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文檔簡介
1、該表忽略了復合屬性“質心”(centroid)和“世界質心”(worldCentroid)。復合屬性由兩個或多個組件屬性組成?!癱entroid”屬性由“centroidX”、“centroidY”和“centroidZ”屬性組成。“worldCentroid”屬性由“worldCentroidX”、“worldCentroidY”和“worldCentroidZ”組成。您可以借助setAttr等Maya命令使用復合屬性。有關詳細信息,請參見“MEL命令參考”(MELCommandReference)0屬性長名稱(和短名稱)描述數據類型acceleration(acc)按每粒子方式設定速度變化
2、率。數組age(ag)包含每個粒子從第一幀開始已在對象中存在的秒數。這是一個只讀屬性。浮點數組attributeName*指定值將在粒子位置處顯示的屬性的名稱。默認情況下顯示粒子ID編號。對數值(Numeric)渲染類型有效。字符串betterIllumination*以增加處理時間為代價,提供更平滑的照明和陰影。對云(Cloud)渲染類型有效。布爾birthPosition將每個粒子的出生位置存儲在粒子的局部空間(localspace)中。向量數組birthTime(bt)包含對象中每個粒子創(chuàng)建時的“當前時間(CurrentTime)值。這是一個只讀屬性。浮點數組cacheData(chd)
3、啟用或禁用對象的動態(tài)狀態(tài)緩存。布爾castsShadows(rsh)啟用或禁用對象在軟件渲染的圖像中投射陰影的功能。對云(Cloud)、滴狀曲面(BlobbySurface)和管Tube)渲染類型有效。布爾centroidX、centroidY、centroidZ(ctdx、ctdy、ctdz)包含X、Y和Z的粒子平均位置的X、Y和Z元素。這些是只讀屬性。浮點型向量設定平行于曲面的碰撞粒子速度在粒子浮點從碰撞曲面反彈時的減小或增大程度。型(多collisionFriction(cfr)該屬性在用戶界面中顯示為“摩擦力”重)(Friction)。該屬性逐幾何體有效。設定粒子與曲面碰撞時發(fā)生多少反
4、彈。該屬性在用戶界面中列為“彈性”浮點(Resilience)。該屬性逐幾何體有型(多collisionResilience(crs)collisionU、collisionV*效。重)當前幀中NURBS曲面(NURBSsurface)上粒子碰撞所在的U和V位置。對于多邊形曲面(polygonalsurfaces),該值始終為0。在每個幀開始處,該值將重置為-1。值僅在發(fā)生碰撞的幀中發(fā)生更改。這些是只讀屬浮點性。型colorAccum*添加重疊粒子的RGB組件。也將添加重疊粒子的不透明度值。通常,在重疊時,顏色會變得更亮和更不透明。若要查看顏色積累(ColorAccum)的效果,必須將不透明度
5、屬性添加到顯示為點(Points)的粒子。對多點(MultiPoint)、多條紋(MultiStreak)、“點”(Points)和條紋(Streak渲染類型有效。布爾colorBlue*設定RGB顏色的藍色組件。對“數值”(Numeric)和“管”(Tube)之外浮點的所有渲染類型有效。型colorGreen*設定RGB顏色的綠色組件。對“數值”(Numeric)和“管”(Tube)之外浮點的所有渲染類型有效。型colorRed*設定RGB顏色的紅色組件。對“數值”(Numeric)和“管”(Tube)之外浮點的所有渲染類型有效。型conserve(con)設定粒子對象的速度屬性值在幀到幀之
6、浮點間的保留程度。型count(cnt)包含對象中的總粒子數。這是一個只讀屬性。整型currentTime(cti)設定粒子對象獨立時鐘的時間值。時間depthSort(ds)啟用或禁用粒子用于渲染的深度排序。這樣可以防止在硬件渲染重疊的彩色透明粒子時出現意外顏色。對“多點”(MultiPoint)、多條紋(MultiStreak)、“點”(Points)、條紋(Streak和精靈(Sprites)渲染類型有效。布爾dynamicsWeight(dw)縮放粒子上的場效果、碰撞、彈簧、目標和發(fā)射。浮點型emissionInWorld(eiw)啟用時,發(fā)射將在世界坐標系中發(fā)生。這是默認設置。禁用時
7、,發(fā)射將在發(fā)射粒子對象的局部空間中發(fā)生。布爾emitterRatePP*設定每個粒子的發(fā)射速率。浮點數組enforceCountFromHistory(ecfh)在柔體中,如果通過某種方式更改原始幾何體的構建歷史時也更改了CV、頂點或晶格點的數量,則Maya將相應更新柔體的粒子數。布爾event*包含對象中每個粒子已碰撞某物的次數。這是一個只讀屬性。浮點數組expressionsAfterDynamics(ead)設定在動力學之前還是在動力學之后對表達式求值。布爾force(frc)包含作用于粒子對象的所有力的累加。這是一個只讀屬性。如果在表達式中使用該屬性,請首先啟用epressionste
8、rnai。s向量”數組forcesInWorld(fiw)設定力是在世界空間中作用于對象還是在對象的局部空間中作用于對象。布爾goalActive(ga)對于目標對象,啟用或禁用每個目標。它與將oalei設定為0效果相似,但動畫處理更加有效。該屬性按每對象的方式發(fā)揮作用。布爾(多重)goalOffset*將偏移設定為目標對象的世界空間位置。向量數組goalPP*按每粒子方式設定粒子嘗試跟隨目標的程度。浮點數組goalSmoothness(gsm)設定在目標權重從0更改為1時目標力變化的平滑程度。數值越大,變化就越平滑。浮點型goalU、goalV*設定NURBS曲面(NURBSsurface)
9、上粒子被吸引的精確位置。浮點數組goalWeight(gw)設定對象的所有粒子被吸引到目標的程度。浮點型(多重)incandescencePP*結合軟件渲染“粒子白熾度映射器節(jié)點”(ParticleIncandMapperNode),設定輝光顏色。對“云”(Cloud)和“管”(Tube)渲染類型有效。向量數組inheritFactor(inh)設定發(fā)射的粒子對象從發(fā)射器上繼承的速度分數(小數)。浮點型inputGeometrySpace(igs)對于柔體,這將設定Maya用于將輸入幾何體提供的點數據定位到“粒子形狀(particleshape)的坐標空間。整型isDynamic(isd)啟用
10、或禁用對象的動態(tài)動畫。布爾isFull(ifl)如果發(fā)射的“粒子形狀”(particleshape)已滿,則包含1,如果未滿,則包含0。如果發(fā)射的粒子數量等于aCount,則發(fā)射的粒子形狀(particleshape)已滿。這是一個只讀屬性。布爾lifespan*設定對象中所有粒子的消亡時間。浮點型lifespanPP*按每粒子方式設定粒子的消亡時間。浮點數組設定對象中所有粒子的透明度。對“數浮點值(Numeric)和管(Tube)之型currentTime(cti)設定粒子對象獨立時鐘的時間值。時間levelOfDetail(lod)lineWidth*縮放可以發(fā)射到發(fā)射粒子對象中的例子浮點
11、數量。型設定條紋粒子的寬度。對“多條紋”(MultiStreak)和條紋(Streak浮點渲染類型有效。型指定粒子的物理質量。質量值將影響動態(tài)計算的結果。默認情況下,粒子對象浮點mass(mas)中每個粒子的質量都是1。數組mass0(mas0)質量對應的初始狀態(tài)。浮點數組maxCount(mxc)對發(fā)射的粒子形狀(particleshape)接受來自發(fā)射器的粒子數量設定限制。整型multiCount*設定希望為對象中每個粒子顯示的點數量。對多點(MultiPoint)和點(Points)渲染類型有效。浮點型multiRadius*設定粒子隨機分布所處的球形區(qū)域半徑。對多點(MultiPoin
12、t)和多條紋(MultiStreak)渲染類型有效。浮點型啟用或禁用讀取父對象U(parentU)和父對象V(parentV)屬性的功能。如果將曲面發(fā)射器添加到NURBS曲面(NURBSsurface),則父對象U(parentU)和父對象V(parentV)將包含每個粒子發(fā)射時所處的UV坐標。您可以在表達式和needParentUV*MEL腳本中使用這些屬性。布爾設定粒子法線的方向。與useihtin結合使用。對多點normalDir*(MultiPoint)、“多條紋”(MultiStreak)、“點”(Points)和條紋(Streak渲染類型有效。整數(1-3)設定對象中所有粒子的透明
13、度。對“數浮點值(Numeric)和管(Tube)之型currentTime(cti)設定粒子對象獨立時鐘的時間值。時間設定對象中所有粒子的透明度。對“數浮點值(Numeric)和管(Tube)之型currentTime(cti)設定粒子對象獨立時鐘的時間值。時間opacity*currentTime(cti)設定粒子對象獨立時鐘的時間值。時間外的所有渲染類型有效。opacityPP*按每粒子方式設定透明度。對“數值”(Numeric)、管(Tube)和滴狀曲面(BlobbySurface)之外的所有渲染類型有效。浮點數組particleId(id)包含每個粒子的ID編號。對“數值”(Nume
14、ric)渲染類型有效。這是一個只讀屬性。浮點數組parentId*如果從粒子對象發(fā)射,則它包含發(fā)射粒子的所有粒子ID。您可以使用該ID查詢發(fā)射對象的屬性值,例如,加速度、速度和lifespanPP。這是一個只讀屬性。如果使用MEL發(fā)射命令創(chuàng)建發(fā)射粒子,則這些發(fā)射的粒子的parentId屬性始終為0。浮點數組parentU、parentV*如果將曲面發(fā)射器添加到NURBS曲面”(NURBSsurface),則這些屬性將包含每個粒子發(fā)射時所處的UV坐標。若要使用這些只讀屬性,必須在發(fā)射器中啟用“需要父UV”(NeedParentUV)。您可以在表達式和MEL腳本中使用這些屬性。浮點數組partic
15、leRenderType*設定粒子的渲染顯示類型,例如,“條紋”(Streak)。整型pointSize*設定粒子的顯示大小。對“多點”(MultiPoint)、“數值”(Numeric)和點(Points)渲染類型有效。浮點型position(pos)按每粒子方式以局部空間坐標設定對象位置。向量數組position0(pos0)位置對應的初始狀態(tài)。向量數組radius*設定所有粒子的半徑大小。對“滴狀曲面(BlobbySurface)、云(Cloud)和球體(Sphere)渲染浮點型類型有效。radius0*設定管(Tube)渲染類型的起點半徑。浮點型radius1*設定管(Tube)渲染類
16、型的終點半徑。浮點型radiusPP*按每粒子方式設定半徑大小。對“滴狀曲面(BlobbySurface)、云(Cloud)和球體(Sphere)渲染類型有效。浮點數組rampAcceleration(rac)以漸變方式控制加速度。加速度的任何其他動畫都將添加到漸變控制的加速度。向量數組rampPosition(rps)以漸變方式控制位置。位置的任何其他動畫都將添加到漸變控制的位置。向量數組rampVelocity(rvl)以漸變方式控制速度。速度的任何其他動畫都將添加到漸變控制的速度。向量數組rgbPP*按每粒子方式設定顏色。對“多點”(MultiPoint)、“多條紋”(MultiStre
17、ak)、“點”(Points)、球體(Spheres)、精靈(Sprites)和條紋(Streak渲染類型有效。向量數組seed(sd)設定關聯發(fā)射器的隨機數生成器ID。該屬性按每對象的方式發(fā)揮作用。浮點型(多重)sceneTimeStepSize(sts)包含上一顯示幀和當前幀之間的時間差值。如果只是在播放動畫或單擊幀前進或后退按鈕,則其中包含1。如果在時間滑塊中廣泛單擊分隔的幀,則該屬性包含兩個幀之間的時間差。這是一個只讀屬性。時間(以當前單位計算)啟用或禁用僅為選定粒子顯示ID編selectedOnly*號。對數值(Numeric)渲染類型有效。布爾spriteNum*設定精靈(Spri
18、te)圖像序列的圖像編號索引。整型spriteNumPP*按每粒子方式設定精靈(Sprite)圖像序列的圖像編號索引。整數數組spriteScaleX、spriteScaleY*設定精靈(Sprite)X軸和Y軸圖像比例。浮點型spriteScaleXPP、spriteScaleYPP*按每粒子方式設定精靈(Sprite)X軸和Y軸圖像比例。浮點數組spriteTwist*設定精靈(Sprite)圖像的旋轉角度。浮點型spriteTwistPP*按每粒子方式設定精靈(Sprite)圖像的旋轉角度。浮點數組startFrame(stf)設定為對象計算動力學(包括發(fā)射)之前的動畫幀。浮點型設定云(
19、Cloud)渲染類型的球體顯surfaceShading*示的清晰程度。使用0和1之間的值。值為1時將以更清晰的方式顯示球體;值為0時將創(chuàng)建更具云特征的效果。浮點型tailFade*設定尾部褪色的不透明度。對“多條紋”(MultiStreak)和條紋(Streak渲染類型有效。浮點型丿1、丿jIJZxvtailSize*設定多條紋(MultiStreak)、條紋(Streak)和管(Tube)渲染類型的尾部長度。浮點型targetGeometrySpace(tgs)對于柔體,設定Maya用于將“粒子形狀(particleshape)提供的點數據定位到目標幾何體的坐標空間。整型threshold
20、*控制云(Cloud)或滴狀(Blobby)曲面球體之間的曲面混合。這是一個只讀屬性。浮點型timeStepSize(tss)包含以當前單位計算的動畫幀增量。例女如如果您的動畫設定為電影(24fps)(Film(24fps),貝UtimeStepSie的值為1(幀)。設置關鍵幀或設定“當前時間”(CurrentTime)值將改變timeStepSie。例如,在幀速率為每秒24幀的情況下,假定您將第0幀處的“當前時間”設定為0,第50幀處的“當前時間”設定為100。由于您會將第0幀和第50幀之間的時間壓縮兩倍,所以timeStepSie將放大為原來的兩倍,也就是說,2。這是一個只讀屬性。時間to
21、talEventCount(evc)包含對象所有粒子發(fā)生的事件總數。這是一個只讀屬性。整型traceDepth(trd)設定每個動畫時間步長中Maya可以A1.rr存T丄入?,rnrlAA丄宀曰夾件曰.整型針對對象檢測的碰撞最大數量。traceDepthPP*按每粒子方式設定跟蹤深度。浮點數組啟用或禁用場景照明是否點亮粒子。對多點(MultiPoint)、多條紋(MultiStreak)、“點”(Points)精靈(Sprites)和條紋(StreakuseLighting*渲染類型有效。布爾userScalar1PPuserScalar2PPuserScalar3PPuserScalar4PPuserScalar5PP粒子采樣
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