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1、Good is good, but better carries it.精益求精,善益求善。Unreal3Material各材質(zhì)節(jié)點詳細圖釋講解3-前言如果你想轉(zhuǎn)載這篇文章,請不要把這篇文章的來源去掉:HYPERLINK/zjmjeo/zjmjeo一來是對我辛苦寫這篇文章肯定,二來我可以有更多機會和你們這些朋友交流UV控制類移動Panner旋轉(zhuǎn)Rotator這兩個節(jié)點用來控制貼圖UV的位移和旋轉(zhuǎn),是材質(zhì)動畫應用的核心貼圖調(diào)用類UV控制TextureCoordinate調(diào)用貼圖TextureSample自定義貼圖TextureSampleParameter2D自定義環(huán)境貼圖TextureSamp

2、leParameterCube自定義電影TextureSampleParameterMovie飽和度控制DesaturationTextureCoordinate:UV控制TextureSample:調(diào)用貼圖TextureSampleParameterCube:調(diào)用Cube貼圖,能在MaterialInstance中換貼圖TextureSampleParameter2D:與TextureSample相同,但是這個能在MaterialInstance中換貼圖TextureSampleParameterMovie:調(diào)用電影文件能在MaterialInstance中換文件Desaturation:飽

3、和度控制Percent控制飽和度,0飽和度最高,1飽和度最低(黑白),相當于做了一個蒙板通道Luminance這個參數(shù)是用來定義每個通道的亮度,相當于和貼圖作了一次點乘(dotproduct)運算。例1:三種Luminance設置下,同樣飽和度的區(qū)別。例2:通過通道來控制飽和度個人心得:一般用Volume來整體調(diào)節(jié)飽和度,單個貼圖的飽和度調(diào)整在Potoshop內(nèi)搞定,而不是用shader來調(diào)節(jié),出于性能考慮。貼圖選擇、融合類高度置換BumpOffset菲涅耳現(xiàn)象Fresnel疊加LinearInterpolate判斷If開關StaticSwitchParameterHYPERLINK/show

4、pic.html#blogid=58db96bc0100dfsc&url=/orignal/58db96bcg6759e0756ce9BumpOffset:產(chǎn)生視覺上的高度置換HeightRatio:控制高低,標準0.02-0.1之間ReferencePlane:在貼圖內(nèi)接近的高度置換會產(chǎn)生一個效果,0時向攝像機方向扭曲,1時向攝像機方向的反向扭曲。Tips:BumpOffset很占資源,是節(jié)點優(yōu)化的首要對象Fresnel:菲涅耳(光學現(xiàn)象)LinearInterpolate:通過Alpha通道疊加貼圖,類似于PS蒙板算法:輸出=A*(1-Alpha)+B*AlphaIf:判斷,根據(jù)AB值的比

5、較,輸出值取三種輸入之一例1,輸入A=0和B=1比較,判斷出AB,輸出AB的值練習:試著推算結果StaticSwitchParameter:開關,DefaultValue打開取A關上取B粒子系統(tǒng)類曲線控制VertexColor,使用之后在粒子系統(tǒng)中能夠調(diào)節(jié)曲線控制VertexColor所連的信息序列圖ParticleSubUV,引用序列圖,用于制作粒子系統(tǒng)用的ShaderMeshEmitterVertexColor,未知MeshSubUV,未知字體圖標類FontSampleFontSampleParameterDepthBiasblend:使與另一個mesh接縫處半透明過渡一般用在光柱,煙霧的效果上DepthBiasedBlend:與DepthBiasblend類似其他未知功能的節(jié)點DestColorDestDepthPixelDepthDepthBiasedAplhaLensFlareIntensityLensFlareRadiaDistanceLensFlareRayDistanceLensFlareSourceDistanceScreenTexture

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