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1、電子競(jìng)技目錄3電子競(jìng)技的影響2電子競(jìng)技的發(fā)展1電子競(jìng)技的概念4電子競(jìng)技的問(wèn)題5電子競(jìng)技的未來(lái)方向電子競(jìng)技的概念| PART1電子競(jìng)技是指畫(huà)面、操作方式達(dá)到一定高度,游戲方式具有合理性、平衡性,可以實(shí)現(xiàn)以游戲?yàn)槠脚_(tái)的人與人之間的比賽對(duì)抗,并且具有一定競(jìng)技性的體育活動(dòng)。1.什么是電子競(jìng)技電子是其方式和手段,在電子競(jìng)技運(yùn)中,“器材”依賴信息技術(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)。競(jìng)技是體育的本質(zhì)特性,電子競(jìng)技核心是對(duì)抗、比賽。屬性:網(wǎng)絡(luò)游戲是娛樂(lè)游戲,電子競(jìng)技屬于體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目。1規(guī)則:電子競(jìng)技有明確統(tǒng)一的比賽規(guī)則最大特點(diǎn)是嚴(yán)格的 時(shí)間和回合限制。2電子競(jìng)技比賽是選手秉著公正公平的體育精神的競(jìng)賽,而網(wǎng)絡(luò)游戲不一定需要人與人的對(duì)抗

2、來(lái)評(píng)判結(jié)果。體育精神32. 電子競(jìng)技與網(wǎng)游的區(qū)別WCG(世界電子競(jìng)技大賽):創(chuàng)立于2000年是一個(gè)全球性的電子競(jìng)技賽事,由韓國(guó)國(guó)際電子營(yíng)銷公司創(chuàng)立,大賽旨在促進(jìn)人們?cè)诰W(wǎng)絡(luò)時(shí)代的溝通互動(dòng)和交流。ESWC(電子競(jìng)技世界杯):起源于法國(guó),它與CPL和WCG一道,并稱為當(dāng)今世界三大電子競(jìng)技賽事.ESWC是由包括中國(guó)在內(nèi)的11個(gè)理事國(guó)發(fā)起、超過(guò)60個(gè)合作伙伴的國(guó)際文化活動(dòng)。CPL(電子競(jìng)技職業(yè)聯(lián)賽):創(chuàng)辦于1997,CPL已經(jīng)成為電子競(jìng)技業(yè)內(nèi)最著名的賽事。 每年主辦的CPL 夏季錦標(biāo)賽和冬季錦標(biāo)賽一直被認(rèn)為是世界上最專業(yè),最規(guī)范的電競(jìng)聯(lián)賽。3主要賽事電子競(jìng)技的發(fā)展 | PART21998-2002年起步

3、期探索期成長(zhǎng)期逐漸成熟2003-2008年2009-2014年2014年至今產(chǎn)品引導(dǎo)政策制約網(wǎng)游化賽事推動(dòng)直播興起移動(dòng)電競(jìng)我國(guó)電子競(jìng)技的發(fā)展歷程1.起步期1998年,隨著星際爭(zhēng)霸及反恐精英引入,打開(kāi)了中國(guó)電競(jìng)的開(kāi)端。2005中國(guó)第一支國(guó)際電子競(jìng)技俱樂(lè)部WE成立,中國(guó)電子競(jìng)技開(kāi)始走上職業(yè)化道路。同年Sky獲得WCG魔獸項(xiàng)目世界冠軍2004國(guó)家廣電總局發(fā)布網(wǎng)游類電視節(jié)目封殺令,眾多電競(jìng)節(jié)目受殃及,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)進(jìn)入寒冬2003國(guó)家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競(jìng)技列為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目2.探索期3.成長(zhǎng)期隨著競(jìng)技游戲廠商的介入,電子競(jìng)技游戲逐漸去除局域網(wǎng)模式,開(kāi)始網(wǎng)游化,一系列如DOTA2、英雄聯(lián)盟

4、等游戲被廣大玩家所接受,電子競(jìng)技的發(fā)展開(kāi)始進(jìn)入新模式。4.逐漸成熟隨著用戶數(shù)量的增加,資本的不斷投入,再加上國(guó)家多項(xiàng)政策的支持,中國(guó)電競(jìng)行業(yè)形成了自己的一套產(chǎn)業(yè)鏈,開(kāi)始逐漸走向成熟。電競(jìng)的影響| PART31.社會(huì)影響1.1 電競(jìng)影響了社會(huì)價(jià)值觀的改變隨著電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展,政府不斷加大政策支持,人們對(duì)電子競(jìng)技的看法也有了較大的改觀,從最初的不被接受到如今的逐漸認(rèn)可。1.2 影響了年輕人的生活和娛樂(lè)方式電競(jìng)游戲已經(jīng)成為年輕人重要的休閑娛樂(lè)方式電競(jìng)游戲甚至成為了一種社交方式,他們可以通過(guò)電競(jìng)游戲來(lái)相互交流溝通2016年9月,教育部正事將“電子競(jìng)技 ”納入高校專業(yè),代碼為670411,屬于教育與體育大

5、類下的體育類。隨后包括上海體育學(xué)院在內(nèi)的多家高校,都增設(shè)了相關(guān)方向的專業(yè)。北開(kāi)華嘉電競(jìng)教育“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè)” 課程1.3 高校開(kāi)設(shè)電競(jìng)專業(yè)258億電競(jìng)游戲收入,包括電競(jìng)游戲用戶付費(fèi)40億電競(jìng)衍生收入,包括俱樂(lè)部、直播平臺(tái)等10億電競(jìng)賽事收入、包括門(mén)票、周邊、贊助等2.經(jīng)濟(jì)影響電子競(jìng)技的發(fā)展不僅促進(jìn)了游戲行業(yè)的發(fā)展,還帶動(dòng)了一系列相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,如直播,電子產(chǎn)品等。2016年電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模為307億元,其中電競(jìng)游戲收入仍是市場(chǎng)規(guī)模的主要部分,電競(jìng)衍生收入增長(zhǎng)較快,隨著用戶保持穩(wěn)定增長(zhǎng),未來(lái)電競(jìng)行業(yè)規(guī)模的增長(zhǎng)將集中在衍生收入上。3.文化影響衍生了一些文化活動(dòng)和文化產(chǎn)品,如游戲人物cospla

6、y、游戲人物產(chǎn)品手辦等。電子競(jìng)技的問(wèn)題| PART41.社會(huì)認(rèn)可度偏低電子競(jìng)技游戲消耗時(shí)間和體力,甚至?xí)?dǎo)致其過(guò)度疲勞,影響其身體健康部分意志不夠堅(jiān)定的青少年過(guò)分沉迷,影響學(xué)業(yè)傳統(tǒng)價(jià)值觀對(duì)游戲仍存在一定偏見(jiàn)衍生出的拜金主義和盲目崇拜屢見(jiàn)不鮮電競(jìng)在突出綠色游戲宗旨過(guò)程中存在偏差,無(wú)法完全實(shí)現(xiàn)競(jìng)技游戲的理想效果特點(diǎn)不鮮明電子運(yùn)營(yíng)方式雖有嘗試,但仍缺乏創(chuàng)新運(yùn)營(yíng)方式缺乏創(chuàng)新電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)在不斷發(fā)展過(guò)程中逐漸形成勢(shì)力割據(jù),并沒(méi)有綜合利用各種優(yōu)勢(shì),限制了電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展惡性競(jìng)爭(zhēng)并沒(méi)有充分進(jìn)行產(chǎn)業(yè)定位分析,同時(shí)在優(yōu)勢(shì)分析過(guò)程中,也僅僅停留在市場(chǎng)容量大、目標(biāo)群眾廣泛、文化資源豐富等層面產(chǎn)業(yè)發(fā)展定位不充分

7、2.產(chǎn)業(yè)定位不明確3.商業(yè)模式不豐富我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)及其衍生產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式相對(duì)單一,運(yùn)營(yíng)電子競(jìng)技游戲平臺(tái)以及組織競(jìng)技賽事是其主要的商業(yè)管理模式,在商業(yè)模式運(yùn)作過(guò)程中創(chuàng)新不足,盈利方式較為單一,主要依靠商業(yè)贊助、廣告收入、門(mén)票收入、賽事媒體轉(zhuǎn)播等構(gòu)成。電競(jìng)的未來(lái)方向| PART5在電競(jìng)普及大眾的背景下,娛樂(lè)明星對(duì)電競(jìng)游戲的接觸度較高,因此明星跨界電競(jìng)行業(yè)日漸成為潮流。另一方面,電競(jìng)選手與主播需要開(kāi)發(fā)商業(yè)價(jià)值、提升社會(huì)認(rèn)可度,經(jīng)紀(jì)公司對(duì)齊進(jìn)行偶像包裝化也是必然現(xiàn)象。所受資本運(yùn)作,市場(chǎng)環(huán)境和明星個(gè)人發(fā)展等方面的因素影響,娛樂(lè)和電競(jìng)行業(yè)的跨界必將是大勢(shì)所趨。1.電競(jìng)娛樂(lè)化在電競(jìng)領(lǐng)域引入運(yùn)動(dòng)員注冊(cè)制度,規(guī)范引導(dǎo)國(guó)內(nèi)電競(jìng)賽事,促進(jìn)國(guó)內(nèi)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的規(guī)范和發(fā)展運(yùn)動(dòng)員注冊(cè)制成立中國(guó)文化娛樂(lè)行業(yè)協(xié)會(huì)電競(jìng)分會(huì),未來(lái)電競(jìng)行業(yè)將在協(xié)會(huì)架構(gòu)下整合資源,探索模式,制定規(guī)范文娛協(xié)會(huì)電競(jìng)分會(huì)中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)聯(lián)

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