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1、2022年中國云游戲市場規(guī)模及未來發(fā)展趨勢分析:市場收入達40.6億元_同比增長93.33%圖一、概述云游戲是以云計算為基礎(chǔ)的游戲方式,在云游戲的運行模式下,所有游戲都在服務(wù)器端運行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶。在客戶端,用戶的游戲設(shè)備不需要任何高端處理器和顯卡,只需要基本的視頻解壓能力就可以了。云計算(cloudcomputing),是一種基于互聯(lián)網(wǎng)的計算方式,通過這種方式,共享的軟硬件資源和信息可以按需提供給計算機和其他設(shè)備。提供資源的網(wǎng)絡(luò)被稱為“云”。云游戲?qū)W(wǎng)絡(luò)要求較高。面對國內(nèi)不穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò),各云游戲公司都采用了自動降畫質(zhì)以適應(yīng)網(wǎng)絡(luò)的算法,經(jīng)了解目前2M以上可勉強
2、體驗,4M以上便可體驗高清畫質(zhì)。由于云端服務(wù)器運算技術(shù)限制,目前云技術(shù)基本只應(yīng)用于單機游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲還處在探究階段。版權(quán)問題。游戲版權(quán)一直是眾游戲開發(fā)商的心病,由于目前還沒有專門為“云”開發(fā)的游戲,各云游戲公司都是通過漢化經(jīng)典單機大作(主要是國外大作)來作為自己的產(chǎn)品,其中就存在未經(jīng)游戲CP商合作授權(quán)的游戲。云游戲的特點二、市場規(guī)模1、用戶規(guī)模云游戲解決方案及相關(guān)技術(shù)的快速發(fā)展使得云游戲體驗全方位升級,更多玩家愿意嘗試云游戲并轉(zhuǎn)化為活躍用戶,2020年后5G商用部署節(jié)奏逐步加快,邊緣計算服務(wù)節(jié)點建設(shè)規(guī)模持續(xù)擴大,編解碼核心技術(shù)快速提升,同時,更多終端廠商推出云游戲相關(guān)的終端、外設(shè)產(chǎn)品,支撐技術(shù)
3、的全方位升級,使得部分云游戲體驗達到甚至超越傳統(tǒng)游戲的水準(zhǔn),更多玩家開始嘗試選擇云游戲服務(wù),加之用戶體驗的提升,也使得玩家得以留存,2021年中國云游戲月活躍用戶人數(shù)達62.2百萬人,較2020年增加了24.30百萬人,同比增長64.12%,隨著云游戲核心技術(shù)的突破及流量平臺的用戶轉(zhuǎn)化,到2025年,中國云游戲月活人數(shù)有望達到249.8百萬人。2020-2025年中國云游戲月活躍用戶人數(shù)統(tǒng)計及預(yù)測 HYPERLINK /research/202011/905719.html 相關(guān)報告:智研咨詢發(fā)布的2022-2028年中國云游戲行業(yè)市場發(fā)展模式及未來前景展望報告從海外市場來看,2021年海外市
4、場云游戲月活人數(shù)預(yù)計達到2340萬人,同比增長49%。到2022年增長至3430萬人,預(yù)計到2025年,海外云游戲月活達到8520萬人,五年復(fù)合增長率為40.3%。相比于總體游戲月活人數(shù)來說,目前云游戲的滲透率相對較低,海外地區(qū)云游戲月活人數(shù)的增長動因主要有以下兩個部分:核心市場中多家云游戲巨頭不斷強化其游戲內(nèi)容生態(tài),作為云游戲主力市場的北美地區(qū),多家頭部廠商正不斷擴展升級各自的游戲業(yè)務(wù)模式。2021-2025年海外云游戲月活躍用戶人數(shù)統(tǒng)計及預(yù)測其中,2021年北美云游戲月活躍用戶人數(shù)達23.4百萬人,較2020年增加了7.70百萬人,同比增長49.04%,未來將繼續(xù)保持增長,預(yù)計2025年北
5、美云游戲月活躍用戶人數(shù)將達到85.2百萬人。2020-2025年北美云游戲月活躍用戶人數(shù)統(tǒng)計及預(yù)測2、市場規(guī)模元宇宙概念加速落地,催化游戲等娛樂場景體驗感持續(xù)改進,游戲內(nèi)容創(chuàng)作者都展現(xiàn)出了極高的參與熱情,云游戲及.上下游環(huán)節(jié)的技術(shù)參與者可以和更多場景發(fā)生關(guān)聯(lián),例如云游戲和VR、直播、廣告、購物等場景的融合。在更多場景植入“云體驗”的概念,可以擴大潛在玩家與用戶的覆蓋范圍,提升云游戲用戶滲透率。同時,場景之間的結(jié)合使得云游戲場景更為豐富多樣,從而擴大市場規(guī)模,2021年中國云游戲市場收入達40.6億元,較2020年增加了19.60億元,同比增長93.33%,預(yù)計2025年中國云游戲市場收入將達到
6、342.8億元。2020-2025年中國云游戲市場收入統(tǒng)計及預(yù)測從海外市場來看,2021年海外市場云游戲收入達73.5億元,較2020年增加了35.50億元,同比增長93.42%,受到游戲巨頭公司早期布局的持續(xù)影響,北美市場仍然是收入組成占比最高的區(qū)域,占到海外總體市場的51.3%。海外云游戲市場將在未來五年維持高速增長,但隨體量增加、進入常態(tài)化增速逐年放緩,預(yù)計在2025年收入達到399.3億元,五年復(fù)合增長率為60.0%。海外市場云游戲收入保持穩(wěn)定增長受到以下因素推動:未來五年云服務(wù)相關(guān)的基礎(chǔ)設(shè)施會持續(xù)改進。全球范圍內(nèi)云游戲服務(wù)器端基礎(chǔ)設(shè)施的改進、云游戲硬件數(shù)據(jù)中心部署的增多、軟件和服務(wù)的
7、升級優(yōu)化都將會推動眾多的廠商在未來進入商用云游戲的服務(wù)領(lǐng)域,助力云游戲市場規(guī)模的增長。2020-2025年海外云游戲市場收入統(tǒng)計及預(yù)測三、企業(yè)排名國內(nèi)現(xiàn)有的云游戲廠商,可大致分為基于X86架構(gòu)(PC端),如動視云科技的格來云游戲、順網(wǎng)科技的順網(wǎng)云電腦等,和諸如微算互聯(lián)的紅手指云手機等基于ARM架構(gòu)(移動端)的兩派。與美國相比,中國無論是入局云游戲的企業(yè)數(shù)量,還是基礎(chǔ)硬件上,差距仍然比較明顯。但近年來國內(nèi)云計算及5G的快速發(fā)展,為國內(nèi)企業(yè)提供了一個彎道超車的機會。2019年10月,世紀(jì)華通宣布與中國移動集團咪咕文化簽署戰(zhàn)略合作協(xié)議,雙方將在游戲聯(lián)運、5G云游戲生態(tài)建設(shè)、版權(quán)合作、電競產(chǎn)業(yè)等領(lǐng)域展
8、開合作,與此同時,還將合作成立專注于原生云游戲開發(fā)的“擎云”工作室,儲備云游戲次世代產(chǎn)品。二者的5G云游戲生態(tài)構(gòu)想雛形已現(xiàn)。騰訊和網(wǎng)易兩大游戲“長板選手”出手要更早一些。去年2月,騰訊就與英特爾聯(lián)手推出云游戲平臺“騰訊即玩”。在運行怪物獵人時,可在1080p下50-60FPS畫面品質(zhì)時,操作延時低于40ms。6月,網(wǎng)易也與華為合作,成立了云游戲?qū)嶒炇?。目前,已有陰陽師王者榮耀明日方舟等熱門游戲在網(wǎng)易云游戲平臺上登陸上線??梢?,不論是游戲企業(yè)還是軟硬件服務(wù)商,對于云游戲的熱情正在不斷升溫,希望造成的結(jié)果是:游戲新時代正加速走來。2020年云游戲企業(yè)TOP30排行五、未來發(fā)展趨勢1、內(nèi)容層面優(yōu)質(zhì)的
9、游戲內(nèi)容和超越傳統(tǒng)游戲的用戶體驗是提升用戶率及ARPU值的核心關(guān)鍵點,是提高用戶對云游戲的接受度并培養(yǎng)用戶使用和消費習(xí)慣的根本驅(qū)動力。隨著用戶對游戲品質(zhì)的要求不斷提高,開發(fā)畫面精美、玩法創(chuàng)新、內(nèi)涵豐富的高品質(zhì)游戲已成為游戲行業(yè)發(fā)展趨勢。當(dāng)前云游戲內(nèi)容更多是將傳統(tǒng)存量游戲云化,游戲玩法、畫面質(zhì)量、用戶體驗并未發(fā)生本質(zhì)的改變,游戲云化階段更大的作用是培育用戶使用習(xí)慣及消費習(xí)慣。然而,用戶一般不會關(guān)心使用何種方式進行游戲,游戲內(nèi)容有足夠的吸引力、進入游戲的方式簡單快捷、使用設(shè)備不受硬件配置限制、游戲體驗超越傳統(tǒng)游戲是用戶選擇云游戲并愿意為云端算力成本、流量費用買單的根本因素。內(nèi)容決定生命力,真正迎合
10、用戶需求的游戲才具有市場發(fā)展前景,開發(fā)云原生游戲或?qū)⑹窃朴螒虍a(chǎn)業(yè)走向輝煌的必經(jīng)之路。在游戲設(shè)計環(huán)節(jié),研發(fā)商需要充分考慮用戶屬性特征、地域產(chǎn)業(yè)政策、市場發(fā)展行情、重點玩家消費能力、核心硬件資源成本等多方面要素,才能打造出具有代表性、創(chuàng)新性的精品游戲。當(dāng)前云游戲用戶的率為20.1%,雖然該數(shù)據(jù)指標(biāo)高于傳統(tǒng)游戲,但在目前仍以訂閱制為主的商業(yè)模式下,率仍遠(yuǎn)低于行業(yè)預(yù)期,這一現(xiàn)象的主要原因在于當(dāng)前存量市場博弈的背景下,市場缺乏精品化及云原生內(nèi)容。云原生游戲能夠從源頭改變游戲的設(shè)計及運行方式,將是云游戲發(fā)展的最終形態(tài),目前雖處于探索階段,但隨著大廠的持續(xù)進入及協(xié)同合作,未來云原生游戲也將迎來突破性的進展。
11、游戲畫面與游玩體驗是游戲的靈魂,畫質(zhì)高清、畫面精美、體驗順暢的游戲更容易被用戶認(rèn)可和接受。畫面效果決定用戶的直觀感受,精致的畫面能夠滿足用戶在視覺上對于高品質(zhì)游戲的心理預(yù)期。操作游戲,將關(guān)系到游戲的最終結(jié)果。在以云化游戲為主的發(fā)展階段,云化版本與本地版本的體驗差異,將影響用戶對于云游戲的接受程度,進而影響云游戲的整體普及速度。充分挖掘移動設(shè)備的硬件特性,將虛擬按鍵與陀螺儀有效結(jié)合,能夠增強觸控操作的準(zhǔn)確性與穩(wěn)定性,可有效提升用戶在移動端游玩大型游戲的操作體驗。手機、平板等拋開了傳統(tǒng)鍵鼠、手柄,對于需要外設(shè)操控的游戲而言,具有明顯的短板。本報告數(shù)據(jù)調(diào)查顯示,18.85%的用戶在游玩云游戲過程中存
12、在“沒有手柄,操控不順暢”的困擾。虛擬鍵相比實體按鍵的優(yōu)勢在于用戶可根據(jù)自己的操作習(xí)慣自由布局,但操控便捷性上仍有提升空間,主要因為觸控操作無法像操控手柄或鍵盤那樣多手指并用,影響了實際操作體驗,因此充分挖掘移動設(shè)備的硬件特性有助于彌補虛擬按鍵與實體按鍵之間存在的操作差異,進而解決用戶在操作上的痛點。眾多內(nèi)容研發(fā)企業(yè)、云游戲技術(shù)企業(yè)都在進行相關(guān)方向的探索,致力于為用戶提供更佳的云游戲服務(wù)。2、場景層面多場景融合是云游戲創(chuàng)新發(fā)展的典型模式,“云游戲+直播”率先取得突破性進展,并迎來新的發(fā)展機遇。將云游戲與能夠基于“云”渲染的其他應(yīng)用場景相結(jié)合,是不同產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展的一種創(chuàng)新表現(xiàn),也是擴大游戲現(xiàn)有價
13、值的重要方式。云游戲+直播、云游戲+廣告、云游戲+互動視頻、云游戲+網(wǎng)咖、云游戲+教育、云游戲+XR等模式已經(jīng)成為當(dāng)前海內(nèi)外眾多企業(yè)探索的核心方向。其中云游戲與互動直播的結(jié)合已取得初步成效,該場景下,觀眾與主播能夠通過云游戲進行深度連接,用戶可以切身享受到更具沉浸感、更具開創(chuàng)性的游戲體驗,主播也將獲得持續(xù)的流量注入及禮物收入,從而大幅提升直播間的用戶活躍度及粉絲額度。同時,游戲內(nèi)容作為觀眾與主播連接的橋梁,在一定程度上,將擴大游戲廠商的影響力,并激勵游戲廠商研制出更多的經(jīng)典大作。“云游戲+直播”實現(xiàn)了對主播、觀眾、游戲廠商的三向賦能,在眾多融合場景應(yīng)用下脫穎而出,并呈現(xiàn)快速崛起的態(tài)勢。隨著5G
14、、虛擬化、邊緣計算等核心技術(shù)的發(fā)展以及云游戲行業(yè)規(guī)模的不斷擴大,未來市場也將衍生出更豐富的多領(lǐng)域應(yīng)用場景,實現(xiàn)云游戲與其他產(chǎn)業(yè)的協(xié)同發(fā)展。在國內(nèi),云游戲+直播是擁有巨大體量的游戲產(chǎn)業(yè)與直播產(chǎn)業(yè)的結(jié)合碰撞,其用戶規(guī)模、用戶口碑、市場收入等在2021年均有良好:的表現(xiàn),市場規(guī)模呈現(xiàn)出指數(shù)爆發(fā)增長的趨勢。據(jù)調(diào)查統(tǒng)計,2021年中國云游戲直播市場規(guī)模達到0.40億元,相比2020年,呈現(xiàn)20倍的高速增長。隨著云游戲整個產(chǎn)業(yè)的發(fā)展、游戲內(nèi)容的更新、用戶消費能力的提升,云游戲直播行業(yè)在2025年有望突破50億元大關(guān)。2020-2025年中國云游戲直播產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模統(tǒng)計及預(yù)測游戲內(nèi)容及主播流量決定了云游戲直播
15、平臺的用戶活躍度及發(fā)展?jié)摿?平臺需要在游戲的趣味性和主播影響力之間找到新的平衡增長點。游戲內(nèi)容是一款產(chǎn)品獲客的主要影響因子,但主播自身的流量大小、性格特點、直播風(fēng)格、與觀眾的互動程度等也將直接影響觀眾的游玩質(zhì)量及娛樂效果。不同主播對于不同游戲的感知、理解、技能水平等存在較大的差異。如何結(jié)合主播自身的流量優(yōu)勢,推出與其匹配的游戲內(nèi)容,實現(xiàn)1+12的有效增長,是平臺方需要考慮的關(guān)鍵問題。當(dāng)下階段,選擇短平快節(jié)奏的輕量化游戲作為直播的核心內(nèi)容更符合國內(nèi)云游戲的發(fā)展形勢。端游的平均生命周期一般為3-5年,頁游的平均生命周期一般為6-18個月,手游的生命周期平均為6-12個月。絕大多數(shù)產(chǎn)品都是在上線短期
16、內(nèi)獲取高熱度,不少產(chǎn)品甚至在導(dǎo)入期后直接進入衰退期。大型游戲研發(fā)周期較長、成本較高、運營情況較為復(fù)雜,在云游戲直播行業(yè)發(fā)展的初期,將輕量化游戲與直播方式相結(jié)合,是投入產(chǎn)出比相對較高的一種入局方式,也是在商業(yè)模式尚未確定的情況下,風(fēng)險最小的一種探索模式。3、入口層面云游戲流量入口呈多元化發(fā)展趨勢,除當(dāng)前手機、平板、電腦等;主流入口外,智能電視、VR/AR設(shè)備、屏幕音箱、智能車載等終端設(shè)備都將成為云游戲的潛在入口。移動設(shè)備、PC、主機是傳統(tǒng)游戲的主要接入口,尤其是在移動游戲占比近80%的中國,移動端占據(jù)著強有力的優(yōu)勢地位。云游戲?qū)⒂脩?、開發(fā)者與終端算力解綁,用戶只需配備具備基本編解碼和顯示性能的互動性配屏終端即可接入云游戲服務(wù),因此帶屏智能設(shè)備成為云游戲可挖掘的關(guān)鍵潛在
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