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文檔簡介

1、3D Max一節(jié)一、 簡介:Autodesk生產(chǎn)的三維動畫軟件二、 應(yīng)用范圍:電影、電視、工業(yè)建模、人物建模(寫實、卡通)、建筑效果圖、游戲動畫三、建筑應(yīng)用:室內(nèi)、建筑、園林、展示、家俱、建筑環(huán)游動畫界面: 1、標題欄 2、菜單欄 FileNew Ctrl+N 新建 Reset 復(fù)位 將參數(shù)恢復(fù)默認 Open 打開 Open Recent 打開最近操作的文件 Save 保存 .max Save as 另存 3、工具欄 4、動力學工具欄 5、視圖 不同的觀察角度Top頂視圖 從上-下 Front前視圖 從前-后 Left左視圖 從左-右 Perspective透視圖 三維立體 6、動畫控制區(qū) 7

2、、視圖控制區(qū) 8、命令面板查找工具欄的方法1、 Alt+62、 CustomizeLoad custom UI Scheme定制菜單 載入自定義的元素 默認工具命令面板:Create創(chuàng)建面板1、Geomerty幾何體-> Standard primives(標準幾何體):Box (盒子) 、Cone (錐體)Sphere (球) 、GeoSphere(幾何體球)Cylinder (圓柱) 、Tube (圓管)Torus (圓環(huán)) 、Pyramid (方棱錐)Teapot (茶壺) 、Plane (平面)沒有厚度,背面無色Extended Primitives(擴展幾何體):Hedra(多

3、面體) 、Torus knot(環(huán)型結(jié))ChamferBox(倒角方體)、ChamferCyl(倒角柱體)OilTank(油桶) 、Capsule(囊體)Splindle(紡錐體) 、L-Ext(L延展體)Gengon(多邊體) 、C-Ext(C延展體)RingWave(環(huán)型波體) 、Hose(軟管)Prism(棱柱)Door 門Windows窗AEC Extended AEC擴展 Foliage樹 railing欄桿 Wall墻Stairs樓梯L Type Stair L型樓梯 Spiral Stair環(huán)形樓梯Straight Stair 默認樓梯(直線) UtypeStair U型樓梯2、

4、Shapes(樣條曲線)3、Lights(燈光)4、Cameras(攝象機)Mondify修改面板 -快捷鍵3 針對創(chuàng)建面板創(chuàng)建的物體參數(shù)進行修改 1、名稱、顏色 2、Modifier List顯示修改命令 3、Parameters參數(shù) 外型參數(shù)(Length 長、Width 寬、 Heizht 高、 Radius 半徑) 內(nèi)部結(jié)構(gòu):Segment段數(shù)、Length segs長度上的段數(shù)、Width segs寬度上的段數(shù)、 Height segs高度上的段數(shù) side邊數(shù) Slice on切割第二節(jié)設(shè)置單位:CustomizeUnits Setup定制菜單 單位設(shè)置將顯示單位改為毫米 在系統(tǒng)單

5、位中,將英寸改為毫米。選擇選擇工具Q 點選 按Ctrl點擊可加選或減選 按Alt 點擊減選 默認粘邊選, 粘邊選 框選擇選框工具->Q矩形Q圓形Q多邊形Q任意多邊形Q任意圓形Q鼠標經(jīng)過Q按類型選擇工具 Geomrty幾何體 Shapes樣條曲線 Lights燈光 Cameras攝像機按名稱選擇工具HList type(顯示類型):Geometry幾何體、shapes樣條曲線 、Lights燈光、Cameras攝像機 ALL全部 None取消選擇 Invert反選 Select選擇 Cancle取消選擇并移動 -快捷鍵W (1)X 激活/鎖定坐標軸 (2)約束坐標:F5 x軸 、F6 y軸

6、 、F7 z軸 、F8 xy軸 、xz軸、yz軸選擇并旋轉(zhuǎn)工具 E 順時針旋轉(zhuǎn) 負 逆時針旋轉(zhuǎn) 正選擇并等比縮放工具 R選擇并不等比縮放工具 R選擇并擠壓工具 R參數(shù)不變的情況下,模型發(fā)生形狀變化 精確輸入1、右鍵點擊工具可以打開精確移動面板或按F12 Absolute:World 絕對坐標 Offset:Screen 相對坐標2、屬性欄設(shè)置絕對坐標相對坐標 復(fù)制1、Edit(編輯)->Clone(復(fù)制)Ctrl+v 原位復(fù)制2、 Shift+移動 有距離的多個復(fù)制Shift+旋轉(zhuǎn) 有角度的多個復(fù)制 Shift+縮放 有比例的多個復(fù)制Copy 復(fù)制Instance 關(guān)聯(lián)拷貝(只針對修改面

7、板)Reference 參考拷貝,沒有參數(shù),只能根據(jù)原物體變化Number of Copies 數(shù)量Name 復(fù)制物體名稱3、鏡像復(fù)制 ToolsMirror Mirror Axis 鏡像的軸 X、Y、Z XY、YZ、XZ Offset鏡像復(fù)制模型間的距離 Clone Selection NO Clone不復(fù)制,只鏡像自身 Copy復(fù)制、相對獨立 Instance關(guān)聯(lián) Reference參考練習:雪人,臺燈,書桌,地球儀,石膏靜物,屏風,沙發(fā),床頭柜三節(jié)對齊 快捷鍵Alt+AAlign possition 對齊的軸向X Pos 、Y Pos 、Z Pos XYZ軸向Current Object

8、 選擇物體 Target Object目標物體Minimum最小Center 中心Pivot Point 坐標軸Maximum 最大坐標軸箭頭所指方向邊為最大邊坐標軸箭頭所指方向反方向邊為最小邊布爾運算創(chuàng)建面板Compound Object(合成運算) Boolean(布爾運算)注:布爾運算一次運算只能允許兩個模型同時運算 布爾運算后會產(chǎn)生很多不規(guī)則的三角面+Pick Boolean (拾取布爾) Reference 參考 Copy拷貝 Move 刪除B Instance 關(guān)聯(lián) +Parameters (參數(shù)) Operands A:B:Operation選項Union 并集 :合并兩個物體I

9、ntersection 交集 :保留兩個物體相交的部位Subtraction(A-B) 差級A-B :默認,目標物體減掉選擇物體Subtraction(B-A) 差級B-A :選擇物體減掉目標物體布爾運算的編輯1、 大小 選擇布爾運算模型到修改面板中選擇A、B,修改其原始參數(shù)2、 位置 選擇布爾運算模型到修改面板中,并將布爾運算命令激活選擇A、B,再進行變換陣列ToolArrayMove 有距離Rotate有角度Scale有比例1、Incremental(間距) X Y Z2、Totals(總和) X Y Z3、type of object 物體類型Copy 拷貝 Instance 關(guān)聯(lián) Re

10、ference 參考4、1D 一個方向復(fù)制 2D 二個方向復(fù)制 3D 三個方向復(fù)制5、Preview 預(yù)覽6、Reset All 復(fù)位所有參數(shù)轉(zhuǎn)換中心Hierarchy層級面板 1、Affect Pivot Only 只影響坐標軸 2、Affect Object Only 只影響物體 3、Reset Pivot 復(fù)位坐標軸中心工具 1、自身為中心 2、公共為中心 3、視圖中心為中心view 視圖坐標系world世界坐標系Pick 拾取,以拾取的模型的坐標軸為基準視圖工具 1、放大鏡工具-Alt+Z 2、所有視圖縮放工具 3、當前視圖模型最大化顯示、當前視圖選擇模型最大化顯示 4、所有視圖模型最

11、大化顯示 Ctrl+Shift+Z所有視圖選擇模型最大化顯示 Z 5、局部放大工具 Ctrl+W、 廣角工具Ctrl+W 6、抓手工具 Ctrl+P 或鼠標中鍵 7、三維動態(tài)觀察器 -Ctrl+R或Alt+鼠標中鍵 8、全屏顯示當前視圖 -Alt+w隱藏網(wǎng)格 G范例1、利用陣列制作樓梯2、DNA效果3制作如下效果方法1:選擇矩形->中心工具->視圖為中心->->Pick->拾取圓->Array陣列->改回以各自為中心 *當拾取圓中心時所有物體都以圓的中心為中心,效果完成需要改回各自為中心方法2:選擇矩形->進入層級面板-> Affect P

12、ivot Only 只影響坐標軸->Alt+A與圓對齊(中心對中心)->Array旋轉(zhuǎn)4例:制作房間 尺寸:5000*4000*2800 墻厚度240 門:2000*900 Compound Object(合成運算)->Boolean(布爾運算) / Move刪除 /Copy拷貝第四節(jié)樣條曲線Shapes Line 線 Rectangle矩形 Circle 圓形 Ellipse 橢圓 Arc 弧 Donut 圓環(huán) NGon 多邊形 Star 星 Text 文字 Helix 螺旋線 Section 截面設(shè)置修改面板快捷按鈕1、修改面板->->右鍵->2、點擊設(shè)

13、置按鈕數(shù)量顯示快捷按鈕刪除修改命令提示為修改命令,是否顯示修改命令的修改效果Edit spline 編輯曲線Vertex 點 1 Segment 段 2Spling 線 3 點形式 是否顯示點數(shù)量 斷開,選擇點斷開成兩點 焊接 設(shè)置兩點間距離,在此距離內(nèi)的點才可以焊接成一點 加點,可以在線段上加入新點 連接,在斷開兩點之間加入一條新的線段 倒圓角 倒直角 交插點,結(jié)合后可以在交插的位置加入新的點,在兩條邊上分別加上點 結(jié)合,將選擇圖形與另外圖形結(jié)合成為一個整體 多重結(jié)合,可以結(jié)合多個物體 注:結(jié)合圖形時不允許結(jié)合的圖形間存在關(guān)聯(lián)關(guān)系 結(jié)合圖形時不允許結(jié)合的圖形同時選擇再執(zhí)行命令Segmret

14、段形式 1、Refine 加點 ,可以在一條線段上加入點 2、Divide 等分點,在一條線段上等距加入多個點Spline 線形式Outline擴邊 Boolean 線形式的布爾運算 并集、差集、交集、Trim 修剪 *當布爾運算不夠用時可以使用修剪,修剪后的圖形必須焊接點 鏡像Mirror 差集 水平鏡像、垂直鏡像、傾斜鏡像 Deach 分離 Extrude 拉伸 Amount 拉伸厚度 Segments 段數(shù) Cap Start 是否顯示正面Cap End 是否顯示背面第五節(jié)捕捉一 捕捉 s : 二維捕捉 三維捕捉右鍵設(shè)置 網(wǎng)格點 網(wǎng)格線 坐標軸 邊界 垂直點 切點 點 端點邊 中點 三角

15、面 三角面中心 取消全部選擇設(shè)置觀察效果1、相機 Target 目標相機 Free 自由相機 相機高度一般在14001800間 參數(shù): Lens 焦距 Fov 廣角 24mm-28mm相當于人眼 裁切:Near Clip 進距裁切 Far Clip 遠距裁切 范圍內(nèi)能夠顯示2、viewsave Active view 保存當前視圖的觀察效果 Restroe Active view 載入保存當前視圖的觀察效果3、viewCreate Camera From view Ctrl+C 在透視圖內(nèi)創(chuàng)建一個攝像機編輯節(jié)點Edit Spline下點形式->右鍵Bezier Corner 棱角貝塞爾

16、默認 兩個調(diào)節(jié)手柄,相互不影響B(tài)ezire貝塞爾 兩個調(diào)節(jié)手柄,相互影響Corner直角 沒有約束力Smooth平滑 機器自動生成的平滑效果視圖顯示方式Views視圖選擇 Perspective透視圖 User 用戶視圖 Front 前視圖 Back 后視圖 Top 頂視圖 Bootom 底視圖 Left 左視圖 Right 右視圖 平滑+實體F3切換 線框顯示 F3切換 實體+線框顯示 F4 顯示網(wǎng)格 G 撤消視圖操作 Shift+z 恢復(fù)視圖操作 Shift+y第六節(jié)Loft放樣1、 前提:必須是樣條曲線 需要有路徑和截面 路徑是封閉或不封閉的樣條曲線,僅有一條 截面是封閉或不封閉的樣條曲

17、線,可以有多條2、 創(chuàng)建面板->幾何體->Compound Object(合成運算)->Loft放樣 Get Path 拾取路徑 Get Shape 拾取截面 Move 刪除 Copy 復(fù)制 Instance關(guān)聯(lián)(修改截面、路徑,放樣后的實體跟隨改變) 在放樣時以截面的坐標軸為基準,所以應(yīng)該將截面的坐標軸調(diào)整到恰當?shù)奈恢?、表面參數(shù):Smooth Length 路徑平滑(轉(zhuǎn)角處為棱角)Smooth width 截面平滑 3、 外表參數(shù) Cap Start 是否顯示正面 Cap End是否顯示背面 Shape Steps 截面段數(shù) Path Steps 路徑段數(shù) Optimiz

18、e Shapes 優(yōu)化網(wǎng)格*通過以上三項調(diào)整,可以減少面數(shù)Flip Normals 翻轉(zhuǎn)法線4、 可以一個路徑多個截面進行放樣,在多次放樣時需要設(shè)定路徑參數(shù) Path :0-100,將路徑分成100份第七節(jié)練習:冰激凌,鐵藝圓桌,簡單空間,有門有窗。一串鑰匙。窗簾,石桌石凳,小瓶,保齡球,牙膏。第八節(jié)FFD 變形修改器FFD 2*2*2FFD 3*3*3FFD 4*4*4FFD(Box) 可以任意設(shè)置點數(shù)FFD(Cyl) 針對柱Blend 彎曲(旋轉(zhuǎn)樓梯) Gizmo 范圍 Center 中心 Angle 彎曲角度 Direction 方向 Bend Axis 軸向 Upper Limit 上

19、限 Lower Limit 下限Taper 錐化Amount 深度 Curve 彎曲度 Twist 扭曲Amount 深度 Baise 位移Strectch 伸展 Strectch 伸展程度Amplify 擴大第九節(jié)Lathe 旋轉(zhuǎn) Degrees 旋轉(zhuǎn)范圍 Weld Core 焊接 Flip Normals 反轉(zhuǎn)法線 Segments 段數(shù) X Y Z 軸向 Min Center Max 最小 中心 最大Views視圖viewport Background 視圖背景Alt+BBackground Source Files選擇文件 Devices取消文件 Aspect Ratio Match

20、viewport選擇圖片適應(yīng)視圖大小 Match Bitmap以圖片大小為準Display Background在背景中顯示Lock ZoomPam鎖定縮放和平移將圖片在PS中打開,利用工具將圖形的外形選取出來,在路徑面板中將選區(qū)轉(zhuǎn)換成路徑、文件導(dǎo)出路徑到Illustrator在3D中FileImport文件類型選擇*.AI渲染快速渲染 Shift+Q 渲染當前視圖渲染上一個視圖 F9View 渲染視圖Crop渲染選擇區(qū)域Blowup渲染選擇區(qū)域并且最大化渲染樣條曲線Rendering渲染Enable In Render渲染Enable In Viewport顯示在視圖中Thickness粗線

21、Sides邊數(shù)Angle角度Bevel倒角(有層次的拉伸)Strat是否顯示正面End是否顯示背面linear sides線性邊(棱角)curved sides曲線邊segments段數(shù)level1 第一個層次height拉伸高度outline導(dǎo)角角度level2 第二個層次level3 第三個層次Bevel Profile輪廓導(dǎo)角(與放樣相似)pick Profile拾取截面strat是否顯示正面end是否顯示背面第十節(jié)Edit Mesh 編輯網(wǎng)格 Vertex 點形式 Edge 邊形式 Face 三角面形式 Poygon 面形式Element 元素Attach結(jié)合Attach list結(jié)合

22、顯示的Detach分離 點形式下:柔向選擇 應(yīng)用柔向選擇 范圍 面形式下:Extrude 擠壓、Bevel 倒角 面ID :顯示選擇面的ID,賦材質(zhì)時可以使用到 例:電視MeshSmooth面平滑iterations復(fù)雜程度Render values渲染參數(shù)iterations復(fù)雜程度只有在渲染的時候顯示平滑效果,視圖中不顯示平滑合并模型File->merge File合并 不要燈光Lights,不要相機Cameras如果有物體同名:所有 合并如果有材質(zhì)同名:所有 使用合并模型材質(zhì)替換場景材質(zhì) 使用場景材質(zhì)替換合并模型材質(zhì) 重命名隱藏與顯示Display顯示hide by Categor

23、y按類型隱藏Geometry幾何體 Shift+GShapes樣條曲線 Shift+SLights燈光 Shift+LCameras攝像機 Shift+CHide按特定隱藏Hide Selected隱藏選擇的Hide Unselected隱藏未選擇的Hide by Name按名選擇Hide by Hit按點擊選擇Unhide All顯示所有的Unhide by Name按名顯示 Freeze凍結(jié)(只做為參照物顯示在視圖中)Freeze Selected凍結(jié)選擇的Freeze Unselected凍結(jié)未選擇的Freeze by Name按名凍結(jié)Freeze by Hit按點擊凍結(jié)Unfreeze

24、 All解凍所有Unfreeze by Name按名解凍Unfreeze by Hit按點擊解凍Isolate Selection獨立編輯 Alt+QUnfreeze All解凍所有Freeze Selection解凍選擇的Unhide by Name按名顯示Unhide All顯示所有Hide Unselected隱藏未選擇Hide Selection隱藏選擇的Lattice框架結(jié)構(gòu)Optimize優(yōu)化網(wǎng)格體(減少模型面數(shù))第十一節(jié)Edit polyvertex點 remove移出edge邊 remove移出 Shink Grow 擴大 Ring Loop 循環(huán) Connect選擇的線段間連

25、接線段 Slice plane切割平面 Slice切割border輪廓polygon面 Exclude 拉伸 Bevel倒角element元素邊形式-> Shrink Grow 擴大選取 Ring Loop 循環(huán)選取 連接:在兩條邊內(nèi)創(chuàng)建一條邊 *如果選擇兩條橫向邊,創(chuàng)建的是條縱向的邊 邊切角3、多邊形形式->拉伸面(Apply應(yīng)用) 倒角(Height同樣具有拉伸功能) 面擴大4、結(jié)合,可以將多個幾何體結(jié)合成為一個5、 面圓滑 圓滑度(給值范圍4以內(nèi))六、面圓滑,功能同上圓滑度組:Group Group ?組成組 Ungroup 取消組 Open 打開組 Close 關(guān)閉組查看物

26、體面數(shù): 1)快捷鍵:7 2)File Summary InfoOptimize優(yōu)化網(wǎng)格體(減少模型面數(shù))第十二節(jié)材質(zhì):材質(zhì) -M反應(yīng)模型現(xiàn)實材料的物理屬性、顏色、質(zhì)感、紋理最多顯示24個材質(zhì)球一、 材質(zhì)名稱二、賦予材質(zhì)方法 1、選中材質(zhì)向模型拖拽 2、選擇模型、選擇材質(zhì)、點擊,點擊顯示紋理 *以賦予的材質(zhì)顯示邊角熱材質(zhì),三、顏色 1、顏色設(shè)置 Ambient 陰影色 Diffuse 固有色、漫反射色 Specular 高光色 鎖定 2、高光參數(shù)設(shè)置 Specular Level 高光強度 Glossiness 高光范圍 Soften 高光柔和 3、 透明度 4、自發(fā)光 根據(jù)固有色調(diào)節(jié)自發(fā)光

27、選擇自發(fā)光顏色四、新建、查找、刪除、復(fù)制材質(zhì) 新建材質(zhì): 獲取材質(zhì)->-> 標準材質(zhì) 查找材質(zhì):只能找回已賦予模型的材質(zhì)獲取材質(zhì)->scene場景選中模型->吸取 刪除材質(zhì):如果是沒有賦予的材質(zhì)直接恢復(fù)默認參數(shù) 恢復(fù)默認參數(shù)新建材質(zhì) 復(fù)制材質(zhì):選擇材質(zhì)球向目標材質(zhì)球上拖拽 *注意復(fù)制后修改材質(zhì)名稱五、貼圖 1、點擊顏色后的->Bitmap選擇圖像出現(xiàn)錯誤時:將圖像復(fù)制一個為ifl的文件 將選擇圖像文件的對話框中的 Sequence取消 Offset 偏移 Tiling 份數(shù) Tile 連續(xù) Angle 角度 2、 模糊,想要貼圖清晰給以下值 3、 更改貼圖圖象 4

28、、 截取圖象,Apply應(yīng)用 5、不想使用貼圖:Bitmap->None 或回到基礎(chǔ)參數(shù)上,用其它空白貼圖拖拽過來 6、上一級,回到基礎(chǔ)參數(shù)上六、基本參數(shù) Wire 線框顯示 2-Side 雙面顯示 Face Map 面貼圖(模型的每個面都顯示貼圖) Faceted 取消面平滑第十三節(jié)貼圖一、固有色貼圖 影響程度 效果二、反射 反射強度 效果 1、 鏡面反射 只作用于模型的一個面,只有這個面有反射效果,可以用Edit Mach來觀察、設(shè)置模型面ID。 將效果應(yīng)用在ID號設(shè)置的面上 2、 光線追蹤 作用于模型的所有面,每個面都產(chǎn)生反射效果 排除和包容 排除,不反射選擇模型 包容,只反射選擇

29、模型 3、 位圖 可以使材質(zhì)反射一張位圖。三、折射 折射強度 效果四、 凹凸貼圖 范圍:-999凸-+999凹 只顯示凹凸效果,無色彩1、 Noise 噪音(可制作磨沙玻璃) 類型:Regular平滑 Fractal中間 Turbulence劇烈 噪音大小2、 Bitmap位圖可以貼黑白圖象產(chǎn)生浮雕效果,黑色凹,白色凸*可以制作床墊的褶皺效果 凹凸貼圖 范圍:-999凸-+999凹 只顯示凹凸效果,無色彩3、 Noise 噪音(可制作磨沙玻璃) 類型:Regular平滑 Fractal中間 Turbulence劇烈 噪音大小2、stucco泥墻貼圖3、Bitmap位圖可以貼黑白圖象產(chǎn)生浮雕效果

30、,黑色凹,白色凸*可以制作床墊的褶皺效果第十四節(jié)五、材質(zhì)類型 1、明暗材質(zhì)(高光尖銳),所有其它類型都是根據(jù)此類型更改 2、 高光柔和材質(zhì) 3、 金屬材質(zhì) 4、金屬材質(zhì)面貼圖:利用Edit mesh中的面形式,選擇面賦予材質(zhì)透明貼圖:在透明度上貼上一張黑白圖片,黑色透明,白色顯示UVW Map平均分配貼圖 *由于多個大小不均等的模型應(yīng)用同一個貼圖,會產(chǎn)生貼圖大小不均等,所以使用平均分配貼圖可以統(tǒng)一進行貼圖設(shè)置 Mapping 貼圖類型 Planar 平面 Cylindrical 圓柱 Spherical 球 Shrink Wrap 球 Box 立方體 Face 面貼圖 Length 長 (固定

31、長寬高) Width 寬 Height 高 Tile 份數(shù)第十五節(jié) 貼圖一、 Bitmap位圖 二、 Tiles平鋪 一般在固有色上貼圖1、偏移 份數(shù) 連接 角度2、設(shè)置7種平鋪類型3、高級設(shè)置Tiles Setup 平鋪設(shè)置Texture 紋理Horiz Count水平份數(shù)Vert Count 垂直份數(shù)Color Variance 顏色變化,可以產(chǎn)生彩色拼圖Fade Variance 衰減變化,給值越大貼圖色彩對比越大 Grout Setup 縫隙設(shè)置 Texture 紋理 Horizontal Gap水平差距 Vertical Gap 垂直差距 Gough 粗糙化三、 Celluar細胞貼

32、圖 1、 顏色:默認 黑->白->灰2、 類型: 圓點 裂片3、 尺寸,設(shè)置整個細胞尺寸*可用于凹凸貼圖制作皮革效果四、 Chaecker黑白格1、偏移 份數(shù) 連接 旋轉(zhuǎn)2、Swap互換顏色 Color顏色設(shè)置五、 Gradient 漸變(三色) 顏色設(shè)置或貼圖 漸變類型,Linear線性,Radial徑向六、 Gradient Ramp多色漸變 七、 Smoke煙霧 尺寸 顏色八、 Wood木紋九、 Swirl旋渦十、 透明貼圖在固有色貼圖或設(shè)置顏色后,可以在透明度上貼黑白圖象,黑色使物體透明,白色顯示第十六節(jié) 材質(zhì)類型一、 Blend 融合材質(zhì) -> Material 1

33、: 第一張貼圖Material 2: 第二張貼圖Mix Amount: 融合程度Mask: 遮罩,可以貼黑白圖象,黑色顯示第一張,白色顯示第二張DISCARD OLD MATERIAL 拋棄舊的材質(zhì)KEEP OLD MATERIAL AS SUB-MATERIAL 保留舊材質(zhì)作為新材質(zhì)的子材質(zhì)二 光線追蹤材質(zhì)Raytrace -> Ambient 陰影色 Diffuse 固有色 Reflect 反射(黑色無反射,白色反射,鏡子可選白色或強度數(shù)值80) Luminosity 自發(fā)光 Tramsparency 透明度 Specular Color 高光色 Specular Levect 高光

34、強度 Glossiness 高光范圍Soften 高光柔化三 Composite合成材質(zhì)(多種材質(zhì)合成效果) -> None->Standard 融合度四 Multi/Sub-Object 多維次材質(zhì)*利用Edit Mesh編輯物體,設(shè)置好ID號,可以利用多維次材質(zhì)對不同的面ID賦不同的材質(zhì)建筑材質(zhì)模板 -> +Template模板 瓷磚、大理石 織物、布料 清玻璃 半透明玻璃 理想傳播(墻) 金屬 無光金屬 拋光金屬 鏡子 無光漆 高光漆 亞光漆 朔料 紙張(壁紙) 石頭 用戶自定義 用戶自定義金屬 水 未刷漆木頭 刷漆木頭Diffuse Color 固有色Diffuse

35、Map 固有色貼圖Shininess 平滑度Transparency 透明度Translucency 半透明INDEX OF REFRACTION 折射率Luminame cd/m2 自發(fā)光十七節(jié)燈光 標準燈光一、 泛光燈(點光源) 以點向四周發(fā)散照射,具有穿透性,距離模型越近越暗1、 參數(shù) On 是否開啟燈光效果 Light Type 燈光類型2、 強度、顏色、衰減 Multiplier 強度 顏色 近光衰減,近虛遠實 遠光衰減,進實遠虛,常用 使用 聚光區(qū) 顯示范圍 衰光區(qū)3、 高級設(shè)置 對比度(0-100)范圍 是否照亮固有色區(qū)域 是否照亮高光區(qū)域 是否照亮環(huán)境色 燈光貼圖4、 排除、包

36、容 Exclude 排除,不需要被照亮的模型 ILLLUMINATION 對物體沒有照射會產(chǎn)生陰影 SHADOW CASTING 對物體本身有照射,沒有陰影 BOTH 對物體既沒有照射,也沒有陰影 Include 包容,只照亮選擇模型5、 陰影 開啟陰影效果 陰影類型: Shadow Map: 陰影貼圖,速度快,效果差,默認 Ray Traced Shadows : 光線追蹤陰影,邊緣清晰,支持透明 Traced : 高級光線追蹤陰影 多了一個卷展欄 Optimizations Transparent Shadows 手動調(diào)節(jié)透明陰影 ON打開 Area Shadows : 面陰影,支持透 需

37、要手動調(diào)節(jié),AREA LIGHT DIMENSIONS 長和寬調(diào)節(jié) 值越大陰影越虛,值越小,陰影越實6、 陰影參數(shù) 顏色 ,強度(效果和顏色基本相同) 陰影貼圖7、 陰影貼圖類型參數(shù) 位移 陰影與模型之間距離 數(shù)值越大陰影邊緣越清晰 數(shù)值越大陰影邊緣越柔和 目標聚光燈 自由聚光燈 1、參數(shù) On 是否開啟燈光效果 Light Type 燈光類型 目標距離十八節(jié) 目標平行光 自由平行光 1、參數(shù) On 是否開啟燈光效果 Light Type 燈光類型 目標距離2、 強度、顏色、衰減3、 高級設(shè)置4、 排除、包容5、 陰影6、 陰影參數(shù)7、 陰影貼圖類型參數(shù)8、 平行光參數(shù) *可以利用平行光模擬陽

38、光照射室內(nèi)效果 開啟陰影,陰影類型選擇Ray Traced Shadows 光線追蹤陰影(此類型支持透明) *可以利用陰影貼圖模擬陽光照射室外植物在室內(nèi)產(chǎn)生陰影2、 燈光特效 加入 刪除 執(zhí)行設(shè)置 1、 質(zhì)量光 Density 密度 *可以利用平行光制作光線照射室內(nèi)產(chǎn)生光霧效果 陰影類型選擇Shadow Map 開啟質(zhì)量光 不能有物體遮擋燈光 2、 光暈 中心光暈效果 外邊緣光圈 中心星光線 星光帶 *可以利用點光源產(chǎn)生光暈特效 天光(用于室外,單獨模型) 必須開啟Rendering渲染->Advanced高級燈光->Light Tracer照明追蹤 9 可以擺放在任何位置上,但不

39、能有遮擋第十九節(jié) 物理學燈光 (按照物理屬性進行計算)一、 目標點光源,自由點光源 1、 強度、顏色、分布方式 分布方式: Isotropic點光源 Spotight 聚光 Web光域網(wǎng)光域網(wǎng)是燈光生產(chǎn)商制作的利用三維效果表現(xiàn)燈光的文件。*.ies文件 光域網(wǎng)參數(shù) 查找光域網(wǎng)文件 燈光顏色 燈光強度:LM光通量 流明 CD 光強度 LX 光距離強度CTRL+L燈光視圖恢復(fù)默認 SHIFT+L 燈光隱藏效果二、 目標線光源、自由線光源 *可做日光燈或燈帶效果 線光源參數(shù):Length 線長度三、 目標面光源、自由面光源 *可制作顯示屏照射出的光效 面光源參數(shù):Length 面長度,Width 面寬度四、 陽光 *制作陽光照射室內(nèi)效果(Ray光線追蹤陰影) 強度,顏色五、 天光第二十節(jié) 一、光能傳遞定義:光能傳遞渲染方式能夠計算光線在物體上的傳播和反射,從而得到更為精確和真實的照明結(jié)果(一定要使用光度學燈光。)光度學燈光也叫做真實光,燈光單位為CD,一個100瓦燈泡在沒有任何燈罩的情況下,等于是139CD*可以只給主要或特殊光源,光能傳遞自動給主要光源補光->-> 渲染->高級燈光->光能傳遞 -91、 復(fù)位參數(shù) 開始計算

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