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文檔簡介

1、YCF正版可修改PPT(中職)計算機動畫設(shè)計Flash CS36教學(xué)課件模塊6 ActionScript腳本應(yīng)用初步本章導(dǎo)讀學(xué)習(xí)目標任務(wù)1 認識ActionScrip任務(wù)2 ActionScript的語法基礎(chǔ)任務(wù)3 常用ActionScript函數(shù)任務(wù)4 ActionScript循環(huán)/條件控制語句6.5 經(jīng)典案例紅綠燈思考與練習(xí)本章導(dǎo)讀ActionScript(動作腳本)是一種面向?qū)ο蟮哪_本語言,主要用于控制Flash內(nèi)容的播放方式。在影片中添加適當(dāng)?shù)膭幼髂_本后,可以根據(jù)運行時間和加載數(shù)據(jù)等事件來控制影片的播放,也可以在影片中添加交互效果,為影片添加無法用時間軸表示的有趣或復(fù)雜的功能。Flas

2、h的動作腳本處理是通過“動作”面板來實現(xiàn)的。返回學(xué)習(xí)目標 ActionScript的基礎(chǔ)知識。“動作”面板和腳本窗口。常用ActionsScript語句及應(yīng)用方法。返回任務(wù)1 認識ActionScripFlash CS3中的ActionScript 3. 0語言可使開發(fā)效率提升到全新程度,可以靈活地滿足用戶的期望和需要。用戶使用調(diào)試器可方便地在運行時測試開發(fā)的內(nèi)容。此外,Adobe FlexBuilder 2. 0和Flash都使用ActionScript 3. 0,在兩者之間進行切換時非常方便。在ActionScript 3. 0中新增的ActionScript虛擬機(稱為AVM2)使用了全

3、新的字節(jié)碼指令集,性能得到了顯著提高。ActionScript 3. 0的腳本編寫功能旨在方便地創(chuàng)建擁有大型數(shù)據(jù)集和面向?qū)ο蟮目芍赜么a庫的高度復(fù)雜應(yīng)用程序。ActionScript 3. 0代碼的執(zhí)行速度可比舊式ActionScript代碼快10倍。下一頁返回任務(wù)1 認識ActionScrip6.1.1 ActionScript基本術(shù)語(1)動作:Flash動畫中執(zhí)行某些任務(wù)的語句或命令。例如,gotoAndStop()將播放位置放到特定的幀或標簽,并停在該位置上。(“動作”有時也稱為“語句”。)布爾值:包括true和false兩個值。(2)類:可以創(chuàng)建用來定義新對象類型的數(shù)據(jù)類型。若要定義

4、類,可在外部腳本文件中(而不是在動作面板上編寫的腳本中)使用“class”關(guān)鍵字。(3)常數(shù):不變的元素。例如,常數(shù)Key. TAB始終代表鍵盤上的Tab鍵。上一頁下一頁返回任務(wù)1 認識ActionScrip(4)構(gòu)造函數(shù):用于定義類的屬性和方法的函數(shù)。構(gòu)造函數(shù)是類定義中與類同名的函數(shù)。(5)數(shù)據(jù)類型:描述變量或動作腳本元素可以包含的信息的種類。動作腳本數(shù)據(jù)類型包括字符串、數(shù)字、布爾值、對象、影片剪輯、函數(shù)、空值和未定義。(6)事件:SWF文件播放時發(fā)生的動作。例如:加載影片剪輯、單擊按鈕或者用戶按下鍵盤上某鍵時發(fā)生的動作。上一頁下一頁返回任務(wù)1 認識ActionScrip(7)事件處理函數(shù):

5、管理諸如mouseDown或load等事件的特殊動作。動作腳本事件處理函數(shù)共有兩類:事件處理函數(shù)和事件偵聽器(還有兩種事件處理函數(shù):on()和onClipEvent(),用戶可以將它們直接分配給按鈕和影片剪輯)。某些命令既可以用于事件處理函數(shù),也可以用于事件偵聽器。(8)表達式:代表值的動作腳本元件的組合。表達式由運算符和操作數(shù)組成。例如,在表達式x +2中,x和2是操作數(shù),而+是運算符。上一頁下一頁返回任務(wù)1 認識ActionScrip(9)函數(shù):可以向其傳遞參數(shù)并能夠返回值的可重復(fù)使用的代碼塊。(10)標識符:用于表示變量、屬性、對象、函數(shù)或方法的名稱。它的第一個字符必須是字母、下劃線(_

6、)或美元符號($),其后的字符必須是字母、數(shù)字、下劃線或美元符號。(11)實例:屬于某個類的對象。類的每個實例均包含該類的所有屬性和方法。例如:所有影片剪輯都是MovieClip類的實例,因此可將MovieClip類的任何方法或?qū)傩杂糜谟捌糨媽嵗?12)實例名稱:腳本中用來表示影片剪輯實例和按鈕實例的惟一名稱。可以使用屬性面板為舞臺上的實例指定實例名稱。上一頁下一頁返回任務(wù)1 認識ActionScrip(13)關(guān)鍵字:有特殊含義的保留字。例如,var是用于聲明本地變量的關(guān)鍵字。不能使用關(guān)鍵字作為標識符。例如,var不是合法的變量名。(14)方法:與類關(guān)聯(lián)的函數(shù)。例如,getBytesLoa

7、ded()是與MovieClip類關(guān)聯(lián)的內(nèi)置方法。可以為基于內(nèi)置類的對象或為基于自創(chuàng)建類的對象創(chuàng)建充當(dāng)方法的函數(shù)。(15)對象:屬性和方法的集合。每個對象都有其各自的名稱,并且都是特定類的實例。內(nèi)置對象是在動作腳本語言中預(yù)先定義的。例如,內(nèi)置的Date對象可以提供系統(tǒng)時鐘的信息。上一頁下一頁返回任務(wù)1 認識ActionScrip(16)運算符:通過一個或多個值計算新值的一種符號。例如,加法(+)運算符可以將兩個或更多個值相加到一起,從而產(chǎn)生一個新值。運算符處理的值稱為操作數(shù)。(17)參數(shù):也稱作參量,是用于向函數(shù)傳遞值的占位符。(18)包:位于指定的類路徑目錄下,包含一個或多個類文件的目錄。(

8、19)屬性:定義對象的特性。例如,_visible是定義影片剪輯是否可見的屬性,所有影片剪輯都有此屬性。(20)目標路徑:SWF文件中影片剪輯實例、變量和對象的位置。(21)變量:可更新數(shù)據(jù)值的標識符。可以創(chuàng)建、更改和更新變量。上一頁下一頁返回任務(wù)1 認識ActionScrip6.1.2 “動作”面板的使用動畫中的關(guān)鍵幀、按鈕、動畫片段等元素所具有的交互性都是由ActionScript命令實現(xiàn)的,該命令即平常所說的Flash的“動作”?!皠幼鳌笔侵笇崿F(xiàn)某一具體功能的命令語句或者實現(xiàn)系列功能的命令語句組合。上一頁下一頁返回任務(wù)1 認識ActionScrip“動作”面板是Flash提供的進行Act

9、ionScript編程的專用環(huán)境,有兩種動作編輯模式:一種是“腳本助手”,它為初學(xué)者使用腳本編輯器提供了一種簡單的、具有提示性和輔助性的友好界面,用戶可以從動作列表框中選擇相應(yīng)的控制語句;另一種是直接在“動作”面板的動作腳本編輯窗口中輸入動作腳本,熟悉編程的用戶可以自由地編輯所需的語句。選擇“窗口”一“動作”命令或者按下F9鍵,即可打開“動作”面板,如圖6-1所示?!皠幼鳌泵姘逯饕譃?個區(qū)域:左側(cè)上方為命令列表(動作工具箱);左側(cè)下方為腳本對象窗口;右側(cè)上方為工具欄;右側(cè)下方為動作腳本編輯窗口。上一頁下一頁返回任務(wù)1 認識ActionScrip1.動作工具箱動作工具箱包含F(xiàn)lash中的各種A

10、ctionScript腳本語言命令,根據(jù)內(nèi)容分類存放,包括“全局函數(shù)”、“全局屬性”、“運算符”等12類和一個“索引”選項。在Flash創(chuàng)作中,大部分動作命令都可以直接從該窗口中選擇,而無需在動作腳本編輯窗口中輸入,如圖6-2所示。2.腳本對象窗口即“腳本導(dǎo)航器”,該窗口顯示了Flash中所有添加動作腳本的對象和當(dāng)前正在編輯的腳本對象,如圖6-3所示。上一頁下一頁返回任務(wù)1 認識ActionScrip3.工具欄顯示在動作腳本編輯窗口中編輯ActionScript動作腳本時的一些工具按鈕,如圖6-4所示。(1)“將新建項目加到腳本中”按鈕。顯示ActionScript工具箱中所有語言元素。(2)

11、“查找”按鈕。單擊此按鈕,打開“查找和替換”對話框,在“查找內(nèi)容”文本框中輸入要查找的名稱,單擊“查找下一個”按鈕和“替換”按鈕,即可在代碼中查找和替換文本。(3)“插入目標路徑”按鈕。動作的名稱和地址被確定以后,才能使用它來控制一個影片剪輯或者下載一個動畫,該按鈕的作用就是為腳本中的某個動作設(shè)置絕對或者相對的路徑。上一頁下一頁返回任務(wù)1 認識ActionScrip(4)“語法檢查”按鈕。單擊“語法檢查”按鈕,即可檢查當(dāng)前腳本語法是否正確。如果語法無誤,就會出現(xiàn)一個“此腳本中沒有錯誤”的提示。如果語法有錯誤,則錯誤結(jié)果將列在“輸出”面板中。(5)“自動套用格式”按鈕。用于設(shè)置用戶輸入的腳本的格

12、式以實現(xiàn)正確的編碼語法和更好的可讀性。(6)“顯示代碼提示”按鈕。使用“顯示代碼提示”按鈕可以手動顯示用戶正在編寫的代碼行的代碼提示。(7)“調(diào)試選項”按鈕。在腳本中設(shè)置和刪除斷點,以便在調(diào)試Flash文檔時停止,然后逐行跟蹤腳本。在一行程序中設(shè)置了斷點后,該行程序的前面會出現(xiàn)一個小紅點。上一頁下一頁返回任務(wù)1 認識ActionScrip(8)“腳本助手”模式。對于初學(xué)者,選擇使用“腳本助手”能夠更輕松地向Flash文檔中添加ActionScript。“腳本助手”幫助用戶規(guī)范腳本,避免初學(xué)者編寫ActionScript時遇到語法和邏輯錯誤。(9)“助手”按鈕。選中動作腳本編輯窗口中的語言元素,

13、然后單擊該按鈕,即可打開“幫助”面板中關(guān)于語言元素的相關(guān)信息。上一頁下一頁返回任務(wù)1 認識ActionScrip4.動作腳本編輯窗口該窗口是編輯對象的區(qū)域。用戶可以在窗口中直接輸入代碼,也可以選擇“動作腳本窗口”中相應(yīng)的動作腳本命令,將其添加到該窗口中,如圖6-5所示:上一頁返回任務(wù)2 ActionScript的語法基礎(chǔ)ActionScript 3.0與其他語言一樣,定義了一組在編寫可執(zhí)行代碼時必須遵循的規(guī)則(即語法)。ActionScript語法是ActionScript編程的重要一環(huán),只有先掌握語法,才能在編程時游刃有余,不至于出現(xiàn)一些莫名其妙的錯誤。6.2.1 界定符與點操作符1.點操作

14、符在動作中,點(.)用于調(diào)用一個對象的內(nèi)部屬性,它也被用來標識一個媒體對象和變量對象的路徑。例如_x表示對象在舞臺中的x軸坐標,已知一個對象名為“move ,那么move._x表示該對象在舞臺中的x軸坐標。下一頁返回任務(wù)2 ActionScript的語法基礎(chǔ)使用這種方法我們可以定義對象的屬性。例如制作一個影片剪輯元件,并將該元件拖動至舞臺中,在屬性面板中將該元件標簽命名為“m,單擊第一幀,在動作面板中輸入“m._ x=50;m. _y =100;。選擇“控制”一“測試影片”命令,會發(fā)現(xiàn)無淪該元件實例在制作時放至何處,在播放時都只顯示在坐標(50,100)的位置。上一頁下一頁返回任務(wù)2 Acti

15、onScript的語法基礎(chǔ)2.界定符1)花括號動作中的一組語句可以被一對花括號包括起來,例如:,成為一個語句組。在由多個動作狀態(tài)組成的語句組中,使用花括號可以有效地區(qū)分各命令的層級和從屬關(guān)系。如:on( release)stop()表明stop(停止)命令是在on(release)(鼠標被單擊)后執(zhí)行。當(dāng)命令處于同一層級上時,如:m. _x =50;m. _y =100;,它與m._x =50,m._y =100;運行結(jié)果是一樣的,但使用花括號可以使我們明確地知道這兩行命令是對同一個對象的不同屬性進行設(shè)定,可有效區(qū)分不同對象。上一頁下一頁返回任務(wù)2 ActionScript的語法基礎(chǔ)2)分號動

16、作語句由分號(;)來結(jié)尾,但是并不需要嚴格遵守這一規(guī)則。如:m._x =50;”和m. _x =50都可以被Flash解讀,且結(jié)果完全一致。3)圓括號在定義一個函數(shù)時,該函數(shù)的任何參數(shù)都必須放在一對圓括號內(nèi)。如:on函數(shù),用來定義鼠標或鍵盤的響應(yīng)狀態(tài)。其中的一個參數(shù)為:release,即單擊鼠標后觸發(fā)相關(guān)動作。on(release).,其中圓括號中的內(nèi)容為on函數(shù)的參數(shù),花括號中的省略號代表所觸發(fā)的動作。上一頁下一頁返回任務(wù)2 ActionScript的語法基礎(chǔ)3.字母的大小寫Flash對命令、關(guān)鍵同和標簽等是區(qū)分大小寫的,即標簽M和標簽m是完全不同的兩個對象。但在Flash中的命令如goto

17、AndPlay和gotoandplay是完全一樣的。在Flash中空格代表一個命令的輸入完成,因此goto and play被看成是3個命令或字符串,goloandplay是一個命令,為了便于閱讀才寫成gotoAndPlay。上一頁下一頁返回任務(wù)2 ActionScript的語法基礎(chǔ)4.注釋在Flash中可以使用注釋語句為當(dāng)前命令加入注釋,注釋命令以雙斜線(/)開頭。如:on( release)/單擊按鈕后跳至第10幀并停在該幀gotoAndStop(10);注釋不影響Flash輸出文件的大小,注釋內(nèi)容可以為任意長度,不受語法限制。上一頁下一頁返回任務(wù)2 ActionScript的語法基礎(chǔ)5.

18、關(guān)鍵字和保留字保留字是一些單同,這些單同是保留給ActionScript使用的,所以不能在代碼中將它們用做標識符。保留字包括同匯關(guān)鍵字,編澤器將同匯關(guān)鍵字從程序的命名空間中刪除。如果用戶將同匯關(guān)鍵字用做標識符,編澤器則會報告一個錯誤。表6-1所示的表格中列出了ActionScript 3. 0中的同匯關(guān)鍵字。在編寫腳本的過程中,關(guān)鍵字會以藍色突出顯示。為了避免自定義的變量名和方法名與關(guān)鍵字沖突,在命名時可以展開動作工具箱中的索引選項,檢查是否使用了關(guān)鍵字作為名稱,如圖6-6所示。上一頁下一頁返回任務(wù)2 ActionScript的語法基礎(chǔ)6.2.2 運算符在編程語言中,運算符是必需的一個元素。當(dāng)

19、然,在ActionScript中同樣也會用到相應(yīng)的運算符,實現(xiàn)語言的編輯操作。一般情況下,運算符包括算術(shù)運算符、關(guān)系運算符、邏輯運算符、位運算符、賦值運算符、字符串運算符和其他運算符幾種。在ActionScript中,運算符用于指定表達式中的值如何被聯(lián)合、比較或改變,運算符的動作對象稱為操作數(shù)。在“動作”面板中動作工具箱的“索引”選項中,就包含了ActionScript的各種運算符。上一頁下一頁返回任務(wù)2 ActionScript的語法基礎(chǔ)1.算術(shù)運算符算術(shù)運算符用于在程序中進行算術(shù)運算,如表6-2所示列出了ActionScript中所有的算術(shù)運算符?!?”運算符的對象是字符串類型時,它所執(zhí)行

20、的操作是把兩個字符串連接起來。使用增量運符+時,n+相當(dāng)于n=n+1,而n+和+n不同,+ n是先執(zhí)行n=n+l后,再使用n的值,而n+剛好相反。還有就是數(shù)值運算符的優(yōu)先級別,與數(shù)學(xué)公式中的優(yōu)先級別一樣。上一頁下一頁返回任務(wù)2 ActionScript的語法基礎(chǔ)2.關(guān)系運算符當(dāng)對兩個表達式進行比較時,就需要關(guān)系運算符實現(xiàn),從而根據(jù)比較的結(jié)果,得到一個真或假的值。關(guān)系運算符用于比較表達式的值并返回一個布爾值,這些運算符最常用于判斷循環(huán)是否結(jié)束或用于條件語句中。關(guān)系運算符如表6-3所示。例如,20 30返回的值是false,而30 20返回的值是true。當(dāng)比較雙方都是字符串時,、和=運算符將按順

21、序比較兩個字符串相應(yīng)位置的字符大小;當(dāng)比較雙方有一個是數(shù)字時,字符串要先被轉(zhuǎn)換成數(shù)字再參加比較。上一頁下一頁返回任務(wù)2 ActionScript的語法基礎(chǔ)3.邏輯運算符邏輯運算符用來對參數(shù)進行比較或判斷其邏輯關(guān)系,邏輯運算符如表6-4所示。邏輯運算符用于比較兩個布爾值(true或false)并返回第3個布爾值。例如,針對邏輯與,如果執(zhí)行的兩個操作數(shù)中有一個或兩個是false,則返回的結(jié)果為false;如果兩個操作數(shù)都是true,則返回的結(jié)果為true。上一頁下一頁返回任務(wù)2 ActionScript的語法基礎(chǔ)4.位運算符位運算符用來對二進制數(shù)進行邏輯運算。使用位運算符會在內(nèi)部將浮點型數(shù)字轉(zhuǎn)換成

22、犯位整型,使其工作起來更容易,但所有的按位運算符,都會分別評估犯位整型的每個二進制位,從而計算新的值。位運算符如表6-5所示。上一頁下一頁返回任務(wù)2 ActionScript的語法基礎(chǔ)5.賦值運算符可以使用賦值運算符“=”給變量指定值,如password = my3473L。還可以使用賦值運算符在一個表達式中給多個參數(shù)賦值。在“a=b=c=d”語句中,d的值會被賦予變量b,c和a。也可以使用賦值運算符聯(lián)合多個運算。賦值運算符可以對兩個操作數(shù)都進行運算,然后將新值賦予第1個操作數(shù)。賦值運算符如表6-6所示。例如,X+=15;”語句和“X=X+15;”語句是等效的。上一頁下一頁返回任務(wù)2 Acti

23、onScript的語法基礎(chǔ)6.字符串運算符字符串運算符的串聯(lián)符號為“.”,具體語言表現(xiàn)形式為:字符串運算符如表6-7所示。7.其他運算符此外,還有一些用來界定范圍或數(shù)據(jù)類型的符號,如表6-8所示。上一頁下一頁返回任務(wù)2 ActionScript的語法基礎(chǔ)這些運算符和常見的程序語言的形式相似,有一定編程基礎(chǔ)的設(shè)計者可以說早已非常熟悉,初學(xué)者應(yīng)該通過練習(xí)領(lǐng)會每個運算符的功能和用法,以便在程序設(shè)計中能夠運用自如。在編寫ActionScript時,代碼是區(qū)分大小寫的,也即變量的大小寫稍微有不同,就會有不同的結(jié)果,會是兩種不同的變量,如“var Member:number,”和“var member:n

24、umber;”這兩條語句是不等價的。如果關(guān)鍵字大小寫有錯誤,在編澤時就會有錯誤信息提示。如果使用彩色語法的模式,正確的關(guān)鍵字將以深藍色顯示。上一頁返回任務(wù)3 常用ActionScript函數(shù)函數(shù)是執(zhí)行特定任務(wù)并可以在程序中重用的代碼塊。ActionScript 3. 0中有兩類函數(shù):方法和函數(shù)閉包。將函數(shù)稱為方法還是函數(shù)閉包取決于定義函數(shù)的上下文。如果用戶將函數(shù)定義為類定義的一部分或者將它附加到對象的實例,則該函數(shù)稱為方法;如果用戶以其他任何方式定義函數(shù),則該函數(shù)稱為函數(shù)閉包。函數(shù)在ActionScript中始終扮演著極為重要的角色,如果想充分利用ActionScript 3. 0所提供的功能

25、,就需要較為深入地了解函數(shù)。下一頁返回任務(wù)3 常用ActionScript函數(shù)6.3.1 常用媒體控制命今Flash中常用媒體控制命令有play(播放)、stop(停止)、goto跳至)和stopAllSounds(停止所有音軌)。1. play和stop命令play和stop語句在Flash中分別用于控制動畫的播放和停止,是Flash中控制動畫的最基本命令。上一頁下一頁返回任務(wù)3 常用ActionScript函數(shù)1) play命令play動作使得動畫從它的當(dāng)前位置開始播放。如果單擊動畫的起始幀,并在動作面板中輸入命令stop ,那么影片播放時會停在第1幀。這時可添加一個播放按鈕,執(zhí)行相應(yīng)的鼠

26、標響應(yīng)動作,如下所示,播放按鈕動作。on( release)play;通常,play動作可用來創(chuàng)建開始按鈕,這種效果就如同影片播放器一樣,觀眾可以通過單擊播放器的播放、暫停和停止等按鈕控制影片的播放進程。上一頁下一頁返回任務(wù)3 常用ActionScript函數(shù)2)stop命令stop動作停止播放動畫,并停在當(dāng)前幀位置,stop動作沒有參數(shù)。以下腳本展示了一個鼠標響應(yīng)事件,當(dāng)按鈕被按下時當(dāng)前影片停止放映。on(press )stop();通常stop可以用來創(chuàng)建暫停按鈕,此動作可以在當(dāng)前影片位置停止并保留在當(dāng)前幀位置,直到有下一事件啟動為止。上一頁下一頁返回任務(wù)3 常用ActionScript函

27、數(shù)2. gotoAndPlay和gotoAndStop命令1)gotoAndPlaygoyoAndPlay命令用來控制影片跳轉(zhuǎn)到一個特定的幀或場景,并開始播放。命令格式為:gotoAndPlay(“scene,frame)scene為跳轉(zhuǎn)至的場景的名稱。frame為跳轉(zhuǎn)至的幀的標簽名稱或幀數(shù)。使用gotoAndPlay、可以快速跳轉(zhuǎn)到某一場景或某一幀中并開始播放。上一頁下一頁返回任務(wù)3 常用ActionScript函數(shù)提示:選擇“窗口”“其他面板”“場景”,可以打開場景面板。在場景面板中可以快速新建和組織場景的順序,在Flash影片的測試和播放時,自動按場景在場景面板中的順序進行播放.2)go

28、toAndStopgoloAndStop。命令用來控制影片跳轉(zhuǎn)到一個特定的幀或場景,并停止播放。命令格式為:goloAndStop(“scene,frame)scene為跳轉(zhuǎn)至的場景的名稱。frame為跳轉(zhuǎn)至的幀的標簽名稱或幀數(shù)。上一頁下一頁返回任務(wù)3 常用ActionScript函數(shù)gotoAndStop可以制作播放媒體的停止按鈕。在前面的學(xué)習(xí)中,我們知道stop)命令可以使影片播放停止下來,但使用stop命令只能讓影片停止在當(dāng)前幀位置,缺少靈活性。下面是使用gotoAndStop和stop命令的兩個實例,可體會兩者的區(qū)別。停止按鈕命令,on (releaeegotoAndStop(1;暫停

29、按鈕命令,on (releasestop);前者停止后返回到影片的第1幀處,后者是停止在當(dāng)前幀。這也是停止按鈕和暫停按鈕的區(qū)別。上一頁下一頁返回任務(wù)3 常用ActionScript函數(shù)3. stopAllSounds語句stopAllSounds(停止所有音軌)停止當(dāng)前在Flash Player中播放的所有聲音。此動作不影響影片的視覺效果,經(jīng)常用于關(guān)閉聲音(聲音打開/關(guān)閉按鈕),并使音軌靜音。在動作面板中選擇“按鈕”下拉菜單中“全局函數(shù)”“時間軸控制”“stopAllSounds命令,即可添加該動作,此動作沒有參數(shù)。以下腳本展示了一個鼠標事件,它可以停止當(dāng)前在FlashPlaye:中放映的所有

30、影片或影片剪輯中的聲音。上一頁下一頁返回任務(wù)3 常用ActionScript函數(shù)6.3.2 按鈕交互類語句on是專門為鼠標的操作而設(shè)計的,通常用在影片剪輯和按鈕上,用戶可以通過鼠標的按下與釋放操作去觸發(fā)事件。on函數(shù)只能用在剪輯和按鈕上,如果用在其他位置,在使用“語法檢查”檢查語句時,將會出現(xiàn)錯誤提示。on動作事件使用較多,主要用于事件的處理。當(dāng)用戶對鼠標或鍵盤進行某種操作時,相應(yīng)的事件就發(fā)生。按鈕的交互式語句代碼結(jié)構(gòu)如下:上一頁下一頁返回任務(wù)3 常用ActionScript函數(shù)其中mouseEvent叫做“鼠標事件”的觸發(fā)器。當(dāng)發(fā)生此事件時,執(zhí)行事件后面大括號中的語句。例如,在下面的語句中,

31、當(dāng)按下鼠標左鍵時將執(zhí)行startDrage()動作;當(dāng)釋放鼠標左鍵時,將執(zhí)行輸出屬性值之后,再停止拖動。上一頁下一頁返回任務(wù)3 常用ActionScript函數(shù)當(dāng)單擊“將新項目添加到腳本中”按鈕來添加on函數(shù)時,將會出現(xiàn)一個on參數(shù)提示框,如圖6-7所示.對應(yīng)的on參數(shù)就是鼠標對影片剪輯或是按鈕所做出的動作,各個參數(shù)的意義如下。(1)press:當(dāng)按鈕被按下時觸發(fā)該事件。(2) release ;當(dāng)按鈕被釋放時觸發(fā)該事件。(3) releaseOutside ;當(dāng)按鈕被按住后,鼠標移動到按鈕以外并釋放時觸發(fā)該事件。上一頁下一頁返回任務(wù)3 常用ActionScript函數(shù)(4) rollOver

32、 ;當(dāng)鼠標滑入按鈕范圍時觸發(fā)該事件。(5) rollOut ;當(dāng)鼠標滑出按鈕范圍時觸發(fā)該事件。(6) dragOver ;當(dāng)按鈕被鼠標按下并拖入按鈕范圍時觸發(fā)該事件。(7) dragOut ;當(dāng)按鈕被鼠標按下并拖出按鈕范圍時觸發(fā)該事件。(8) keyPress系列:按下參數(shù)指定的鍵時,觸發(fā)該事件。上一頁下一頁返回任務(wù)3 常用ActionScript函數(shù)6.3.3 制作一個控制Flash播放的按鈕ActionScript腳本可以寫在時間軸的關(guān)鍵幀上,也可以寫在對象上。按鈕也不例外,既可以寫在時間軸上,也可以寫在按鈕上。只不過這兩種編寫方式都要遵循一定的規(guī)則。下面使用play和stop語句制作一個

33、交互動畫,具體操作步驟如下:(1)在Flash CS3主窗口中新建一個空白文檔,選擇“文件”“導(dǎo)入”“導(dǎo)入到舞臺”命令,打開“導(dǎo)入”對話框,在其中選擇相應(yīng)的圖片,導(dǎo)入到舞臺并調(diào)整其位置及舞臺大小。(2)選擇“插入”“新建元件”命令,打開“創(chuàng)建新元件”對話框,在“名稱”文本框中輸入“文字”,并在“類型”選項區(qū)中選中“圖形”單選按鈕,如圖6-8所示。上一頁下一頁返回任務(wù)3 常用ActionScript函數(shù)(3)單擊“確定”按鈕,成功創(chuàng)建元件,并進入該元件的編輯模式,然后選擇工具箱中的文本工具,在其中輸入相應(yīng)文字,如圖6-9所示。(4)單擊“場景1”按鈕返回主場景,新插入一個圖層2,并將新建的“文字

34、”元件拖放到舞臺的左側(cè),如圖6-10所示。(5)選中圖層1的第55幀,按F5鍵插入普通幀;選中圖層2的第35幀,按F6鍵插入關(guān)鍵幀,將文字移動到圖片的中間位置,如圖6-11所示。(6)選中圖層2的第55幀,按F6鍵插入關(guān)鍵幀,將文字元件拖動到圖像的右側(cè)位置,如圖6-12所示。上一頁下一頁返回任務(wù)3 常用ActionScript函數(shù)(7)選中圖層2的第55幀中的文字元件,打開其“屬性”面板,在“顏色”下拉列表中選擇Alpha選項,并將值設(shè)置為50%,如圖6-13所示。(8)將光標放置在圖層2中第135幀之間的任意一幀并右擊,在彈出的快捷菜單中選擇“創(chuàng)建補間動畫”命令創(chuàng)建補間動畫,如圖6-14所示

35、。(9)將光標放置在圖層2中第3555幀之間的任意一幀并右擊,在彈出的快捷菜單中選擇“創(chuàng)建補間動畫”命令創(chuàng)建補間動畫,如圖6-15所示。(10)選中圖層2的第15幀,按F6鍵插入關(guān)鍵幀并右擊,在彈出的快捷菜單中選擇“動作”命令打開“動作”面板,在其中輸入命令“stop();”,如圖6-16所示。上一頁下一頁返回任務(wù)3 常用ActionScript函數(shù)(11)選擇“插入”“新建元件”命令打開“創(chuàng)建新元件”對話框,在“名稱”文本框中輸入元件名稱(如“按鈕”),并在“類型”選項區(qū)中選中“按鈕”單選按鈕,如圖6-17所示。(12)單擊“確定”按鈕成功創(chuàng)建按鈕元件并進入元件的編輯模式。在該窗口中繪制按鈕

36、并根據(jù)需要設(shè)置按鈕的彈起、指針經(jīng)過、按下以及點擊狀態(tài),如圖6-18所示。(13)在按鈕設(shè)置完畢后,單擊“場景1”按鈕返回主場景并新建圖層3,按Ctrl + L組合鍵打開“庫”面板,將創(chuàng)建的按鈕元件拖動到舞臺中的相應(yīng)位置,如圖6-19所示。上一頁下一頁返回任務(wù)3 常用ActionScript函數(shù)(14)選中圖層3中的按鈕元件,在其元件上右擊并在彈出的快捷菜單中選擇“動作”命令,打開“動作”面板,在其中輸入如下代碼,如圖6-20所示。(15)選擇“控制”“測試影片”命令預(yù)覽影片的播放效果,如圖6-21所示。如果滿意,按Ctrl + S組合鍵對影片進行保存。上一頁下一頁返回任務(wù)3 常用ActionS

37、cript函數(shù)6.3.4 影片加載與釋放類函數(shù)在很多影片制作中需要實現(xiàn)影片的加載,下面介紹影片加載函數(shù)和釋放函數(shù)。1.載入和卸載其他影片在Flash的動作語句中,load/unload Movie(加載/卸載影片)命令格式如下:loadMovie(“url”,level/target,variables)unloadMovienum(level/target)上一頁下一頁返回任務(wù)3 常用ActionScript函數(shù)1)加載文件loadMovie動作主要用于將一個新的SWF文件加載到指定的層級或目標,這使FlashPlayer窗口一次可以顯示多個SWF文件。unloadMovie動作主要用于卸載

38、以前用LoadMovie動作加載的影片。上一頁下一頁返回任務(wù)3 常用ActionScript函數(shù)(1)URL:指明要加載的SWF文件的目錄路徑。它可以是一個相對路徑,如behaviors.swf,也可以是一個絕對路徑,如E:源文件測試1. swf.(2)位置:此參數(shù)定義將指定受動作影響的層級或目標。在Flash影片中,除非加載到某個目標,否則,加載的影片將放置在某個層級并分配一個層級編號。層級可看作堆疊在Flash Player窗口中的各個SWF文件的圖層。分配給該層級的編號可以決定加載的影片與其他所有層級的相對位置。(3)變量:允許選擇如何將影片中的變量發(fā)送給服務(wù)器。默認情況下為“不發(fā)送”。

39、上一頁下一頁返回任務(wù)3 常用ActionScript函數(shù)2)加載影片的作用一般來說,load/unload Movie命令可以使用戶達到以下幾種目的。(1)將一部新的影片加載到Flash動畫以替換原有的影片,也就是說,無需加載不同的HTML頁就可以顯示一部新的影片。(2)在原有影片的基礎(chǔ)上,加載一部新的影片。(3)將已加載影片的變量發(fā)送給CGI腳本進行處理。(4)卸載以前用LoadMovie動作加載到影片窗口的影片。(5)將一組變量加載到時間軸,以便時間軸可以根據(jù)這些變量的結(jié)果執(zhí)行相應(yīng)的動作。上一頁下一頁返回任務(wù)3 常用ActionScript函數(shù)3)加載并替換如果用戶要將一部新的影片加載到F

40、lash動畫窗口以替換原有的影片,其操作步驟如下:(1)選擇loadMovie命令。(2)設(shè)置URL參數(shù),輸入要加載的SWF文件的目錄路徑。例如:E:源文件測試.swf。(3)設(shè)置“位置”參數(shù),輸入當(dāng)前由另一個影片占據(jù)的層級編號,或者選擇要替換的影片剪輯目標。(4)在“變量”參數(shù)中選擇“不發(fā)送”選項。上一頁下一頁返回任務(wù)3 常用ActionScript函數(shù)Load/unload Movie命令是非常實用的,它可以使用戶在不加載附加的HTML頁的情況下查看多個Flash動畫,以及Flash與基于服務(wù)器的信息與處理之間的連通性,使得處理基于Flash的格式成為可能,或者可以很容易地在Flash中顯

41、示動態(tài)產(chǎn)生的內(nèi)容。上一頁下一頁返回任務(wù)3 常用ActionScript函數(shù)下面通過實例講述利用loadMovie語句制作動畫的過程,具體操作步驟如下:(1)在Flash CS3主窗口中新建一個命名為“美好風(fēng)光”的文件夾之后,選取3個已經(jīng)制作完成的Flash影片,將其放到新建的“美好風(fēng)光”文件夾中。這3個影片名稱分別是“日出.swf,”街道.swf“和”海底世界.swf。(2)再在Flash CS3主窗口中新建一個Flash文檔,并將其命名為“影片加載”。(3)選擇“插入”“新建元件”命令打開“創(chuàng)建新元件”對話框,在“名稱”文本框中輸入“載入影片”,并在“類型”選項區(qū)中選中“影片剪輯”單選按鈕,

42、如圖6-22所示。上一頁下一頁返回任務(wù)3 常用ActionScript函數(shù)(4)單擊“確定”按鈕,進入“載入影片”元件的編輯模式。將背景顏色設(shè)置為灰色,選擇工具箱中的矩形工具,在其“屬性”面板中將矩形邊角半徑設(shè)置為犯,繪制一個矩形并設(shè)置矩形的對齊方式,如圖6-23所示。(5)在圖層i的上方新建一個圖層2,選擇工具箱中的文本工具,輸入文字“載入影片”,如圖6-24所示。選擇“插入”一“新建元件”命令打開“創(chuàng)建新元件”對話框,在“名稱”文本框中輸入“日出”,并在“類型”選項區(qū)中選中“按鈕”單選按鈕,如圖6-25所示。上一頁下一頁返回任務(wù)3 常用ActionScript函數(shù)(6)單擊“確定”按鈕進入

43、“口出”元件的編輯模式,選中“彈起”幀,選擇工具箱中的矩形工具,在其“屬性”面板中將矩形邊角半徑設(shè)置為10,在文檔中繪制一個矩形。(7)選擇工具箱中的文本工具,在圖形的上方輸入文字“日出”,并將文本顏色填充為反白顯示,如圖6-26所示。(8)選中“指針經(jīng)過”幀,按F6鍵插入關(guān)鍵幀,再選擇文本,并將文本顏色填充為紅色,參照上述步驟,分別創(chuàng)建“街道”和“海底世界”按鈕元件。(9)按鈕元件創(chuàng)建完畢后,單擊“場景1”按鈕返回到主場景中,在圖層1的上方新建一個圖層2,并將“庫”面板中的“載入影片”影片剪輯元件拖入到文檔中的適當(dāng)位置,如圖6-27所示。上一頁下一頁返回任務(wù)3 常用ActionScript函

44、數(shù)(10)在圖層2的上方新建一個圖層3,分別將“庫”面板中的3個按鈕元件拖入到文檔中合適的位置,如圖6-28所示。(11)選中圖層2的影片剪輯元件,在其“屬性”面板的“實例名稱”文本框中輸入 movie,如圖6-29所示。(12)選中圖層3中的“秀麗風(fēng)景”按鈕元件并右擊,在彈出的快捷菜單中選擇“動作”命令,打開“動作”面板,在其中輸入如下代碼,如圖6-30所示。上一頁下一頁返回任務(wù)3 常用ActionScript函數(shù)(13)選中圖層3中的“街道”按鈕元件并右擊,在彈出的快捷菜單中選擇“動作”命令打開“動作”面板,在其中輸入如下代碼。(14)選中圖層3中的“海底世界”按鈕元件并右擊,在彈出的快捷

45、菜單中選擇“動作”命令打開“動作”面板,在其中輸入如下代碼:on( release)loadMovie(“海底世界.swf,“movie”);上一頁下一頁返回任務(wù)3 常用ActionScript函數(shù)(15)選擇“控制”“測試影片”命令預(yù)覽影片效果。在ActionScript語言編寫過程中,除需要運用相應(yīng)的數(shù)據(jù)類型和基本語句外,還會經(jīng)常用到一些函數(shù)來滿足編寫需要。函數(shù)在編程中的應(yīng)用非常廣泛,應(yīng)用函數(shù)可增加程序的可讀性和效率。函數(shù)是在程序中可以重復(fù)使用的代碼,可以向其傳遞并能夠返回值。在ActionScript語言編寫過程中,除需要運用相應(yīng)的數(shù)據(jù)類型和基本語句外,還需要經(jīng)常用到一些函數(shù)來滿足編寫的

46、需要。上一頁下一頁返回任務(wù)3 常用ActionScript函數(shù)6.3.5 復(fù)制和則除影片剪輯duplicate/Remove MovieClip(復(fù)制/刪除影片剪輯)動作可用于在影片放映期間,動態(tài)地創(chuàng)建或刪除影片剪輯實例。在動作面板中輸入duplicaleMovieClip或removeMovieClip命令,即可添加相應(yīng)的動作。命令格式如下所示:上一頁下一頁返回任務(wù)3 常用ActionScript函數(shù)各項參數(shù)的含義如下:(1)target:定義要復(fù)制或刪除的影片剪輯實例的路徑。(2) newname:用于設(shè)置影片剪輯實例的名稱。用戶只需輸入名稱,而無需輸入目錄路徑。復(fù)制的影片剪輯將繼承原影片

47、剪輯的相對路徑。(3) depth:它是一個數(shù)值,表示影片剪輯實例副本與同一影片層級中其他加載副本的相對堆疊深度。上一頁下一頁返回任務(wù)3 常用ActionScript函數(shù)下面通過腳本的實例來說明該命令的使用方法。該實例展示了一個鼠標事件,其作用是復(fù)制名為MyMovieClip的影片剪輯實例,并將新命名為MyMovieClipDup的副本放置在level4。創(chuàng)建副本時,改變它的x位置,以便它不會直接出現(xiàn)在原剪輯的上面。通常,該功能可以用于游戲中。在任何想動態(tài)地創(chuàng)建影片元素的時候,也都可使用此命令。上一頁下一頁返回任務(wù)3 常用ActionScript函數(shù)下面通過簡單的實例來講解duplicaleM

48、ovieClip函數(shù)的應(yīng)用。具體操作步驟如下:(1)在Flash CS3主窗口中新建一個空白文檔,選擇“插入”“新建元件”命令,即可打開“創(chuàng)建新元件”對話框。(2)輸入新建元件的名稱,并在“類型”選項區(qū)中選中“影片剪輯”單選按鈕,單擊“確定”按鈕進入該元件的編輯模式。(3)選擇“文件”“導(dǎo)入”“導(dǎo)入到舞臺”命令打開“導(dǎo)入”對話框,在其中選擇需要導(dǎo)入的圖像。(4)單擊“打開”按鈕,將相應(yīng)的圖像導(dǎo)入到舞臺中,如圖6-31所示。上一頁下一頁返回任務(wù)3 常用ActionScript函數(shù)(5)單擊“場景1”按鈕返回主場景中,選擇“窗口”“庫”命令打開“庫”面板,將新建的影片剪輯元件拖放到舞臺中,并在其“

49、屬性”面板的“實例名稱”文本框中輸入“hul,如圖6-32所示。(6)選中第1幀后,按F9鍵,在“動作”面板中輸入如下代碼,如圖6-33所示。上一頁下一頁返回任務(wù)3 常用ActionScript函數(shù)(7) 選擇“控制”“測試影片”命令預(yù)覽影片效果,如圖6-34所示。通過duplicateMovieClip函數(shù)可以復(fù)制很多影片,并且可以制作出很多效果。上一頁下一頁返回任務(wù)3 常用ActionScript函數(shù)6.3.6 onClipEvent命今(影片剪輯事件)在Flash中使用,onClipEvent命令來根據(jù)影片剪輯的狀態(tài)觸發(fā)動作,onClipEvent命令通常使用以下格式:onClipEve

50、nt(影片剪輯事件)函數(shù)聲明上一頁下一頁返回任務(wù)3 常用ActionScript函數(shù)該命令只能用在影片片段的動作里。“影片剪輯事件”的可取值及含義如下所示:load該影片片段已載入。unload該影片片段被卸載。data用loadVariableNum載入數(shù)據(jù)后或用loadMovie載入影片的每個影片片段后。enterFrame播放至該影片片段所在幀(若停在該幀則反復(fù)執(zhí)行)。上一頁下一頁返回任務(wù)3 常用ActionScript函數(shù)mouseMove鼠標指針移動。mouseDown鼠標鍵按下。mouseUp鼠標鍵釋放。keyDown鍵盤鍵按下。keyUp鍵盤鍵釋放。上一頁下一頁返回任務(wù)3 常用A

51、ctionScript函數(shù)在Flash CS3中,經(jīng)常將onClipEvent()和keyDown影片事件一起使用,而keyDown影片事件通常與Key對象的一個(或多個)方法和屬性一起使用。例如,下列腳本使用Key.getCode()找出用戶按下了哪個鍵,如果按下的鍵與Key. RIGHT屬性相匹配,則將影片轉(zhuǎn)到下一幀;如果按下的鍵與Key. LEFT屬性相匹配,則將影片轉(zhuǎn)到上一幀。上一頁下一頁返回任務(wù)3 常用ActionScript函數(shù)雖然on和onClipEvent動作提供了很多內(nèi)置鼠標事件,但在ActionScript中沒有內(nèi)置鼠標的左鍵雙擊事件模型,這使設(shè)計者在開發(fā)一些程序時不太方便

52、,但用戶可通過ActionScript來實現(xiàn)該功能。上一頁下一頁返回任務(wù)3 常用ActionScript函數(shù)6.3.7 設(shè)置影片剪輯的屬性Flash用戶可以使用setProperty命令,在影片放映過程中調(diào)整FlashPlayer中影片的位置、大小、旋轉(zhuǎn)、透明度、可見性和名稱等屬性,從而使動畫獲得更真實的交互性。在動作面板中輸入、LProperly命令設(shè)置屬性。其命令格式如下:setProperty(“target”,property,value/expression)setProperty參數(shù)的含義如下:(1)target定義要改變屬性的影片剪輯實例。上一頁下一頁返回任務(wù)3 常用Action

53、Script函數(shù)(2) property:此參數(shù)可選擇要調(diào)整的屬性,其中包含以下內(nèi)容:X Position( X位置):設(shè)置影片的水平位置。以像素為單位,并以原始影片剪輯實例的中心點為參照點。Y Position( Y位置):設(shè)置影片的垂直位置。以像素為單位,并以原始影片剪輯實例的中心點為參照點。X Scale( X軸縮放):設(shè)置影片在水平方向上的縮放比例(用百分比表示)。小于90的值表示縮小,大于90的值表示放大。Y Scale( Y軸縮放):設(shè)置影片在垂直方向上的縮放比例(用百分比表示)。上一頁下一頁返回任務(wù)3 常用ActionScript函數(shù)Width寬度):設(shè)置影片的寬度,以像素為單位

54、。Height(高度):設(shè)置影片的高度,以像素為單位。Alpha(透明度):設(shè)置影片的透明度。值為。時影片剪輯實例不可見,值為90時影片剪輯完全不透明。Visibility(可見性):設(shè)置影片的可見性。true值,或任何非0的值,都使影片剪輯實例可見;false值,或0值,則使影片剪輯實例不可見。當(dāng)影片剪輯為不可見的時候,用戶就無法再與該剪輯進行交互。Rotation(旋轉(zhuǎn)):設(shè)置影片剪輯實例的旋轉(zhuǎn)(用度數(shù)表示)。負值使影片剪輯逆時針方向旋轉(zhuǎn)。上一頁下一頁返回任務(wù)3 常用ActionScript函數(shù)Name(名稱):設(shè)置影片剪輯實例的名稱,這使得可以在影片放映期間,為影片重新命名。該操作雖然改

55、變影片剪輯實例的名稱,但不改變它與其他影片的相對目錄路徑。High Quality高質(zhì)量):影片的視覺效果和重放質(zhì)量可V為3個級別:0(低質(zhì)量),1(高質(zhì)量)或2(最佳質(zhì)量)。Show Focus Rectangle(顯示矩形焦點):當(dāng)使用Tab鍵對導(dǎo)出的影片中的按鈕進行導(dǎo)航時,它們周圍將出現(xiàn)一個黃色的矩形焦點。值為true或任何非。的值,都使矩形焦點可見;而值為false或0時,則使該矩形焦點不可見。Sound Buffer Time(聲音緩沖時間):設(shè)置流式聲音在開始播放前的下載時間(用秒計)。(3 ) value/expression:為所選的屬性設(shè)置相應(yīng)的值。上一頁下一頁返回任務(wù)3 常

56、用ActionScript函數(shù)6.3.8 施動/停止影片剪輯動作語句中的startDrag/stopDrag命令允許用戶在影片窗口中任意移動影片剪輯實例的位置,這樣,用戶可以在影片放映期間重新安排影片元素的位置。在動作面板中輸入startDrag或stopDrag命令,即可添加相應(yīng)的動作。其命令格式如下:startDrag(target;lock;left;top;right;bottom)此命令允許移動影片在屏幕中的位置。stopDrag()沒有參數(shù),不允許拖動操作。上一頁下一頁返回任務(wù)3 常用ActionScript函數(shù)startDrag可使目標影片剪輯實例被拖動,然后此影片剪輯實例將保持

57、可拖動,直到某個事件觸發(fā)stopDrag動作或使另一個影片剪輯可拖動時才停止該影片剪輯的可拖動。因為在Flash中,一次只能拖動一個影片剪輯實例。startDrag動作具有以下參數(shù):(1)目標:定義要拖動的影片剪輯實例。(2)限制為矩形:默認情況下,拖動動作允許在影片窗口內(nèi)部任意拖動影片剪輯實例。使用此選項,可將它的運動限制在一個矩形區(qū)域內(nèi)。左、上、右和下的值用像素來表示,且以父影片剪輯的中心點作為參照點。當(dāng)使用此選項時,不能將拖動影片剪輯實例的中心點拖到此矩形之外。上一頁下一頁返回任務(wù)3 常用ActionScript函數(shù)(3)鎖定鼠標到中央:默認情況下,當(dāng)拖動操作開始時,被拖動影片剪輯保持與

58、用戶光標的相對位置。選擇此選項,在拖動過程中,將拖動影片剪輯實例直接放置在光標中心的下面。當(dāng)用戶需要停止影片剪輯的拖動時,可以設(shè)置一個事件來產(chǎn)生stopDrag(停止拖動)操作。此時,影片剪輯實例將停留在當(dāng)前的位置。上一頁下一頁返回任務(wù)3 常用ActionScript函數(shù)6.3.9 updateAfterEvent函數(shù)應(yīng)用在onClipEvent()處理函數(shù)內(nèi)調(diào)用此函數(shù)時,或?qū)⑵渥鳛閭鬟f給setInterval()的函數(shù)或方法的一部分進行調(diào)用時,將更新顯示(與為影片設(shè)置的每秒幀數(shù)無關(guān))。如果對updaleAflerEvent的調(diào)用不在onClipEvent()處理函數(shù)內(nèi),也不是傳遞給setIn

59、terval()的函數(shù)或方法的一部分,F(xiàn)lash將忽略該調(diào)用。上一頁下一頁返回任務(wù)3 常用ActionScript函數(shù)此函數(shù)只對某些Mouse和MovieClip處理函數(shù)起作用。例如,Mouse類的mouseDown、mouseUp、mouseMove、keyDown和keyUp處理函數(shù);MovieClip類的onMouseMove、onMouseDown,onMouseUp ,onKeyDown和onKeyUp處理函數(shù)。它對Key類不起作用。上一頁下一頁返回任務(wù)3 常用ActionScript函數(shù)其中,selInterval是一個周期性執(zhí)行函數(shù)或方法函數(shù),只要電影在播放,就可以不斷地執(zhí)行。例

60、如,下列代碼是如何創(chuàng)建名為cursor_mc的自定義光標。使用ActionScript將鼠標光標替換為cursor_ mc之后,再使用updateAfterEvent()繼續(xù)刷新舞臺,以使光標的移動看起來順暢。上一頁返回任務(wù)4 ActionScript循環(huán)/條件控制語句在Flash CS3中,如果需要重復(fù)執(zhí)行某一腳本或通過判定特定條件并根據(jù)判定結(jié)果執(zhí)行相應(yīng)的操作,可應(yīng)用循環(huán)/條件控制語句來實現(xiàn)。循環(huán)控制語句主要應(yīng)用于需重復(fù)執(zhí)行某段ActionScript腳本的情況,通過循環(huán)地執(zhí)行相應(yīng)腳本,減少重復(fù)腳本的輸入,并提高腳本執(zhí)行的效率。條件控制語句則主要用于對某個特定條件進行判定,然后根據(jù)判定的結(jié)果

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