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文檔簡介

1、華立科技專題研究:游戲游藝龍頭_IP卡牌新秀1 游戲游藝制造龍頭華立科技是國內商用游戲游藝產業(yè)的龍頭企業(yè)之一,集IP套件研發(fā)、游戲游藝設備設計、研發(fā)、生產、銷售和運營為一體,致力于成為全球一流的文化游樂企業(yè)。2010年公司在廣州市成立,主要基于國際知名的IP套件,設計、生產并銷售游戲機。2013年公司向下游延伸,推出設備合作運營的新模式,并嘗試銷售動漫IP衍生品。2018年,公司通過自主經營游樂場,發(fā)展To C業(yè)務,完成全產業(yè)鏈布局。華立科技是國內游戲游藝設備制造產業(yè)中頭部公司,截止2021年5月,公司累計銷售超10萬臺設備,合作運營門店近千家,累計擁有百萬會員,并自營游樂場11家。公司于20

2、16年2月在新三板上市,并于2017年底摘牌,2021年6月在創(chuàng)業(yè)板上市,成為首家在A股上市的商用游樂設備發(fā)行與運營綜合服務企業(yè)。公司近八成營收來自產品銷售,包括游戲游藝設備銷售和動漫IP衍生產品銷售。公司生產的游戲游藝設備是提供游戲內容和游戲過程的電子、機械類設備,主要應用于主題樂園、電玩城等游樂場所,公司獲取游藝設備的出售款。2020年公司銷售游戲游藝設備6289臺,實現(xiàn)營收2.64億元,占總營收的63.4%。動漫IP衍生品業(yè)務通過動漫卡通設備銷售正版IP卡片,例如奧特曼、寶可夢等IP,公司獲取卡片銷售金。2020年衍生品銷售收入為0.68億,占總營收的16.4%。截止2020年末公司已投

3、放動漫卡通設備6971臺,當年凈投入1717臺。運營業(yè)務展示公司縱向打通產業(yè)鏈的布局,包括設備合作運營和游樂場運營。在設備合作運營中,公司將設備投放至游戲廳,設備所有權仍屬公司,公司與游戲廳分攤設備收入。截止2020年末,公司的合作運營設備達2904臺,實現(xiàn)收入0.28億元,占總營收的6.8%。2018年公司發(fā)展ToC游樂場自營業(yè)務,截至2021年6月,公司在廣東省內擁有11家游樂場所,2020年該業(yè)務營收0.56億元,占比總營收13.5%。公司歷史沿革:公司以單一的游戲游藝設備研發(fā)、生產起家,2013年橫向拓展動漫IP衍生品業(yè)務,2018年縱向延伸至終端樂場自營業(yè)務,實現(xiàn)全產業(yè)鏈布局以及IP

4、衍生品業(yè)務突圍。公司成立之初便與日本萬代南夢宮、世嘉、中國臺灣鈊象電子等國際知名游戲游藝品牌公司建立了合作關系,引入其IP套件,用于設計、生產游戲游藝機。2013年,公司借鑒日本ACG產業(yè)的先進經驗,在國內率先推出動漫IP衍生品銷售業(yè)務,同時嘗試與游樂場合作運營游戲機。當年公司推出機甲英雄動漫卡通設備,銷售機甲英雄動漫形象卡片。2018年公司通過收購廣州科韻,獲得6家游樂場100%股權,切入游樂場運營業(yè)務。2019年公司新設4家游樂場,2020年新設1家游樂場,形成以廣州市為中心,輻射周邊城市的游樂場布局。同時,公司的IP衍生品業(yè)務實現(xiàn)突圍,18年推出的奧特曼和20年推出的龍珠、寶可夢三款IP

5、形象卡片驅動公司卡片業(yè)務營收快速增長。公司股權集中:截止2021年6月,公司實際控制人為創(chuàng)始人蘇本立,直接持有公司3.47%股份,通過蘇氏創(chuàng)游間接持有公司34.98%股份,合計持有公司38.45%股份,對公司經營決定具有重要影響。蘇氏家族(蘇本立、蘇本力、蘇文博、蘇永益、蘇偉敬、蘇永安、蘇漫麗)合計持有公司股份56.72%,股權較為集中。第二大股東Ota Toshihiro通過華立國際間接持有公司13.55%的股份。營收穩(wěn)定增長,凈利波動上升。2016-2019年,公司營收穩(wěn)步增長,主要由動漫IP衍生品業(yè)務驅動。2020年,受新冠疫情影響,除動漫IP衍生品銷售收入上升4%外,其他主營業(yè)務收入出

6、現(xiàn)不同程度下降,導致2020年營收同比下滑。2021年上半年,隨著疫情影響逐步減弱,線下游樂場運營恢復,公司游戲游藝設備銷售和游樂場運營收入較上年同期大幅增長;動漫IP衍生品業(yè)務推出龍珠和寶可夢IP卡片游戲機,銷售收入保持高速增長,助力公司實現(xiàn)總營收2.5億元,同比增加134.4%。2016-2020年,歸母凈利潤呈波動上升態(tài)勢。2018年,公司因處置長期股權資產投資和出售東莞微勤產生偶發(fā)性虧損657.5萬元和39.5萬元,導致凈利出現(xiàn)下跌,而2019年歸母凈利潤增長90.6%;2021年,因公司業(yè)務回歸正軌,上半年實現(xiàn)歸母凈利潤0.31億元,較2020H1大幅增長2524.3%。業(yè)務結構不斷

7、優(yōu)化,主營業(yè)務除自營游樂場外毛利率穩(wěn)定在30%以上。公司主營業(yè)務結構逐漸由單一向多元發(fā)展,2016-2021H1,游藝機銷售業(yè)務占比由88.1%下降至39.6%,同時動漫IP衍生品業(yè)務營收占比由5.5%大幅提升至32.7%,游戲場自營業(yè)務始于2018年,21H1營收占比達18.8%。毛利率方面,游戲游藝設備銷售、動漫IP產品銷售、設備合作運營的毛利率均維持在30%左右,2020年因疫情出現(xiàn)小幅下滑。游樂場運營由于重資產運營,固定成本占比高,疊加20年2-4月游樂場因疫情停擺,導致收入降幅高于成本降幅,毛利率暫時下滑。現(xiàn)金余額和毛利總體保持穩(wěn)定。除去2018年現(xiàn)金余額及等價物出現(xiàn)較大幅度變化以外

8、,2016-2020,現(xiàn)金余額基本保持在0.4億,為公司正常運營提供充足的流動資金;2021年上半年現(xiàn)金余額達2.98億元,得益于公司發(fā)行新股募集資金到賬和當期銷售回款較快。公司毛利率在2016-2019年逐漸上漲,2020年由于疫情制約線下娛樂活動,毛利率同比下降3.69個百分點,但隨著國內疫情有效控制,公司業(yè)績也逐漸恢復。2021年上半年,毛利率小幅回升至28.2%。費率水平逐年下降,營運能力表現(xiàn)良好。費用率方面,2016-2020年,各項費率均呈現(xiàn)逐年下降的趨勢。2021年上半年,三費率有所抬頭。原因在于:1)疫情影響逐步減弱,當期銷售額增長,相應的宣傳推廣費、包裝運輸費等增加導致銷售費

9、用有所增加;2)新廠房投入使用,折舊費用、職工薪酬等上漲導致管理費用增加;3)21H1財務費用較20年全年增加,引起財務費率略有上升,但低于20H1的費用率水平??傮w而言,各項費率水平相對穩(wěn)定,費用支出控制良好。周轉率方面,2016-2019年,存貨周轉率呈現(xiàn)上升趨勢,2020年因疫情,產品銷售速度減慢導致存貨周轉率略有下降。綜合來看公司存貨的變現(xiàn)能力較強,不存在大額積壓的情況。應收賬款周轉率自2017年起小幅下滑,主要由游戲游藝行業(yè)收入的季節(jié)性特點和公司客戶結構優(yōu)化引起;2020年受疫情沖擊,下游客戶回款減慢導致應收賬款余額大幅增加,引起應收賬款周轉率明顯下降。除去2020年,流動資產周轉率

10、和營運資金周轉均呈現(xiàn)上升趨勢??傮w而言,公司無資金周轉隱患。2 游藝銷售基本盤穩(wěn)固,延伸運營增長極重塑2.1 游藝銷售規(guī)模超百億,競爭格局極度分散2.1.1 市場概況:100-200億規(guī)模,增速較緩但動力充足我國游戲游藝銷售行業(yè)規(guī)模為100-200億,受疫情影響出現(xiàn)負增長,后疫情時代有望迎來復蘇。2019年我國游戲游藝機市場規(guī)模為144億元,2020年減小至不足100億。游藝設備銷售與行業(yè)下游的新增購物中心情況一般同頻共振,2020年國內新開業(yè)購物中心數(shù)量因疫情下降28%,游戲游藝設備的市場規(guī)模同樣有所縮減。未來隨著抗疫常態(tài)化,國內購物中心開業(yè)活動或將逐步恢復,帶動游戲游藝設備銷量回升。居民文

11、娛消費能力提升疊加意愿提升,驅動游戲游藝銷售行業(yè)增長。一方面,居民可支配收入提高為游戲游藝產業(yè)提供消費基礎。2020年我國居民人均可支配收入同比增長4.7%達3.22萬元。另一方面,居民日益增長的文娛消費支出表現(xiàn)居民消費意愿提升,除2020年受疫情影響,其余年份人均教育文化娛樂支出占總支出比例維持在10%以上,且呈上升趨勢。從產業(yè)端來看,根據(jù)贏商云智庫,2019-2024年中國泛娛樂線下活動市場規(guī)模的CAGR有望達10.3%。居民消費能力和消費意愿雙升,拉動下游游藝娛樂場所營收規(guī)模提升,進而帶動中有游藝設備制造和銷售規(guī)模增長。2.1.2 競爭格局:極度分散,各有所長游藝設備制造行業(yè)極度分散,兩

12、大頭部公司市占之和約5%。游戲游藝設備行業(yè)包括上游的原材料和IP套件,中游的設備制造和下游的游樂場所,如主題樂園、電玩城。我國游樂場所門店共計大概2.8萬家,除頭部的幾家企業(yè)各擁有超過100家門店外,其余大多數(shù)企業(yè)僅擁有個位數(shù)的門店,因此下游游樂場運營商數(shù)量眾多。下游分散的結構導致中游的制造商難以集中、大批量獲取下游渠道資源,中游市場同樣分散。按銷量計算,根據(jù)中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會,2018年我國游戲游藝設備銷量為73.4萬臺,華立科技和世宇科技銷量分別為11809臺和14960臺,各自占比1.61%和2.0%;按銷售收入計算,2019年華立(2.99億元)和世宇(4.19億元)的市場份額分別為

13、2.1%和2.9%,兩家頭部公司市場份額共計僅為5%。華立科技和世宇科技均為國內游戲游藝行業(yè)具有一定規(guī)模和影響力的企業(yè),2019年分別實現(xiàn)營收4.98億元和4.53億元,整體實力相當,但兩家企業(yè)仍存差異。1)華立布局游藝全產業(yè)鏈,世宇業(yè)務結構相對單一。華立于2018年創(chuàng)新發(fā)展動漫IP衍生品業(yè)務,并向產業(yè)鏈下游延伸,布局游樂場運營業(yè)務,擬覆蓋全產業(yè)鏈,向國際知名游戲游藝企業(yè)看齊。2019年公司非設備銷售收入的占比達40.1%,而世宇科技的業(yè)務結構相對單一,設備銷售貢獻主要營收,占比93.0%。2)華立立足國內主陣地,知名IP賦能產品價格;世宇建立全球銷售網絡,具有高毛利優(yōu)勢。華立的模擬體驗類產品

14、大多具有國際知名IP背景,故產品單價相對較高。2019年公司各類設備的銷售均價約3.99萬元/臺,而世宇為3.15萬元。市場方面,世宇擁有全球范圍的優(yōu)質客戶,實現(xiàn)較高毛利率。公司出海的主要設備類型為嘉年華類產品,其毛利率達45.4%,比境內毛利率溢價17.5個百分點。2.2 產品+技術+IP+渠道,創(chuàng)核心競爭力作為國內最大的商用游樂設備發(fā)行與運營公司之一,華立科技在國內游戲游藝行業(yè)擁有產品、技術和渠道的核心優(yōu)勢。協(xié)助制定行業(yè)準則,龍頭地位受權威機構認可。公司是游戲游藝機產品規(guī)范第1 部分:通用要求及游戲游藝機產品規(guī)范第3 部分:室內商用大型游戲游藝機起草單位之一,協(xié)助制定行業(yè)基石規(guī)范顯示公司在

15、行業(yè)的重要地位。此外,公司還是中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會理事單位、中國軟件行業(yè)協(xié)會游戲分會副會長單位、廣東省游戲產業(yè)協(xié)會副會長單位,多重身份表示公司在文娛、軟件和游戲多個領域獲得認可。1)產品:設備種類豐富,推出爆款街機能力強。公司的動漫卡通設備如奧特曼融合激戰(zhàn)、機甲變身GO能夠滿足親子娛樂和社交的消費需求;休閑運動類和模擬體驗類設備融合AR、VR 科技屬性和知名IP文化屬性,比如舞萌DX和火線狂飆,滿足年輕人對音樂節(jié)奏和體育競技類游戲的需求,其中舞萌DX深受玩家喜愛,位列豆瓣街機類評分第3。除存量爆款街機外,公司推新能力也較強。根據(jù)廣東省2021年第一季度游戲游藝設備市場準入機型機種目錄,審核通過

16、56家企業(yè)的246款游藝娛樂設備,其中華立科技的在榜設備39款,遠超同類公司。2)技術:掌握多項核心技術,VRAR產品逐漸成為公司主流。公司定位為中高端游戲游藝設備制造商,在創(chuàng)意、美工、機械、控制、傳感等方面擁有多項核心技術,截至2020年12月31日,公司擁有146項國內注冊商標權、118項專利權和123項軟件著作權。此外,公司積極推進AI、VR、AR、5G、大數(shù)據(jù)等新技術在游戲游藝設備中的應用,因相關產品具備可視化、交互性、沉浸式的特征,廣受玩家喜愛。2018-2020年度銷售設備產品涉及VR、AR、5G技術的設備收入占比逐年攀升,由14.7%上升為35.1%,擁有新技術的產品逐漸成為公司

17、主流。3)IP:擁有多款知名IP獨家采購權,自研IP初露鋒芒。公司IP資源獲取能力較強,憑借多年經營,目前已同鈊象電子、SEGA、微軟等全球多家知名游戲企業(yè)結為合作伙伴,獲得包括馬力歐、光環(huán)、變形金剛在內的多款IP的全球或區(qū)域代理權,且具有境內獨家采購權。同時,公司自主設計開發(fā)的雷動競速系列已成為業(yè)內知名的競速類內容IP,獲SEGA認可并由其代銷海外,受到歐美市場玩家歡迎。4)渠道:與國內大中型游樂場緊密合作,公司設備在全國游藝廳滲透率近40%。公司客戶主要為游樂場和主題樂園等運營商客戶,作為行業(yè)頭部企業(yè),公司與全國各大中型游樂場都建立了緊密的合作關系,包括大玩家、樂的文化、湯姆熊等。2020

18、年,公司前五大客戶銷售額占營業(yè)收入32.2%,其中游樂場運營商客戶銷售額占比29.4%。公司設備覆蓋游藝廳數(shù)量眾多,2019年,全國游藝場所數(shù)量為28300個,截至2021年8月,公司產品覆蓋約1.1萬個門店,滲透率近40%。2.3 合作運營和游樂場自營,打造第二增長曲線取經日本游戲巨頭,尋游藝機銷售業(yè)務的擴張之路。我國游藝設備銷售市場呈現(xiàn)出增速放緩、格局分散的特點,游藝設備銷售商亟待新的業(yè)績增長點。日本游戲巨頭萬代南夢宮營收構成顯示,2020年其游戲設備銷售和游戲場所運營營收占比總營收僅為9%,預計2021年為11%;SEGA顯示出類似的營收結構,其游戲設備銷售和游戲場所運營包含在娛樂內容業(yè)

19、務內,2020年該兩項營收分別為510和419億日元,占比總營收18%和15%。日本游戲巨頭的游藝設備銷售收入占比總收入均低于20%,而公司游藝設備收入占營收比雖呈下降趨勢,21H1仍超40%,為第一大營收來源,營收結構多樣化仍具提升空間,未來IP衍生品(玩具、手辦等)、游樂場運營等均有望打開公司增長天花板。擴張路徑一:設備合作運營減輕下游客戶投資成本,與游藝機銷售業(yè)務互補,通過擴大客戶群體提升收入。設備合作運營業(yè)務指公司與合作門店簽訂協(xié)議,約定公司將游戲游藝設備寄放在合作門店運營的游樂場所,每個月按照約定比例收取合作設備運營收入。該項服務有效的減輕了下游客戶的投資成本,與游藝設備銷售業(yè)務形成

20、良性互補,擴大有開店需求但資金有限的下游客戶群體,為公司貢獻增量收入。2021H1,設備合作運營收入達到17.1億元,同比增長87.2%。擴張路徑二:自營游樂場向產業(yè)鏈下游延伸,抬升增長天花板。公司通過在商業(yè)綜合體直接經營游樂場所、并獲取各類銷售收入的方式,開展游戲場自營業(yè)務。一方面,游樂場運營服務有助于公司收集和分析消費者的消費習慣和偏好,及時調整游樂場經營布局及設備配置,反哺公司上游產品設計和研發(fā)業(yè)務。另一方面,公司通過自營游樂場切入新賽道,擴大成長空間,2018年日本游戲場所運營行業(yè)規(guī)模約是游藝機銷售規(guī)模的三倍,2019年中國游藝娛樂場所和游藝新興業(yè)態(tài)營收總額為1466.2億元,未來公司

21、有望分享該賽道紅利。3 動漫IP衍生品為最大看點,高速增長或成營收支柱3.1 卡牌業(yè)務市場級別百億,社交+收藏具有想象空間卡牌發(fā)展近30載,頭部IP全球銷量可觀。世界首款卡牌萬智牌于1993年在美國由威世智推出,首輪推出260萬張在市場暢銷,之后1996年寶可夢公司推出的精靈寶可夢和1999年科樂美推出的游戲王熱度延續(xù)至今,截至2020年3月,精靈寶可夢全球賣出304億張;截至2021年1月游戲王全球賣出350億張,為卡牌銷量之最。中國市場卡牌早期以小浣熊水滸卡為雛形,2008年之后出現(xiàn)一系列“三國志”、“賽爾號”等正版IP卡牌,但行業(yè)發(fā)展較為緩慢,隨著2018年奧特曼卡片進入中國市場,卡牌熱

22、度重燃。收藏+策略+社交多管齊下,卡牌游戲增長出類拔萃。1)收藏價值:卡牌一般分為不同版本或者同個版本分不同次數(shù)發(fā)售,且一般含有稀有卡發(fā)售,對于玩家來說,有集齊某個主題或系列全套卡牌和收集稀有卡牌兩層吸引力。2)對戰(zhàn)樂趣:部分卡牌具有競技、對戰(zhàn)等玩法,卡面上有攻擊力、防御力、必殺技等內容,擁有卡片的玩家可根據(jù)卡片屬性與他人對戰(zhàn),獲取競技和策略樂趣。玩家在收藏卡牌中可與其他玩家交換已擁有的重復卡片,在對戰(zhàn)中享受與其他玩家的智力碰撞,形成卡牌愛好者的核心圈層,賦予卡牌社交價值。多重價值驅動卡牌銷量高速增長,根據(jù)NPD數(shù)據(jù),2021上半年全球玩具行業(yè)(12個國家)銷售額同比2020H1增長15%,而

23、作為各細分領域中增速最高的品類,策略卡牌游戲銷售額實現(xiàn)同比136%的增長,遠超行業(yè)整體增速??ㄅ朴螒蛟谥袊袌稣故境鐾瑯踊馃岬陌l(fā)展態(tài)勢,線下銷售渠道來看,根據(jù)中外玩具制造統(tǒng)計的全國各地12個商場暢銷玩具前十排行榜,2021Q2卡牌游戲在其中5家商場占據(jù)9個熱銷排名,Q1有6款卡牌產品上榜3家商場,邊際增加顯著;線上銷售渠道來看,卡牌占據(jù)淘寶網熱賣玩具排行榜首位。對標日本,我國卡牌游戲市場規(guī)模超百億。根據(jù)日本玩具協(xié)會,2020年日本玩具市場規(guī)模為489.7億元,其中紙牌游戲和交易卡規(guī)模為72.4億元,占總規(guī)模比14.8%。由于中日玩具偏好的一致性、文化根源的相似性和IP的共通性,我們預計中國卡牌

24、游戲占比與日本類似。根據(jù)中國玩具協(xié)會,2020年中國玩具行業(yè)市場規(guī)模為779.7億元,卡牌游戲約為115億元。3.2 IP為核心,獨家代理深挖護城河IP是卡牌游戲吸引力的重要組成部分,收藏和競技價值的實現(xiàn)均建立在卡牌IP受人喜愛的基礎上,因此IP是卡牌游戲公司核心競爭力之一,華立科技在IP獲取、IP獨代權維護和IP選擇方面均具有顯著優(yōu)勢。IP獲取:動漫基因深植日籍高管,資源遷移打開IP市場。公司核心技術人員Aoshima Mitsuo在1996年擔任日本著名游戲公司世嘉AM海外銷售部東亞銷售部課長,2015年任永旺幻想兒童娛樂商品國際產品開發(fā)負責人,具有豐富的游戲行業(yè)技術開發(fā)和商業(yè)管理經驗。日

25、籍高管Ota Toshihiro同樣在游戲游藝行業(yè)從業(yè)約30年,自公司成立之初便在公司擔任要職,利用自身日本游戲資源的粘性,助力公司獲取知名動漫IP,在拓展日本和中國臺灣市場也發(fā)揮了重要作用。IP維護:獨家代理盡享IP紅利,自動續(xù)簽合作穩(wěn)定無虞。公司向萬代南夢宮、鈊象電子、NPG和寶可夢等知名游戲公司采購卡牌,IP包括奧特曼、龍珠、機甲英雄和寶可夢等,公司所有的IP代理均為獨家代理,獨享各類IP卡片游藝市場蛋糕。2018-2020年公司交付前三供應商的采購金額占總采購金額的98.1%、98.6%和99.6%;2020年,公司向萬代南夢宮采購金額占比達78.7%,其中爆款奧特曼形象卡片占比達63

26、.2%。公司與IP供應商保持穩(wěn)定合作關系,合同規(guī)定獨家銷售期限一般為1-2年,到期自動續(xù)簽,解約風險較小。公司在手IP奧特曼和機甲英雄分別已有3年和5年的獨代年限。IP選擇:在手IP豐富多樣,選擇IP慧眼獨具。公司目前主要采購的IP有11款,除動漫IP衍生品業(yè)務的4款外,設備銷售占據(jù)7款,公司與該七款版權方合作穩(wěn)定,合作年限均在2年以上。公司在選擇動漫衍生品業(yè)務的IP時,著重關注動漫卡通形象角色的多樣性、IP題材內容的豐富性和IP的知名度,被公司選擇的IP具有用戶生命周期長和用戶性別比例均衡的特點。以奧特曼為例,百度指數(shù)顯示雖搜索奧特曼的人群年齡集中分布在30-39歲,占比達50%,但分布在4

27、0-49歲和大于50歲該兩個年齡區(qū)間為14%和5%,顯著高于其他同類IP,說明奧特曼生命周期延展性較好,對不同年齡段人群均有較強吸引力。性別方面,奧特曼和寶可夢的受眾群體性別比例更加均衡,奧特曼男女比例為5:5,寶可夢為6:4,我們認為受眾性別更加均衡的IP具有更強的社交價值。3.3 卡牌+游藝,趣味加持華立科技卡牌業(yè)務有游戲機趣味加持,更具吸引力和業(yè)務壁壘;卡游銷售場景豐富,更易觸達廣泛客戶。華立科技的卡片通過游戲機銷售,玩家購買后可進行一輪或數(shù)輪游戲,在卡片業(yè)務中增添游戲趣味,實現(xiàn)將卡牌群體、IP粉絲和游藝玩家三者的需求結合,擴大該項業(yè)務的受眾。華立科技開展該項業(yè)務除需獲取IP代理權外,還

28、需進行游藝設備的生產制造、游戲內容的后續(xù)運營,為該項業(yè)務構建第二層壁壘。相比之下,卡游的卡牌業(yè)務推新能力較強,產品迭代速度快,疊加銷售渠道遍布線上線下,線下深入學校周邊文創(chuàng)店、居民生活區(qū)超市等,用戶購買行為更頻繁,收入端表現(xiàn)突出,目前一年收入約10-20億元,但該項業(yè)務的核心競爭力有待進一步驗證。3.4 卡牌游藝機案例:寶可夢加奧樂3.4.1 寶可夢IP經久不衰,位居全球吸金榜首游戲+動畫+產品不斷更新促活,寶可夢IP長盛不衰。寶可夢是由Game Freak和Creatures株式會社開發(fā),1996年由任天堂發(fā)行首款游戲,主要玩法是收集、交換、鍛煉寶可夢,并參與戰(zhàn)斗。1996-2019年期間,

29、寶可夢游戲共發(fā)行了八個世代,每個世代以雙版本寶可夢游戲的發(fā)售為標志,引入多種新寶可夢,同時推出旁支游戲,為玩家持續(xù)創(chuàng)造新鮮感。目前不同形象的寶可夢已有超800只?;趯毧蓧粲螒蚋木幍南盗袆赢嬜孖P形象更加深入人心。1997年首部動畫作品精靈寶可夢:無印篇播出,皮卡丘的形象走進大眾視野,精靈寶可夢逐漸成為日本的國民動畫,2019年之前,每一部動畫在首播期間進入收視率榜單前十的集數(shù)均超過40%,顯示寶可夢受到日本觀眾的喜愛。寶可夢影視作品在1998年登上中國大陸的電視臺后,也顯現(xiàn)出同樣的追捧熱潮。2019年上映的真人動畫電影大偵探皮卡丘僅用23天便在中國大陸獲得票房超6億元的成績。游戲和動畫之外,

30、寶可夢不斷推陳出新,拓展周邊產品如漫畫、書籍、對戰(zhàn)卡等,多樣化產品創(chuàng)造更多受眾群體與IP接觸場景,從而加強IP對于粉絲的粘性。寶可夢具有長用戶生命周期價值,為全球最吸金的IP。寶可夢的用戶群體覆蓋少年、青年和中年,主體為具有一定付費能力的青年受眾。根據(jù)寶可夢玩家調查,2019年中國玩家中19-23歲的占比超6成,24-29歲玩家占比達25%;從動畫電影寶可夢:超夢的逆襲進化的想看用戶來看,20-29歲的國內用戶占比為61%。受眾群體廣泛,粉絲具備付費能力,再疊加影視、游戲及實物周邊產品的多樣性,寶可夢位居全球最吸金IP榜榜首。根據(jù)Statista數(shù)據(jù),自1996年推出至2021年1月,寶可夢I

31、P累計營收已達1000億美元;WikiMili數(shù)據(jù)顯示,截止2021年3月,寶可夢的收入約760億美元由授權衍生品貢獻,占總營收的75.4%。3.4.2 技術+運營成熟,寶可夢加奧樂兼具收藏和游戲價值引進寶可夢第三代街機,游戲技術和卡片街機運營已至成熟發(fā)展階段。從IP套件的技術穩(wěn)定性和游戲的趣味性來看,公司引進中國的寶可夢加奧樂已經是Marvelous研發(fā)的第三代寶可夢卡片街機,經過第一代寶可夢戰(zhàn)隊和第二代寶可夢特雷塔的迭代發(fā)展,第三代游戲設置加入活動對戰(zhàn),更具趣味性;硬件技術方面新增QR碼掃描器,能夠直接快速讀取卡片寶可夢信息。從街機運營來看,公司2020年12月正式推出寶可夢加奧樂,在此之前已有8年機甲英雄和3年奧特曼卡片街機的運營經驗,在經驗協(xié)同中,寶可夢兼具技術和運營優(yōu)勢,或迎來爆發(fā)風口。累計推出三彈卡片,收藏樂趣深植;三類游戲玩法,增加競技樂趣。截至2021年8月,公司已累計推出三彈寶可夢卡片,分別為71、68和66張,每張卡片附有收藏編號,增加收藏便利性和吸引力。此外,寶可夢加奧樂有對戰(zhàn)捕獲、立即捕獲和活動

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