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1、獨(dú)家任天堂VS索尼視頻游戲技術(shù)布局對比(附專利總量對比、合作申請對比、重點(diǎn)專利布局對比等) HYPERLINK /us/zhengquan_ATVI.O.html 行業(yè)主要上市公司:任天堂(7974.JP)、動視暴雪(ATVI)、Electronic Arts(EA)、萬代南夢宮(7832.JP)、Take Two(TTWO)等本文核心數(shù)據(jù):任天堂和索尼專利申請數(shù)量、專利市場價值、專利合作申請、重點(diǎn)專利布局全文統(tǒng)計口徑說明:1)搜索關(guān)鍵詞:視頻游戲及與之相近似或相關(guān)關(guān)鍵詞;2)搜索范圍:標(biāo)題、摘要和權(quán)利說明;3)篩選條件:簡單同族申請去重、法律狀態(tài)為實質(zhì)審查、授權(quán)、PCT國際公布、PCT進(jìn)入指
2、定國(指定期),簡單同族申請去重是按照受理局進(jìn)行統(tǒng)計。4)統(tǒng)計截止日期:2022年2月23日。5)若有特殊統(tǒng)計口徑會在圖表下方備注。1、全球視頻游戲競爭格局:任天堂和索尼為全球龍頭企業(yè)之二目前,全球視頻游戲行業(yè)基本形成三大梯隊,分別是國際知名品牌、國內(nèi)上市公司及知名品牌、其余眾多中小規(guī)模的視頻游戲研發(fā)制造公司。全球視頻游戲行業(yè)的頭部企業(yè)主要有任天堂、微軟、育碧、暴雪和拳頭等游戲公司。第二梯隊是中國本土知名品牌,如騰訊、網(wǎng)易、莉莉絲、米哈游等。為探究國內(nèi)知名品牌相較于國際知名品牌在視頻游戲技術(shù)發(fā)展上的競爭力,本文選取國際視頻游戲代表知名品牌任天堂和索尼兩大競爭者進(jìn)行技術(shù)布局對比。2、任天堂V.S
3、.索尼視頻游戲技術(shù)布局對比(1)專利申請量及PCT申請量對比:索尼領(lǐng)先于任天堂不過,在視頻游戲?qū)@暾埩糠矫?,索尼視頻游戲?qū)@暾埧偭渴侨翁焯靡曨l游戲?qū)@暾埩康募s1.5倍,分別約為4000項和2500項。此外,索尼視頻游戲PCT專利申請量也較任天堂視頻游戲PCT專利申請量多,分別為250項左右和2項。從趨勢上看,2003-2013年,索尼和任天堂在視頻游戲領(lǐng)域?qū)@暾埩俊澳阕肺亿s”,2014年開始,索尼公司視頻游戲?qū)@暾垟?shù)量開始相對較快速度上升。2021年兩者視頻游戲?qū)@暾埩肯嗖罡歉哌_(dá)6倍左右,分別約為200項和30項。(2)專利市場價值對比:索尼專利市場價值更高索尼視頻游戲?qū)@們r值
4、高于任天堂,索尼視頻游戲?qū)@們r值約為18億美元,任天堂的視頻游戲?qū)@們r值約為11億美元。在專利價值分布方面,兩者大多數(shù)視頻游戲?qū)@麅r值主要集中在3萬-30萬美元。(3)專利合作申請對比:任天堂合作申請較多在專利合作申請方面,任天堂與其它人合作申請視頻游戲?qū)@麛?shù)量較多,目前任天堂合作申請的視頻游戲?qū)@麛?shù)量共有118項,索尼與其它人合作申請視頻游戲?qū)@麛?shù)量為51項。統(tǒng)計口徑說明:根據(jù)標(biāo)原始申請(專利權(quán))人計算,不支持編輯和合并名稱。(4)專利申請地域?qū)Ρ龋好绹鵀閮烧咧饕季謪^(qū)域目前,索尼和任天堂的視頻游戲?qū)@暾垍^(qū)域主要集中在美國,任天堂和索尼在美國申請的視頻游戲?qū)@麛?shù)量分別為2143項和31
5、23項。日本是兩者視頻游戲?qū)@暾埖牡诙蟮貐^(qū),兩者在中國的視頻游戲?qū)@暾垟?shù)量分別為2141項和2418項。統(tǒng)計口徑說明:按每件申請顯示一個公開文本的去重規(guī)則進(jìn)行統(tǒng)計,并選擇公開日最新的文本計算。(4)專利類型對比:兩者以發(fā)明專利為主索尼和任天堂視頻游戲?qū)@暾堫愋鸵园l(fā)明專利為主。索尼和任天堂的發(fā)明類型專利數(shù)量占比均達(dá)到所申請專利數(shù)量的70%以上;且實用新型專利類型申請數(shù)量均小于5項。(5)專利技術(shù)構(gòu)成對比:兩者布局的第一大細(xì)分領(lǐng)域一致,但任天堂聚焦領(lǐng)域更為明顯目前,“視頻游戲,即使用二維或多維電子顯示器的游戲7,2014.012014.01”為索尼和任天堂的第一大視頻游戲技術(shù)細(xì)分分布領(lǐng)域,
6、兩者在這一領(lǐng)域的專利申請量分別為1126項和1790項。兩者其它重點(diǎn)細(xì)分視頻游戲技術(shù)布局情況如下:從視頻游戲?qū)@劢沟念I(lǐng)域看,目前任天堂的視頻游戲?qū)@劢诡I(lǐng)域較明顯,其主要聚焦于信息處理設(shè)備、信息處理系統(tǒng)、信息處理程序和游戲程序等。(6)重點(diǎn)專利布局對比:任天堂重點(diǎn)布局的專利被引用次數(shù)和專利家族規(guī)模較多在重點(diǎn)專利布局上,任天堂重點(diǎn)布局的專利為“基于加速度計的控制器”,該項專利被引用次數(shù)383次,專利家族規(guī)模為8項。索尼重點(diǎn)布局的專利為“帶有計算機(jī)生成的動畫圖像的顯示面板或屏幕”,該項專利被引用次數(shù)272次,專利家族規(guī)模為2項。整體來看,任天堂重點(diǎn)布局的專利無論是在專利被引用次數(shù)還是專利家族規(guī)模均較索尼多。注:當(dāng)分析偏好選擇為所有搜索結(jié)果(不分組)、每件申請顯示一個公開文本和每組PatSnap同族一個專利代表時,此圖表專利家族使用PatSnap同族,并選擇公開日最新的文本計算。分析偏好選擇每組簡單同族一個專利代表、每組INPADOC同族一個專利代表時,此圖表專利家族使用設(shè)置的去重方式,并選擇公開日最新的文本計算。(7)專利創(chuàng)新戰(zhàn)略總結(jié)整體來看,任天堂視頻游戲技術(shù)在專業(yè)化和質(zhì)量提升具有相對競爭優(yōu)勢,索尼視頻游戲
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