![體育產(chǎn)業(yè)電子競(jìng)技專題報(bào)告:電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈成型職業(yè)化商業(yè)化遠(yuǎn)超預(yù)期_第1頁(yè)](http://file4.renrendoc.com/view/c990dfc0b923ca079feccedd1393b60e/c990dfc0b923ca079feccedd1393b60e1.gif)
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文檔簡(jiǎn)介
1、目 錄TOC o 1-3 h z u HYPERLINK l _bookmark0 電競(jìng)業(yè)展:外史悠,內(nèi)發(fā)長(zhǎng)3 HYPERLINK l _bookmark1 萌芽:源電游的競(jìng)延伸3 HYPERLINK l _bookmark2 發(fā)展:國(guó)益政激勵(lì)電行實(shí)騰飛4 HYPERLINK l _bookmark3 爆發(fā):國(guó)競(jìng)領(lǐng)一輪爆增長(zhǎng)5 HYPERLINK l _bookmark4 電競(jìng)業(yè)業(yè):系熟,環(huán)涌頭公司6 HYPERLINK l _bookmark5 產(chǎn)業(yè)上:容權(quán)游戲發(fā)營(yíng)產(chǎn)的礎(chǔ)7 HYPERLINK l _bookmark6 產(chǎn)業(yè)中:心容電競(jìng)事9 HYPERLINK l _bookmark7 產(chǎn)業(yè)
2、下:容播游戲播臺(tái)12 HYPERLINK l _bookmark8 國(guó)內(nèi)競(jìng)業(yè)冰移電競(jìng)發(fā)勢(shì)顯14 HYPERLINK l _bookmark9 電競(jìng)業(yè)策輿逐轉(zhuǎn)向發(fā)潛不釋放14 HYPERLINK l _bookmark10 市場(chǎng)用規(guī)雙,競(jìng)重性益顯14 HYPERLINK l _bookmark11 政策向顯電產(chǎn)認(rèn)可不提升15 HYPERLINK l _bookmark12 電競(jìng)業(yè)現(xiàn)大勢(shì)性循,展益熟16 HYPERLINK l _bookmark13 移動(dòng)競(jìng)為競(jìng)業(yè)展最增極17 HYPERLINK l _bookmark14 電競(jìng)事業(yè)、盟、地化展勢(shì)著20 HYPERLINK l _bookmark1
3、5 電競(jìng)事IP 價(jià)不攀,贊商現(xiàn)元化22 HYPERLINK l _bookmark16 各路本步場(chǎng)電產(chǎn)業(yè)源值斷挖掘24 HYPERLINK l _bookmark17 相關(guān)益的25 HYPERLINK l _bookmark18 風(fēng)險(xiǎn)示272018IGS8LPLKPL2019DOTA2(TI9)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展史:國(guó)外歷史悠久,國(guó)內(nèi)爆發(fā)增長(zhǎng)60 (1962199819982016(206 2010 圖 1:電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷史悠久,軟件開(kāi)發(fā)與硬件升級(jí)促進(jìn)了產(chǎn)業(yè)成熟資料來(lái)源:游戲風(fēng)云,萌芽期:起源于電子游戲的競(jìng)賽延伸60 Spacewar80 80 年代末 90 FC,8 1994 12 Playsta
4、tion(簡(jiǎn)稱PS 90 圖 2:電競(jìng)最早發(fā)芽于上世紀(jì) 60 年代圖 3:紅警是第一批電腦競(jìng)技游戲的代表數(shù)據(jù)來(lái)源:SpaceWar數(shù)據(jù)來(lái)源:搜狐游戲發(fā)展期:韓國(guó)受益于政策激勵(lì),電競(jìng)行業(yè)實(shí)現(xiàn)騰飛受19971998GDP50%1998 3000 間網(wǎng)吧,因?yàn)樾请H爭(zhēng)霸的需求,1999 年網(wǎng)吧數(shù)量迅速增長(zhǎng)到15150 2004 圖 4:在政策的大力推動(dòng)下,韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)與電競(jìng)產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)騰飛數(shù)據(jù)來(lái)源:NewZoo1998 20031899 2004 4 月12 2005 2006 SKY WCG 2010 2018年,IG英雄聯(lián)盟S8 全球總決賽冠軍,中國(guó)代表隊(duì)在英雄聯(lián)盟亞運(yùn)會(huì)表演賽上一舉擊敗韓國(guó)隊(duì)奪得金牌
5、,實(shí)現(xiàn)成績(jī)的重大突破。圖 5:SKY 李曉峰兩次奪得 WCG 冠軍圖6S8IG戰(zhàn)隊(duì)奪冠數(shù)據(jù)來(lái)源:IT 時(shí)報(bào)數(shù)據(jù)來(lái)源:人民網(wǎng)爆發(fā)期:中國(guó)電競(jìng)引領(lǐng)新一輪的爆發(fā)增長(zhǎng)2016 2017 860.3 14.9%3.9 27.48%2.5 26.4%圖 7:未來(lái)中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展速度將領(lǐng)跑全球資料來(lái)源:普華永道圖 8:2016 年韓國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)迅猛(億韓元)圖 9:中國(guó)及世界電競(jìng)用戶規(guī)模激增(億人)數(shù)據(jù)來(lái)源:電子競(jìng)技現(xiàn)狀報(bào)告書(shū),數(shù)據(jù)來(lái)源:企鵝智酷,據(jù)Newzoo 20152017 6.62020 15.04 2017 3.44 52%圖 10:近年來(lái)游戲市場(chǎng)收入不斷上漲圖 11:電子競(jìng)技受眾數(shù)量迅速增長(zhǎng)
6、數(shù)據(jù)來(lái)源:Newzoo,數(shù)據(jù)來(lái)源:Newzoo,經(jīng)過(guò)最近幾年的快速發(fā)展,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)初步實(shí)現(xiàn)成熟化運(yùn)營(yíng)并形成了一個(gè)較為完整的產(chǎn)業(yè)鏈。主要包括:上游內(nèi)容授權(quán)、中游衍生內(nèi)容制作和下游直播平臺(tái)。圖 12:電競(jìng)行業(yè)擁有完整的產(chǎn)業(yè)鏈,各環(huán)節(jié)已涌現(xiàn)頭部公司數(shù)據(jù)來(lái)源:鯨準(zhǔn)數(shù)據(jù)產(chǎn)業(yè)鏈上游:內(nèi)容授權(quán)游戲研發(fā)運(yùn)營(yíng)是產(chǎn)業(yè)的基礎(chǔ)76在電競(jìng)PL 聯(lián)賽(、P(,網(wǎng)易運(yùn)營(yíng)的網(wǎng)易X () 等。圖 13:國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)集中度高,頭部廠商授權(quán)相關(guān)游戲電競(jìng)賽事并提供資金支持資料來(lái)源:鯨準(zhǔn)數(shù)據(jù)圖 14:游戲 APP 發(fā)布數(shù)量,騰訊 VS 網(wǎng)易圖 15:騰訊、網(wǎng)易游戲收入總體上升趨勢(shì)明顯數(shù)據(jù)來(lái)源:SensorTower數(shù)據(jù)來(lái)源:公司財(cái)報(bào)
7、、2007 年拿 21 2012 2017PC數(shù)據(jù)來(lái)源:KPL 官網(wǎng)圖17圖18數(shù)據(jù)來(lái)源:SUPERDATA數(shù)據(jù)來(lái)源:Sensor Tower產(chǎn)業(yè)鏈中游:核心內(nèi)容電競(jìng)賽事值的開(kāi)發(fā)是重中之重。期初電競(jìng)賽事多以第三方賽事為主,典型的如WCGNEST LPL 聯(lián)賽、VSPNImbaTV 圖 19:KPL 聯(lián)賽為國(guó)內(nèi)最成功的移動(dòng)電競(jìng)賽事之一數(shù)據(jù)來(lái)源:KPL 官網(wǎng)、Ti 官網(wǎng)、NEST 官網(wǎng)圖 20:電競(jìng)賽事主要分為第一方與第三方賽事圖 21:賽事運(yùn)營(yíng)公司負(fù)責(zé)內(nèi)容制作與推廣數(shù)據(jù)來(lái)源:鯨準(zhǔn)數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)來(lái)源:鯨準(zhǔn)數(shù)據(jù)英雄聯(lián)盟:構(gòu)建聯(lián)賽為主,杯賽為輔足球式聯(lián)賽體系。Riot(英雄)5OGN/LCKLCSLCSG
8、PL, LMS CBLoL (MSI S )LOL Riot LOL 職業(yè)比賽12 圖 22:中國(guó) LPL 聯(lián)賽吸引了大量的觀眾圖 23:S8 總決賽為全球 LOL 玩家的盛會(huì)數(shù)據(jù)來(lái)源:LPL 官網(wǎng)數(shù)據(jù)來(lái)源:騰訊體育4LOL相比, )2015 月初、43(8 3項(xiàng)新增的賽事將由V 2016 O2P5670月、12圖 24: Dota2 擁有眾多玩家圖 25:Dota2 開(kāi)始舉辦全國(guó)高校聯(lián)賽數(shù)據(jù)來(lái)源:游戲風(fēng)云數(shù)據(jù)來(lái)源:Dota 官網(wǎng)王者榮耀:構(gòu)建 NBA 式職業(yè)聯(lián)賽。KPL 20169KPL5.6 6900 DAU 1300 萬(wàn)。KPL OB 5 OB 圖 26:王者榮耀 KPL 聯(lián)賽現(xiàn)場(chǎng)氣氛火
9、熱數(shù)據(jù)來(lái)源:VSPN產(chǎn)業(yè)鏈下游:內(nèi)容傳播游戲直播平臺(tái)在 2004 電競(jìng)直圖 27:直播平臺(tái)鏈接了電競(jìng)內(nèi)容與用戶數(shù)據(jù)來(lái)源:鯨準(zhǔn)數(shù)據(jù)數(shù)據(jù)來(lái)源:小葫蘆直播數(shù)據(jù)2014 用騰訊在體育賽事上的資源推出主打體育賽事內(nèi)容的企鵝直圖 29:斗魚(yú)直播平臺(tái)主播游戲分布廣泛圖 30:斗魚(yú)的電競(jìng)賽事轉(zhuǎn)播粉絲眾多數(shù)據(jù)來(lái)源:直播觀察數(shù)據(jù)來(lái)源:斗魚(yú)官網(wǎng)YY 2014 圖 31:虎牙以游戲主播為主,兼顧多元內(nèi)容圖 32:虎牙成功在美股上市數(shù)據(jù)來(lái)源:虎牙官網(wǎng)數(shù)據(jù)來(lái)源:人民網(wǎng)國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)破冰,移動(dòng)電競(jìng)爆發(fā)趨勢(shì)明顯電競(jìng)產(chǎn)業(yè)政策與輿論逐漸轉(zhuǎn)向,發(fā)展?jié)摿Σ粩噌尫烹姼?jìng)產(chǎn)業(yè)是游戲產(chǎn)業(yè)的競(jìng)技化延伸,因而又天然帶有體育產(chǎn)業(yè)的基因。201642
10、44619-35201833數(shù)據(jù)來(lái)源:2015306201765546.3%2014 2018 0.8 2.8 CAGR 36.78%圖 34:國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模逐年上漲圖 35:電競(jìng)粉絲規(guī)模不斷擴(kuò)大數(shù)據(jù)來(lái)源:艾瑞咨詢數(shù)據(jù)來(lái)源:艾瑞咨詢,2018 2022 66%圖 36:國(guó)內(nèi)電競(jìng)行業(yè)認(rèn)同度的已大幅提升圖 37:亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)表演賽奪冠得到官媒贊揚(yáng)數(shù)據(jù)來(lái)源:企鵝智酷,數(shù)據(jù)來(lái)源:新浪微博與此同時(shí),在產(chǎn)業(yè)政策方面,政府電競(jìng)政策轉(zhuǎn)向明顯,產(chǎn)業(yè)桎梏解除。2003997820137201642724 個(gè)部門(mén)聯(lián)合下發(fā)了關(guān)于印發(fā)促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級(jí)行動(dòng)方案的通圖 38:電競(jìng)產(chǎn)業(yè)政策在近幾年轉(zhuǎn)向明顯政策認(rèn)識(shí)期政策認(rèn)
11、識(shí)期政策抑制期政策轉(zhuǎn)變期政策爆發(fā)期國(guó)家體育總局發(fā)起中國(guó)首個(gè)官方移動(dòng)電競(jìng)聯(lián)盟。國(guó)家體育總局發(fā)起”新電競(jìng)聯(lián)盟“。國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技列為 第 99 個(gè)正式體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,電競(jìng)首次被官方承認(rèn)。文化部全面啟動(dòng)文化娛樂(lè)行業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)工作, 并將推動(dòng)電子競(jìng)技納入轉(zhuǎn)型升級(jí)的重要內(nèi)容。國(guó)家體育總局成立電子競(jìng)技項(xiàng)目部。國(guó)務(wù)院46號(hào)文中提出積極引入社會(huì)資本承辦賽事。國(guó)家體育總局成立電子競(jìng)技國(guó)家隊(duì)。文化部牽頭成立中國(guó)文化娛樂(lè)行業(yè)協(xié)會(huì)電子游戲競(jìng)技分會(huì)。2003.11 2004.420092016.1 2016.3 2016.42016.5數(shù)據(jù)來(lái)源:騰訊體育,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)四大趨勢(shì)良性循環(huán),發(fā)展日益成熟KPL圖 39:國(guó)內(nèi)
12、電競(jìng)產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出四大發(fā)展趨勢(shì),形成良性循環(huán)數(shù)據(jù)來(lái)源:鯨準(zhǔn)數(shù)據(jù)受益于手游行業(yè)的高速發(fā)展,移動(dòng)電競(jìng)主流化,引領(lǐng)未來(lái)電競(jìng)發(fā)展方向。2016 2016 129.5 148.1%201973020161.220193.5 億人。圖 40:移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模已超越 PC 電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模數(shù)據(jù)來(lái)源:易觀數(shù)據(jù),圖 41:國(guó)內(nèi)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模迅速增長(zhǎng)圖 42:國(guó)內(nèi)移動(dòng)電競(jìng)用戶規(guī)模迅速增長(zhǎng)數(shù)據(jù)來(lái)源:艾瑞咨詢,數(shù)據(jù)來(lái)源:艾瑞咨詢,移動(dòng)電競(jìng)相比 PC PC 35%圖 43:各直播平臺(tái)大力推動(dòng)手游電競(jìng)直播的發(fā)展圖 44:王者榮耀百度指數(shù)遠(yuǎn)高于英雄聯(lián)盟數(shù)據(jù)來(lái)源:各公司 APP數(shù)據(jù)來(lái)源:百度指數(shù) 2016 29 81.25%GPC
13、CNG 619.7 839.578.5 萬(wàn)元。預(yù)計(jì)未來(lái)手游賽事將進(jìn)一步體系化,有助于移動(dòng)電競(jìng)生態(tài)進(jìn)一步走向成熟。圖 45:MOBA 游戲重心已從 PC 端轉(zhuǎn)移到移動(dòng)端數(shù)據(jù)來(lái)源:易觀數(shù)據(jù),圖 46:2014-2016 年移動(dòng)電競(jìng)賽事數(shù)量不斷攀升47()數(shù)據(jù)來(lái)源:GPC,CNG,數(shù)據(jù)來(lái)源:新三板智庫(kù)手游內(nèi)容很多與端游內(nèi)容相近,例如王者榮耀就是從英雄聯(lián)盟 以 為例:MOBA 2018 1472 139 9.44%10%MOBA 類 對(duì)抗16 3 9 KPL 17 3 KPL 圖 48:王者榮耀月活用戶規(guī)模圖49數(shù)據(jù)來(lái)源:中國(guó)產(chǎn)業(yè)信息網(wǎng),數(shù)據(jù)來(lái)源:騰訊游戲隨著電競(jìng)賽事規(guī)模的擴(kuò)大,賽事不斷向職業(yè)化、聯(lián)盟
14、化、地域化發(fā)展。KPLKPLNBA KPL PLPLKPL圖 50:KPL 聯(lián)賽借鑒 NBA 制定聯(lián)盟規(guī)則與戰(zhàn)略圖 51:KPL 在成都主場(chǎng)量子光電競(jìng)中心數(shù)據(jù)來(lái)源:鯨準(zhǔn)數(shù)據(jù)數(shù)據(jù)來(lái)源:LPL 是大陸賽區(qū)最高的唯一渠道。LPL 分。2017 2018 LPL 17 LSPL LPL LPL LPL 圖 52:英雄聯(lián)盟賽事改革,實(shí)現(xiàn)聯(lián)盟化;目前主場(chǎng)分布在北京、上海、杭州、重慶、西安、成都等城市資料來(lái)源:LPL 官方網(wǎng)站LPLNBA 2019 年LPL14支擴(kuò)充到了1616 15 8 2 8 2367 一圖 53:LPL 聯(lián)賽在賽制改革之后目前共擁有 16 支俱樂(lè)部數(shù)據(jù)來(lái)源:LPL 官方網(wǎng)站LPLLP
15、L LPLLPLRNG Uzi 2000 LPL LPL 聯(lián)賽選手轉(zhuǎn)會(huì)類似于足球籃球聯(lián)賽轉(zhuǎn)會(huì)制度,每年冬季和夏季休賽期為轉(zhuǎn)會(huì)窗口期。如果選手合同到期可以選擇自由轉(zhuǎn)會(huì),選手合同未到期需要支付數(shù)額較高的轉(zhuǎn)會(huì)費(fèi),LPL 選手“廠長(zhǎng)”的轉(zhuǎn)會(huì)費(fèi)甚至高達(dá) 5000 萬(wàn)元。圖 54:LPL 練習(xí)生多從優(yōu)秀玩家中選拔圖 55:LPL 電競(jìng)選手收入較高數(shù)據(jù)來(lái)源:17173 英雄聯(lián)盟專區(qū)數(shù)據(jù)來(lái)源:游戲日?qǐng)?bào)IP廠商注意到了電競(jìng)賽事價(jià)值的洼地,贊助商層級(jí)和贊助量級(jí)不斷增加, 2017 197%171%。KPL 1 5800 萬(wàn)元。圖 56:電競(jìng)賽事的贊助商多元化趨勢(shì)明顯,并出現(xiàn)了多個(gè)頭部品牌資料來(lái)源:KPL 官方網(wǎng)站
16、,LPL 官方網(wǎng)站,易觀智庫(kù),68%的中國(guó)電競(jìng)19-35 2016 Online3 3000 99%9000 3 ESPNTNT 9 240 5 5 NBA 圖 57: 電競(jìng)用戶多為有較高消費(fèi)力的年輕群體圖 58:賽事直播權(quán)益為電競(jìng)核心價(jià)值數(shù)據(jù)來(lái)源:艾瑞咨詢數(shù)據(jù)來(lái)源:易觀數(shù)據(jù),2014 017年后投資總額下降37731.7 2018 76.9 201612017213完成 35 次融資,獲得融資次數(shù)為體育產(chǎn)業(yè)各細(xì)分項(xiàng)目之首。圖 59:電競(jìng)項(xiàng)目獲得融資次數(shù)為各細(xì)分項(xiàng)目之首圖 60:電競(jìng)行業(yè)企業(yè)融資金額及數(shù)量逐年變化數(shù)據(jù)來(lái)源:懶熊體育,數(shù)據(jù)來(lái)源:鯨準(zhǔn)洞見(jiàn),青睞。200 億2015 10 )13.2
17、2016 22.2 VSPN圖 61:電競(jìng)各細(xì)分領(lǐng)域融資金額分布,電競(jìng)直播占比最高數(shù)據(jù)來(lái)源:鯨準(zhǔn)洞見(jiàn)平臺(tái)名稱輪次平臺(tái)名稱輪次時(shí)間資本概況金額業(yè)務(wù)資方天使輪2014.04數(shù)百萬(wàn)人民幣A輪2014.09數(shù)百萬(wàn)美元騰訊紅杉資本中國(guó)、 游戲直播為主,涵蓋了體育、綜B 輪2016.031 億美元鳳凰資本、南山資本藝、娛樂(lè)、戶外等多種直播內(nèi)容C 輪2016.0815 億人民幣熊貓直播天使輪A 輪2015.112016.11數(shù)千萬(wàn)人民幣數(shù)千萬(wàn)人民幣奇虎 36、辰海資本游戲直播為主,涵蓋了體育、綜藝、娛樂(lè)、戶外等多種直播內(nèi)容A 輪2014.12數(shù)千萬(wàn)人民幣被 PPTV 聚力傳媒收B 輪2015.11近億美元購(gòu)A 輪2012.03數(shù)百萬(wàn)美元觸手直播B 輪2016.042000 萬(wàn)美元基金等彈幕式手機(jī)游戲直播平臺(tái)C 輪2017.014 億人民幣火貓直播A 輪2015.121000 萬(wàn)美元游戲直播為主,涵蓋了體育、綜合一集團(tuán)藝、娛樂(lè)等多種直播內(nèi)容斗魚(yú)直播龍珠直播綜合游戲直播平臺(tái)紀(jì)源資本 GGV、順為數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù),17 LPL 從天使輪到A 3500 5 EDG 完成近億元的Pre-A LPL 席位費(fèi)9000 圖 62:各路資本踴躍投資電競(jìng)俱樂(lè)部數(shù)據(jù)來(lái)源:鯨準(zhǔn)洞見(jiàn)相關(guān)受益標(biāo)的00624.SOLXbox Xbox Steam201
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