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
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
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文檔簡(jiǎn)介
1、傳媒深度報(bào)告 以史為鑒,游戲/視頻持續(xù)受益技術(shù)進(jìn)步目 錄TOC o 1-3 h z u HYPERLINK l _bookmark0 投資時(shí)序與全景:技術(shù)升級(jí)推動(dòng)各行業(yè)變革4 HYPERLINK l _bookmark1 何為 5G:新一代通訊技術(shù)升級(jí),關(guān)鍵能力推動(dòng)行業(yè)發(fā)展4 HYPERLINK l _bookmark4 5G 何為:萬(wàn)物互聯(lián)前景廣闊,娛樂(lè)需求或率先爆發(fā)5 HYPERLINK l _bookmark7 4G 時(shí)代回顧:游戲、視頻持續(xù)受益技術(shù)革新6 HYPERLINK l _bookmark11 細(xì)分行業(yè)概覽:內(nèi)容富媒體化,用戶需求激增7 HYPERLINK l _bookmar
2、k15 分行業(yè)比較:滲透率、用戶時(shí)長(zhǎng)及市場(chǎng)規(guī)模8 HYPERLINK l _bookmark16 數(shù)字閱讀:2G 時(shí)代產(chǎn)物,滲透率保持穩(wěn)定8 HYPERLINK l _bookmark19 數(shù)字音樂(lè):2G 時(shí)代產(chǎn)物,4G 對(duì)滲透仍有推動(dòng)9 HYPERLINK l _bookmark22 社交媒體:從文字到圖片,從圖片到視頻10 HYPERLINK l _bookmark25 移動(dòng)游戲:4G 推動(dòng)電子競(jìng)技游戲崛起10 HYPERLINK l _bookmark29 直播視頻:短視頻異軍突起,移動(dòng)化趨勢(shì)明顯12 HYPERLINK l _bookmark34 小結(jié):5G 有望推動(dòng)社交、游戲、視頻進(jìn)
3、一步演進(jìn)13 HYPERLINK l _bookmark36 5G 時(shí)代前瞻:游戲、視頻、線下流量迎來(lái)新機(jī)會(huì)14 HYPERLINK l _bookmark37 游戲:5G 推動(dòng)內(nèi)容處理云端化,推動(dòng) AR/VR/云游戲普及14 HYPERLINK l _bookmark40 視頻直播:5G 推動(dòng)視頻直播內(nèi)容、表現(xiàn)形式演進(jìn)15 HYPERLINK l _bookmark43 流量:從小程序到大程序,線下流量?jī)r(jià)值重估16 HYPERLINK l _bookmark48 投資建議與投資標(biāo)的17 HYPERLINK l _bookmark49 風(fēng)險(xiǎn)提示17圖表目錄 HYPERLINK l _bookm
4、ark2 圖 1:十年一代的無(wú)線通信技術(shù)發(fā)展4 HYPERLINK l _bookmark3 圖 2:5G 關(guān)鍵能力數(shù)據(jù)5 HYPERLINK l _bookmark5 圖 3:5G 架構(gòu)與產(chǎn)業(yè)全景圖5 HYPERLINK l _bookmark6 圖 4:不同應(yīng)用對(duì)可靠性、時(shí)延要求5 HYPERLINK l _bookmark8 圖 5:通信技術(shù)代際變化對(duì)傳媒內(nèi)容形態(tài)影響6 HYPERLINK l _bookmark9 圖 6:中國(guó)戶均移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)接入流量(M)7 HYPERLINK l _bookmark10 圖 7:全國(guó)流量?jī)r(jià)格均價(jià)(元/G)及環(huán)比降幅(%)7 HYPERLINK l _b
5、ookmark12 表 1:游戲/視頻持續(xù)受益于技術(shù)/載體升級(jí)7 HYPERLINK l _bookmark13 圖 6:移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)各行業(yè)月度總時(shí)長(zhǎng)(億)8 HYPERLINK l _bookmark14 圖 7:移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)各行業(yè)滲透率情況8 HYPERLINK l _bookmark17 圖 8:手機(jī)閱讀用戶數(shù)(萬(wàn))及滲透率(%)9 HYPERLINK l _bookmark18 圖 9:掌閱、QQ 閱讀日均使用時(shí)長(zhǎng)(分鐘)9 HYPERLINK l _bookmark20 圖 10:手機(jī)音樂(lè)月戶數(shù)(萬(wàn))及滲透率(%)9 HYPERLINK l _bookmark21 圖 11:QQ 音樂(lè)、
6、酷狗日均使用時(shí)長(zhǎng)(分鐘)9 HYPERLINK l _bookmark23 圖 12:微博月戶數(shù)(萬(wàn))及滲透率(%)10 HYPERLINK l _bookmark24 圖 13:微信、QQ、微博等日均使用時(shí)長(zhǎng)(分鐘)10 HYPERLINK l _bookmark26 圖 14:主流手游的崛起11 HYPERLINK l _bookmark27 圖 15:游戲月戶數(shù)(萬(wàn))及滲透率(%)11 HYPERLINK l _bookmark28 圖 16:移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模(億元)11 HYPERLINK l _bookmark30 圖 17:移動(dòng)直播用戶數(shù)(百萬(wàn))及滲透率12 HYPERLINK l
7、 _bookmark31 圖 18:移動(dòng)直播市場(chǎng)規(guī)模(億元)12 HYPERLINK l _bookmark32 圖 19:在線視頻用戶數(shù)(萬(wàn))及滲透率(%)13 HYPERLINK l _bookmark33 圖 20:在線視頻日均使用時(shí)長(zhǎng)(分鐘)13 HYPERLINK l _bookmark35 表 2:主流移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容產(chǎn)品一覽13 HYPERLINK l _bookmark38 表 3:云 VR/AR 演進(jìn) 5 階段14 HYPERLINK l _bookmark39 圖 21:云游戲處理過(guò)程15 HYPERLINK l _bookmark41 圖 22:5G 應(yīng)用場(chǎng)景之 8K TV
8、15 HYPERLINK l _bookmark42 圖 23:5G 應(yīng)用場(chǎng)景之視頻直播15 HYPERLINK l _bookmark44 圖 24:微信小程序鏈接場(chǎng)景16 HYPERLINK l _bookmark45 圖 25:微信 TOP10 行業(yè)排名第一的小程序月均 DAU(萬(wàn))16 HYPERLINK l _bookmark46 圖 26:分眾傳媒電梯電視17 HYPERLINK l _bookmark47 圖 27:萬(wàn)物互聯(lián)更好識(shí)別用戶信息17投資時(shí)序與全景:技術(shù)升級(jí)推動(dòng)各行業(yè)變革何為 5G:新一代通訊技術(shù)升級(jí),關(guān)鍵能力推動(dòng)行業(yè)發(fā)展十年一代通信技術(shù),驅(qū)動(dòng)行業(yè)革新和經(jīng)濟(jì)發(fā)展。回顧前
9、幾代蜂窩技術(shù),分別專注于語(yǔ)音(2G)、數(shù)據(jù)(3G)和移動(dòng)寬帶(4G),我們預(yù)計(jì) 5G 將帶來(lái)超高速(4G 速度 100X)、低延時(shí)(4G 延時(shí) 1/50)以及海量鏈接(連接設(shè)備超過(guò)地球人口 100 x)。5G 將成為驅(qū)動(dòng)經(jīng)濟(jì)發(fā)展的巨大引擎。根據(jù) HIS Markit 預(yù)測(cè),到 2035 年 5G 將在全球創(chuàng)造 12.3 萬(wàn)億美元經(jīng)濟(jì)產(chǎn)出(相當(dāng)于 2016 年美國(guó)總消費(fèi)支出),全球 5G 價(jià)值鏈將創(chuàng)造 3.5 萬(wàn)億美元產(chǎn)出,同時(shí)創(chuàng)造 2200 萬(wàn)個(gè)工作崗位(超過(guò)整個(gè)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)價(jià)值鏈的價(jià)值);5G 價(jià)值鏈平均每年投入將達(dá) 2000 億美元,持續(xù)拓展并增強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)和商業(yè)應(yīng)用基礎(chǔ)設(shè)施中的 5G 技術(shù)基礎(chǔ)。
10、圖 1:十年一代的無(wú)線通信技術(shù)發(fā)展5G4G加強(qiáng)型移動(dòng)寬帶支持LoT生態(tài)3G移動(dòng)寬帶數(shù)據(jù)和聲音混合2G移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用1G移動(dòng)數(shù)字信號(hào)移動(dòng)短信移動(dòng)模擬信號(hào)1980s1990s2000s2010s2020s資料來(lái)源:IMT-2020,5G 移動(dòng)通信系統(tǒng),即將到來(lái)的 5G 技術(shù)不僅僅是通信技術(shù)的升級(jí),更是面向全新業(yè)務(wù)、智能生活、物聯(lián)網(wǎng)的重要基礎(chǔ)技術(shù)變革。5G 將帶來(lái)前所未有的關(guān)鍵能力和應(yīng)用場(chǎng)景。高速率:峰值速率超過(guò) 10Gbps,用戶體驗(yàn)速率可達(dá) 100Mbps-1Gbps,可以實(shí)現(xiàn)短時(shí)間海量數(shù)據(jù)傳輸。將廣泛應(yīng)用在移動(dòng)高清視頻、VR/AR 游戲(無(wú)線體驗(yàn))等領(lǐng)域。低時(shí)延:網(wǎng)絡(luò)時(shí)延 1ms,僅為 4G
11、網(wǎng)絡(luò)的 1/50,滿足產(chǎn)業(yè)物聯(lián)網(wǎng)等對(duì)時(shí)延苛刻要求方向。將廣泛應(yīng)用在車聯(lián)網(wǎng)、工業(yè)物聯(lián)網(wǎng)、遠(yuǎn)程醫(yī)療等領(lǐng)域。海量連接:達(dá)到 100 萬(wàn)連接/平方公里,4G 網(wǎng)絡(luò)連接的 100X,滿足萬(wàn)物互聯(lián)可能性,根據(jù)Cisco 預(yù)計(jì)至 2020 年全球 loT 設(shè)備將達(dá)到 500 億。待機(jī)能力:能量損耗更小,終端待機(jī)長(zhǎng)達(dá) 10 年,進(jìn)一步推動(dòng)物聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用。圖 2:5G 關(guān)鍵能力數(shù)據(jù)連接數(shù)100萬(wàn)/5G時(shí)延峰值速率移動(dòng)性終端待機(jī)1 ms10G+ bps500kmh10年差距100 X10-50 X10-100 X1.5 X10 X1萬(wàn)/10-50 ms10-50 ms10-50 ms10-50 ms4G資料來(lái)源:IM
12、T-2020,5G 何為:萬(wàn)物互聯(lián)前景廣闊,娛樂(lè)需求或率先爆發(fā)我們將 5G 產(chǎn)業(yè)鏈劃分為終端設(shè)備、基站系統(tǒng)、網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)和應(yīng)用場(chǎng)景。終端設(shè)備方面:5G 時(shí)代終端將不限于手機(jī),可穿戴設(shè)備、汽車、家電都將成為新一代智能設(shè)備入口,但產(chǎn)業(yè)發(fā)展初期,由于高普及率和價(jià)格承受能力,手機(jī)仍將成為 5G 化的重要部分?;鞠到y(tǒng):包括天線、射頻、小微基站等部分,產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)主要涵蓋基站天線、射頻模塊、小微基站等,作為基礎(chǔ)設(shè)施,相關(guān)投入最早。網(wǎng)絡(luò)架構(gòu):產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)包括通信網(wǎng)絡(luò)設(shè)備及 SDN/NFV 解決方案、光纖光纜等。應(yīng)用場(chǎng)景:包括VR/AR、車聯(lián)網(wǎng)、工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)、遠(yuǎn)程醫(yī)療等各行業(yè)。圖 3:5G 架構(gòu)與產(chǎn)業(yè)全景圖圖 4:不
13、同應(yīng)用對(duì)可靠性、時(shí)延要求手機(jī)汽車家電穿戴設(shè)備工業(yè)設(shè)備公共設(shè)備天線射頻模塊基站系統(tǒng)核心網(wǎng)傳輸網(wǎng)承載網(wǎng)VR/AR車聯(lián)網(wǎng)/自動(dòng)駕駛增強(qiáng)移動(dòng)寬帶遠(yuǎn)程醫(yī)療 工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)智慧城市非常嚴(yán)格自動(dòng)駕駛工業(yè)控制自動(dòng)化延時(shí) 5-10ms延時(shí) 0.5ms可靠性BLER可靠性BLER可靠要求AR/VR遠(yuǎn)程醫(yī)療延時(shí) 5ms 延時(shí) 1ms較低嚴(yán)格可靠性要求低可靠性BLER較低嚴(yán)格延時(shí)要求非常嚴(yán)格5G 架 構(gòu) 體 系終端設(shè)備基站系統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)應(yīng)用場(chǎng)景資料來(lái)源:IMT-2020,資料來(lái)源:Nokia,從商業(yè)價(jià)值角度看,自動(dòng)駕駛、工業(yè)控制自動(dòng)化、遠(yuǎn)程醫(yī)療均有更廣闊的應(yīng)用價(jià)值。從可靠性和延時(shí)上看,AR/VR 等娛樂(lè)應(yīng)用領(lǐng)域要求比較低,
14、技術(shù)上更便于實(shí)現(xiàn),相關(guān)領(lǐng)域有望更早迎來(lái)投資機(jī)會(huì)。4G 時(shí)代回顧:游戲、視頻持續(xù)受益技術(shù)革新回顧通信技術(shù)代際變化,傳媒互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的內(nèi)容形態(tài)、用戶行為隨之變化。基于時(shí)代發(fā)展脈絡(luò)思考: 把移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)放在時(shí)間軸,2G 時(shí)代主要是新聞的崛起,09 年 3G 起步,隨后微博上線,開(kāi)創(chuàng)人人創(chuàng)作時(shí)代(2G 時(shí)代博客門檻較高),10 年 Iphone4 發(fā)布、11 年進(jìn)入全民 P 圖時(shí)代。在這樣趨勢(shì)推動(dòng)下,從博客到自媒體,內(nèi)容創(chuàng)作出現(xiàn)井噴,3G 時(shí)代末期以頭條系為代表的綜合信息流席卷內(nèi)容產(chǎn)業(yè)。4G 時(shí)代基于視頻的內(nèi)容爆發(fā),其中視頻領(lǐng)域,從獨(dú)播網(wǎng)臺(tái)聯(lián)播網(wǎng)絡(luò)獨(dú)播,帶動(dòng)內(nèi)容上游蓬勃發(fā)展;直播領(lǐng)域,虎牙、映客、斗魚(yú)都在
15、 14 年左右出現(xiàn),至 4G 后期快手、抖音短視頻發(fā)展。用戶行為方面,2G 時(shí)代用戶只能被動(dòng)接受信息,14 年微信支付上線,打賞、禮物等形態(tài)出現(xiàn)。橫向看,內(nèi)容演變形態(tài)越來(lái)越富媒體化,產(chǎn)品形態(tài)推動(dòng)內(nèi)容形態(tài)演進(jìn),用戶參與度也越來(lái)越強(qiáng)。19 年 5G 試用,20 年 5G 商用,大的歷史周期會(huì)帶來(lái)相適應(yīng)的內(nèi)容生態(tài)公司(如 3G 之于微博,4G 之于直播等)。此外,5G 可能是手機(jī)上最后的周期,隨著萬(wàn)物互聯(lián),設(shè)備也可能發(fā)生革命。圖 5:通信技術(shù)代際變化對(duì)傳媒內(nèi)容形態(tài)影響2G3G4G5G1995年2009年2014年2020年內(nèi)容形態(tài)大事件新聞圖文綜合信息流/視頻門戶 博客 微博自媒體 直播 長(zhǎng)視頻網(wǎng)綜
16、網(wǎng)劇 短視頻美顏美圖視頻創(chuàng)作200920102011201220142016微博iPhone 4 美團(tuán)秀秀微信公眾號(hào)映客、斗魚(yú)、微信支付快手、抖音轉(zhuǎn)發(fā)點(diǎn)贊用戶行為瀏覽打賞Pick資料來(lái)源:騰訊,資訊費(fèi)和網(wǎng)速(決定流量的使用量)是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容消費(fèi)變遷的核心驅(qū)動(dòng)因素,5G 將進(jìn)一步推動(dòng)資訊費(fèi)價(jià)格下降及網(wǎng)速提升。1)資訊費(fèi)下降推動(dòng)流量使用量的上升:18 年上半年,流量資訊費(fèi)約 11.3 元/G,約 14 年上半年的 1/14,極大推動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)使用量的增加。2)內(nèi)容形態(tài)豐富推動(dòng)流量使用量的上升:2012 年 1 月戶均流量約 66M/月,至 2018 年 10 月戶均流量上升至 5.7G/月,保持著每
17、年接近翻倍的增長(zhǎng)。這個(gè)過(guò)程伴隨著移動(dòng)娛樂(lè)內(nèi)容消費(fèi)的變遷,隨著 5G 到來(lái),這一趨勢(shì)將更加明顯。圖 6:中國(guó)戶均移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)接入流量(M)圖 7:全國(guó)流量?jī)r(jià)格均價(jià)(元/G)及環(huán)比降幅(%)0665,0004,0003,0002,0001,0005,660戶均移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)接入流量(M)6,00000.01011.320.021.731.240.02049.060.058.03073.5100.080.04096.5120.050130.0140.060環(huán)比降幅( )全國(guó)流量均價(jià)(元/G)151.9160.0資料來(lái)源:工信部通信經(jīng)濟(jì)運(yùn)行情況,資料來(lái)源:三大運(yùn)營(yíng)商財(cái)報(bào),細(xì)分行業(yè)概覽:內(nèi)容富媒體化,用戶需求
18、激增隨著 3G/4G,重量級(jí)流量消耗內(nèi)容產(chǎn)品崛起。根據(jù)流量需求劃分:數(shù)字閱讀、數(shù)字音樂(lè)最少;社交媒體、游戲其次(不同游戲類型消耗不同);直播和在線視頻要求最高。按照滲透率高位/增速劃分:數(shù)字閱讀 2G 時(shí)代(41.1%)、數(shù)字音樂(lè) 2G 時(shí)代(46.2%)、社交媒體 3G 時(shí)代(39.3%)、游戲 3G/4G(43.1%/60.6%)、直播/在線視頻 4G 時(shí)代(49.3%/76.0%)。表 1:游戲/視頻持續(xù)受益于技術(shù)/載體升級(jí)數(shù)字閱讀數(shù)字音樂(lè)社交媒體游戲直播在線視頻流量要求400KB/20 萬(wàn)字2-3 兆/首幾十 KB/圖;幾兆/短視頻幾兆/小時(shí)(棋牌休閑);100 兆/小時(shí)(王者榮耀)3
19、00 兆/小時(shí)300 兆/小時(shí)典型應(yīng)用掌閱(2008)酷狗(2004)微博(2009);微信(2011)三國(guó)殺手機(jī)版(2011);王者榮耀(2015)映客(2015)抖音(2016)滲透率(2010 年)41.1%46.2%15.5%(微博)25.8%21.9%滲透率(2013 年)40.5%58.0%39.3%(微博)43.1%49.3%滲透率(2018 年 H150.6%69.2%42.1%(微博)60.6%76.0%興起時(shí)代2G 時(shí)代2G 時(shí)代3G 時(shí)代卡牌、回合制(3G 時(shí)代);MOBA、FPS(4G 時(shí)代)4G 時(shí)代4G 時(shí)代資料來(lái)源:CNNIC,從時(shí)長(zhǎng)上來(lái)看,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)長(zhǎng)增長(zhǎng)至
20、1370 億小時(shí)/月(約 2014 年 3 倍),4G 時(shí)代游戲和短視頻滲透率增長(zhǎng)最為明顯。根據(jù) Questmile 數(shù)據(jù)顯示,2014 年 11 月:閱讀(2.1%)、音樂(lè)(3.1%)、社交(50.7%)、游戲(3.7%)、直播(0.5%)、視頻(9.1%)、短視頻(0.7%)。2018 年 10月: 閱讀(1.5%)、音樂(lè)(3.5%)、社交(37.8%)、游戲(7.3%)、直播(0.6%)、視頻(9.5%)、短視頻(10.0%)。圖 6:移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)各行業(yè)月度總時(shí)長(zhǎng)(億)圖 7:移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)各行業(yè)滲透率情況200.00.0其他短視頻視頻直播游戲社交音樂(lè)閱讀1600.01400.01200.01
21、000.0800.0600.0400.01.54%3.10%0%2.13%3.51%20%10%其他10.04 短視頻視頻9.47直播7.29 游 戲社交音樂(lè)閱讀37.78%50%40%30%50.72%60%70%9.143.6829.75100%90%30.0380%資料來(lái)源:Questmobile,資料來(lái)源:Questmobile,分行業(yè)比較:滲透率、用戶時(shí)長(zhǎng)及市場(chǎng)規(guī)模數(shù)字閱讀:2G 時(shí)代產(chǎn)物,滲透率保持穩(wěn)定數(shù)字閱讀作為傳輸速度要求最低、流量要求最低的內(nèi)容消費(fèi),2G 時(shí)代已經(jīng)較為普及,市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)主要來(lái)自于付費(fèi)率及 ARPU 值增長(zhǎng)。滲透率:自 2010-2018 年(3G-4G 時(shí)代)
22、手機(jī)閱讀滲透率保持在 40%-50%,用戶數(shù)增長(zhǎng)主要受益于手機(jī)網(wǎng)民用戶增長(zhǎng)。日均使用時(shí)長(zhǎng):4G 時(shí)代,數(shù)字閱讀單用戶日均時(shí)長(zhǎng)并沒(méi)有明顯增長(zhǎng),保持在 80-100 分鐘/ 天/日活用戶。市場(chǎng)規(guī)模:根據(jù) Frost & Sullivan 數(shù)據(jù),2013 年數(shù)字閱讀市場(chǎng)規(guī)模 15 億,2017 年市場(chǎng)規(guī)模63 億??梢钥吹剑?0%增長(zhǎng)來(lái)自于整體數(shù)字閱讀用戶數(shù)增長(zhǎng);50%增長(zhǎng)來(lái)自于付費(fèi)率及 ARPU值提升,3G-4G 對(duì)行業(yè)影響較小。圖 8:手機(jī)閱讀用戶數(shù)(萬(wàn))及滲透率(%)圖 9:掌閱、QQ 閱讀日均使用時(shí)長(zhǎng)(分鐘)001010,0005,0002015,0003020,0004025,000503
23、0,0006035,0007040,0008045,00012,44215,71718,18517,60120,25241.1022,60525,90850.6030,38536,80339,860用戶數(shù)(萬(wàn))滲透率( )160.0140.0120.0100.080.060.040.020.00.0 掌閱QQ閱讀資料來(lái)源:CNNIC,資料來(lái)源:Questmobile,數(shù)字音樂(lè):2G 時(shí)代產(chǎn)物,4G 對(duì)滲透仍有推動(dòng)數(shù)字音樂(lè)作為傳輸速度要求較低、流量要求較低的內(nèi)容消費(fèi),2G 時(shí)代已經(jīng)較為普及,4G 對(duì)滲透率提升仍有推動(dòng),市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)主要由于付費(fèi)率和直播形式。滲透率:自 2009-2018 年(3G
24、-4G 時(shí)代)手機(jī)音樂(lè)滲透率從 50%上升至 70%,3G 后期數(shù)字音樂(lè)的滲透率有明顯提升。日均使用時(shí)長(zhǎng):4G 時(shí)代,數(shù)字音樂(lè)單用戶日均時(shí)長(zhǎng)仍有明顯增長(zhǎng),從 20 分鐘/日/日活上升至 30 分鐘/日/日活。市場(chǎng)規(guī)模:根據(jù)艾瑞數(shù)據(jù),2017 年在線音樂(lè)市場(chǎng)規(guī)模 44 億(相關(guān)直播收入 220 億),2013 年-2017 年付費(fèi)率從 0.4%上升至 3.9%,是行業(yè)增長(zhǎng)主要?jiǎng)恿?。圖 10:手機(jī)音樂(lè)月戶數(shù)(萬(wàn))及滲透率(%)圖 11:QQ 音樂(lè)、酷狗日均使用時(shí)長(zhǎng)(分鐘)001010,0002020,000403030,0005040,0006050,000807060,000用戶數(shù)(萬(wàn))滲透率(
25、 )53,436 5649,.5210246,79441,65136,63646.2029,10321,37616,25013,98611,76545.040.035.030.025.020.015.010.05.00.0 QQ音樂(lè)酷狗音樂(lè)網(wǎng)易云音樂(lè)2014/112015/12015/32015/52015/72015/92015/112016/12016/32016/52016/72016/92016/112017/12017/32017/52017/72017/92017/112018/12018/32018/52018/72018/9資料來(lái)源:CNNIC,資料來(lái)源:Questmobile
26、,社交媒體:從文字到圖片,從圖片到視頻社交媒體較為獨(dú)特,其溝通的形式“從文字到圖片,再?gòu)膱D片到視頻“,全階段受益于 3G/4G 網(wǎng)絡(luò)普及。滲透率:以微博為例,3G 時(shí)代帶動(dòng)微博普及率大幅提升(15.5%到 48%),該階段以“圖文” 為主的社交形式。另一個(gè)例子是陌陌,最早以圖片形式為主,隨著 4G 興起,發(fā)力直播業(yè)務(wù), 在變現(xiàn)端有著明顯突破。日均使用時(shí)長(zhǎng):14 年以來(lái)微博、微信的使用時(shí)長(zhǎng)增長(zhǎng)更為明顯(微博單用戶時(shí)長(zhǎng)+150%,微信單用戶時(shí)長(zhǎng)+90%),伴隨著公眾號(hào)(2012.8)、短視頻等興起。圖 12:微博月戶數(shù)(萬(wàn))及滲透率(%)圖 13:微信、QQ、微博等日均使用時(shí)長(zhǎng)(分鐘)00105,
27、00015.50%4,69210,0002013,69015,0003018,71817,09330.70%20,0004020,243 19,65225,00024,0585030,00030,78233,164 60滲透率( )用戶數(shù)(萬(wàn))35,000100.080.060.040.020.00.0 微信QQ微博MOMO120.0資料來(lái)源:CNNIC,資料來(lái)源:Questmobile,移動(dòng)游戲:4G 推動(dòng)電子競(jìng)技游戲崛起技術(shù)對(duì)于手游類型的演變有著重要推動(dòng)。以移動(dòng)游戲?yàn)槔?,戶均流量消耗與游戲類型有著明顯相互推動(dòng)關(guān)系。移動(dòng)游戲 1.0 時(shí)期,主要以休閑娛樂(lè)/棋牌類游戲?yàn)橹?,傳輸速度要求較低,流
28、量消耗也基本為幾兆/小時(shí),人均月均消耗流量保持在 100M 左右。移動(dòng)游戲 2.0 時(shí)期,以卡牌/回合制游戲?yàn)橹鳎螒蚰J揭?PVE 為主,PVP 為輔,流量消耗基本為十幾兆/小時(shí),人均月均消耗流量保持在 1G 左右。移動(dòng)游戲 3.0 時(shí)期,以 MOBA/FPS 等游戲?yàn)橹?,游戲模式高?qiáng)度、低延時(shí) PVP 為主,流量消耗基本為 100M/小時(shí)以上,人均月均消耗流量也在 5G 以上??梢钥吹剑煌膫鬏斔俣群土髁肯南?,推動(dòng)不同的游戲類型崛起,游戲行業(yè)持續(xù)受益于技術(shù)革新。圖 24:主流手游的崛起0.0010.01,00030.020.02,00040.03,00060.050.04,00080.
29、070.0PVP低延時(shí)容忍度100人高流量消耗PVE高延時(shí)容忍度少數(shù)人低流量消耗5,00090.0 移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)接入流量(億G) 戶均移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)接入流量(M)6,000資料來(lái)源:工信部通信經(jīng)濟(jì)運(yùn)行情況,隨著通信技術(shù)發(fā)展(數(shù)據(jù)傳輸速度),移動(dòng)游戲的滲透率逐步提升,13 年有著明顯的爆發(fā),此外, 游戲類型也從“回合制”發(fā)展到“MMORPG”到“FPS”再到“MOBA”等延時(shí)要求更低的游戲類型,預(yù)計(jì) 5G 會(huì)對(duì)手機(jī) AR/VR 游戲有更大的促進(jìn)。滲透率:從 2G-3G-4G,移動(dòng)游戲滲透率保持著持續(xù)增長(zhǎng),不同通信技術(shù)下,受歡迎的游戲類型有所不同。市場(chǎng)規(guī)模:13 年行業(yè)規(guī)模呈現(xiàn)爆發(fā)式增長(zhǎng),受益于智能機(jī)普
30、及和 4G 技術(shù)對(duì)手游推動(dòng),我們列舉一些爆款游戲:刀塔傳奇(2014)卡牌類、夢(mèng)幻西游(2015)回合制、穿越火線(2015)FPS、王者榮耀(2015)MOBA。60,000用戶數(shù)(萬(wàn))滲透率( )50,00043,05040,00035,1834030,00027,95324,83221,5533025.8020,00013,9432010,73910,0007,8104,5051000圖 15:游戲月戶數(shù)(萬(wàn))及滲透率(%)資料來(lái)源:CNNIC,圖 16:移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模(億元)70160060.6047,737601400501200市場(chǎng)規(guī)模(億)yoy( )350%1339.6300
31、%1161.2247%250%1000819.2200%800150%600514.6100%400274.9200112.450%1.5 6.4 9.11732.400%2008年 2009年 2010年 2011年 2012年 2013年 2014年 2015年 2016年 2017年 2018年資料來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù),直播視頻:短視頻異軍突起,移動(dòng)化趨勢(shì)明顯隨著 4G 發(fā)展,移動(dòng)直播從無(wú)到有,直播內(nèi)容形式也不僅局限于室內(nèi)。用戶數(shù)大幅增長(zhǎng)推動(dòng)移動(dòng)直播市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)。滲透率:13-17 年移動(dòng)直播滲透率從 2.3%上升至 23.4%。市場(chǎng)規(guī)模:13-17 年移動(dòng)直播市場(chǎng)規(guī)模從 1.5 億上升至 2
32、57 億。圖 17:移動(dòng)直播用戶數(shù)(百萬(wàn))及滲透率圖 18:移動(dòng)直播市場(chǎng)規(guī)模(億元)2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 20220%010%6.30%10012920%17620030%23.40%30040%40050%50060%移動(dòng)直播滲透率游戲直播移動(dòng)月活移動(dòng)直播活躍用戶6002012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 20220561951,000800600400200泛娛樂(lè) 游戲 其他1,200資料來(lái)源:Frost & Sullivan,資料來(lái)源:Frost &
33、 Sullivan,隨著通信技術(shù)發(fā)展,長(zhǎng)視頻增長(zhǎng)穩(wěn)定,14 年起短視頻崛起(獨(dú)立 APP、新聞資訊、社交媒體等內(nèi)), 視頻形態(tài)發(fā)生變化。滲透率:從2G-3G-4G,在線視頻滲透率保持著持續(xù)增長(zhǎng)(10 年13.5%至2018 年H1 76.0%)。日均使用時(shí)長(zhǎng):長(zhǎng)視頻日均使用時(shí)長(zhǎng)增長(zhǎng)穩(wěn)定(愛(ài)奇藝時(shí)長(zhǎng)+52%,騰訊視頻時(shí)長(zhǎng)+32%), 短視頻爆發(fā)更為明顯,抖音單用戶日均時(shí)長(zhǎng)已達(dá)到長(zhǎng)視頻水平。作為流量消耗最大的內(nèi)容品類,目前視頻需求仍有空間(戶均月均流量 5.7G),5G 有望推動(dòng)視頻行業(yè)進(jìn)一步發(fā)展。90.080.070.060.050.040.030.020.010.00.0 愛(ài)奇藝優(yōu)酷騰訊視頻快
34、手抖音圖 19:在線視頻用戶數(shù)(萬(wàn))及滲透率(%)圖 20:在線視頻日均使用時(shí)長(zhǎng)(分鐘)001010,0002020,0003030,0004040,0005050,000706060,0008076.00滲透率( )用戶數(shù)(萬(wàn))70,00059,86856,44749,99340,53631,29124,65321.9013,4396,630 8,0013,8522014/112015/12015/32015/52015/72015/92015/112016/12016/32016/52016/72016/92016/112017/12017/32017/52017/72017/92017/
35、112018/12018/32018/52018/72018/9資料來(lái)源:CNNIC,資料來(lái)源:Frost & Sullivan,2.3. 小結(jié):5G 有望推動(dòng)社交、游戲、視頻進(jìn)一步演進(jìn)總結(jié) 3G/4G 普及下對(duì)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容產(chǎn)品影響下,對(duì)于數(shù)字閱讀、數(shù)字音樂(lè)用戶滲透率、日均時(shí)長(zhǎng)以及內(nèi)容形態(tài)上都沒(méi)有明顯變化;對(duì)于游戲、社交媒體和在線視頻,滲透率、日均時(shí)長(zhǎng)和內(nèi)容形態(tài)上都有推動(dòng)作用。其中游戲方面,4G 推動(dòng)低延時(shí)類電子競(jìng)技類游戲崛起,5G 可能會(huì)進(jìn)一步推動(dòng) AR/VR 等大型游戲在移動(dòng)端普及;社交媒體方面,“文字圖片視頻”不斷演化;在線視頻,從長(zhǎng)視頻到短視頻形式的爆發(fā)。表 2:主流移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容產(chǎn)
36、品一覽數(shù)字閱讀數(shù)字音樂(lè)社交媒體游戲直播在線視頻3G/4G 對(duì)用戶影響(滲透率角度)無(wú)明顯影響小幅推動(dòng)小幅推動(dòng)持續(xù)推動(dòng)4G 推動(dòng)持續(xù)推動(dòng)滲透率(2018H1)50.6%69.2%42.1%60.6%76.0%3G/4G 對(duì)內(nèi)容形態(tài)影響無(wú)明顯影響無(wú)明顯影響持續(xù)推動(dòng)持續(xù)推動(dòng)(游戲類型變化)4G 推動(dòng)持續(xù)推動(dòng)日均時(shí)長(zhǎng)80-100 分鐘30-40 分鐘40-80 分鐘-40-60 分鐘50-80 分鐘資料來(lái)源:CNNIC,Questmobile,5G 時(shí)代前瞻:游戲、視頻、線下流量迎來(lái)新機(jī)會(huì)正如前文所述,5G 可能是手機(jī)上的最后周期,隨著萬(wàn)物互聯(lián)普及,人們的娛樂(lè)消費(fèi)模式將發(fā)生變化,從而內(nèi)容形式、展現(xiàn)形式
37、改變,進(jìn)一步流量分布都將發(fā)生翻天覆地的變化,發(fā)人深思。由于手機(jī)的普及性,我們認(rèn)為 5G 消費(fèi)娛樂(lè)內(nèi)容將率先在手機(jī)端普及,接下來(lái)我們從游戲、視頻以及流量角度淺析 5G 帶來(lái)的變化。游戲:5G 推動(dòng)內(nèi)容處理云端化,推動(dòng) AR/VR/云游戲普及5G 良好的超高速、低延時(shí)推動(dòng)云服務(wù)發(fā)展,在保持用戶體驗(yàn)的要求同時(shí)降低設(shè)備價(jià)格,推動(dòng)AR/VR/云游戲普及。AR/VR 業(yè)務(wù)對(duì)寬帶的需求是巨大的(數(shù)據(jù)傳輸、儲(chǔ)存和計(jì)算功能)。高質(zhì)量 VR/AR內(nèi)容處理走向云端(儲(chǔ)存、計(jì)算功能云端化),滿足用戶日益增長(zhǎng)的體驗(yàn)要求,同時(shí)降低了設(shè)備價(jià)格, 提供人人都能負(fù)擔(dān)起價(jià)格,VR/AR 成為移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)最有潛力的流量業(yè)務(wù)。雖然 4G
38、 網(wǎng)絡(luò)平均吞吐量可以達(dá)到 100Mbps,但一些高階 VR/AR 應(yīng)用需要更高的速度和更低的延遲。隨著云 VR/AR演進(jìn),其應(yīng)用也從游戲、教育拓展至互動(dòng)模擬、可視化設(shè)計(jì)。表 3:云 VR/AR 演進(jìn) 5 階段階段 0階段 1階段 2階段 3階段 4VR 應(yīng)用及技術(shù)特點(diǎn)PC VR游戲、建模Mobile VR360 視頻、教育Cloud Assisted VR 沉浸式內(nèi)容、互動(dòng)式模擬、可視化設(shè)計(jì)Cloud Assisted VR 沉浸式內(nèi)容、互動(dòng)式模擬、可視化設(shè)計(jì)Cloud VR提高體驗(yàn)的游戲和建模,實(shí)時(shí)下載本地渲染動(dòng)作本地閉環(huán)全景視頻下載動(dòng)作本地閉環(huán)動(dòng)作云端閉環(huán)FOV(+)視頻流下載動(dòng)作云端閉環(huán)
39、,云端 CG渲染 FOV(+)下載AR 應(yīng)用及技術(shù)特點(diǎn)2D AR2D AR3D AR /Mixed RealityCloud MR操作模擬及指導(dǎo)、游戲、遠(yuǎn)程辦公、零售、營(yíng)銷可視化空間不斷擴(kuò)大的全系可視化高度聯(lián)網(wǎng)化的公共安全 AR 應(yīng)用基于云的混合現(xiàn)實(shí)應(yīng)用用戶密度和連接性增加連接需求以 WiFi 鏈接為主4G 和 WiFi 內(nèi)容為流媒體20Mbps+50ms 時(shí)延4.5G內(nèi)容為流媒體40Mbps+20ms 時(shí)延5G內(nèi)容為流媒體100Mbps+2-10ms 時(shí)延資料來(lái)源:華為,5G 的首要商業(yè)用例之一是固定無(wú)線接入(WTTx),使用移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)而不是固定線路提供家庭互聯(lián)網(wǎng)接入。由于大部分家庭網(wǎng)絡(luò)不
40、夠先進(jìn),云游戲平臺(tái)通常不會(huì)提供高于 720p 的圖像質(zhì)量,5G 可以以低成本吸引大量用戶,從而實(shí)現(xiàn)游戲用戶重度化。(通過(guò)降低設(shè)備要求和價(jià)格,普及主機(jī)等高質(zhì)量、重度游戲)圖 21:云游戲處理過(guò)程資料來(lái)源:Wireless X Labs,視頻直播:5G 推動(dòng)視頻直播內(nèi)容、表現(xiàn)形式演進(jìn)截止 2017 年,全球共有千萬(wàn) 4K/UHD 電視用戶,占據(jù)著全球 40%以上市場(chǎng)份額,8K 電視也將面世。更低的價(jià)格和新的服務(wù)訂閱模式將使 2020 年全球 50%的電視觀眾使用 4K/8K 電視。8K 視頻的寬帶需求超過(guò) 100Mbps,需要 5G WTTx 支持。圖 22:5G 應(yīng)用場(chǎng)景之 8K TV資料來(lái)源:Wireless X Labs,圖 23:5G 應(yīng)用場(chǎng)景之視頻直播資料來(lái)源:Wireless X Labs,5G 時(shí)代到來(lái),網(wǎng)速的制約被徹底破除,短視頻成為人們的基礎(chǔ)性生活消費(fèi)
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