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文檔簡介
1、智能Agent及多Agent在虛擬環(huán)境中的應(yīng)用研究進展人工智能讀書報告董子龍 10421038浙江大學CAD&CG實驗室摘要:Agent在虛擬環(huán)境中的應(yīng)用研究主要是單一的對話表情功能,虛擬生物的交互運動和社會系統(tǒng)的內(nèi)部結(jié)構(gòu)。本文概括性地介紹智能Agent及多Agent在虛擬環(huán)境中的應(yīng)用現(xiàn)狀,根據(jù)系統(tǒng)的規(guī)模,由易到繁地說明當前研究的體系框架和實現(xiàn)。關(guān)鍵字:智能Agent,多Agent,虛擬環(huán)境,體系框架一 引言Introduction 隨著計算機硬件的不斷升級,用戶對系統(tǒng)環(huán)境的要求越高。在系統(tǒng)環(huán)境上,用戶希望在一個與現(xiàn)實世界相仿甚至難辨真假的平臺上工作;在交互控制上,用戶希望系統(tǒng)提供更強大更全面
2、的輔助,適應(yīng)用戶的操作。前者促進了虛擬環(huán)境技術(shù)的不斷分化深入;后者常常引入人工智能領(lǐng)域的重要概念Agent,在面向過程,面向?qū)嶓w,面向?qū)ο缶幊痰幕A(chǔ)上發(fā)展出更抽象的面向Agent編程5。利用Agent技術(shù)建構(gòu)的智能化實體,廣泛應(yīng)用在探測、材料、醫(yī)療、教育、游戲等領(lǐng)域,幫助或代替人類完成工作7。1.1 一些工作 Some Works虛擬環(huán)境涵義很寬,對現(xiàn)實世界中物理的方法、行為、地理和抽象的思維、情緒、感情的模擬都屬于虛擬現(xiàn)實的范疇,所以Agent與之的結(jié)合點很多,在實際應(yīng)用給開發(fā)人員很好的實現(xiàn)靈感。Helmut設(shè)計一個卡通形象的動畫(Animated)Agent2,具有讓人信服的表情和社交能力
3、,用于日本學生的英語對話訓練。他們使用XML風格的MPML 腳本語言(Multi-modal presentation Markup Language)控制不參與交互的Agent角色的行為語言。Baldi3由俄勒岡州研究院、卡內(nèi)基梅隆大學等聯(lián)合開發(fā)的語言教學系統(tǒng),是一個具有聽覺和可視化演講能力的Agent,結(jié)合了語音識別,面部動畫,表情跟蹤和語音朗讀四個方向的技術(shù)。Marche和Anton的Jacob4項目在虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中構(gòu)建一個叫做Jacob的擬人(Human- like)Agent,傳達給用戶操作指示。Jacob項目涉及虛擬現(xiàn)實模型的軟件工程、自然語言等交互模塊和融合Agent技術(shù),由于任
4、務(wù)模塊和指令模塊的分離,Jacob Agent可以容易地移植到其它虛擬環(huán)境中。Ipke和Yong在VIENA6項目中(Virtual Environments and Agents)使用適應(yīng)性Agent幫助用戶設(shè)計和探索3D圖形,這是一個多Agent系統(tǒng),Agent之間根據(jù)當前狀態(tài)互相協(xié)作實現(xiàn)用戶的指令;而對于用戶來說,只是面對一個能理解和執(zhí)行語言指令的Agency。Agent的研究還包括控制腳本891018和實際應(yīng)用的性能分析1112 13。1.2 本文框架Layout of This Article本文從三個層次總結(jié)智能Agent和多Agent系統(tǒng)在虛擬環(huán)境中的應(yīng)用。第3章介紹會話(Con
5、versational)Agent,第4章介紹行為(Behavioral)Agent,第四章關(guān)于多Agent。為了幫助讀者形成完整的概念,第2章會對智能Agent做出探索性定義。二 關(guān)于Agent Concepts of Agent智能Agent的定義很不統(tǒng)一,在不同應(yīng)用,從不同的角度,研究人員總是在自己的理解基礎(chǔ)上給出說明。Stan和Art考察大量Agent的概念,得出模糊卻內(nèi)涵豐富的結(jié)論14:自主(Autonomous)Agent系統(tǒng)是環(huán)境的一部分,只在特定的(Situated)環(huán)境中感知環(huán)境并作用于環(huán)境,從而實現(xiàn)自身的日程,影響將來的感知。自主Agent和智能Agent應(yīng)該是等價的。智能
6、Agent總是與之對應(yīng)的環(huán)境緊密結(jié)合,離開了所處的環(huán)境,Agent就失去其存在的意義,再也不是Agent。她通過感應(yīng)器(Sensor)感知環(huán)境,利用效應(yīng)器(Effector)作用于環(huán)境。她具有自己的信念,即有目的,有意圖地行為,使環(huán)境將來的狀態(tài)符合日程。智能Agent可以是硬件,如機器人,人眼等,自然更是軟件(Softbot)。本文主要討論軟件(Software)Agent的設(shè)計框架和實現(xiàn)。對智能Agent概念的詳細解釋可以從Winikoff32等提出的SAC(Simplified Agent Concepts)“一個簡化的模型,能讓更多人開發(fā)智能Agent系統(tǒng),但是保存BDI的能力和效率”中
7、獲得。 2.1 描述性定義Descriptive Definition描述性定義指出只要一個基于硬件或軟件的系統(tǒng)具有某些描述性特性,就可以被稱為Agent。可分為弱定義和強定義15。弱定義包括自主性(Autonomy),社會性(Social ability),反應(yīng)性(Reactivity)等人類特有的性質(zhì)。強定義在弱定義的基礎(chǔ)上加入知識(Knowledge)、信念(Belief)、意圖(Intention)、責任(Obligation)等精神概念,有研究者稱之情感(Emotional) Agent17。其它很多詞匯也常被研究者用來描述Agent,如移動性(Mobility),誠實(Veraci
8、ty),善良(Benevolence),理性(Rationality),長壽性 (Longevity),前瞻性(Pro-active, Goal-directed) 等。2.2 形式化定義 Formal Definition本文的形式化定義只是以理想理性(Ideal Rational)Agent16為例,拋磚引玉,幫助讀者對不同類型的Agent形成自己的形式化方法。理想理性Agent:對每一個可能的感知序列(Percept sequence),她都能基于感知序列和內(nèi)建的知識提供的證據(jù)采取行為,期望性能最優(yōu)化。Agent由PAGE描述:感知(Percept),行為(Action),目標(Goal
9、),環(huán)境(Environment)。Agent等于體系構(gòu)架(Architecture)和程序(Program)。Stuart和Peter提出最基本的骨架Agent程序:function SKELETON-AGENT (percept) returns action static: memory, the agents memory of the world memory UPDATE-MEMORY(memory,percept) action CHOOSE-BEST-ACTION(memory) memory UPDATE-MEMORY(memory, action) return actio
10、n而根據(jù)程序設(shè)計的立足點不同,由簡到繁區(qū)分成:表格驅(qū)動(Table-driven)Agent,簡單反射(Simple reflex)Agent,跟蹤內(nèi)部狀態(tài)的反射Agent (Reflex agent with internal state),基于目標的(Goal-based)Agent,基于效能的(Utility-based)Agent。三 會話Agent Conversational Agent會話Agent主要在教育培訓程序中扮演導師和同學的角色,隨時隨地供給交流學習的伙伴,增強娛樂性和參與性,極大提高教學效率,也可以在場館中推廣產(chǎn)品,或說明旅游項目。Microsoft Office系列
11、軟件的幫助精靈是我們最熟悉的會話Agent。會話Agent具有一般的語言能力,也有一定的聲音識別能力,甚至有感情;在虛擬環(huán)境中,她常常通過圖形具體化(Embodied)。本章將介紹Baldi和Max兩個系統(tǒng),說明如何讓Agent表示出表情和嘴形,或手勢,進一步加入情感。關(guān)于會話Agent的更多研究請參考22232425。3.1表情和嘴形Facial Expression and Lips與一個表情豐富、語言流暢的伙伴交流,無疑是長期在計算機前學習生活的人很吸引的事。圖3-1所示的Baldi319曾在上文引述過,是一個由計算機驅(qū)動的聊天人頭,暫時用于聾啞兒童的課堂語言教學。她的存在和功能完全依賴
12、于計算機動畫控制,和文本語言合成。圖3-1她的語言有33個參數(shù):頜旋轉(zhuǎn)和擠壓,嘴的水平寬度,嘴唇彎曲和突出控制, 下嘴唇褶皺,嘴唇垂直位置,牙齒的位移,舌頭的角度、寬度和長度。為了能在低端設(shè)備上實時繪制,研究者采用目標相似合成(Terminal Analogue Synthesis)技術(shù),僅令最終結(jié)果看起來很像,并沒有完全模仿生理結(jié)構(gòu)。大約900個多邊形邊邊相連組成Baldi的眼睛、瞳孔、虹膜、鞏膜、眉毛、鼻子、皮膚、嘴唇、舌頭、牙齒、脖子。多邊形的拓撲結(jié)構(gòu)和動畫由一個參數(shù)集控制。Baldi的研發(fā)進展主要在控制參數(shù)的增加和修改,舌頭的兩代實現(xiàn)方式,視覺語言合成控制,文本語言合成,雙模(視覺/聽
13、覺)合成,和并行信息處理。最終大概有20000行C代碼,可在SGI和PC上實時運行,圖3-2是一些結(jié)果。圖3-2 Baldi的表情:高興、生氣、吃驚、恐懼、傷心、惡心3.2 手勢 Gesture手勢是人們自發(fā)的無意識的語言表達,是很重要的溝通手段,對多模式(Multi-Modal)會話Agent的具體化最終都需要一套肢體語言的支持,可從真人捕捉,或手動預定義。擬人Agent Max20是在3D虛擬環(huán)境中的裝配專家,通過上肢活動和口述的相互協(xié)同向用戶展示裝配過程,圖3-3。圖3-3 與Max多模交互Max的多模(Multi-Modal)發(fā)言直接由一種基于XML的語言描述,包括語言詞句和非語言行為
14、。語句被時間點(Time Point)分隔,特定的手勢動作被定義在相應(yīng)的時間間隔中。手勢由發(fā)出階段(Stroke Phrase)的時空特性決定,由子動作組成。子動作被定義成:(1)拳頭的位置,(2)手的形狀,(3)拳頭的朝向;每一項性質(zhì)用數(shù)值或符號表示。子動作是靜態(tài)或動態(tài),靜態(tài)代表一定時間內(nèi)不變,動態(tài)子動作又由連續(xù)的動作片斷(Segment)組成。手勢的特點,如并發(fā)(Simultaneity),滯后(Posteriority),重復(Repetition)和對稱(Symmetry),既可以顯示說明,也可以用行為通信函數(shù)表達。圖3-4是XML說明片斷,圖3-5是其結(jié)果。圖 3-4圖 3-5基于特
15、點的手勢動畫要求運動規(guī)劃和上肢控制。在高級(Higher-Level)規(guī)劃時,手勢發(fā)出(Stroke)階段的約束條件被充分限定,按時序傳給獨立的運動控制模塊(Motion Control Module),手、拳頭、手臂、脖子和臉都有不同的模塊。低級(Lower-Level)規(guī)劃采用局部運動程序(Local Motion Program),幾個LMP組成的運動程序根據(jù)動力學原理控制上肢的移動。LMP定義在外部坐標系或關(guān)節(jié)連接角上,根據(jù)當前運動狀態(tài)自動激活,并按照給定的邊界條件互相連接,如圖3-5。圖 3-5在介紹口語和手勢同步協(xié)作之前,先說明塊(Chunk)的意義。手勢被分成準備(Prepara
16、tion)、保持(Hold)、發(fā)出(Stroke)、收回(Reaction)四個階段,語言也組織成音調(diào)階段(Intonational Phrase)。塊就是一個音調(diào)階段加上一個手勢階段,復雜的發(fā)言和手勢由多個快組成。在Max的同步結(jié)構(gòu)中,塊各自在獨立的黑板上交叉執(zhí)行。在InPrep狀態(tài),口語合成和手勢規(guī)劃模塊共同決定完成規(guī)劃(Planning)過程;規(guī)劃完成后,塊進入Pending狀態(tài),如果上一塊在Subsiding狀態(tài),調(diào)度器將切換到處在Lurking狀態(tài)的塊,接著進入InExec狀態(tài),最后,如果還有LMP活動,到Subsiding狀態(tài),否者Done,圖3-6。圖3-63.3 情感 Emot
17、ion情感為人類特有,在Agent的應(yīng)用中,如何給Agent 賦予一定的感情(Emotion)、情緒(Mood)和個性(Personality)一直是研究者們最感興趣的問題。情感Agent更有生命,更讓人信服,Max21在這個方向上又前進了一步。為了表現(xiàn)情感,需要:(1) 評估內(nèi)外事件對動態(tài)情感(Emotion Dynamics)的影響;(2) 模擬Agent的感情和情緒,及其相互作用;(3) 確信將Agent的情感表達出來。第一個方面可以:在非認知(Non-Cognitive)層,感應(yīng)器從虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)直接反饋;或在認知層,BDI理解器的意愿推理得到。下面詳細說明另外兩個方面。3.3.1 情感
18、系統(tǒng)的內(nèi)部結(jié)構(gòu) Internal Structure of Emotion System首先,區(qū)分感情(Emotion)和情緒(Mood)兩個概念。感情由激勵引起,持續(xù)時間短,情緒則比較均勻的分布在時間維度上,時間比較長;感情能加強或減弱情緒,而情緒可看作比較弱而且較長久的感情。Max的感情和情緒分布在二維空間上(圖3-7),感情價(Valence)對應(yīng)X軸,情緒價對應(yīng)Y軸。原點被認為是穩(wěn)定點,所以類比彈簧,感情價和情緒價分別對應(yīng)一個彈性系數(shù)dx、dy,由此產(chǎn)生的力Fx、Fy使它們在一定時間后恢復到原點。圖3-7在公式1中,將感情當作情緒的變化梯度,可以表達感情對情緒的增強和減弱作用。較小的導
19、致懶性,較大的使Agent更加情緒化。公式 3-1作為對動態(tài)情緒的補充,厭煩(Boredom)被添加到系統(tǒng)中。如果Agent的情感處在原點的一個橢圓區(qū)域(圖3-8)內(nèi),在沒有刺激的情況下,厭煩程度線形增長;一旦出了這個區(qū)域,厭煩程度重設(shè)為0。厭煩線形增長公式是:Z(t+1) = Z(t) b,Z定義在-1,0,即-1時,Agent最感厭煩。圖3-8以上的模型有效的概括了人類的情感,然而體現(xiàn)在交流中,情感有三個維度內(nèi)涵:愉快(Please)、激活(Arousal)、支配(Dominance)。感情、情緒、厭煩最終被映射到PAD空間,并歸類。公式3-2規(guī)定映射方式,定義域由公式3-3確定。xt、y
20、t、zt分別代表感情價、情緒價、厭煩程度,t是時間。公式 3-2公式 3-3p(xt, yt)是愉快度。愉快全面代表價信息,當感情價和情緒價都是最大值時,Agent最愉快,反之則最勉強。A(xt, zt)是激活度。激活度總是處在困倦,及心理敏感度和生理興奮度最大值之間??偸侨∝撝档膮挓┏潭绕鸾档图せ疃鹊淖饔?。d(t)是支配度。支配的存在是為了區(qū)分影響外界狀況和事件的感覺,如厭煩和生氣,或被外界環(huán)境控制的感覺,如恐懼和悲傷。根據(jù)以上的計算結(jié)果,將情感歸入相應(yīng)的類,如圖3-9。一個形容詞代表一種PAD類別,人工設(shè)定相應(yīng)的PDA值。圖3-9每一類對應(yīng)一個激活閾值和一個飽和閾值,如圖3-10。當點在且
21、僅在一個類的內(nèi),類被激活,激活程度由公式3-4計算。當點在且僅在一個類的,類完全激活,W = 1。如果以上條件都不滿足,Agent進入特殊的混亂(Confused)狀態(tài)。圖3-10公式3-43.3.2 集成和應(yīng)用 Integration and Application最終,將情感系統(tǒng)集成到現(xiàn)有的Max中,設(shè)定相應(yīng)的輸入輸出,圖3-11。Max的認知構(gòu)架通過兩種途徑提供給情感系統(tǒng)情感價信息:(1) Interpretation和Dialog Manager,審察過程;(2) Perception,對正面或負面刺激的直接反應(yīng)。而情感系統(tǒng)反饋給認知構(gòu)架三方面數(shù)據(jù):(1) 情緒價和厭煩程度;(2) P
22、AD三元組;(3) 被激活的情感類型及其強度,或者混亂(Confused)。前兩項數(shù)據(jù)用于Behavior Generation,第三項用于Dialog Manager。圖3-12圖3-13是Max生氣并走出畫面的例子。圖3-133.4小結(jié)會話Agent對實時性的要求比較高,在交互、展示、教育上有廣范的應(yīng)用,但是由于硬件的限制,Agent的外形一般計較粗糙。另一方面,會話Agent的語言、行為、情感都是由開發(fā)者根據(jù)實際環(huán)境預先設(shè)定,缺少自學習的能力,不能一般地在各種情況中切換。 還有,語言識別模塊是會話Agent比較薄弱的一塊,這個模塊如果不能很好的適應(yīng)環(huán)境,會使Agent答非所問,完全背離設(shè)
23、計的目的。所以,將來會話Agent的發(fā)展應(yīng)該至少有三個方向:更逼真的視覺效果,包括精細的肌肉變化、眼神的變化、毛發(fā)的飄動等,也許可以用骨架來控制肌肉變化;學習能力的增強,對新語句的融會和理解,這需要語言學和人工智能其它領(lǐng)域的支持;(3) 語言識別模塊更強大,聲音的采集處理,能夠應(yīng)付各種各樣的意外因素。四 行為Agent Behavioral Agent行為Agent與會話Agent有所不同。行為Agent研究的是Agent在虛擬環(huán)境中根據(jù)環(huán)境的狀態(tài),調(diào)整行為,規(guī)劃運動,完成目的,主要用于控制動物在虛擬環(huán)境中的運動。徐曉媛26和James27分別就動物和人的運動模擬所做的博士工作,深入細致的探索
24、了理論模型和實踐方法。28提出垂直的多級抽象層次結(jié)構(gòu)AHA (Asynchronous, Hierarchical Agents),模擬人類多層次的迭代思考過程。29將增強學習法(Reinforcement Learning)用于自發(fā)虛擬Agent(Autonomous Virtual Agent)的運動控制,采用Q-Learning和TD-Learning兩種算法。30的離散調(diào)度機制決定運動隨時間的變化,而由一個多通道構(gòu)架完成動作的執(zhí)行和渲染。MIT Media Lab C431的理念基于大腦被分成很多系統(tǒng),并在一塊黑板上交流。主要模塊有:感應(yīng)系統(tǒng)和感知系統(tǒng),動作系統(tǒng),導航和運動系統(tǒng),短期記
25、憶和心理黑板(Mental Blackboard)。C4的工作集中在訓練一只家庭寵物上,4.1詳細介紹。4.2介紹Wen32等提出的將Agent的行為可視化的方法,。4.1C4C4描述了一種新的多層次腦體系,模擬生活在圖形世界中的自主半自主生物。設(shè)計目標有:反映行為,學習能力,擴展性。因此,C4是高度模塊化的系統(tǒng),除了必需的子系統(tǒng)外,很方便擴充。圖4-1是C4訓練的一只“牧羊狗”。圖4-1C4與世界之間的相互作用通過數(shù)據(jù)記錄(DataRecord)的形式傳輸,數(shù)據(jù)記錄可以表示C4的感應(yīng)器和感知系統(tǒng)所能識別的任何信息,包括聲音、視覺、符號等。圖4-2是C4腦的體系框圖,每一個部分都可以通過端口對
26、黑板進行讀寫訪問。圖4-24.1.1 感應(yīng)系統(tǒng) Sensor System為了保持世界Agent分離的完整性,C4采用抽象感應(yīng)系統(tǒng)(Sensor System Abstraction)。感應(yīng)系統(tǒng)有兩個作用:(1) 過濾器,比如牧羊狗不應(yīng)該看到她后面的羊;(2) 轉(zhuǎn)換器,因為同一條信息在不同的Agent眼里意義并不相同。4.1.2 感知系統(tǒng) Perception System感知系統(tǒng)將“意義(Meaning)”賦予感應(yīng)到的事件。感知子(Percept)是感知系統(tǒng)的原子類型,又是一種數(shù)據(jù)提取單元。感知子的輸入是從感應(yīng)系統(tǒng)傳過來的數(shù)據(jù)記錄,返回匹配概率(SheepShapePercept返回看到的是
27、一頭羊的概率),如果概率大于閾值,同時返回提取的數(shù)據(jù)(SheepShapePercept羊的位置坐標)。C4沒有對感知子的實現(xiàn)方式做任何假設(shè),因此開發(fā)者可以根據(jù)需求選擇算法,這是模塊化增強可擴展性的直接體現(xiàn)。為了提高感知效率,感知子以樹形結(jié)構(gòu)(圖4-3)組織,每一次判斷都裁減掉大量不可能的感知判斷,降低復雜度;而且子感知子只接受父感知子提取的數(shù)據(jù);減少數(shù)據(jù)量。如果一個聲音信號直接傳遞給Sound感知子,而不再考慮Shape等感知子。每當數(shù)據(jù)記錄到達,感知系統(tǒng)就會創(chuàng)建一個感知存儲(PerceptMemory)對象,此后每一個感知子返回的可信度和提取的數(shù)據(jù)都保存在感知存儲中。感知存儲代表Agent
28、對刺激理解的所有內(nèi)容。圖4-3感知子不僅僅作為接受場(Receptive Field),而且會根據(jù)反應(yīng)系統(tǒng)(Action System)的反饋,修改樹的拓撲結(jié)構(gòu),動態(tài)添加子節(jié)點稱之為革新(Innovation)。4.1.3 工作存儲 Working MemoryC4包含一個Working Memory結(jié)構(gòu),儲藏駐存的Percept Memory對象,保存對世界中的物體的感知歷史。她們構(gòu)成生物對世界的“視圖(View)”。4.1.4 預測和驚奇 Predication and Surprise基于Percept Memory對象,生物可以模仿下意識,對現(xiàn)在或?qū)淼臓顟B(tài)作出預測。預測一般對感知存儲
29、的數(shù)據(jù)進行外推函數(shù)逼近,更復雜地考慮周期性為和知行關(guān)系。預測偶爾出現(xiàn)的偏差,可以作為驚奇的基礎(chǔ)。4.1.5 動作系統(tǒng) Action System動作是一個五元組ActionTuple:(1) Primitive Action(s):做什么;(2) TriggerContext:什么時候做;(3) ObjectContext:對誰做;(4) DoUntilContext:做多久;(5) Intrinsic Value:做的好處。C4有Attention Group和Primary ActionGroup兩個動作組(ActionGroups),每個動作組有兩條ActionTuple鏈表:Start
30、le、Default。Startle具有較高的優(yōu)先級,具有最高優(yōu)先級的ActionTuple被激活;Default根據(jù)e-values隨機的激活動作。學習是C4的研究重點,類似人類訓練狗的方法,有三種學習方式:Credit Assignment,State-space Discovery,Innovation。4.1.6 導航系統(tǒng) Navigation System導航系統(tǒng)是對動作系統(tǒng)的高級實現(xiàn),她隱藏動作的實現(xiàn)細節(jié),使動作簡化成“前進、吃、離開”等一般的指令。導航系統(tǒng)從動作系統(tǒng)接受指令,將之分解優(yōu)化成恰當?shù)倪\動命令,再傳送給運動系統(tǒng)。4.1.7 運動系統(tǒng) Motor System運動系統(tǒng)組織
31、成動詞圖(Verb Graph),定義了最基本的運動和運動序列。運動節(jié)點是手工設(shè)置的,每個節(jié)點可以由副詞空間(Adverb Space)描述,如向左、筆直、向右地行走。參數(shù)從黑板的MOTOR_DESIRED和MOTOR_ADVERB獲得。分層使生物能同步進行多個運動。如牧羊狗的頭部層、身體層、尾巴層。圖4-44.2 一種可視化的新方法 A New Approach for VisualizingWen的方法主要有三個部分:視覺合成(Synthetic Vision),記憶FzFSM,動畫庫;圖4-4。4.2.1 感覺輸入 Sensorial Input系統(tǒng)有兩個信息通道:視覺和聽覺,主要是視覺
32、。有別于一般的直接感應(yīng),一種視覺合成方法多層次空間場景,用于表示外部世界。3D的虛擬環(huán)境由多層次空間表示成八叉樹(Octree),如果一個節(jié)點包圍的圖元大于某個閾值,就將這個節(jié)點再次叉分成八個字結(jié)點。視覺合成用八叉樹結(jié)合局部Z緩沖算法,判斷Agent的可見物體。同樣地,感知層也要對輸入進行過濾。4.2.2 FzFSM和記憶 FzFSM and MemoryFzFSM是一個有限狀態(tài)機,每一個狀態(tài)有介于0,1的模糊值代表狀態(tài)等級,調(diào)節(jié)動畫的轉(zhuǎn)移矩陣,避免重復的動畫。角色的行為設(shè)計分成高級和低級兩層。高級層面向目標,更概括,更直觀。低級層面向動作,更具體,更細致。如一個“追逐獵物”的高級行為可分解成
33、“直沖”,“轉(zhuǎn)彎”,“加速”等低級行為。記憶就是將能記住的物體保留在八叉樹中,并用一個遞減的八進制數(shù)說明記憶的準確度。4.2.3 動畫層 Animation Layer動畫層用面片皮膚動畫(Mess Skinning Animation)實現(xiàn),激活骨骼(Skeleton)尾部的轉(zhuǎn)移矩陣完成動畫。Quaternion方法的球面線形插值(Spherical Linear Interpolation)算法完成動畫的平滑過渡。圖4-3分別表示行走的人,邊走邊小心觀望的人,驚恐的跑的人。圖4-34.3小結(jié) 行為Agent主要從行為上模擬生物,代替人類在虛擬環(huán)境中活動,給其它研究一個相對理想的試驗平臺,不
34、論是動力學、社會學、生物學。行為Agent與特定的硬件結(jié)合,還可以幫助人類完成繁重危險的工作。如汽車裝配機器,外太空探測器等。 然而,現(xiàn)在的研究還不足以令行為Agent讓人信服,只是在特定的條件下才能發(fā)揮特點。如讓Agent平衡自然上下樓梯就不是一件易為的工作。我想行為Agent發(fā)展的將來就是機器人,與人類一起生活工作在現(xiàn)實世界中,距完全實現(xiàn)這一天也許很遠,但在一定程度上獲得突破很值得期待。五 多Agent系統(tǒng)Multi-Agent在大型的虛擬環(huán)境中,一個Agent并不能很真實的反映客觀世界的情況,常常需要大群Agent參予其中,相互交流,協(xié)同合作。比如社會系統(tǒng)的模擬,35稱之為MAS(Mul
35、ti-Agent Society);36中螞蟻王國的例子是基于計算Agent (Computational Agent),CA代表一一對應(yīng)關(guān)系的有機體。以下以金斯敦大學計算和信息學院的FreeWill3334體系構(gòu)架為例,說明多Agent在生成人群場景上的應(yīng)用。FreeWill的目的是利用多Agent完成人群場景的模擬,設(shè)計實現(xiàn)一套可擴展可調(diào)節(jié)的認知構(gòu)架,并和其它軟件包協(xié)同工作,如幾何引擎,AI引擎等。FreeWill用java編碼,圖形包用的是3D Max Studio。5.1 虛擬人AvatarFreeWill的虛擬人集合FCAFunges Cognitive Architecture和S
36、AC32的特點,并擴展成更魯棒更靈活的體系。表5-1是關(guān)于FCA和SAC的對比。表5-1每個虛擬人都是改進的SAC Agent,有兩個子系統(tǒng):幾何引擎和AI引擎。幾何引擎包括一系列幾何函數(shù),把握虛擬人的軀體參數(shù)。幾何引擎是從FCA體系中借鑒過來,以反運動學控制虛擬人的幾何面。幾何引擎內(nèi)建了許多簡單的動作模式模擬人的行為。AI引擎完成環(huán)境感應(yīng),數(shù)據(jù)感知,目標規(guī)劃,碰撞避免等。FCA的內(nèi)部世界模型是知識的基本組成,同樣包含計劃庫(Plan Library)。圖5-25.2 虛擬人間的通信Communication among Agents虛擬人之間的通信主要通過基于事件(Event)的全局調(diào)度(圖
37、5-2)實現(xiàn)。調(diào)度器(Scheduler)維護一個事件隊列,既分配事件,又要安排事件的序列。 虛擬人必須先提交一個事件到調(diào)度器,等到接受這個事件才能執(zhí)行相應(yīng)的命令。所以FreeWill執(zhí)行周期是這樣進行的:(1) 虛擬人感應(yīng)環(huán)境的變化;(2) 更新信念(Belief);(3) 評估當前計劃,如果一個新的動作必須被執(zhí)行,取消當前運動隊列,提交新的動作事件;(4) 如果需要,更新目標;(5) 如果需要,更新計劃;(6) 選擇上一個動作并提交,當虛擬人執(zhí)行一個動作時,也會提交一個感應(yīng)事件。例如兩個虛擬人都要走過環(huán)境的某一個位置,感應(yīng)時都發(fā)現(xiàn)沒有其她人,于是提交行走動作,此時,調(diào)度器就可以延遲其中一個
38、動作事件的分配,使一個虛擬人等待。目的層次切換也是虛擬人交互的重要手段。起初,要為每一個虛擬人設(shè)定一個主目的,然后驅(qū)動她們。在運動過程中,虛擬人根據(jù)內(nèi)部知識和感應(yīng)數(shù)據(jù),判斷是否有新目的,并會切換執(zhí)行。比如,虛擬人在走到一點的過程中遇到一個朋友,會將主目的替換成第二目的,重新計劃同步握手動作,之后如果沒有其它意外,又切回主目的,繼續(xù)行走。圖5-3是FreeWill模擬人行道上行人們的結(jié)果。圖5-35.3 小結(jié)相對單個Agent,多Agent替社會系統(tǒng)等群體結(jié)構(gòu)的研究打下了基礎(chǔ)。然而體系構(gòu)架更為復雜,現(xiàn)有的進展尚且不能滿足人們的實踐要求。將來的發(fā)展應(yīng)該有:交流基礎(chǔ)上的協(xié)作,如FreeWill系統(tǒng)的
39、虛擬人就不能合作抬起一個箱子;個體和群體相結(jié)合,不僅僅在整體結(jié)構(gòu)上模擬,而且單個Agent也具有多種多樣的生物行為;環(huán)境更加真實,Agent也更加適應(yīng),如果給環(huán)境加入天氣、災難、謠言等因素,Agent也應(yīng)該可以模擬人的行為。六 總結(jié)Conclusion通過以上的閱讀學習,對智能Agent在虛擬環(huán)境中的應(yīng)用,我形成了一個大致的框架。智能Agent這個概念雖然在很多應(yīng)用程序中都存在,但是真正能提出一個完整的體系框架的系統(tǒng)卻寥寥無幾。因此,智能Agent其實并沒有在市場上普及。隨著人們對計算機越來越熟悉,自然不會再滿足于單方向的控制,不論是商業(yè)還是個人的應(yīng)用,都希望計算機更聰明,能自主地選擇具體命令
40、,合理協(xié)調(diào)規(guī)劃,不僅正確而且高效地完成規(guī)定的目標。同時,給計算機一個人性化的外表,而不僅是一堆冰冷的金屬,也是家庭應(yīng)用的發(fā)展方向。這將促進多通道、多方位的人機交流。我想,智能Agent應(yīng)該是一個與現(xiàn)實世界的性質(zhì)較為吻合的理論,偏向于實際,可以很容易地引入到系統(tǒng)中,當如果設(shè)計不當,勉強使用,并不能起到應(yīng)有的效果,反而混淆概念,僅給系統(tǒng)披上人工智能的流行外衣,內(nèi)里是一塌糊涂。從所查閱的論文看出,美國的研究者自然投入很多資源,而歐洲和日本的大學和研究機構(gòu)在智能Agent科研上也作了很多工作,取得顯著的成績。七 引文References以下引文全部來自互聯(lián)網(wǎng),僅僅仔細閱讀其中的一部分,其它只是粗略的瀏
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