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文檔簡介

1、目錄Kurt D.Squire個人簡介Game Based Learning游戲輔助學(xué)習(xí)與學(xué)習(xí)者的關(guān)系游戲輔助學(xué)習(xí)與設(shè)計者之間的關(guān)系啟示第1頁,共18頁。1 Kurt D.Squire個人簡介第2頁,共18頁。Kurt D.Squire個人簡介是美國威斯康星大學(xué)麥迪遜分校的一名副教授, 他在印第安納大學(xué)獲得Instructional Systems Technology博士學(xué)位.他的研究領(lǐng)域是Games, Learning, & Society Initiative, 是Games, Learning, & Society Initiative的創(chuàng)始人參加了麻省理工大學(xué)Games-to-Tea

2、ch Project的項目。是Computer Games magazine的專欄作家,J的創(chuàng)造者。此外他寫過超過50篇的學(xué)術(shù)論文,和書籍的章節(jié),他經(jīng)常被邀請到北美、歐洲、和亞洲作演講。 第3頁,共18頁。2 Game Based Learning第4頁,共18頁。Game Based Learning內(nèi)容 定義歷史研究成果分類 游戲輔助學(xué)習(xí)主要是需要提高學(xué)生的參與性。游戲輔助學(xué)習(xí)有三個主要特點:1、游戲幫助學(xué)習(xí)者更好的理解知識2、游戲的目的不僅是讓學(xué)生在游戲情境中體會到游戲的樂趣,做出反應(yīng),而且讓游戲者參與到游戲的設(shè)計中去3、在參與游戲的過程中能夠有美的享受,美的

3、體驗。第5頁,共18頁。Game Based Learning內(nèi)容 定義歷史研究成果分類Target gamesaction-gamesOpen-ended sandbox gamesRole-playing gamesPersistent world gamesBlended hybrid games第6頁,共18頁。Game Based Learning內(nèi)容 定義歷史研究成果分類 1、游戲輔助學(xué)習(xí)是從2000年學(xué)者重新關(guān)注游戲輔助學(xué)習(xí)開始的2、Marc Prensky推動了游戲輔助學(xué)習(xí)的發(fā)展。3、James Gee為游戲輔助學(xué)習(xí)提供了理論依據(jù)。這取決于你如何定義歷史。第7頁,共18頁。Ga

4、me Based Learning內(nèi)容 定義歷史研究成果分類2、在設(shè)計教育游戲過程中如何構(gòu)建一個好團隊。一個團隊需要有教育家、游戲設(shè)計者、學(xué)科專家。1、可以設(shè)計一個游戲既具有商業(yè)游戲的娛樂性又結(jié)合了學(xué)習(xí)理論,將游戲融入到學(xué)習(xí)是完全可以實現(xiàn)的。 注重界面設(shè)計,要具有藝術(shù)性;重點要放在游戲者的體驗上而不內(nèi)容上;在設(shè)計游戲時要融入學(xué)習(xí)理論 設(shè)計教育游戲的三個核心:第8頁,共18頁。3 游戲輔助學(xué)習(xí)與學(xué)習(xí)者的關(guān)系第9頁,共18頁。游戲輔助學(xué)習(xí)與學(xué)習(xí)者的關(guān)系內(nèi)容 游戲?qū)<?Learn more取決于如何定義一個專家。許多的專業(yè)知識是來自游戲玩家。如果將識別技能作為重點考核對象,那么的確創(chuàng)造了專業(yè)知識。游

5、戲玩家能否成為一名專家很少的教育游戲能達到Dvaid Sirlin所說的競爭或者能力的培養(yǎng),所以許多游戲都不能稱為是一個好的游戲。第10頁,共18頁。游戲輔助學(xué)習(xí)與學(xué)習(xí)者的關(guān)系內(nèi)容 游戲?qū)<?Learn more(1)專業(yè)的游戲玩家一般比游戲設(shè)計者知道更多。(3)許多教育游戲通過讓學(xué)習(xí)者設(shè)計游戲來獲得更多的知識的。玩游戲能學(xué)習(xí)到更多的東西?(2)其次,設(shè)計游戲并不一定知道游戲的具體情境。主要取決于如何定義“more”第11頁,共18頁。4 游戲輔助學(xué)習(xí)與設(shè)計者的關(guān)系第12頁,共18頁。游戲輔助學(xué)習(xí)與設(shè)計者的關(guān)系內(nèi)容 教學(xué)設(shè)計者 技術(shù)的選擇3D的負面影響教育游戲的設(shè)計是否需要教學(xué)設(shè)計者教學(xué)設(shè)計者

6、來說最重要的讓他們自己的強項在數(shù)字媒體內(nèi)容的交互性上。教學(xué)設(shè)計者要對游戲進行等級劃分,以便游戲者在不同的階段學(xué)習(xí)到知識,提高學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)興趣,也增加游戲的交互性。第13頁,共18頁。游戲輔助學(xué)習(xí)與設(shè)計者的關(guān)系內(nèi)容 教學(xué)設(shè)計者 技術(shù)的選擇3D的負面影響(1)2D:我們再選擇時不應(yīng)該只是看目前用于娛樂的游戲用的最多的是什么,而是要看在成功的游戲中,2D的占有多少。在Video game中選擇2D還是3D(2)3D:你應(yīng)該知道為什么選擇3D,你想要完成什么效果,3D是如何在你規(guī)定的時間內(nèi)完成你目的,3D是如何影響你的方案的等。是否能夠提供一個很好的很游戲體驗,是否有很好的設(shè)備幫助實現(xiàn)好的畫面效果你確實有技術(shù)將3D做好嗎?第14頁,共18頁。游戲輔助學(xué)習(xí)與設(shè)計者的關(guān)系內(nèi)容 教學(xué)設(shè)計者 技術(shù)的選擇3D的負面影響是重點內(nèi)容會需要花費更多現(xiàn)在許多的3D游戲并沒有必要,我們只要用2D的實現(xiàn)很便捷的交互也是不錯的。第15頁,共18頁。5 啟示第16頁,共18頁。啟示對我的語言表達,英語翻譯,以

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