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文檔簡介

1、策劃需要了解的網(wǎng)游數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)(一)抽象的網(wǎng)絡(luò)游戲架構(gòu)網(wǎng)絡(luò)游戲之所以叫做mmog,是因?yàn)閙mog必須得達(dá)到以下幾個條件才可以進(jìn)行游戲:玩家們的電腦必須得接通Internet;必須有網(wǎng)絡(luò)服務(wù)端;以上兩個條件缺一不可。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲的架構(gòu)從概念上就分為了服務(wù)端和客戶端??蛻舳酥傅木褪峭婕覀冸娔X上安裝的游戲程序;而服務(wù)端則是游戲服務(wù)商所提供的數(shù)據(jù)同步、共享的服務(wù)器;網(wǎng)絡(luò)游戲抽象結(jié)構(gòu):由一個服務(wù)端和若干個客戶端所組成。服務(wù)端從抽象來說,我們可以理解為它只有一個,它所做的服務(wù)就是給這無數(shù)客戶端進(jìn)行數(shù)據(jù)同步、共享??蛻舳耍嚎蛻舳送菍⒑芏嗟挠螒蛸Y源儲存起來的軟件。這個軟件具有象手機(jī)那樣的接收、發(fā)出數(shù)據(jù)信息的

2、功能,可以說,客戶端就是一個編譯器,將網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)編譯成游戲中可以看見的圖像并將玩家的操作編譯給服務(wù)端,讓服務(wù)端進(jìn)行處理。編輯器配置數(shù)據(jù)和資源引擎客戶端抽象結(jié)構(gòu)注:我們常說的開發(fā)套件各式編輯器,就是對這些配置數(shù)據(jù)和資源進(jìn)行編輯的工具軟件。服務(wù)端:服務(wù)端則是一個大型的智能化數(shù)據(jù)庫,同時有著游戲之中的大部分邏輯處理程序在內(nèi)。服務(wù)端就像是龍與地下城的城主,給客戶端講解著游戲該怎么玩,該遵循什么樣的規(guī)則。服務(wù)端抽象結(jié)構(gòu)注:以上是服務(wù)端的一個十分抽象、整體化的結(jié)構(gòu),在程序進(jìn)行服務(wù)端架構(gòu)時,會將這個系統(tǒng)分割為若干塊,由不同的物理服務(wù)器來各司其責(zé)的進(jìn)行管理。甚至有比較先進(jìn)的動態(tài)服務(wù)器負(fù)載式管理,例如我們耳聞能詳

3、的BigWorld的服務(wù)端系統(tǒng)。上面的網(wǎng)絡(luò)游戲結(jié)構(gòu),和我們往常所玩的單機(jī)游戲有很大的不同,因?yàn)榉?wù)端和眾多客戶端之間多了很多的關(guān)系,這種聯(lián)系的媒介就是有網(wǎng)絡(luò)通信的網(wǎng)線以及確定這根網(wǎng)線粗細(xì)的帶寬。由于網(wǎng)絡(luò)之間的通信毫無疑問會出現(xiàn)各種延遲現(xiàn)象,因此,在游戲之中,你所看到的很多內(nèi)容和所做的很多行為都需要數(shù)據(jù)同步。網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)據(jù)同步網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)據(jù)同步是非常底層的一塊內(nèi)容。似乎這一方面很多策劃會覺得游戲策劃不必去了解,因?yàn)榇蠹矣X得可能這一塊的架構(gòu)和我們的游戲邏輯沒有任何關(guān)系。我則覺得不應(yīng)該如此。無論如何,先讓我們先來看看網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)據(jù)同步的過程和方法,再來考慮它是否對我們的設(shè)計有所影響。游戲里的一切參照以服務(wù)

4、端為主首先我們要明確一個基本的概念,就是游戲中的所有參照數(shù)據(jù),應(yīng)該以服務(wù)端的數(shù)據(jù)作為參照。因?yàn)槲覀冎?,客戶端的參照?shù)據(jù)絕對是錯誤的,主要是由于有網(wǎng)絡(luò)延遲的狀況出現(xiàn)。例如玩家確切的位置在哪里?我們不能以客戶端所見來判定,而是必須以服務(wù)單的位置作為判定參照:如上圖。釋放一個技能,該技能釋放的最大射程是20米,這個時候,在釋放這個技能時,先以客戶端的自己和目標(biāo)的距離作為參照,看是否能夠釋放技能,如果可以,那么服務(wù)端依舊需要驗(yàn)證一次攻擊目標(biāo)和自己在服務(wù)端的距離是否能夠滿足該技能的最大射程。這是一種滿足客戶端玩家戰(zhàn)斗手感的一種方式,也是一種滿足大家平衡的一種方式。通常,客戶端在表現(xiàn)這種情況時,會讓你開

5、始釋放技能(做念咒)的動作,等服務(wù)端驗(yàn)證信息返回之后,就會告訴你距離不夠或者是滿足射程,如果距離不夠,則打斷法術(shù)釋放,如果滿足則釋放成功。如果網(wǎng)絡(luò)延時,你會一直在念咒動作中停止,相信我們在玩魔獸世界的時候就有這種體驗(yàn)。因此,我們可以發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)據(jù)同步的過程對游戲操作手感、戰(zhàn)斗合理性和流暢性的影響有多大了。因此,服務(wù)端會擁有很多的臨時數(shù)據(jù)需要同步,這些需要同步的數(shù)據(jù)大部分是針對單個玩家作為對象進(jìn)行同步的。需要同步的數(shù)據(jù)需要同步的數(shù)據(jù)有很多很多,例如玩家周圍其他玩家/NPC的位置,自己的行為信息(戰(zhàn)斗行為、其他行為),其他玩家的HP、MP信息,其他玩家的行為信息(例如周圍的玩家在戰(zhàn)斗等),服務(wù)

6、端的觸發(fā)器的Action等;區(qū)域的同步區(qū)域的同步主要是讓各個玩家對象,看見他身邊所發(fā)生的事情。通常這個同步的過程是以玩家作為中心點(diǎn),來進(jìn)行同步處理。不過通常玩家周圍的一大片區(qū)域之中,有些數(shù)據(jù)玩家會更為在意,而有些數(shù)據(jù)呢,玩家并不會在意。例如我更關(guān)心的是我周圍目標(biāo)的位置是否準(zhǔn)確,而并不擔(dān)心遠(yuǎn)處目標(biāo)的位置的準(zhǔn)確程度,因?yàn)樗麄儗ξ业挠绊懖⒉淮?。我們可以用屏?shù)或其他各式為單位來分割需要同步給玩家的數(shù)據(jù),如下圖:0.1s0.5s1s上圖每個格子就是屏單位大小,中心的1屏是玩家所處的位置。中心1屏的情況應(yīng)該是玩家最需要了解到的,因此,這部分?jǐn)?shù)據(jù)需要服務(wù)端以最少的數(shù)據(jù)同步間隔來發(fā)送給玩家。即每隔0.1s同步

7、一次數(shù)據(jù);而顏色稍淺的外圍8屏的情況,則對玩家影響會有所下降,因此,我們可以每隔0.5s同步一次數(shù)據(jù);而顏色最淺的最外圍,則對玩家影響幾乎微乎其微,因此同步的間隔會更長,甚至1s同步一次。組織的同步除了區(qū)域的同步有權(quán)重以外,玩家還有一些權(quán)重比較高的數(shù)據(jù)需要同步,例如屬于同一隊伍的隊友的數(shù)據(jù),我們也需要更準(zhǔn)確的了解他們的狀況。另外還有游戲里的其他組織,例如師徒、夫妻、公會等。事件的同步例如玩家進(jìn)行一些操作,查看對方身上的裝備,需要獲取對方的裝備數(shù)據(jù)。這些可能是即時數(shù)據(jù)同步,而且通常需要的同步的過程也盡量需要是即時的。這種數(shù)據(jù)同步的特性是:數(shù)據(jù)同步隊列(信息發(fā)送器)由于同步的方式有很多,我前面羅列

8、出來的方式只是常見的兩種,因此數(shù)據(jù)同步可能需要隊列的產(chǎn)生。我們可以以同步數(shù)據(jù)的間隔時間來劃分這些隊列:0.1s同步隊列;0.5s同步隊列;1s同步隊列。由于隊列的同步間隔時間各有不同,因此隊列可以過分飽和導(dǎo)致一次同步的數(shù)據(jù)也常有出現(xiàn),因此我們可能需要限制這些隊列的數(shù)據(jù)量的大小。但是這樣一來,則會有一些數(shù)據(jù)被排除在外,而且數(shù)據(jù)信息設(shè)置是對玩家至關(guān)重要的,我們該怎么辦呢?我們可以給每條數(shù)據(jù)信息設(shè)置權(quán)重,除了權(quán)重之外,還有先來后到的權(quán)重。這樣盡管會遺漏一部分信息,好在這些信息對玩家來說并不是至關(guān)重要的,因此,玩家應(yīng)該不會十分在意這種小問題。網(wǎng)絡(luò)同步對游戲性的影響由于之前我們已經(jīng)提到,游戲里的一切參照必須以服務(wù)端的為準(zhǔn),而玩家看到的都是過去式(由于網(wǎng)絡(luò)延遲),因此,我們需要考慮的是,哪些是玩家需要更快知道的過去式,哪些是玩家可以晚些知道的過去式。這些

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