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文檔簡介

1、SLG產(chǎn)品設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)交流 編輯課件SLG產(chǎn)品的共有原則 百度說按照度娘的說法呢,SLG游戲有一個(gè)非常重要的共有準(zhǔn)則就是探索、擴(kuò)張、開發(fā)和消滅(Explore、Expand、Exploit、Exterminate)。這個(gè)4E概念完全成型公認(rèn)是在英雄無敵系列里。這個(gè)公認(rèn)當(dāng)然也是百度說的。編輯課件這些說法應(yīng)該是沒錯(cuò)的,很多人都是用這套理論來解釋SLG的定義。那對于WEB_SLG產(chǎn)品來說呢?我個(gè)人覺得可以簡單一點(diǎn)來聊這些事情。按照我們網(wǎng)頁游戲用戶的習(xí)慣來說呢,個(gè)人認(rèn)為SLG產(chǎn)品更重視的應(yīng)該是:探索,策略(選擇)、培養(yǎng)(內(nèi)政),戰(zhàn)斗(征服)。編輯課件為什么這么說呢?A.因?yàn)檫@些內(nèi)容比較符合現(xiàn)在主流slg玩

2、家的認(rèn)知,培養(yǎng)用戶的成本最低。B.而我們要做的事情,就是把這些內(nèi)容做的細(xì)致,有趣,并且和其他游戲存在差異化。編輯課件最重要的其實(shí)是:WEB_SLG產(chǎn)品用戶的需求大部分也就集中在這幾個(gè)地方。 -要掏用戶的錢包就要知道他們的需求。編輯課件來看一些高手的總結(jié):這個(gè)模型的原型是一些高手總結(jié)了,來自于人本主義心理學(xué)派奠基人馬斯洛(A.H.Maslow)的人類的需要模型。然后稱之為游戲心理學(xué)。玩家的心理因素是我們需要重點(diǎn)研究的部分。編輯課件下一個(gè)高手總結(jié)的圖來自王磊我從Gordon Calleja(戈登,卡列哈)理論里斷章取義取出來的內(nèi)容,我覺得這個(gè)說的比較直白。編輯課件又應(yīng)該如何去把握和設(shè)計(jì)這些內(nèi)容呢?

3、問題一:難點(diǎn)在于,理論知道的再多,:編輯課件果斷插入- 在那之前,先說說產(chǎn)品的生命周期,和產(chǎn)品用戶的簡單特征。晚點(diǎn)我才說編輯課件一款產(chǎn)品的生命周期決定了他能呈現(xiàn)多少的內(nèi)容給用戶。在目前的階段下,一款slg產(chǎn)品差不多只能有半年左右的壽命。(貴圈太亂,有木有人管管?)做一個(gè)項(xiàng)目,預(yù)計(jì)壽命是90天,實(shí)際時(shí)間可能要變成60天,極端情況下可能連45天都不到。編輯課件這45天里,綜合各種因素考慮,最賺錢的時(shí)間可能就是前一周。在游戲初期5分鐘到兩個(gè)小時(shí)之內(nèi),又會(huì)有許多玩家就在這段時(shí)間內(nèi)放棄一款游戲。這意味著什么?意味著,想要在前一周里賺到更多的錢,你就要把最好的,也就是最能讓他付錢的內(nèi)容,核心的游戲玩法在5

4、-20分鐘內(nèi)初步展現(xiàn)給用戶。這里說個(gè)題外話,我個(gè)人認(rèn)為,用戶在進(jìn)入一款產(chǎn)品的時(shí)候,他的付費(fèi)欲望是為0的,他必然有個(gè)探索和了解的過程,如果你展現(xiàn)的內(nèi)容,他能夠喜歡并且初步認(rèn)同了你游戲的核心內(nèi)容,那自然會(huì)留下來,之后對玩法的深度挖掘什么的,都是給這些用戶準(zhǔn)備的。換句話說,那么如果他能認(rèn)同你的游戲,就算他失去了先發(fā)優(yōu)勢,他也會(huì)轉(zhuǎn)移到下一個(gè)服務(wù)器,并且?guī)?dòng)那些新玩家。編輯課件 問題二: 那么如何讓用戶在開始就接受你的產(chǎn)品?編輯課件 方法一:做好最初印象編輯課件 1,初期美術(shù)印象: 色調(diào)的把握;界面親和力、界面體現(xiàn)主題的能力;初期畫面表現(xiàn)都影響了進(jìn)入游戲后玩家的第一感受。 這里還要充分考慮用戶的習(xí)慣,比

5、如偏重戰(zhàn)爭的歷史題材的最好是寫實(shí)風(fēng)格,偏重模擬經(jīng)營的最好是q版的等等等等,雖然這個(gè)不是絕對,但是很多用戶可能已經(jīng)習(xí)慣這種類型的風(fēng)格設(shè)定了。 下圖:最近畫面黨的代表作品:神仙道、英豪,雖然不是SLG。編輯課件2.開場劇情和動(dòng)畫。兩個(gè)觀點(diǎn): 觀點(diǎn)一:好的開場能夠提升用戶感受,給用戶更好的代入感,提升用戶存留; 觀點(diǎn)二:現(xiàn)在用戶都很急躁,沒興趣看,開場做了半天,可能用戶都是跳過,性價(jià)比太低。編輯課件對這2個(gè)說法,我都持保留態(tài)度,因?yàn)檫€沒有特別好的數(shù)據(jù)可以支持論證。僅在此舉一個(gè)正面的例子。 最三國開場劇情:火燒博望坡編輯課件(接上:)1.開場劇情總共點(diǎn)擊鼠標(biāo)不超過15下。2.比較完善的重現(xiàn)了博望坡戰(zhàn)役

6、。3. 體現(xiàn)了強(qiáng)力武將的作用,一開始就植入核心消費(fèi)系統(tǒng)概念。結(jié)果:新服消費(fèi)有較大上升,用戶存留增加。編輯課件游戲背景的引用,文化的設(shè)定是否提供足夠的游戲誘因,如大家越熟悉的內(nèi)容越容易受到共鳴,越容易付費(fèi)。比如在國內(nèi)三國題材的游戲這么多了,為什么還有一扎扎的用戶來玩,愿意掏錢呢? 感謝羅貫中,感覺KOEI&TECMO。編輯課件 方法二:盡最大可能做好戰(zhàn)斗系統(tǒng)。編輯課件無論是什么類型的玩家,戰(zhàn)爭狂也好,種田黨也好,戰(zhàn)斗都是他們在游戲里無法避免的環(huán)節(jié),而且是最核心的設(shè)計(jì)內(nèi)容之一。你所知道的戰(zhàn)斗又有幾種?編輯課件特別感謝:強(qiáng)力黨于老師提供的材料。于老師威武!平面文字環(huán)境下的:編輯課件2D圖示環(huán)境下的:

7、編輯課件準(zhǔn)備時(shí)間來不及了,開始啪-(注“啪”:福州話亂說的意思)在設(shè)計(jì)之前,決定到底采用哪一種戰(zhàn)斗模式,是非常重要的選擇。一般情況下,無論哪種戰(zhàn)斗,都有剪刀石頭布這幾張循環(huán)相克的體系。當(dāng)然,現(xiàn)在還有更復(fù)雜的做法,比如開始剪刀石頭布你只能出1個(gè),然后你研究科技啊,或者是招募什么將領(lǐng)來補(bǔ)充你的戰(zhàn)斗對應(yīng)系統(tǒng),慢慢變成3個(gè)選擇都可以出。最主要的是這個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)肯定要表現(xiàn)力夠豐富,比如做三國的呂布出招就一定能秒殺小兵啦,做2戰(zhàn)的就肯定有火炮支援,空軍轟炸的元素等等,滿足了這些條件的同時(shí),給予玩家一定的戰(zhàn)術(shù)選擇同時(shí)又不能操作過于復(fù)雜。做到這種程度上的戰(zhàn)斗,一般都是很有趣的。編輯課件打個(gè)廣告。帝國榮耀-PVP

8、戰(zhàn)場絕對好玩!RTS式的戰(zhàn)斗,坦克矛兵齊飛,有伏兵強(qiáng)襲城市,更有遠(yuǎn)程火炮轟炸!編輯課件回歸正題:方法三:降低上手難度,簡便操作。編輯課件降低上手難度,增加方便性一:降低上手難度: 由于大部分用戶都來源于導(dǎo)流用戶,所以你懂得。二:增加方便性 方便性除了操作外,還有信息傳遞的明確性。這點(diǎn)非常重要,也就是用戶每執(zhí)行一個(gè)動(dòng)作,我們都務(wù)必給他們一個(gè)明確的回復(fù)信息。比如我去哪,到哪兒去,誰去了,花多少時(shí)間,結(jié)果是什么。 用戶通過這些信息可以推斷出他們的收益和損失,并且規(guī)劃他們下次操作的時(shí)間。 這點(diǎn)是非常重要的,也是游戲中策略的重要組成部分。編輯課件方法四:做好表層和深層策略的交替編輯課件策略不同層次玩家的

9、策略關(guān)注點(diǎn)有共通也有不同。1.普通的玩家的策略重視于自身的發(fā)展:如招募和培育武將。 2.高級玩家的策略重視于局勢的掌控:如外交和集體行為。深層戰(zhàn)略可以是非常高深,有策略性的,交給部分玩家去探索,但是他的表層,具體具象化的時(shí)候,應(yīng)該是簡單,可以標(biāo)簽化、一鍵式的東西。編輯課件方法五:做好英雄系統(tǒng)。編輯課件1.英雄的設(shè)計(jì)必須符合玩家認(rèn)知。 越被人認(rèn)可和熟悉的英雄越好賣錢!2. 英雄的價(jià)值一定要被最大化的體現(xiàn)。 花1000的一定弄死花100的。3. 到底是在培育英雄上花錢多更好,還是招募英雄花錢多更好? 問你的運(yùn)營經(jīng)理吧。 因?yàn)檫@一直在變。編輯課件方法六、七、八、九編輯課件方法六:世界構(gòu)造包括世界地圖

10、在內(nèi)的設(shè)計(jì)。必須有明確指示用戶的所在。方法七:PVP和PVEPVP讓人花錢,競爭促進(jìn)消費(fèi)。PVE留住人,變相緩解先發(fā)優(yōu)勢下后入玩家的劣勢。方法八:建設(shè)。內(nèi)政也是很多人喜愛的系統(tǒng)之一。編輯課件方法九:任務(wù)及游戲獎(jiǎng)勵(lì)編輯課件游戲獎(jiǎng)勵(lì)編輯課件方法十:穩(wěn)定他的圈子,滿足他的需求 -記得嘛?一開始就說過這個(gè)話題。編輯課件有時(shí)間的免費(fèi)用戶試著分析下免費(fèi)用戶的游戲需求。1.時(shí)間轉(zhuǎn)換成RMB,希望能夠通過消耗自己的時(shí)間來獲得RMB。2.有一個(gè)長期的目標(biāo)和追求。3.渴望有一個(gè)長期而平穩(wěn)的投入與產(chǎn)出。4.希望用大量的時(shí)間換取游戲中的高端體驗(yàn)。5.有一個(gè)穩(wěn)定的社交圈。6.對游戲有著更多的探索欲望。7.追求并關(guān)注游戲

11、中時(shí)間與金錢之間的平衡。8.重視游戲中虛擬財(cái)富的價(jià)值。9.為游戲中的主要用戶群。編輯課件有錢但沒時(shí)間的款爺有錢沒時(shí)間型玩家需求與特征:1愿意花錢去彌補(bǔ)游戲時(shí)間上的不足,用RMB換取游戲時(shí)間。2在游戲中需求短時(shí)間、高產(chǎn)出的玩點(diǎn)。(在游戲中設(shè)計(jì)可以獲得多倍收益的功能或道具。可以同過IB道具在離線時(shí)也能繼續(xù)獲得部分收益,延長收益時(shí)間,或者是讓這些收益可以累積在短時(shí)間內(nèi)爆發(fā)式的獲取,比如征收次數(shù)可以最多累積三天啊等等)3在游戲中有收集的欲望。4習(xí)慣于把金錢作為需求其他玩家?guī)椭_(dá)到目標(biāo)的主要手段。5不喜歡游戲中那些繁瑣。重復(fù)性強(qiáng)、機(jī)械的操作。6多是單人或者是人數(shù)較少的小型團(tuán)體在游戲中體驗(yàn)。7有向其他玩家炫耀的心情需求。8渴望在整個(gè)服務(wù)器中獲得地位的認(rèn)可。編輯課件當(dāng)然還有有錢有時(shí)間和沒錢沒時(shí)間的用戶。有錢有時(shí)間的用戶最麻煩了,他們做的往往能超出你的預(yù)期。這里需要強(qiáng)力的數(shù)值來控制產(chǎn)出沒錢沒時(shí)間的用戶恩 建議大家還是放棄吧編輯課件最后幾點(diǎn) -你們,真的不需要我再說一遍嘛?編輯課件真的就幾點(diǎn),拖課什么的最煩了。果然最后還是舍不得要教條幾句1,一定要想清楚你這個(gè)游戲到底能玩

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