱藏的層次:游戲過程低潮與高潮的曲線設(shè)計。這就好比跟電影一樣,每一部電影都會在導(dǎo)演的精心安排下有若干的高潮劇情出現(xiàn)。先是通過一段平穩(wěn)的低潮做為鋪墊來使觀眾的情感有所積累,等積累到一定程度后,便會有一個或大或小的高潮釋放出之前的情
11、感積累,也可以說這個過程是發(fā)泄。游戲也是一樣,在關(guān)卡里無盡的殺戮或是沒完沒了的平淡都會叫玩家對此感到不快的,也就對游戲失去了一份熱情。所以在關(guān)卡設(shè)計過程中,也要象電影一樣有著不同的曲折片段,使玩家能夠一次次的積累情感并得到發(fā)泄。l 關(guān)卡的內(nèi)在方面1. 如果你確定有個地方玩家不一定能夠預(yù)料到,至少給他們一些提示:如果前面有個陷阱,至少給點血跡之類的;如果玩家得需要一系列復(fù)雜的行動才能過關(guān),最好在比較明顯的地方給出暗示。盡量避免玩家查閱功略。2. 這個世界上沒有百分之百的好人和壞人:人物是劇情的中心,“人是最復(fù)雜的動物”,如果你能夠在關(guān)卡中塑造復(fù)雜的(相對的)人物性格,那么恭
12、喜你,你至少成功了一半。3. 事先寫下所有的劇情,然后盡量實現(xiàn)他們:就象導(dǎo)演一樣,關(guān)卡設(shè)計師有必要做些前期準(zhǔn)備。l 學(xué)會使用自己的創(chuàng)造力、想象力 我們來看游戲策劃這份工作,策劃就是利用自己的創(chuàng)造力想想象力來創(chuàng)造財富,對方作為一個商人,人家買的就是你的創(chuàng)造你的想象。而你的工作就是征服,用你的創(chuàng)造+想象作為武器,去打敗其他對手,從而征服策劃案采購者的心,如果做到了,你就是成功的。但是我們發(fā)現(xiàn)目前很多游戲策劃往往不愿意去創(chuàng)造和想象還有創(chuàng)新,他們更愿意那幾個經(jīng)典的游戲策劃例子來篡改,當(dāng)你批評他的時候,他總是會列出N個例子:ff8、仙劍、選轅劍、什么女主角一定要死、什么感動人心之類
13、的XX ” 他們卻忘記了,這些游戲能成功,他們本身就是在創(chuàng)新,如果你重復(fù)了第2遍,哪怕是你做到了和他們劇情一樣的連貫、感人、復(fù)雜。你也不可能會成功,就像一盤炒了2次的剩菜,不管看起來多么的好吃和漂亮,但是剩菜就是剩菜、他永遠(yuǎn)不可能有第一道菜那么的新鮮、可口、誘人。典型的例子就是那個模仿最終幻想的最初幻想。所以學(xué)會用自己的創(chuàng)造力和想象力是非常重要的,一個好的策劃者一定要懂得如何打破局限,打破現(xiàn)有規(guī)矩,如何找到靈感。 千萬別一開始就判它死罪,也許這個大膽的想法能給你帶來成功。人的想象力會隨著年齡的增加而降低,試著回憶童年,想一下童年的夢想,也許一個很好的創(chuàng)意就來自你童年的夢。
14、 l 學(xué)會使用資料 一個好的策劃者, 不光要有過人的想象力、創(chuàng)造力。還要學(xué)會使用一些必要的資料。例如當(dāng)你策劃一個歷史的戰(zhàn)略游戲的時候,兵器的名字你就不能靠想象,而是靠翻閱歷史資料。一個好的策劃者一定要懂得掌握靈活的運用資料,一個好的游戲劇情設(shè)定和劇情不是靠各種資料拼在一起, 但也不能脫離必要的資料。成功例子:“軒轅劍” 和歷史結(jié)合的非常好,但是劇情卻是想象的,而怪物資料用的搜神錄、山海經(jīng),這樣恰到好處的設(shè)定使玩家感到劇情有一種天馬行空的感覺,而又覺得好像這些事情曾經(jīng)發(fā)生過的,不經(jīng)意的為歷史和主人公感到悲哀。失敗例子則太多了,有些是那一些歷史資料亂拼的,一些是幻想得亂七八糟
15、的。其實完全幻想的游戲是可行的,成功例子:最終幻想。但是不推薦國人設(shè)計純幻想游戲,因為中國人從小就接受唯物主義的教育,設(shè)計出來的純幻想游戲太爛。目前我們設(shè)計游戲最好結(jié)合真實資料或者歷史資料來,這樣效果好一點,發(fā)揮自己長處也是一個好的策劃者需要掌握的技能。 而會靈活的運用資料不是人人都能做到的,這需要時間的積累。l MMORPG的設(shè)計要點MMORPG與單機(jī)RPG共同之處有很多。在MMORPG中,一樣有多種多樣的NPC存在,他們各自有著不同的出場背景及人物設(shè)定。他們和玩家們在同一個世界同生活。在道具買賣、任務(wù)推進(jìn)等游戲進(jìn)行過程的必要環(huán)節(jié)中出現(xiàn)。NPC買賣道具、四處行走、對玩家或怪物作出反應(yīng)等動作。而角色扮演的差異只會從劇情表現(xiàn)和玩家個人的側(cè)面中體現(xiàn)出來,說白了就是在游戲中選擇不同職業(yè)或種族的玩家,其游戲方式、游戲風(fēng)格或者游戲目的不同。當(dāng)然,網(wǎng)絡(luò)游戲歸根結(jié)底還是大家共同組隊后的共同冒險。至于網(wǎng)絡(luò)游戲中的劇情,部分游戲進(jìn)程的推進(jìn)是以完成任務(wù)為前提。通過不斷解決不同的任務(wù)在任務(wù)中加深對游戲劇情的理解。現(xiàn)在的MMORPG為玩家準(zhǔn)備盡可能多的任務(wù),在量的基礎(chǔ)上同時注重質(zhì)的提高。當(dāng)然,玩家在同時接受大量任務(wù)后反而迷失了主線劇情的局面也不是我們想看到的,因此在系統(tǒng)
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