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文檔簡介
1、. .PAGE10 / NUMPAGES10DirectX游戲編程考試樣題二一、選擇題1我們通常通過兩個向量(A),來判斷向量之間的夾角。A點積B相加C叉積D相減2.模擬類似玻璃的透明效果,我們采用的是(D)技術。A光照B模板C紋理映射D混合3.在進行紋理映射時,我們需要設置紋理的過濾方式,使用下面的哪個方法(B)。ASetRenderStateBSetSamplerStateCSetMaterialDSetLight4.下面哪項不屬于繪制狀態(tài)的填充狀態(tài)值(D)。AD3DFILL_WIREFRAMEBD3DFILL_POINTCD3DFILL_SOLID DD3DFILL_LINE5.在Dir
2、ect3D的光照模型中,光源發(fā)出的光由下面哪幾種光線類型組成(ABD)。A漫射光B鏡面光 C火焰光D環(huán)境光6.在使用Direct3D編程時,我們使用(B)矩陣表示一個變換。A33B44C22D147.當需要對場景進行矩陣V的取景變換,選擇下面的(D)。ADevice-SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&V);BDevice-SetTransform(D3DTS_WORLD,&V);CDevice-SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,&V);DDevice-SetTransform(D3DTS_VIEW,&V);8.Direct3D中我們使用左手坐標
3、系來進行三維建模,左手坐標系的z軸正方向是(A)。A.穿過紙面向里B.在紙面上向左C.穿出紙面向外D.在紙面上向右9.下面哪項中的圖像格式都是D3DXCreateTextureFromFile支持加載紋理圖像的格式(AD)。 ABMP、TGA、JPGBDDS、PPT、DIBCHDR、DOC、MAXDPPM、PNG、PFM10在進行混合運算的時候,我們需要設置源混合因子和目標混合因子,他們的默認值分別為(C)。AD3DBLEND_ZERO,D3DBLEND_ONEBD3DBLEND_SRCCOLOR,D3DBLEND_INVSRCCOLORCD3DBLEND_ONE,D3DBLEND_ZEROD
4、D3DBLEND_SRCALPHA,D3DBLEND_INVSRCALPHA11點精靈的行為主要是通過控制渲染狀態(tài)來完成。device-SetRenderState(D3DRS_POINTSPRITEENABLE,true)表示:(D)A表示點的大小將通過視圖坐標系單位來指定。 B表示通過紋理坐標來指定texel(假如頂點結構中有紋理坐標的話)的方法來讓紋理應用到點精靈上。 C表示點的大小將通過屏幕坐標系單位來指定。 D表示將當前紋理整個映射到點精靈上(不根據紋理坐標)。12紋理采樣屬性設置函數SetSamplerState()的參數有(C)A1個B2個C3個D4個13D3D9中粒子的表現圖元
5、是:(A)A點圖元B三角形C公告板D方塊面14為了檢驗3D設備的最大圖元數和最大頂點索引數,一般通過D3DCAPS9結構中的:(B)AMaxPrimitiveCount和MultiSampleTypeBMaxPrimitiveCount和MaxVertexIndexCMaxVertexIndex和MaxPrimitiveCountDMultiSampleType和MaxPrimitiveCount14關于逆矩陣的說法,哪個是不正確的(C)A只有正方形的矩陣(方陣)才能求逆,因此當我們說矩陣求逆,那么它就是方矩陣。Bnn矩陣M的逆矩陣是一個nn矩陣表示為M1C每個矩陣都有逆矩陣D矩陣和它的逆矩陣
6、相乘得到一個單位矩陣:MM1=M1M=I。注意當我們進行這樣的操作時矩陣是可交換的15向量的點乘的方法是以下哪個(B)AD3DXVec3CrossBD3DXVec3DotCD3DXVec3PointDD3DXVecMul16逆矩陣的特點是:(C)A和原矩陣相乘等于原矩陣B和原矩陣相乘等于逆矩陣C和原矩陣相乘等于單位矩陣D和原矩陣相乘等于全1矩陣17WindowsSDK方式的開發(fā)中,響應菜單或按鈕我們需要關注的消息是:(B)AWM_CREATEBWM_COMMANDCWM_MENUDWM_BUTTON18以下列出哪個不是ID3DXPMesh接口的相關方法(D)ADWORDGetMaxFaces(
7、VOID);BDWORDGetMaxVertices(VOID);CDWORDGetMinFaces(VOID);DDWORDGetNum(VOIDFaces);19在ID3DXBaseMesh中,得到指向頂點緩沖區(qū)的指針的方確的是(A)AHRESULTID3DXMesh:GetVerterxBuffer(LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9*ppVB);BVOIDID3DXMesh:DWORDGetFVF(VOID);CHRESULTID3DXMesh:OptimizeInplace(LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9*ppVB);DHRESULTID3DXMesh:G
8、etAttributeTable(LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9*ppVB);20在Direct3D中,使用D3DMATERIAL9結構表示材質,代碼Typedefstruct_D3DMATERIAL9D3DCOLORVALUEDiffuse,Ambient,Specular,Emissive;Floatpower;D3DMATERIAL9;中,Specular指的是什么意思(D)A指定散射光的反射率B指定環(huán)境光的反射率C指定物體發(fā)出的光D指定鏡面高光的集中度21D3D紋理貼圖的時候,貼圖左下角的u,v坐標為:(A)A(0,1)B(1,0)C(0,0)D(1,1)22D3D中S
9、etRenderState函數的用途非常大,那么如果打開霧效果需要調用語句:(B)A(D3DRS_ZENABLE,TRUE)B(D3DRS_FOGENABLE,TRUE)C(D3DRS_LIGHT,TRUE)D(D3DRS_RENDER,TRUE)23D3D導入”.X”模型文件的時候調用的函數是:(A)AD3DXLoadMeshFromXBD3DLoadMeshFromX CD3DXLoadMeshFromFileDD3DLoadMeshFromFile24D3D中代表移位的函數是:(C)AD3DXMatrixScaling()BD3DXMatrixRotationX()CD3DXMatrix
10、Translation()DD3DXMatrixTranspose()25DirectX編程也可以說是一種COM編程,如果創(chuàng)建并釋放接口對象A和B,流程是:(C)ACreateA,CreateB,ReleaseA,ReleaseBBCreateB,CreateA,ReleaseB,ReleaseACCreateA,CreateB,ReleaseB,ReleaseADCreateA,ReleaseA,CreateB,ReleaseB26初始化Direct3D的第一步是要得到一個(B)接口。AIDirect3DSurface9BIDirect3D9CIDirect3DDevice9DCOM二、填空
11、題(本題共20空,每空1分,共20分。)1、DirectX9.0的三個組成部分DirectXAudio、DirectXInput、DirectXGraphics。2、在幾何學中,向量用一個有向線段來表示,向量的兩個重要屬性是 長度和方向。3、為了求平面的法向量,我們通常的方法是找到平面上相互不平行的兩個向量,求他們的叉積。4、通過紋理映射技術,我們可以將2D圖像數據映射到3D圖元上,以增強場景的真實感。5、Direct3D支持三種類型的光源,分別是:點光源、方向光、聚光燈。6、無論硬件的配置是否高端,開發(fā)人員都可以完整的體驗和測試DirectX所提供的全部功能,是因為DirectX在體系機構上
12、使用了HAL和REF兩層驅動的模式。7、Direct3D的觀察坐標系中,默認狀態(tài)下,頂點的排列順序為逆時針的三角形單元是背面朝向的,這些三角形將在背面消隱的時候被剔除。8、Direct3D中有兩種著色模式,分別是:平面著色、Gouraud著色(平滑著色)。9、在Direct3D中,我們將3D場景投影到2D的屏幕上,投影的平面是z1。10、標記平面的朝向,與平面垂直的一個重要的量是平面的法向量。11、Direct3D中對物體進行的的三種基本變換類型是平移變換、旋轉變換、縮放變換(比例變換)。四、判斷題(F)1、若兩個向量的長度和方向一樣,但起點位置不同,則兩向量是不相等的。()(T)2、在Dir
13、ect3D的程序設計過程中,如果用到了一些新的、特別的或高級的特性,最好要先檢查一下我們使用的圖形設備的性能。()(F)3、在Direct3D中我們可以通過設置繪制狀態(tài)來改變幾何體的繪制方式,當指定了某種繪制狀態(tài)繪制物體后,它會自動的恢復到默認狀態(tài)。()(T)4、在Direct3D中,我們可以自由的定義頂點的格式。()(T)5、由于矩陣相乘不具有交換性,所以我們在對物體進行世界變換時一定要考慮變換的先后,以達到我們想要的變換效果。(T)6、必須在設備接口的BeginScene和EndScene構成的方法對之間調用繪制的方法。()(F)7、在光照計算中,我們需要知道每個頂點的法線方向來確定頂點所
14、接收到的光照,頂點的法線方向與其所在的表面是一樣的。()(T)8、訪問緩存接口之前要對其進行鎖定來獲取指向緩存容的指針,訪問完畢之后,必須對其進行相應的解鎖操作。()(F)9、左手坐標系和右手坐標系的區(qū)別就是他們的三個坐標軸的方向都是相反的。()(T)10、我們創(chuàng)建頂點緩存和索引緩存而非數組來存儲數據,是因為頂點緩存和索引緩存可以被放置在顯存中,能獲得較快的繪制速度。(T)11雪特效的實現原理是繪制面片,然后給面片貼上雪花的紋理,接著控件雪花的密度和運動軌跡等就形成了雪特效.()(T)12.地形這些具備高度特征的效果都是通過調整地形來實現的。()(T)13.高度圖是用來描述地表高度信息的平面圖
15、像,一般可以分為彩色高度圖和灰度圖,另外也可以用等高線等方式來存儲。()(F)14.灰度圖的圖像看起來比較黑,那么它所描述的地形高度是偏高的()(T)15.看似霧效的特殊效果如四散的濃煙、噴涌的氣態(tài)物等并不是采用霧效來實現的,而是采用粒子系統(tǒng)來實現的。()(T)16.D3D中的D3DXMATRIX表示44的矩陣。()(F)17.通過使用索引緩沖區(qū),我們可以不再使用頂點緩沖區(qū)。()(T)18、高度圖常用來保存地形高度數據()(T)19、粒子系統(tǒng)通常由粒子管理器和若干粒子組成。(T)20點精靈的行為主要是通過控制渲染狀態(tài)來完成。device-SetRenderState(D3DRS_POINTSC
16、ALEENABLE,true)(T)21接口ID3DXMesh提供了DrawSubset(DWORDAttribID)方法,渲染參數AttribID指的是子集中的各個三角形。()(T)22優(yōu)化Mesh也就是可以重新組織其中的頂點和索引,以便更加有效地渲染Mesh。()(T)23建立屬性表后,渲染一個子集就很容易了,僅僅查一下屬性表找出自己的幾何信息即可。()(F)24只可以使用D3DXCreateMeshFVF函數創(chuàng)建一個空的Mesh對象。()(F)25一種圖形化描述高度圖方法是使用灰度圖,灰度圖中黑色對應著比較高的地方,白色對應著比較低的地方。()(T)29深度緩沖(又稱Z-buffer)的
17、作用是確保多邊形能夠正確地顯示在它們本來的深度(相對于攝像機)上。()(F)30激活Direct3D的Alpha混合計算的方法是:g_pd3dDevice-SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE,TRUE)。()(T)31Alpha測試在速度上要優(yōu)于Alpha混合。()(F)32Flat渲染計算多邊形每一個頂點的光照顏色值,并對每一個多邊形的面上的像素按照它的各個頂點顏色進行線性插值Direct3D默認的渲染方式。()(T)33Direct3D支持最多8層的多層紋理映射。()(T)34Direct3D采用了兩種方法進行霧化處理:頂點霧化和像素霧化。()(T)3
18、5雪特效的實現原理是繪制面片,然后給面片貼上雪花的紋理,接著控制雪花的密度和運動軌跡,就形成了雪特效。()T)36我們通常將一高度圖當做是一個矩陣來處理,這樣以便其中每項都與地形網格中的每一個頂點一一對應。(F)37頂點結構可以包含很多屬性,比如材質屬性(T)38投影變換的實質就是定義可視體并將可視體的幾何圖形投影到投影窗口上去。(T)39頂點列表包含所有不重復的頂點,索引列表中則用頂點列表中定義的值來表示每一個三角形的構造方式。(T)40一個mesh由一個或數個子集組成。一個子集是在mesh中的使用相通屬性渲染的一組三角形(F)41在D3D9.0b和D3D9.0c中,對效果框架使用的接口都是
19、一致的(T)42高度圖可以用程序生成或者是用圖片編輯工具(PS)來制作(F)43通過使用索引緩沖區(qū),我們可以不再使用頂點緩沖區(qū)。(F)44D3D中的D3DXMATRIX表示33的矩陣。(T)45紋理包裝在u和v方向上可以同時使用。(F)46紋理包裝和紋理尋址可以同時使用。(T)47點光源沒有方向,有衰減。(F)48方向光有發(fā)光位置,沒有衰減。(T)49光源類型試圖模擬自然界各種真實的光源。(F)50Direct3D中的光照模型就是光源類型。(T)51Alpha測試在速度上要優(yōu)于Alpha混合。(F)52Flat渲染計算多邊形每一個頂點的光照顏色值,并對每一個多邊形的面上的像素按照它的各個頂點顏
20、色進行線性插值Direct3D默認的渲染方式。(T)53深度緩沖(又稱Z-buffer)的作用是確保多邊形能夠正確地顯示在它們本來的深度(相對于攝像機)上。(T)54下面的程序片斷設置了像素霧化效果為線性:g_pd3dDevice-SetRenderState(D3DRS_FOGTABLEMODE,D3DFOG_LINEAR);(T)55Direct3D采用了2種方法進行霧化處理:頂點霧化和像素霧化。(F)56參數D3DTSS_COLORARG1和D3DTSS_COLORARG2用來指定混合方程式。(T)57Direct3D支持最多8層的多層紋理映射。(F)58X文件中的材質數組的元素只包括物
21、體材質。(T)59D3DXCreateMesh和D3DXCreateMeshFVF兩個函數都可以用來生成網格對象。(T)60模板緩沖區(qū)和深度緩沖區(qū)共享一樣的表面,并同時被創(chuàng)建。(F)61在定義靈活頂點格式(FVF)時,可以不設定頂點的位置坐標。(T)62Direct3D通過為每個物體都定義一個材質屬性來模擬自然界中反射的現象()(T)65調用IDirect3DDevice9:SetStreamSource方法,把頂點緩沖和數據流掛接在一起。(F)64Direct3D中的頂點只具有空間位置屬性。()(T)65世界變換完成世界空間中所有物體位置、大小、以與與相互之間關系的設置。()(F)66Dir
22、ect3D只能實現硬件所支持的功能和特性,而無法通過軟件模擬的方法來實現Direct3D提供的所有特性。()多選題(AB)1、D3D中點精靈需要設置渲染狀態(tài)有()A、SetRenderState(D3DRS_POINTSPRITEENABLE,TRUE);B、SetRenderState(D3DRS_POINTSCALEENABLE,TRUE);C、SetRenderState(D3DRS_LIGHTING,FALSE);D、SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,FALSE);(ABCD)2.D3D中用DirectX支持得紋理格式有那些()A.JPGB.BMPC.DDSD.TGA (BCD)3.材質結構有如下那幾個屬性組成:()A.VertexB.AmbientC.SpecularD.Emissive*(BC)4平行光的特性包括:()A位置B.方向C.顏色D.衰減 (ABC)5游戲中虛擬攝影機的屬性包含有()A位置B.正方向C.視點D.大小(ABC)6紋理過濾的類型有()A縮小過濾B放大過濾C多紋理過濾D雙線性過濾(ABCD)7紋理采樣方式有()A最近點采樣B線性紋理過濾C各向異性過濾D多級漸進紋理過濾(
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