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1、4.1.2 日本動(dòng)畫產(chǎn)業(yè) 日本動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)是世界動(dòng)畫市場(chǎng)中另一非常重要的組成部分,其龐大的市場(chǎng)規(guī)模足以與美國(guó)動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)平分秋色,在世界范圍內(nèi)同樣擁有非常巨大的影響力。根據(jù)日本經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)省的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),世界范圍內(nèi)市場(chǎng)流通的動(dòng)漫產(chǎn)品有60%源自日本,韓國(guó)文化內(nèi)容振興院的相關(guān)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)則達(dá)到了65%。 在日本的動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)的涉及面極為廣泛,除了被譽(yù)為“雙軸”的漫畫與動(dòng)畫外,還涵蓋有游戲、衍生商品、流通、影視、廣告、表演藝術(shù)、知識(shí)產(chǎn)權(quán)、展覽、餐飲以及眾多實(shí)體制造經(jīng)濟(jì)等諸多分支。動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)被日本政府定位為內(nèi)容產(chǎn)業(yè)、文化產(chǎn)業(yè)與娛樂產(chǎn)業(yè)的核心,足見其所受的重視程度,因此日本動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)在日本擁有極強(qiáng)的文化認(rèn)同感。2016年日本經(jīng)
2、濟(jì)同友會(huì)對(duì)于本土居民的民調(diào)中現(xiàn)實(shí),大約55%的受訪者認(rèn)為日本動(dòng)漫為最受歡迎的日本文化,超過了插花、茶道、劍道、料理等眾多日本文化產(chǎn)物。根據(jù)日本經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)省的統(tǒng)計(jì):87%的日本人喜歡動(dòng)漫,84%的人擁有動(dòng)漫相關(guān)產(chǎn)品。 日本漫畫的消費(fèi)群體涵蓋了所有年齡段,其動(dòng)漫市場(chǎng)能夠提供不同年齡段的各類消費(fèi)者所需要的眾多動(dòng)漫產(chǎn)品。在日本的動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)中,創(chuàng)意共享與協(xié)同創(chuàng)作的程度要比美國(guó)動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)更加深入。表現(xiàn)為小說、漫畫、動(dòng)畫、電影以及游戲等不同的表達(dá)平臺(tái)共享一個(gè)共同的動(dòng)畫創(chuàng)意,彼此相互改編且存在相應(yīng)的統(tǒng)一性,最終共同構(gòu)建了一個(gè)龐大的故事體系。在如此的運(yùn)作模式之下日本動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)分工相對(duì)細(xì)致明確,彼此之間存在較為高效的協(xié)作
3、模式,這是構(gòu)建日本龐大動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)的基礎(chǔ)。 不同于美國(guó)動(dòng)畫市場(chǎng)由各大公司自行統(tǒng)計(jì)其營(yíng)銷數(shù)據(jù)的管理方式,日本政府對(duì)國(guó)內(nèi)的整體動(dòng)畫市場(chǎng)運(yùn)行狀況進(jìn)行統(tǒng)籌統(tǒng)計(jì),然后根據(jù)年度推出整體的產(chǎn)業(yè)報(bào)告,其近年的市場(chǎng)規(guī)模如下表所示:表 4-11:2007-2015日本動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模統(tǒng)計(jì)息 日本動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)所涵蓋的領(lǐng)域較為龐雜,因此本節(jié)主要將以日本漫畫、影視動(dòng)畫、以及衍生產(chǎn)品這三個(gè)較為重要的環(huán)節(jié)予以講解。4.1.2.1 漫畫產(chǎn)業(yè) 日本漫畫在日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)中發(fā)揮了非常重要的作用,擁有極高的地位,和電視動(dòng)畫一起被定位為日本動(dòng)漫史上的最為重要的“雙軸”。日本漫畫產(chǎn)業(yè)主要包含雜志連載漫畫與單行本兩大類別的產(chǎn)品,借助發(fā)達(dá)的出版業(yè)日本
4、漫畫擁有非常龐大的出版量。而日本漫畫的繁榮奠定的為日本動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)奠定了非常重要的基礎(chǔ)。漫畫在日本擁有非常龐大的發(fā)行量,2006年日本漫畫雜志銷售量為7.50億冊(cè),其銷售額為4810億日元;而漫畫雜志則銷售了5.23億冊(cè),銷售額也達(dá)到了2277億日元。而2014年僅少年Jump雜志社所出版排名前50的漫畫單行本,其銷售量總額就達(dá)到了22.34億冊(cè)。日本漫畫類書籍的銷售額達(dá)到了日本所有出版物銷售額的22.4%,如此的市場(chǎng)規(guī)模與經(jīng)濟(jì)收益遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了歷年的電視動(dòng)畫與電影動(dòng)畫的各自的市場(chǎng)份額,僅次于衍生產(chǎn)品環(huán)節(jié)基本持平。 且日本漫畫類出版物的種類較為豐富,題材較為多樣且不拘泥于傳統(tǒng),近十年來日本每年出版的新
5、書平均有14.3%為漫畫類書籍,這代表著日本漫畫產(chǎn)業(yè)存在對(duì)于受眾進(jìn)行不斷細(xì)分,推出因人制宜漫畫產(chǎn)品的理念。日本漫畫自誕生以來就秉承不斷吸收新興事物的理念,無論是創(chuàng)作形態(tài)、敘事內(nèi)容、表達(dá)方式、美術(shù)風(fēng)格都在持續(xù)地嘗試著更新,這是日本漫畫能夠長(zhǎng)期興盛的重要原因。此外,日本漫畫還具有一些重要的特性:A.傳播方式 上世紀(jì)90年代以前,日本動(dòng)畫以單行本為連載主體的現(xiàn)象極罕見,漫畫主要的承載媒介是連載雜志,主要以少年Jump、少年Sunday、少年Magazine三大雜志為主,當(dāng)連載接近尾聲之時(shí),才會(huì)將此前所有的內(nèi)容整合為單行本進(jìn)行再次銷售。近年來由于生活節(jié)奏的加快與讀圖時(shí)代的特性,越來越多的漫畫社將發(fā)行模
6、式變更為連載雜志與單行本進(jìn)行協(xié)作出版,甚至有的漫畫社直接以單行本的形式來出版漫畫,從而抵消互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代用戶對(duì)于長(zhǎng)期連載造成的等待感與閱讀障礙。近年來網(wǎng)絡(luò)推廣也是日本漫畫重要一種重要的推廣方式。在針對(duì)市場(chǎng)的發(fā)行方式,是日本漫畫繁榮的基礎(chǔ)所在圖4.1.2-1:日本三大漫畫雜志少年Jump、少年Sunday及少年MagazineB. 類別劃分 日本漫畫對(duì)于讀者的年齡、性別;以及漫畫題材的類別有著較為精確的劃分。依據(jù)讀者年齡的差異,日本漫畫大致可分為幼年漫畫、少年漫畫、青年漫畫以及成年漫畫;分別針對(duì)6歲以下、7-18歲、18-28歲、28歲以上四個(gè)不同的年齡階段。依據(jù)不同的年齡段,相應(yīng)的漫畫作品在劇情內(nèi)
7、涵與畫面表達(dá)上都擁有不同的定位。其次是日本漫畫還設(shè)有專門針對(duì)女性讀者的類別,依據(jù)年齡差異分為少女漫畫與女性漫畫兩大類,女性漫畫的特點(diǎn)在于其特有的女性文學(xué)的敘事方式與相對(duì)細(xì)膩唯美繪畫的風(fēng)格。再者日本漫畫還有針對(duì)于整個(gè)家庭成員的全年齡段漫畫,成人與孩子能夠在其中找到各自的樂趣。在如此細(xì)致的定位之下,日本漫畫能夠滿足眾多層面讀者的閱讀需要。 其次是日本漫畫擁有較為固定的七大劇情類別,分別是:科幻類、校園類、熱血類、魔幻類、戀愛類、體育類、恐怖類。在這七大類別之外還擁有更多充滿創(chuàng)意的編劇模式。綜上,日本漫畫在編劇層面的類型化處理是其繁榮的又一重要助力。C. 主角中心與集體主義 區(qū)別于歐美漫畫以劇情的中
8、心情節(jié)為核心的敘事模式,日本漫畫常側(cè)重于以角色為中心來推動(dòng)劇情。這種以主人公的經(jīng)歷、成長(zhǎng)為劇情主線的敘事方式相對(duì)較為容易讓讀者產(chǎn)生感情帶入,容易對(duì)大多讀者特別是青少年群體產(chǎn)生較強(qiáng)的吸引力。同時(shí)以主角為核心的漫畫作品容易創(chuàng)造出虛擬的漫畫偶像,這個(gè)虛擬的漫畫偶像更有可能成長(zhǎng)為一個(gè)動(dòng)漫系列作品的文化符號(hào),繼而經(jīng)過二次市場(chǎng)運(yùn)作還能產(chǎn)生出更多的衍生動(dòng)畫、電影以及周邊產(chǎn)品,從而在很大程度上強(qiáng)化了受眾對(duì)于漫畫本身的關(guān)注。 區(qū)別于歐美漫畫以英雄主義為作品的主要基調(diào),日本漫畫更強(qiáng)調(diào)對(duì)于集體主義的塑造,在諸如圣斗士星矢、海賊王、死神BLEACH、火影忍者等大量的漫畫中,對(duì)于團(tuán)體性角色塑造的案例比比皆是。D.高效的
9、工作室工作模式 日本的漫畫工作室的分工模式非常的細(xì)致高效。在這個(gè)體制之下,文學(xué)作者負(fù)責(zé)提供文學(xué)腳本,爾后由漫畫家進(jìn)行故事構(gòu)思、風(fēng)格定位與角色設(shè)定,有時(shí)候漫畫家也會(huì)身兼文學(xué)作者之職。由職業(yè)經(jīng)理人負(fù)責(zé)日常生產(chǎn)與經(jīng)營(yíng)活動(dòng),具體包括:繪制助手進(jìn)行輔助繪畫與美工工作,助理助手則負(fù)責(zé)聯(lián)系出版社、動(dòng)畫公司與游戲公司,將漫畫往其他分支領(lǐng)域進(jìn)行推廣。還有一部分員工則負(fù)責(zé)漫畫的宣傳推廣、網(wǎng)絡(luò)發(fā)布與版權(quán)交易。如此細(xì)致的分工之下,確保了日本漫畫的高效生產(chǎn)。 日本漫畫之所以能夠興盛,除去自身的優(yōu)秀基因以外,很大程度是得益于“讀圖時(shí)代”的來臨。因?yàn)樵诳旃?jié)奏的生活模式下,必然伴隨各種激烈的競(jìng)爭(zhēng)與信息的過剩。在這種情況下,人
10、們會(huì)自然對(duì)小說等純文字讀物會(huì)產(chǎn)生厭倦情緒,因此較為直觀的漫畫受到了廣大消費(fèi)者的一致認(rèn)可;加之日本高度發(fā)達(dá)的出版業(yè),日本漫畫自然擁有的了廣泛的消費(fèi)市場(chǎng)。不少日本漫畫具有宏大的世界觀與深刻的劇情內(nèi)涵,自然又成為其他動(dòng)漫分支產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)意來源。在日本電視動(dòng)畫、電影動(dòng)畫與OVA動(dòng)畫中,有相當(dāng)巨大數(shù)量的作品是由同名漫畫改編而來。正如日本動(dòng)畫史論學(xué)家津堅(jiān)信之所言:“日本動(dòng)畫建立在了漫畫的王座之上”,日本漫畫產(chǎn)業(yè)在動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)中的重要性是不言而喻的。4.1.2.2 影視動(dòng)畫產(chǎn)業(yè) 在日本本土的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)研究中,通常將電視動(dòng)畫、電影動(dòng)畫、OVA動(dòng)畫統(tǒng)歸于動(dòng)畫影像這一類別。與美國(guó)動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)相似,日本的電視動(dòng)畫同樣發(fā)揮著非常巨
11、大的作用。日本明治大學(xué)教授冰川龍介認(rèn)為:“日本的動(dòng)畫文化與動(dòng)畫產(chǎn)業(yè),都是由電視動(dòng)畫為主流發(fā)展而來”;而電影動(dòng)畫與OVA動(dòng)畫除了實(shí)驗(yàn)探索與導(dǎo)演個(gè)人創(chuàng)作的作品以外,多為電視動(dòng)畫的輔助。A.電視動(dòng)畫產(chǎn)業(yè) 區(qū)別于美國(guó)電視動(dòng)畫巨大的經(jīng)濟(jì)效益,日本電視動(dòng)畫在動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)中所占的市場(chǎng)份額并不高,2015年日本一共制作了441部電視動(dòng)畫,其營(yíng)業(yè)額為1072億日元,僅為全年動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值的5%,但是卻在日本動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)中發(fā)揮了至關(guān)重要的作用,為什么會(huì)出現(xiàn)這種現(xiàn)象,首先我們需要了解日本動(dòng)畫的特性。 日本電視的劇情大致可分為兩類,一類改編自同名漫畫、游戲等其他動(dòng)畫衍生平臺(tái),另一類則屬于原創(chuàng),一些原創(chuàng)。一般而言日本電視動(dòng)畫每
12、集時(shí)長(zhǎng)約在25分鐘左右,會(huì)依照其題材特點(diǎn)于不同的時(shí)間段進(jìn)行放送,并以此形成了相對(duì)集中穩(wěn)定的觀眾群。例如NTV與TBS電視臺(tái)多在16:20至18:00等黃金時(shí)段播出熱血、英雄等少年類型的動(dòng)畫作品,主要面對(duì)的收視群體多為少年階段的觀眾,使之對(duì)動(dòng)畫產(chǎn)生興趣,并為青年類型的動(dòng)畫市場(chǎng)與動(dòng)漫周邊市場(chǎng)的拓展做好了先期鋪墊。而在TV Asahi、TV Tokyo、富士電視臺(tái)等則選擇在夜間時(shí)段選擇播放一些編劇構(gòu)架相對(duì)成熟、世界觀相對(duì)龐大的針對(duì)青年觀眾群體的深夜番動(dòng)畫,以促進(jìn)日后的動(dòng)畫影碟與相關(guān)游戲的銷售。而針對(duì)更加資深的動(dòng)畫愛好者,以Tokyo Max少數(shù)電視臺(tái)為例則是將更為成熟的作品采用付費(fèi)的進(jìn)行放送。從目前
13、的調(diào)研看來如此較為細(xì)致的分類播放取得了較好的市場(chǎng)效果。 日本電視動(dòng)畫所占的市場(chǎng)份額相對(duì)較低,其原因在于付費(fèi)節(jié)目的比例遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于歐美,這是因?yàn)槿毡緦㈦娨晞?dòng)畫定義為整個(gè)動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)的樞紐,借助其強(qiáng)大的宣傳效能,拉動(dòng)以衍生產(chǎn)品為首的其他分支產(chǎn)業(yè)的經(jīng)營(yíng)銷售,從而實(shí)現(xiàn)整體產(chǎn)業(yè)的共同繁榮。日本電視動(dòng)畫能承擔(dān)如此重要的作用,我們就必須談到電視動(dòng)畫與其他動(dòng)畫平臺(tái)的協(xié)作模式。 要分析日本電視動(dòng)畫在動(dòng)漫綜合產(chǎn)業(yè)中的協(xié)作模式,我們就必須再次提及日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)意交叉現(xiàn)象。日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)中一直以來存在著眾多分支產(chǎn)業(yè)共享一個(gè)相同的動(dòng)漫創(chuàng)意的,將其適當(dāng)選取、修正并分配在多個(gè)平臺(tái)中的獨(dú)特現(xiàn)象。以U.C.0079系列為例,該系列的劇
14、情梗概為講述未來的宇宙移民者所形成的吉恩公國(guó)與宗祖國(guó)地球聯(lián)邦政府之間長(zhǎng)達(dá)一年的慘烈戰(zhàn)爭(zhēng),較為厚重寫實(shí),該系列由1部電視動(dòng)畫、4部電影動(dòng)畫、2部OVA動(dòng)畫、2部漫畫、3部小說、34款游戲共同組成,這些數(shù)量眾多的動(dòng)漫產(chǎn)品共同構(gòu)建了一個(gè)相對(duì)完整的整體劇情,同時(shí)每一部作品之間又存在著各自的獨(dú)立性。這樣做的原因在于日本動(dòng)漫擅長(zhǎng)構(gòu)建龐大嚴(yán)謹(jǐn)且具備深厚文學(xué)內(nèi)涵的編劇設(shè)定,這也是日本動(dòng)漫的核心競(jìng)爭(zhēng)力之所在,但如果將這如此龐大的動(dòng)漫創(chuàng)意放在單一的動(dòng)漫平臺(tái)中,則自然會(huì)受具體平臺(tái)的相應(yīng)限制,不僅會(huì)對(duì)劇情有所縮減,同時(shí)也容易造成受眾的觀看疲勞。而將這一動(dòng)漫創(chuàng)意按照其劇情特點(diǎn)進(jìn)行分割,選擇合適的承載平臺(tái)進(jìn)行先后推廣,這
15、便是日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)意交叉現(xiàn)象。由此我們看到,動(dòng)漫創(chuàng)意是日本動(dòng)畫、漫畫、小說與游戲的共同起點(diǎn),每個(gè)動(dòng)漫產(chǎn)品之間的聯(lián)系是非常緊密的,它們?cè)诤暧^上不僅可以組成一個(gè)相對(duì)完整的作品系列,在微觀上也可以互相改編,推出不同的衍生形式,形成一種內(nèi)容,多種變化形式的特點(diǎn)。 然而并不是每個(gè)動(dòng)漫平臺(tái)的生命力與宣傳效能可以做到一概而論,其彼此之間是存在相應(yīng)差異的,同時(shí)每個(gè)平臺(tái)包含劇情的信息量也是不一樣的。例如電視動(dòng)畫由于相對(duì)較長(zhǎng)的篇幅,不僅能對(duì)于動(dòng)漫創(chuàng)意進(jìn)行相對(duì)完整地系統(tǒng)再現(xiàn),例如U.C.0079系列中共43集的電視動(dòng)畫機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá),其劇情幾乎涵蓋了大部分“一年戰(zhàn)爭(zhēng)”的進(jìn)程,由于嚴(yán)謹(jǐn)深刻的劇本同時(shí)穿插了大量細(xì)膩的心
16、理活動(dòng)與情感描寫,加之相對(duì)合理的放送模式與長(zhǎng)久以來形成的用戶收視習(xí)慣,機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)這部電視動(dòng)畫取得了空前巨大的成功,直接引發(fā)了日本的第二次“動(dòng)畫熱”現(xiàn)象,催生了一系列續(xù)作,取得了令人矚目的市場(chǎng)效果。以此我們可以看到電視動(dòng)畫較其他動(dòng)漫平臺(tái)而言具備相對(duì)較強(qiáng)的影響力。而OVA動(dòng)畫和電影動(dòng)畫由于制作經(jīng)費(fèi)與承載模式的問題,其動(dòng)畫時(shí)長(zhǎng)相對(duì)較短,無法呈現(xiàn)相對(duì)復(fù)雜或者信息量較多的劇情,故此類動(dòng)畫多作為電視動(dòng)畫的補(bǔ)充,選取電視動(dòng)畫的其中一個(gè)環(huán)節(jié)或者不同視角進(jìn)行補(bǔ)充說明或者再創(chuàng)作。例如6集OVA動(dòng)畫Ms Igloo,則是以機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)中吉恩公國(guó)軍第603技術(shù)試驗(yàn)部隊(duì)為主角,從另一個(gè)角度對(duì)“一年戰(zhàn)爭(zhēng)”進(jìn)行詮釋,我們
17、可以看到OVA動(dòng)畫Ms Igloo其實(shí)對(duì)電視動(dòng)畫機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)是存在依附關(guān)系的;同樣作為對(duì)于“一年戰(zhàn)爭(zhēng)”進(jìn)行側(cè)面描寫的電影動(dòng)畫哀戰(zhàn)士與相逢在宇宙亦是如此。實(shí)質(zhì)上不少OVA動(dòng)畫與電影動(dòng)畫是在借助電視動(dòng)畫的巨大成功進(jìn)行二次商業(yè)運(yùn)作的產(chǎn)物,這在日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)中是一種較為常見的現(xiàn)象。 因此,電視動(dòng)畫的在日本動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)中巨大的作用不言而喻。B.電影動(dòng)畫與OVA動(dòng)畫產(chǎn)業(yè) 在日本動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)中,電影動(dòng)畫與OVA動(dòng)畫的作用與電視動(dòng)畫較為相似,但是在影響力層面相對(duì)電視動(dòng)畫較弱,所以在一定程度上需要借助同系列電視動(dòng)畫的宣傳效能,所以在一定程度上日本將其定義為電視動(dòng)畫的輔助。電影動(dòng)畫的盈利主要來源于票房收入,而OVA動(dòng)畫的收
18、益則來自影碟銷售,我們將分別對(duì)其進(jìn)行解讀。 一般而言,日本電影動(dòng)畫大致可被分為TV改編、定番系列、漫畫改編、以及原創(chuàng)作品三大類。TV改編是自1977年宇宙戰(zhàn)艦大和號(hào)以來固定下來的商業(yè)運(yùn)作模式,其原因?yàn)殡娪皠?dòng)畫的影響力不及電視動(dòng)畫,所以較大一部分的電影動(dòng)畫需要依托同名電視動(dòng)畫的影響力。TV改編又大致可以分為兩類:第一類在劇情構(gòu)架依托于同系列的電視動(dòng)畫,作為其拓展,與之共同構(gòu)建一個(gè)完整的劇情體系。例如新世紀(jì)福音戰(zhàn)士1997年推出的劇場(chǎng)版死與新生,這部電影動(dòng)畫承接在同名電視動(dòng)畫的劇情之上,以電影的敘事語言為這部電視動(dòng)畫演繹了一個(gè)完整的結(jié)局。近年來,深夜動(dòng)畫中的熱門電視動(dòng)畫電影化的情況有增多的趨勢(shì),因
19、此“完結(jié)篇在劇場(chǎng)版”的現(xiàn)象也愈發(fā)頻繁。另一類TV改編則是以電視動(dòng)畫的人物設(shè)定與世界觀為基礎(chǔ),對(duì)其進(jìn)行再構(gòu)筑,創(chuàng)作出劇情走向完全不同的平行世界作品。例如2006年推出的福音戰(zhàn)士新劇場(chǎng)版系列、超時(shí)空要塞-可曾記得愛、以及Macross Frontier - The False Songstress皆是如此。 得益于特效技術(shù)的發(fā)展,近年來將電視動(dòng)畫改編為真人電影的案例也層出不窮,諸如甲賀忍法帖、浪客劍心、寄生獸等同名真人電影也廣受好評(píng)圖4.1.2-2 甲賀忍法帖、寄生獸等由電視動(dòng)畫、漫畫改編而來的真人電影已成為一種新的趨勢(shì) 定番系列電影動(dòng)畫則是由具有較大影響力的電視動(dòng)畫、漫畫、小說等作品改編而來,會(huì)
20、在每年固定的時(shí)間公開新作,呈現(xiàn)出具有家族特征的動(dòng)畫電影系列。如果是依托電視動(dòng)畫,那么往往是數(shù)百集的長(zhǎng)壽作品。哆啦A夢(mèng)、名偵探柯南、蠟筆小新等電影動(dòng)畫都是典型的定番系列,這些電影動(dòng)畫都擁有較高的票房,其原因在于長(zhǎng)度數(shù)十年的電視動(dòng)畫播出,不少伴隨長(zhǎng)壽電視動(dòng)畫成長(zhǎng)的年輕父母會(huì)帶著自己的子女一同觀看,自然就擁有數(shù)量巨大的“親子份”的票房收入。 原創(chuàng)電影動(dòng)畫在企劃角度類似于電影拍攝,在日本動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)中,宮崎駿、押井守、細(xì)田守監(jiān)督的電影動(dòng)畫作品同樣造成了深刻的影響。其中吉卜力工作室的作品能產(chǎn)生巨大的經(jīng)濟(jì)收益,但其他的原創(chuàng)電影動(dòng)畫能火起來的并不多。 2014年日本電影動(dòng)畫一共出產(chǎn)了74部,其市場(chǎng)份額達(dá)到了41
21、7億日元。2000年以后,日本電影動(dòng)畫的整體票房會(huì)因?yàn)榧妨ψ髌返挠袩o產(chǎn)生40-200億日元的巨大波動(dòng)。2001年是近20年來日本電影動(dòng)畫收入的巔峰505億日元,而僅千與千尋的票房就占據(jù)了其中的304億日元。日本電影動(dòng)畫的市場(chǎng)經(jīng)營(yíng)一直以來并不穩(wěn)定,其波動(dòng)較大的得歸因于吉卜力系列作品,有宮崎駿作品的年份電影動(dòng)畫收入總能獲取一個(gè)小高峰,而相比之下其他的電影動(dòng)畫則難成氣候,很少有吉卜力的電影動(dòng)畫票房能突破50億。目前雖然宮崎駿業(yè)已收官、吉卜力也為之解散,但非吉卜力的電影動(dòng)畫也在慢慢壯大發(fā)展,雖然大部分的作品都無法達(dá)到吉卜力時(shí)代的高度,但在數(shù)量的優(yōu)勢(shì)下保證了總票房與吉卜力時(shí)代相比并不遜色。而且其他杰出
22、的作品也在崛起,例如新海誠(chéng)的你的名字的票房就達(dá)到了194.92億日元,日本電影動(dòng)畫的新時(shí)代正在來臨。 OVA動(dòng)畫在性質(zhì)上與電影動(dòng)畫較為類似,大致也可以被分為TV改編、漫畫改編與原創(chuàng)作品三類,相比電影動(dòng)畫篇幅稍長(zhǎng)一些,大部分OVA動(dòng)畫無論是在劇情設(shè)置、敘事語言,還是畫面表現(xiàn)與畫質(zhì)特點(diǎn)都與電影動(dòng)畫極為接近。在諸如機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)、超時(shí)空要塞等系列作品中,OVA動(dòng)畫在諸多的電視電影動(dòng)畫中起著重要的劇情承接作用。OVA動(dòng)畫的收益完全取決于動(dòng)畫光碟的銷售情況。按照日本動(dòng)畫泰斗增田弘道的定義:漫畫,原創(chuàng)的電視、電影與OVA動(dòng)畫大致可以被認(rèn)為是首次市場(chǎng)運(yùn)作,屬于動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)中的上游產(chǎn)業(yè),而具有改編性質(zhì)的影視動(dòng)畫
23、作品則可被歸為二次市場(chǎng)運(yùn)作。 承載OVA動(dòng)畫的動(dòng)畫影像商品在日本國(guó)內(nèi)具有強(qiáng)大的影響力,2014年動(dòng)畫類影像商品占日本全年所有音像制品產(chǎn)值的31.2%。動(dòng)畫音像制品的繁榮的原因源于本體動(dòng)畫的巨大吸引力,以電視動(dòng)畫為核心,電影動(dòng)畫與OVA動(dòng)畫為拓展,共同構(gòu)建龐大的而具有統(tǒng)一下的作品體系,這是日本影視動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)的核心競(jìng)爭(zhēng)力,繼而借助影視動(dòng)畫的巨大影響力,順利的推進(jìn)其他周邊產(chǎn)業(yè)的良性發(fā)展。4.1.2.3 游戲產(chǎn)業(yè) 日本游戲產(chǎn)業(yè)也是日本動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)中一個(gè)重要的組成部分,今年近年來其市場(chǎng)規(guī)模正在不斷擴(kuò)大:2009年至2014年日本游戲產(chǎn)業(yè)的營(yíng)業(yè)額呈現(xiàn)逐年上升的良性趨勢(shì)。表 4-12:2009-2014日本游戲產(chǎn)
24、業(yè)市場(chǎng)規(guī)模統(tǒng)計(jì) 日本是主機(jī)游戲的發(fā)源國(guó)之一,任天堂、SEGA、SNK、Capcom、Namco等諸多日本游戲公司的杰出作品,不僅伴隨著80后一代人的成長(zhǎng),也是深深影響了世界游戲行業(yè)的發(fā)展。以索尼公司出品的Play Station系列家用游戲機(jī)更是席卷了全球。日本游戲產(chǎn)業(yè)歷經(jīng)近40年的發(fā)展,已經(jīng)形成較為成熟的產(chǎn)業(yè)鏈。從產(chǎn)品開發(fā)的角度日本游戲公司大體為“三三模式”,其開發(fā)部門大致可以分為三級(jí),能力一般的員工以及新人被安排在眾多小型游戲的開發(fā)部門,研發(fā)投資相對(duì)較少的普通游戲,并從中發(fā)現(xiàn)與培育具有潛力的技術(shù)人才。具有較強(qiáng)能力的員工組建實(shí)力更強(qiáng)的中級(jí)部門,負(fù)責(zé)開發(fā)具有一定知名度的游戲作品。最后由公司最為
25、優(yōu)秀的游戲人才創(chuàng)建大型游戲部門,由這些王牌游戲設(shè)計(jì)師負(fù)責(zé)大型游戲與高人氣游戲的設(shè)計(jì)與開發(fā),并統(tǒng)籌另外兩級(jí)的游戲設(shè)計(jì)部門的工作。這些王牌游戲設(shè)計(jì)師都是憑借其作品在市場(chǎng)上的表現(xiàn)一步步篩選而來,得益于如嚴(yán)格的從業(yè)人員甄選制度與人事安排,日本游戲在很長(zhǎng)一段時(shí)間得到了較為高速的發(fā)展。 日本游戲在硬件技術(shù)、圖像技術(shù)與游戲引擎層面不及歐美同類作品,所以并不擅長(zhǎng)制作場(chǎng)景宏大,畫面逼真的游戲作品,而是另辟蹊徑走出了一條獨(dú)具特色的道路。日本游戲產(chǎn)業(yè)的興盛于日本游戲自身的特性是息息相關(guān)的,其中最為值得研究的關(guān)節(jié)便在于游戲劇情、用戶體驗(yàn)與引擎畫面這三個(gè)層面之上。 首先是日本游戲在編劇層面依然秉承了日本動(dòng)漫的厚重、復(fù)雜
26、、頗具文學(xué)內(nèi)涵的編劇思路,擅長(zhǎng)于構(gòu)建世界觀相對(duì)完整,但側(cè)重多為細(xì)膩人性描寫的劇本編寫。比較有代表性的為TYPE-MOON公司推出的文字冒險(xiǎn)類AVG游戲Fate/Stay Night,這部圍繞魔術(shù)師戰(zhàn)爭(zhēng)的游戲有著三條不同的游戲劇情主線,依照玩家的選擇會(huì)有各種不同的支線主題。此類游戲主要是通過文字選項(xiàng)來進(jìn)行劇情延展,并輔之以相應(yīng)的CG圖像以及音效配樂,這部游戲劇情的世界觀的構(gòu)架非常完整,同時(shí)其內(nèi)涵也多少能引起玩家的相應(yīng)思考,并且不同的游戲主線與眾多的游戲結(jié)局具有非常強(qiáng)的可玩性。 日本游戲編劇的敘事方式與動(dòng)畫十分類似,并且大量游戲的題材也與動(dòng)畫較為接近。因此大量的游戲作品自然成為動(dòng)畫改編的最佳藍(lán)本。
27、例如Fate/Stay Night這部游戲就依據(jù)其不同的劇情主線與背景劇情被改編成了3部電視動(dòng)畫、5部電影動(dòng)畫與1部OVA動(dòng)畫。類似的案例還能在傳頌之物、Steins Gate、Shuffle等游戲作品處得到印證,這種由一部游戲產(chǎn)生一個(gè)動(dòng)畫體系的現(xiàn)象在日本動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)中是非常常見的。圖4.1.2-3 由AVG游戲Steins Gate改編的同名電視動(dòng)畫 其次日本游戲非常注重用戶體驗(yàn),游戲操作與游戲劇情的一般有良好的匹配。特別是在動(dòng)作類游戲中,流暢的動(dòng)作設(shè)計(jì)與良好的按鍵匹配,以此構(gòu)建的優(yōu)秀的游戲節(jié)奏感也是日本游戲的一大魅力所在。再者是關(guān)于日本游戲的引擎,在硬件技術(shù)與圖形技術(shù)不如西方的情況之下,日本游
28、戲公司嘗試為每部游戲使用相對(duì)獨(dú)立的游戲引擎,在功能有限的硬件支持的條件下,畫面的效果更多依靠強(qiáng)大的美工來進(jìn)行完善,這樣便能在最大程度上獲取足夠精美的游戲畫面。近年來日本游戲公司也在游戲引擎的開發(fā)上投入大量的精力,小島秀夫團(tuán)隊(duì)研發(fā)的最新銳的FOX引擎呈現(xiàn)的畫面效果實(shí)現(xiàn)了較大程度額飛躍,以此為基礎(chǔ)開發(fā)的合金裝備崛起-復(fù)仇受到了市場(chǎng)的廣泛歡迎。圖4.1.2-4 日本次時(shí)代游戲的巔峰之作合金裝備崛起-復(fù)仇 與美國(guó)動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)不同,日本動(dòng)畫的衍生產(chǎn)品近十年來始終占據(jù)著日本動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)中最為巨大比例的市場(chǎng)份額,最高曾達(dá)到了日本動(dòng)畫總產(chǎn)值的45%,屬于整體產(chǎn)業(yè)中最大的收益部分,同時(shí)也是相關(guān)動(dòng)漫企業(yè)實(shí)現(xiàn)利潤(rùn)回收的關(guān)鍵
29、環(huán)節(jié)。衍生產(chǎn)品產(chǎn)業(yè)的思路在于以較大的力度對(duì)動(dòng)漫形象進(jìn)行二次開發(fā)利用,通過極為嚴(yán)格的工業(yè)設(shè)計(jì)極大程度地提升動(dòng)畫作品的附加值。以動(dòng)漫衍生出的模型、人偶、手辦、玩具、文具、出版物、游戲、服裝以及眾多具有創(chuàng)意的商品,在全球形成一個(gè)巨大的動(dòng)漫實(shí)體產(chǎn)業(yè)鏈。2014年日本動(dòng)畫衍生產(chǎn)品的產(chǎn)值達(dá)到了6552億日元,而當(dāng)年電視動(dòng)畫與電影動(dòng)畫的產(chǎn)值僅達(dá)到1072億日元與469億日元。 在日本動(dòng)畫衍生產(chǎn)品產(chǎn)業(yè)中,核心的理念便是動(dòng)畫的形象授權(quán)以及動(dòng)畫形象的長(zhǎng)期經(jīng)營(yíng)權(quán)。日本動(dòng)漫企業(yè)對(duì)于動(dòng)畫形象的授權(quán)經(jīng)營(yíng)相對(duì)更重視中長(zhǎng)期的發(fā)展,借助其他動(dòng)畫平臺(tái)的人氣熱度與宣傳效能,并采用不同的標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行具體設(shè)計(jì),生產(chǎn)出與動(dòng)漫原型高度相關(guān)的系
30、列衍生產(chǎn)品。日本動(dòng)畫衍生產(chǎn)業(yè)之所以能被市場(chǎng)認(rèn)可取得巨大的經(jīng)濟(jì)收益,首要的因素便在于其衍生產(chǎn)品嚴(yán)格地再設(shè)計(jì)理念。 在日本動(dòng)畫衍生產(chǎn)品中,最為重要的一個(gè)環(huán)節(jié)是以動(dòng)畫形象為藍(lán)本,將其生產(chǎn)為手辦、玩偶與模型等實(shí)體化產(chǎn)品。此類設(shè)計(jì)需要制造商對(duì)原始的動(dòng)畫形象進(jìn)行一系列地修改、調(diào)整與再設(shè)計(jì)。通過工業(yè)領(lǐng)域的設(shè)計(jì)來彌補(bǔ)原本動(dòng)畫美術(shù)設(shè)計(jì)的不足,在實(shí)體制造的領(lǐng)域?qū)τ耙暶襟w中動(dòng)畫形象進(jìn)行發(fā)掘,這些拓展的設(shè)計(jì)思維既包括了將動(dòng)畫形象等級(jí)化處理的分類設(shè)計(jì)、將動(dòng)畫形象合理化的修正設(shè)計(jì),也包括了動(dòng)畫形象衍生產(chǎn)品活動(dòng)性與表面細(xì)節(jié)的拓展。這些衍生產(chǎn)品的集大成者便是機(jī)器人動(dòng)畫角色的周邊產(chǎn)品,對(duì)此我們將進(jìn)行詳細(xì)分析。 動(dòng)漫形象的設(shè)計(jì)需
31、要考慮的是其所承載的動(dòng)畫制作類別的限制條件。例如二維動(dòng)畫中的動(dòng)畫現(xiàn)象就相對(duì)比較簡(jiǎn)潔,周邊廠商如果僅僅只是簡(jiǎn)單地將其按照動(dòng)畫原貌進(jìn)行商品化,自然無法取得令其滿意的商業(yè)效果;對(duì)此,制造商的處理方式是將同一個(gè)動(dòng)畫形象進(jìn)行類型化處理,對(duì)其進(jìn)行不同級(jí)別的工業(yè)設(shè)計(jì)用以服務(wù)不同的消費(fèi)群體。例如登場(chǎng)于二維電視動(dòng)畫高達(dá)Seed中的GAT-X105 Strike Gundam,萬代公司為其設(shè)計(jì)并生產(chǎn)了總共3種類別、9個(gè)等級(jí)前后共計(jì)15款不同的模型產(chǎn)品,并根據(jù)其等級(jí)的不同呈現(xiàn)出較為明顯的變化趨勢(shì)。等級(jí)較低的HG、HGCE級(jí),其模型比例為最小的1:144,造型高度吻合該角色的劇中形象,結(jié)構(gòu)與細(xì)節(jié)也最簡(jiǎn)單;而1/100
32、 TV級(jí)則是將HG級(jí)模型等比例放大之后,并為其適當(dāng)?shù)靥砑恿艘恍┘?xì)節(jié);被譽(yù)為“大師級(jí)”的MG級(jí)則是以Strike Gundam基礎(chǔ)設(shè)計(jì)框架為原型,在此之上大幅原創(chuàng),不僅革命性地為其增設(shè)了內(nèi)骨骼系統(tǒng),同時(shí)也在角色外形上進(jìn)行了大幅調(diào)整使之視覺效果更加修長(zhǎng)與合理,此外MG級(jí)豐富的細(xì)節(jié)也是該系列產(chǎn)品的一大特點(diǎn);而達(dá)到了1:60的最大比例,同時(shí)也是最頂級(jí)的PG版本,則是在MG級(jí)的基礎(chǔ)上進(jìn)一步地將模型的內(nèi)骨骼系統(tǒng)與外部裝甲進(jìn)行細(xì)化,呈現(xiàn)出令人震撼的用戶體驗(yàn)。 4.1.2.4 衍生產(chǎn)品產(chǎn)業(yè)圖4.1.2-5 HG、MG、PG三級(jí)的Strike Gundam衍生產(chǎn)品的形體對(duì)比 關(guān)于動(dòng)畫衍生產(chǎn)品可動(dòng)性的設(shè)計(jì)思路,最
33、為重要的便是內(nèi)骨骼系統(tǒng)。以萬代公司的MG級(jí)與PG級(jí)高達(dá)模型為代表,這類產(chǎn)品的內(nèi)骨骼系統(tǒng)除了修正模型的力學(xué)結(jié)構(gòu)、增加模型的精密度以外,最為重要的作品便是拓展其可動(dòng)空間。內(nèi)骨骼系統(tǒng)按照人體的關(guān)節(jié)分布進(jìn)行劃分,以各種諸如榫卯、加強(qiáng)梁、管線、輪軸、液壓桿等常見機(jī)械零件作為元素,按照設(shè)計(jì)構(gòu)成進(jìn)行有機(jī)搭配,這樣便形成內(nèi)骨骼框架的基本外貌。骨骼系統(tǒng)在關(guān)節(jié)部分的機(jī)械原理則是需要重點(diǎn)考慮,為此制造商將需要的關(guān)節(jié)部分進(jìn)行拆分,設(shè)計(jì)了一系列具有機(jī)械聯(lián)動(dòng)關(guān)系零件組合,通過零件位置地變化來抵消單個(gè)固定零件對(duì)于關(guān)節(jié)活動(dòng)范圍的阻礙,在最大程度上實(shí)現(xiàn)了近似于人體的運(yùn)動(dòng)性能。同時(shí),工業(yè)設(shè)計(jì)師會(huì)有意地在關(guān)節(jié)附近增加適當(dāng)?shù)囊簤簵U結(jié)
34、構(gòu),因?yàn)橐簤簵U的機(jī)械作用與人體的肌肉收縮較為類似,這樣的設(shè)計(jì)不僅在邏輯性層面上具備足夠的考量,同時(shí)也為該模型整體的視覺效果與節(jié)奏變化起到了良好效果。 其次,覆蓋于骨骼系統(tǒng)之上的是外甲零件,外甲零件的形體不僅同樣影響著模型的活動(dòng)性,同時(shí)其細(xì)節(jié)也在很大上決定了最終產(chǎn)品的視覺效果。外甲零件的設(shè)計(jì)思路是配合骨骼系統(tǒng)的機(jī)械原理,將原本整體的裝甲零件進(jìn)行分割,將其設(shè)計(jì)為復(fù)合形態(tài),并對(duì)其進(jìn)行形態(tài)上的調(diào)整。這樣細(xì)化的裝甲便能伴隨骨骼零件的活動(dòng)進(jìn)行隨動(dòng)。再者細(xì)化的裝甲零件也在很大程度上強(qiáng)化了衍生產(chǎn)品的視覺效果,等級(jí)越高的產(chǎn)品其外甲細(xì)化的程度也越高,例如而強(qiáng)襲高達(dá)MG版模型的外甲數(shù)量為51塊,而PG版則達(dá)到了10
35、1塊幾乎是其兩倍。同時(shí),在裝甲的表面還可以加入現(xiàn)實(shí)工業(yè)產(chǎn)品諸如檢修口、救援裝置、反應(yīng)裝甲、榫卯蒙皮、警告標(biāo)志等真實(shí)元素,這些細(xì)節(jié)的設(shè)計(jì)會(huì)在極大程度上增加衍生產(chǎn)品的真實(shí)性。圖4.1.2-6 PG版Strike Rouge的內(nèi)骨骼系統(tǒng) 由此我們可以看到,動(dòng)畫衍生產(chǎn)品的設(shè)計(jì)不僅將原始動(dòng)畫形象進(jìn)行了合理化處理與內(nèi)形式設(shè)定,并且依據(jù)等級(jí)化處理的結(jié)果對(duì)原本造型相對(duì)簡(jiǎn)單的二維動(dòng)畫角色進(jìn)行了大幅度的拓展,有的產(chǎn)品經(jīng)過如此的處理其形象的變化甚至達(dá)到了脫胎換骨的程度,獲得了難以置信的視覺效果與用戶體驗(yàn)。雖然動(dòng)畫衍生產(chǎn)品是以影視動(dòng)畫作為核心的二次市場(chǎng)運(yùn)作,但是衍生產(chǎn)品的工業(yè)設(shè)計(jì)理念同樣也會(huì)對(duì)動(dòng)畫作品的美術(shù)設(shè)計(jì)產(chǎn)生相
36、應(yīng)的影響,成功的動(dòng)畫衍生產(chǎn)品的設(shè)計(jì),甚至能被動(dòng)畫作品所沿用以此拍攝出全新的動(dòng)畫作品。例如2004年推出的三維OVA動(dòng)畫一年戰(zhàn)爭(zhēng)秘錄系列,便是將大量萬代公司為開發(fā)MG級(jí)、PG級(jí)、EX級(jí)模型產(chǎn)品所制作的高精度工業(yè)三維模型,進(jìn)行了一定程度的面數(shù)優(yōu)化,以此作為該系列三維動(dòng)畫的重要角色,并搭配以按照同樣標(biāo)準(zhǔn)設(shè)計(jì)制作的人物角色與場(chǎng)景,從而產(chǎn)生了一組近似于電影畫面效果的動(dòng)畫紀(jì)錄片。一年戰(zhàn)爭(zhēng)秘錄的畫面效果在高達(dá)系列為數(shù)眾多動(dòng)畫作品中是出類拔萃的,至今還沒有第二部同類作品能夠達(dá)到這樣的高度,這與相應(yīng)衍生產(chǎn)品所做出的貢獻(xiàn)是分不開的。圖4.1.2-7 MG級(jí)ZAKU II 2.0模型及以其衍生的三維動(dòng)畫一年戰(zhàn)爭(zhēng)秘錄
37、畫面對(duì)比 伴隨著互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的發(fā)展與影視媒體技術(shù)的成熟,影視動(dòng)畫業(yè)與動(dòng)漫周邊業(yè)之間的距離正在不斷的縮小,動(dòng)畫衍生產(chǎn)品的開發(fā)計(jì)劃甚至可以與本體動(dòng)畫策劃同步展開。例如2008年播出的電視動(dòng)畫超時(shí)空要塞-邊界,在這部作品的策劃之初,動(dòng)畫公司Satelight便與周邊廠商萬代公司、長(zhǎng)谷川公司進(jìn)行了協(xié)作,三家共同設(shè)計(jì)了登場(chǎng)于這部動(dòng)畫的可變形戰(zhàn)斗機(jī)VF-25 Messiah,這個(gè)3D動(dòng)畫形象是嚴(yán)格按照衍生產(chǎn)品的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行設(shè)計(jì),嚴(yán)格控制了各模塊的形體結(jié)構(gòu)與空間關(guān)系,同時(shí)也考慮到了后期衍生產(chǎn)品實(shí)體鑄造時(shí)所需材料的厚度。這樣做的優(yōu)點(diǎn)在于工業(yè)級(jí)的3D模型在極大程度上增加了畫面的精致效果,同時(shí)也較大程度簡(jiǎn)化了角色變
38、形鏡頭的工作強(qiáng)度,這是傳統(tǒng)動(dòng)畫難以企及的;其次是這種互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的協(xié)作模式節(jié)約了動(dòng)畫公司與周邊廠商的設(shè)計(jì)成本,省去了再設(shè)計(jì)的工作環(huán)節(jié),較大程度地優(yōu)化了資源配比。這種相輔相成的開發(fā)模式使得超時(shí)空要塞-邊界取得了巨大的成功,催生了大量的同類案例。諸如空中殺手、黑鐵之Linebarrles、Muv-Luv Alternative等動(dòng)畫作品與其衍生產(chǎn)品的同步開發(fā),都是良好的佐證。 從動(dòng)畫中誕生的衍生產(chǎn)品、由衍生產(chǎn)品為基礎(chǔ)催生新的動(dòng)畫、再到動(dòng)畫產(chǎn)品與衍生產(chǎn)品同步誕生,這種跨行業(yè)間的影響與交融的現(xiàn)象,這是日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)中的一個(gè)獨(dú)特現(xiàn)象,如此高度協(xié)作的工作模式是值得我們思考的。 僅僅只是動(dòng)畫衍生產(chǎn)品自身的精良品
39、質(zhì)并不足以達(dá)到如此的市場(chǎng)規(guī)模,日本動(dòng)畫衍生產(chǎn)品產(chǎn)業(yè)的繁榮還與其銷售模式密切相關(guān)。日本動(dòng)畫衍生產(chǎn)品的銷售與本體動(dòng)畫的播放存在非常緊密的協(xié)作關(guān)系,我們依然以萬代公司的機(jī)器人角色模型為例:首先伴隨影視動(dòng)畫等初次運(yùn)作市場(chǎng)推出Fix、Mia、HG系列、TV系列等高度吻合動(dòng)畫的形象的入門級(jí)衍生產(chǎn)品,通過電視動(dòng)畫巨大的宣傳能力實(shí)現(xiàn)自身的首次推廣。繼而緊密結(jié)合動(dòng)漫的二次運(yùn)作市場(chǎng),推出經(jīng)過良好再設(shè)計(jì)的MG系列、PG系列高端產(chǎn)品。在這種高度集成化的營(yíng)銷模式與衍生產(chǎn)品精良的再設(shè)計(jì)雙重作用下,加之衍生產(chǎn)品的優(yōu)秀質(zhì)量,日本的動(dòng)漫衍生產(chǎn)業(yè)能爆發(fā)出了巨大的生命力與市場(chǎng)占有率,就不足為奇了。 日本動(dòng)畫的創(chuàng)作理念、日本動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)與產(chǎn)業(yè)模式都與美國(guó)動(dòng)畫與動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)存在一定程度的差異,然而在資源與資金相對(duì)匱乏的狀況下,日本卻另辟蹊徑,最終造就了能與美國(guó)動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)平分秋色的巨大體系。總體而言,日本動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)具有以下的幾個(gè)特點(diǎn):A. 努力打造影視動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)的核心競(jìng)爭(zhēng)力 日本動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)的核心是影視動(dòng)畫,而日本影視動(dòng)畫的核心理念則是立足本土文、堅(jiān)持以“內(nèi)容為王”、在動(dòng)畫的劇情設(shè)定階段盡可能避免商業(yè)化因素的影響、堅(jiān)持創(chuàng)作
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