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文檔簡介
1、燈光和攝影機(jī)第1頁,共16頁,2022年,5月20日,14點(diǎn)6分,星期四燈光的特性 標(biāo)準(zhǔn)燈光聚光燈:聚光燈是最為常用的燈光類型,它的光線來自一點(diǎn),沿著錐形延伸。 平行光:有向光源投射的光線是平行的,因此陰影沒有變形,而且它沒有光錐,所以常用來模擬太陽光。泛光燈:泛光燈是一個點(diǎn)光源,它向全方位發(fā)射光線。 天光:天光用來模擬日光效果。 區(qū)域光:區(qū)域燈光是專門為mental ray的渲染器設(shè)計的,支持全局光照、聚光等功能。 第2頁,共16頁,2022年,5月20日,14點(diǎn)6分,星期四燈光的特性自由燈光和目標(biāo)燈光 自由燈光(Free) : 通過簡單的單擊就可以將自由燈光放置在場景中,不需要指定燈光 的
2、目標(biāo)點(diǎn)。 目標(biāo)燈光(Target) : 必須首先指定燈光的初始位置,然后再指定燈光的目標(biāo)點(diǎn) 。 第3頁,共16頁,2022年,5月20日,14點(diǎn)6分,星期四燈光的特性光度學(xué)燈光 光度學(xué)燈光對光線通過環(huán)境的傳播提供是基于真實(shí)世界物理的模擬。在3ds max中通過使用光度學(xué)(光能)值可以更精確地定義燈光的各種參數(shù),就像在真實(shí)世界一樣。 第4頁,共16頁,2022年,5月20日,14點(diǎn)6分,星期四布光的基本知識 三點(diǎn)照明法主光: 場景中最亮的燈光,用來照亮大部分場景。主光燈應(yīng)放在對象前 面靠上的位置,并可投射出陰影。主光源與場景主體大致成 3545度角。背光: 常用來將對象從背景中分離出來,并且展現(xiàn)
3、場景的深度,一般放 在對象的后上方。背光應(yīng)該是比較暗,不投射陰影。輔光: 用來填補(bǔ)照明缺口和漏洞,照亮主光沒有照到的區(qū)域,控制場景 區(qū)域的對比度。輔光通常放在對象的側(cè)面。第5頁,共16頁,2022年,5月20日,14點(diǎn)6分,星期四燈光的參數(shù) 共有參數(shù) 第6頁,共16頁,2022年,5月20日,14點(diǎn)6分,星期四燈光的參數(shù)標(biāo)準(zhǔn)燈光的特有參數(shù) 第7頁,共16頁,2022年,5月20日,14點(diǎn)6分,星期四燈光的參數(shù)標(biāo)準(zhǔn)燈光的特有參數(shù)第8頁,共16頁,2022年,5月20日,14點(diǎn)6分,星期四燈光的參數(shù)光度學(xué)燈光的特有參數(shù) 第9頁,共16頁,2022年,5月20日,14點(diǎn)6分,星期四攝影機(jī)參數(shù) 3ds
4、 max有兩種類型的攝影機(jī)目標(biāo)攝影機(jī)和自由攝影機(jī)。目標(biāo)攝影機(jī):查看目標(biāo)對象周圍的區(qū)域。 自由攝影機(jī):查看注視攝影機(jī)方向的區(qū)域。 第10頁,共16頁,2022年,5月20日,14點(diǎn)6分,星期四攝影機(jī)參數(shù)第11頁,共16頁,2022年,5月20日,14點(diǎn)6分,星期四景深和運(yùn)動模糊 景深參數(shù)和效果第12頁,共16頁,2022年,5月20日,14點(diǎn)6分,星期四景深和運(yùn)動模糊運(yùn)動模糊參數(shù)和效果第13頁,共16頁,2022年,5月20日,14點(diǎn)6分,星期四為室內(nèi)空間照明第14頁,共16頁,2022年,5月20日,14點(diǎn)6分,星期四高級燈光的應(yīng)用 區(qū)域陰影 光學(xué)燈光第15頁,共16頁,2022年,5月20日,14點(diǎn)6分,星期四歸納總結(jié) 在這一章我們學(xué)習(xí)了一些基本的光照理論,熟悉了不同的燈光類型以及如何創(chuàng)建和修改燈光等。在本章的基本概念中,我們還詳細(xì)介紹了燈光的參數(shù)、燈光陰影的相關(guān)知識、如何針對
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