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1、 HYPERLINK 電腦術(shù)語問答顯卡篇汪朝武整理 2010年6月顯卡 : 什么么是DirecctXDirectXX并不是一個(gè)個(gè)單純的圖形形API,它是是由微軟公司司開發(fā)的用途途廣泛的APPI,它包含含有Direect Grraphiccs(Dirrect 33D+Dirrect DDraw)、Direcct Inpput、Direcct Plaay、Direcct Souund、Direcct Shoow、Direcct Settup、Direcct Meddia Obbjectss等多個(gè)組件件,它提供了了一整套的多多媒體接口方方案。只是其其在3D圖形方面面的優(yōu)秀表現(xiàn)現(xiàn),讓它的其其它方面顯得
2、得暗淡無光。DirectX開發(fā)之初是為了彌補(bǔ)Windows 3.1系統(tǒng)對(duì)圖形、聲音處理能力的不足,而今已發(fā)展成為對(duì)整個(gè)多媒體系統(tǒng)的各個(gè)方面都有決定性影響的接口。 DirectXX 5.0 微軟軟公司并沒有有推出DirrectX 4.0,而而是直接推出出了DireectX 55.0。此版版本對(duì)Dirrect3DD做出了很大大的改動(dòng),加加入了霧化效效果、Alppha混合等等3D特效,使使3D游戲中的的空間感和真真實(shí)感得以增增強(qiáng),還加入入了S3的紋理壓壓縮技術(shù)。同同時(shí),DirecctX 5.0在其它各各組件方面也也有加強(qiáng),在在聲卡、游戲戲控制器方面面均做了改進(jìn)進(jìn),支持了更更多的設(shè)備。因因此,Dirr
3、ectX發(fā)發(fā)展到DirrectX 5.00才真正走向了了成熟。此時(shí)時(shí)的DireectX性能能完全不遜色色于其它3DD API,而而且大有后來來居上之勢(shì)。DirectXX 6.0 DDirecttX 6.00推出時(shí),其其最大的競(jìng)爭(zhēng)爭(zhēng)對(duì)手之一GGlide,已已逐步走向了了沒落,而DireectX則得得到了大多數(shù)數(shù)廠商的認(rèn)可可。DireectX 66.0中加入入了雙線性過過濾、三線性性過濾等優(yōu)化化3D圖像質(zhì)量量的技術(shù),游游戲中的3DD技術(shù)逐漸走走入成熟階段段。DirectXX 7.0 DiirectXX 7.0最最大的特色就就是支持T&L,中文文名稱是“坐標(biāo)轉(zhuǎn)換和和光源”。3D游戲中的的任何一個(gè)物物
4、體都有一個(gè)坐標(biāo),當(dāng)當(dāng)此物體運(yùn)動(dòng)動(dòng)時(shí),它的坐坐標(biāo)發(fā)生變化化,這指的就就是坐標(biāo)轉(zhuǎn)換換;3D游戲中除除了場(chǎng)景物物體還需要燈燈光,沒有燈燈光就沒有33D物體的表表現(xiàn),無論是是實(shí)時(shí)3D游戲還是是3D影像渲染染,加上燈光光的3D渲染是最最消耗資源的的。雖然OppenGL中中已有相關(guān)技技術(shù),但此前前從未在民用用級(jí)硬件中出出現(xiàn)。在T&L問世之前前,位置轉(zhuǎn)換換和燈光都需需要CPU來計(jì)算算,CPU速度越越快,游戲表表現(xiàn)越流暢。使使用了T&LL功能后,這兩兩種效果的計(jì)計(jì)算用顯示卡卡的GPU來計(jì)算算,這樣就可可以把CPUU從繁忙的勞勞動(dòng)中解脫出出來。換句話話說,擁有T&L顯示卡卡,使用DiirectXX 7.0,即即
5、使沒有高速的CPU,同樣樣能流暢的跑跑3D游戲。DirectXX 8.0 DiirectXX 8.0的的推出引發(fā)了了一場(chǎng)顯卡革革命,它首次次引入了“像素渲染”概念,同時(shí)時(shí)具備像素渲渲染引擎(PPixel Shadeer)與頂點(diǎn)點(diǎn)渲染引擎(Verteex Shaader),反反映在特效上上就是動(dòng)態(tài)光光影效果。同同硬件T&LL僅僅實(shí)現(xiàn)的的固定光影轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)換相比,VVS和PS單元的靈靈活性更大,它它使GPU真正成成為了可編程程的處理器。這意味味著程序員可可通過它們實(shí)實(shí)現(xiàn)3D場(chǎng)景構(gòu)建建的難度大大大降低。通過過VS和PS的渲染,可可以很容易的的寧造出真實(shí)實(shí)的水面動(dòng)態(tài)態(tài)波紋光影效效果。此時(shí)DDirectX的權(quán)
6、權(quán)威地位終于于建成。DirectXX 9.0 20002年底,微微軟發(fā)布DiirectXX9.0。DirecctX 9中中PS單元的渲渲染精度已達(dá)達(dá)到浮點(diǎn)精度度,傳統(tǒng)的硬硬件T&L單元也也被取消。全全新的VerrtexShhader(頂點(diǎn)著色引引擎)編程將比以以前復(fù)雜得多多,新的VeertexSShaderr標(biāo)準(zhǔn)增加了了流程控制,更更多的常量,每每個(gè)程序的著著色指令增加加到了10224條。 PS 2.0具備完全全可編程的架架構(gòu),能對(duì)紋紋理效果即時(shí)時(shí)演算、動(dòng)態(tài)態(tài)紋理貼圖,還還不占用顯存存,理論上對(duì)對(duì)材質(zhì)貼圖的的分辨率的精精度提高無限限多;另外PPS1.4只只能支持28個(gè)硬件指令,同同時(shí)操作6個(gè)材
7、質(zhì),而而PS2.00卻可以支持持160個(gè)硬件件指令,同時(shí)時(shí)操作16個(gè)材質(zhì)數(shù)數(shù)量,新的高高精度浮點(diǎn)數(shù)數(shù)據(jù)規(guī)格可以以使用多重紋紋理貼圖,可可操作的指令令數(shù)可以任意意長(zhǎng),電影級(jí)級(jí)別的顯示效效果輕而易舉舉的實(shí)現(xiàn)。 VS 2.0通過過增加Verrtex程序序的靈活性,顯顯著的提高了了老版本(DDirecttX8)的VS性能,新新的控制指令令,可以用通通用的程序代代替以前專用用的單獨(dú)著色色程序,效率率提高許多倍倍;增加循環(huán)環(huán)操作指令,減減少工作時(shí)間間,提高處理理效率;擴(kuò)展展著色指令個(gè)個(gè)數(shù),從1288個(gè)提升到2556個(gè)。 增加對(duì)對(duì)浮點(diǎn)數(shù)據(jù)的的處理功能,以前只能對(duì)整數(shù)進(jìn)行處理,這樣提高渲染精度,使最終處理的色
8、彩格式達(dá)到電影級(jí)別。突破了以前限制PC圖形圖象質(zhì)量在數(shù)學(xué)上的精度障礙,它的每條渲染流水線都升級(jí)為128位浮點(diǎn)顏色,讓游戲程序設(shè)計(jì)師們更容易更輕松的創(chuàng)造出更漂亮的效果,讓程序員編程更容易。DirectXX 9.0cc 與過過去的DirrectX 9.0b和和Shadeer Moddel 2.0相比較,DiirectXX 9.0cc最大的改進(jìn)進(jìn),便是引入入了對(duì)Shaader MModel 3.0(包包括Pixel Shadeer 3.00 和Verteex Shaader 33.0兩個(gè)著色語言規(guī)范)的全面支持持。舉例來說說,DireectX 99.0b的Shadeer Moddel 2.0所支持的
9、的Verteex Shaader最大大指令數(shù)僅為為256個(gè),Pixeel Shaader最大大指令數(shù)更是是只有96個(gè)。而在在最新的Shhader Modell 3.0中中,Verttex Shhader和和Pixell Shadder的最大大指令數(shù)都大大幅上升至665535個(gè)個(gè),全新的動(dòng)動(dòng)態(tài)程序流控控制、 位移貼圖、多多渲染目標(biāo)(MRRT)、次表表面散射 SSubsurrface scattteringg、柔和陰影影 Softt shaddows、環(huán)環(huán)境和地面陰陰影 Envvironmenttal annd groound sshadowws、全局照照明 (Globaal illluminaa
10、tion)等等新技術(shù)特性性,使得GeForcce 6、GeForrce7系列列以及Raddeon XX1000系系列立刻為新新一代游戲以以及具備無比比真實(shí)感、幻幻想般的復(fù)雜雜的數(shù)字世界界和逼真的角角色在影視品品質(zhì)的環(huán)境中中活動(dòng)提供強(qiáng)強(qiáng)大動(dòng)力。 因此DDirecttX 9.00c和Shadeer Moddel 3.0標(biāo)準(zhǔn)的推推出,可以說說是DireectX發(fā)展展歷程中的重重要轉(zhuǎn)折點(diǎn)。在在DirecttX 9.00c中,Shadder Moodel 33.0除了取取消指令數(shù)限限制和加入位移貼貼圖等新特性性之外,更多多的特性都是是在解決游戲戲的執(zhí)行效率率和品質(zhì)上下下功夫,Shhader Modell
11、 3.0誕誕生之后,人人們對(duì)待游戲戲的態(tài)度也開開始從過去單單純地追求速速度,轉(zhuǎn)變到到游戲畫質(zhì)和和運(yùn)行速度兩兩者兼顧。因因此Shadder Moodel 33.0對(duì)游戲戲產(chǎn)業(yè)的影響響可謂深遠(yuǎn)。DirectXX 10在DirecttX 10的的圖形流水線線體系中,最最大的結(jié)構(gòu)性性變化就是在在幾何處理階階段增加了幾幾何渲染單元元(Geommetry Shadeer)。幾何何渲染單元被被附加在頂點(diǎn)點(diǎn)渲染單元之之后,但它并并不像頂點(diǎn)渲渲染單元那樣樣輸出一個(gè)個(gè)個(gè)頂點(diǎn),而是是以圖元作為為處理對(duì)象。圖元元在層次上比比頂點(diǎn)高一級(jí)級(jí),它由一個(gè)個(gè)或多個(gè)頂點(diǎn)點(diǎn)構(gòu)成。由單單個(gè)頂點(diǎn)組成成的圖元被稱稱為“點(diǎn)”,由兩個(gè)頂頂點(diǎn)
12、組成的圖圖元被稱為“線”,由三個(gè)頂點(diǎn)點(diǎn)組成的圖元元被稱為“三角形”。幾何渲染染單元支持點(diǎn)點(diǎn)、線、三角角形、帶鄰接接點(diǎn)的線、帶帶鄰接點(diǎn)的三三角形等多種種圖元類型,它它一次最多可可處理六個(gè)頂頂點(diǎn)。借助豐豐富的圖元類類型支持,幾幾何渲染單元元可以讓GPPU提供更精精細(xì)的模型細(xì)細(xì)節(jié)。幾何渲渲染單元賦予予GPU自行創(chuàng)造新新幾何物體、為為場(chǎng)景添加內(nèi)內(nèi)容的神奇能能力。靈活的的處理能力使使GPU更加通通用化,以往往很多必須倚倚靠CPU才能完完成的工作,現(xiàn)現(xiàn)在完全可交交由GPU處理。如如此一來,CPU就有更更多時(shí)間處理理人工智能、尋尋址等工作。更更令人驚喜的的是,幾何渲渲染單元還讓讓物理運(yùn)算的的加入變得更更簡(jiǎn)單
13、,DiirectXX 10可創(chuàng)建具備備物理特性的的盒子、模擬擬剛性物體,物物理運(yùn)算有望望在它的帶領(lǐng)領(lǐng)下逐漸走向向普及??梢砸灶A(yù)見,借助助幾何渲染單單元這一武器器,顯卡性能能將產(chǎn)生質(zhì)的的飛躍,我們們也將體驗(yàn)到到速度更流暢暢、畫面更精精美、情節(jié)更更細(xì)致的游戲戲DirectXX 10.11正如以前的DXX版本一樣,DDX10.11也是DX100的超集,因因此它將支持持DirecctX 100的所有功能,同時(shí)它它將支持更多多的功能,提提供更高的性性能。 DX10.1的的一個(gè)主要提高是改善的shadeer資源存取取功能,在多多樣本AA時(shí),在讀讀取樣本時(shí)有有更好的控制制能力。除此此之外,DXX10.1還還
14、將可以創(chuàng)建建定制的下行行采樣濾波器器。 DX10.1還還將有更新的的浮點(diǎn)混合功功能,對(duì)于渲渲染目標(biāo)更有有針對(duì)性,對(duì)對(duì)于渲染目標(biāo)標(biāo)混合將有新新的格式,渲渲染目標(biāo)可以以實(shí)現(xiàn)獨(dú)立的的各自混合。陰陰影功能一直直是游戲的重重要特效,DDirectt3D 100.1 的陰陰影濾波功能能也將有所提提高,從而可可望進(jìn)一步提提高畫質(zhì)。 在性能方面,DDirecttX 10.1將支持多多核系統(tǒng)有更更高的性能。而而在渲染,反反射和散射時(shí)時(shí),Direect3D 10.1將將減少對(duì)APPI的調(diào)用次數(shù)數(shù),從而將獲獲得不錯(cuò)的性性能提升。 其他方面,DXX10.1的的提高也不少少,包括322bit浮點(diǎn)點(diǎn)濾波,可以以提高渲染精
15、精確度,改善善HDR渲染的的畫質(zhì)。完全全的抗鋸齒應(yīng)應(yīng)用程序控制制也將是DXX10.1的的亮點(diǎn),應(yīng)用用程序?qū)⒖梢砸钥刂贫嘀夭刹蓸雍统?jí)采采樣的使用,并并選擇在特定定場(chǎng)景出現(xiàn)的的采樣模板。DX10.1將至少需要單像素四采樣。 DX10.1還還將引入更新新的驅(qū)動(dòng)模型型,WDDMM 2.1。與與DX10的WDDM22.0相比,2.11有一些顯著著的提高。 首先是更多的內(nèi)內(nèi)容轉(zhuǎn)換功能能,WDDMM2.0支持持處理一個(gè)命命令或三角形形后進(jìn)行內(nèi)容容轉(zhuǎn)換,而WWDDM2.1則可可以讓內(nèi)容轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)換即時(shí)進(jìn)行行。由于GPPU同時(shí)要并并行處理多個(gè)個(gè)線程,因此此內(nèi)容轉(zhuǎn)換的的即時(shí)性不僅僅可以保證轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)換質(zhì)量,還還可以提升GG
16、PU效率,減減少等待時(shí)間間。另外,由由于WDDMM 2.1支支持基于過程程的虛擬內(nèi)存存分配,處理理GPU和驅(qū)動(dòng)動(dòng)頁(yè)面錯(cuò)誤的的方式也更為為成熟。顯卡 : 顯示示芯片顯示芯片是顯卡卡的核心芯片片,它的性能能好壞直接決決定了顯卡性性能的好壞,它它的主要任務(wù)務(wù)就是處理系系統(tǒng)輸入的視視頻信息并將將其進(jìn)行構(gòu)建建、渲染等工工作。顯示主主芯片的性能能直接決定了了顯示卡性能能的高低。不不同的顯示芯芯片,不論從從內(nèi)部結(jié)構(gòu)還還是其性能,都都存在著差異異,而其價(jià)格格差別也很大大。顯示芯片在在顯卡中的地地位,就相當(dāng)當(dāng)于電腦中CCPU的地位位,是整個(gè)顯顯卡的核心。因因?yàn)轱@示芯片片的復(fù)雜性,目目前設(shè)計(jì)、制制造顯示芯片片的廠
17、家只有有NVIDIIA、ATI、SIS、VIA等公司司。家用娛樂樂性顯卡都采采用單芯片設(shè)設(shè)計(jì)的顯示芯芯片,而在部部分專業(yè)的工工作站顯卡上上有采用多個(gè)個(gè)顯示芯片組組合的方式。NV部分芯片(點(diǎn)點(diǎn)小圖看大圖圖)顯卡 : 顯存存頻率顯存頻率是指默默認(rèn)情況下,該該顯存在顯卡卡上工作時(shí)的的頻率,以MHz(兆赫赫茲)為單位位。顯存頻率率一定程度上上反應(yīng)著該顯顯存的速度。顯顯存頻率隨著著顯存的類型型、性能的不不同而不同,SDRRAM顯存一一般都工作在較低的頻頻率上,一般般就是1333MHz和166MHHz,此種頻頻率早已無法法滿足現(xiàn)在顯顯卡的需求。DDR SDRAM顯存則能提供較高的顯存頻率,主要在中低端顯卡
18、上使用,DDR2顯存由于成本高并且性能一般,因此使用量不大。DDR3顯存是目前高端顯卡采用最為廣泛的顯存類型。不同顯存能提供的顯存頻率也差異很大,主要有400MHz、500MHz、600MHz、650MHz等,高端產(chǎn)品中還有800MHz、1200MHz、1600MHz,甚至更高。顯存頻率與與顯存時(shí)鐘周周期是相關(guān)的的,二者成倒倒數(shù)關(guān)系,也也就是顯存頻頻率1/顯存時(shí)鐘周期。如如果是SDRRAM顯存,其其時(shí)鐘周期為為6ns,那么么它的顯存頻頻率就為1/6ns=1166 MHHz。而對(duì)于于DDR SSDRAM或或者DDR22、DDR3,其其時(shí)鐘周期為為6ns,那么么它的顯存頻頻率就為1/6ns=116
19、6 MHHz,但要了了解的是這是是DDR SSDRAM的的實(shí)際頻率,而而不是我們平平時(shí)所說的DDDR顯存頻頻率。因?yàn)镈DDR在時(shí)鐘鐘上升期和下下降期都進(jìn)行行數(shù)據(jù)傳輸,其其一個(gè)周期傳傳輸兩次數(shù)據(jù)據(jù),相當(dāng)于SDRAMM頻率的二倍倍。習(xí)慣上稱稱呼的DDRR頻率是其等等效頻率,是是在其實(shí)際工工作頻率上乘乘以2,就得到了了等效頻率。因因此6ns的DDR顯存,其其顯存頻率為1/6ns*2=3333 MHz。具具體情況可以以看下邊關(guān)于于各種顯存的的介紹。但要明白的的是顯卡制造造時(shí),廠商設(shè)設(shè)定了顯存實(shí)實(shí)際工作頻率率,而實(shí)際工工作頻率不一一定等于顯存存最大頻率。此此類情況現(xiàn)在在較為常見,如如顯存最大能能工作在6
20、550 MHzz,而制造時(shí)時(shí)顯卡工作頻頻率被設(shè)定為為550 MMHz,此時(shí)時(shí)顯存就存在在一定的超頻頻空間。這也也就是目前廠廠商慣用的方方法,顯卡以以超頻為賣點(diǎn)點(diǎn)。此外,用用于顯卡的顯顯存,雖然和和主板用的內(nèi)內(nèi)存同樣叫DDRR、DDR2甚至至DDR3,但但是由于規(guī)范范參數(shù)差異較較大,不能通通用,因此也也可以稱顯存存為GDDRR、GDDR22、GDDR33。顯卡 : 什么么是OpenGGLOpenGL是是個(gè)專業(yè)的33D程序接口口,是一個(gè)功功能強(qiáng)大,調(diào)調(diào)用方便的底底層3D圖形庫(kù)。OppenGL的的前身是SGGI公司為其其圖形工作站站開發(fā)的IRRIS GLL。IRIS GL是一個(gè)個(gè)工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的的3D圖形
21、軟件件接口,功能能雖然強(qiáng)大但但是移植性不不好,于是SSGI公司便便在IRIS GGL的基礎(chǔ)上上開發(fā)了OppenGL。OpenGGL的英文全全稱是“Open Graphhics LLibrarry”,顧名思義義,OpennGL便是“開放的圖形形程序接口”。雖然DirrectX在家家用市場(chǎng)全面面領(lǐng)先,但在在專業(yè)高端繪繪圖領(lǐng)域,OOpenGLL是不能被取代的主角。 OpeenGL是個(gè)個(gè)與.硬件無關(guān)的的軟件接口,可可以在不同的的平臺(tái)如Wiindowss 95、Windoows NTT、Unix、Linuxx、MacOSS、OS2之間進(jìn)行移移植。因此,支支持OpennGL的軟件件具有很好的的移植性,可可
22、以獲得非常常廣泛的應(yīng)用用。由于OppenGL是是3D圖形的底層層圖形庫(kù),沒沒有提供幾何何實(shí)體圖元,不不能直接用以以描述場(chǎng)景。但但是,通過一一些轉(zhuǎn)換程序序,可以很方方便地將AuutoCADD、3DS等3D圖形設(shè)計(jì)計(jì)軟件制作的的DFX和3DS模型文文件轉(zhuǎn)換成OpeenGL的頂頂點(diǎn)數(shù)組。 在OppenGL的的基礎(chǔ)上還有有Open Innventoor、Cosmoo3D、Optimmizer等等多種高級(jí)圖圖形庫(kù),適應(yīng)應(yīng)不同應(yīng)用。其其中,Opeen Invventorr應(yīng)用最為廣廣泛。該軟件件是基于OppenGL面面向?qū)ο蟮墓すぞ甙?,提供供?chuàng)建交互式式3D圖形應(yīng)用用程序的對(duì)象象和方法,提提供了預(yù)定義義的
23、對(duì)象和用用于交互的事事件處理模塊塊,創(chuàng)建和編編輯3D場(chǎng)景的高高級(jí)應(yīng)用程序序單元,有打打印對(duì)象和用用其它圖形格格式交換數(shù)據(jù)據(jù)的能力。 OpeenGL的發(fā)展展一直處于一種種較為遲緩的的態(tài)勢(shì),每次次版本的提高高新增的技術(shù)術(shù)很少,大多多只是對(duì)其中中部分做出修修改和完善。1992年7月,SGI公司發(fā)布了OpenGL的1.0版本,隨后又與微軟公司共同開發(fā)了Windows NT版本的OpenGL,從而使一些原來必須在高檔圖形工作站上運(yùn)行的大型3D圖形處理軟件也可以在微機(jī)上運(yùn)用。1995年OpenGL的1.1版本面市,該版本比1.0的性能有許多提高,并加入了一些新的功能。其中包括改進(jìn)打印機(jī)支持,在增強(qiáng)元文件中
24、包含OpenGL的調(diào)用,頂點(diǎn)數(shù)組的新特性,提高頂點(diǎn)位置、法線、顏色、色彩指數(shù)、紋理坐標(biāo)、多邊形邊緣標(biāo)識(shí)的傳輸速度,引入了新的紋理特性等等。OpenGL 1.5又新增了“OpenGL Shading Language”,該語言是“OpenGL 2.0”的底核,用于著色對(duì)象、頂點(diǎn)著色以及片斷著色技術(shù)的擴(kuò)展功能。 OpeenGL 22.0標(biāo)準(zhǔn)的的主要制訂者者并非原來的的SGI,而是是逐漸在ARRB中占據(jù)主主動(dòng)地位的33Dlabss。2.0版本首首先要做的是是與舊版本之之間的完整兼兼容性,同時(shí)時(shí)在頂點(diǎn)與像像素及內(nèi)存管管理上與DiirectXX共同合作以以維持均勢(shì)。OpenGL 2.0將由OpenGL
25、1.3的現(xiàn)有功能加上與之完全兼容的新功能所組成(如圖一)。借此可以對(duì)在ARB停滯不前時(shí)代各家推出的各種糾纏不清的擴(kuò)展指令集做一次徹底的精簡(jiǎn)。此外,硬件可編程能力的實(shí)現(xiàn)也提供了一個(gè)更好的方法以整合現(xiàn)有的擴(kuò)展指令。 目前,隨隨著DireectX的不不斷發(fā)展和完完善,OpeenGL的優(yōu)優(yōu)勢(shì)逐漸喪失失,至今雖然然已有3Dllabs提倡倡開發(fā)的2.0版本面世世,在其中加加入了很多類類似于DirrectX中中可編程單元元的設(shè)計(jì),但但廠商的用戶戶的認(rèn)知程度度并不高,未未來的OpenGLL發(fā)展前景迷迷茫。顯卡 : 接口口類型接口類型是指顯顯卡與主板連連接所采用的的接口種類。顯顯卡的接口決決定著顯卡與與系統(tǒng)之間
26、數(shù)數(shù)據(jù)傳輸?shù)淖钭畲髱?,也也就是瞬間所所能傳輸?shù)淖钭畲髷?shù)據(jù)量。不同的接口決定著主板是否能夠使用此顯卡,只有在主板上有相應(yīng)接口的情況下,顯卡才能使用,并且不同的接口能為顯卡帶來不同的性能。 目前各各種3D游戲和軟軟件對(duì)顯卡的的要求越來越越高,主板和和顯卡之間需需要交換的數(shù)數(shù)據(jù)量也越來來越大,過去去的顯卡接口口早已不能滿滿足這樣大量量的數(shù)據(jù)交換換,因此通常常主板上都帶帶有專門插顯顯卡的插槽。假假如顯卡接口口的傳輸速度度不能滿足顯顯卡的需求,顯顯卡的性能就就會(huì)受到巨大大的限制,再再好的顯卡也也無法發(fā)揮。顯顯卡發(fā)展至今今主要出現(xiàn)過過ISA、PCI、AGP、PCI EExpresss等幾種接接口,所能提
27、提供的數(shù)據(jù)帶帶寬依次增加加。其中2004年推出出的PCI Expreess接口已已經(jīng)成為主流流,以解決顯顯卡與系統(tǒng)數(shù)據(jù)傳輸?shù)钠科款i問題,而而ISA、PCI接口的的顯卡已經(jīng)基基本被淘汰。目目前市場(chǎng)上顯顯卡一般是AAGP和PCI-EE這兩種顯卡卡接口。AGP是Accceleraated GGraphiics Poort(圖形形加速端口)的縮寫,是是顯示卡的專專用擴(kuò)展插槽槽,它是在PPCI圖形接接口的基礎(chǔ)上上發(fā)展而來的的。AGP規(guī)范是英特爾爾公司解決電電腦處理(主要是顯示示)3D圖形能能力差的問題題而出臺(tái)的。AGP并不是一種總線,而是一種接口方式。隨著3D游戲做得越來越復(fù)雜,使用了大量的3D特效和紋
28、理,使原來傳輸速率為133MB/sec的PCI總線越來越不堪重負(fù),籍此原因Intel才推出了擁有高帶寬的AGP接口。這是一種與PCI總線迥然不同的圖形接口,它完全獨(dú)立于PCI總線之外,直接把顯卡與主板控制芯片聯(lián)在一起,使得3D圖形數(shù)據(jù)省略了越過PCI總線的過程,從而很好地解決了低帶寬PCI接口造成的系統(tǒng)瓶頸問題??梢哉f,AGP代替PCI成為新的圖形端口是技術(shù)發(fā)展的必然. PCII Exprress(以以下簡(jiǎn)稱PCI-E)采采用了目前業(yè)業(yè)內(nèi)流行的點(diǎn)點(diǎn)對(duì)點(diǎn)串行連連接,比起PPCI以及更更早期的計(jì)算算機(jī)總線的共共享并行架構(gòu)構(gòu),每個(gè)設(shè)備備都有自己的的專用連接,不不需要向整個(gè)個(gè)總線請(qǐng)求帶帶寬,而且可可以
29、把數(shù)據(jù)傳傳輸率提高到到一個(gè)很高的的頻率,達(dá)到到PCI所不能能提供的高帶帶寬。相對(duì)于于傳統(tǒng)PCII總線在單一一時(shí)間周期內(nèi)內(nèi)只能實(shí)現(xiàn)單單向傳輸,PPCI-E的的雙單工連接接能提供更高高的傳輸速率率和質(zhì)量,它它們之間的差差異跟半雙工工和全雙工類類似。PCI-EE的接口根據(jù)據(jù)總線位寬不不同而有所差差異,包括XX1、X4、X8以及X16,而X2模式將用用于內(nèi)部接口口而非插槽模模式。PCII-E規(guī)格從從1條通道連接接到32條通道連接接,有非常強(qiáng)強(qiáng)的伸縮性,以以滿足不同系系統(tǒng)設(shè)備對(duì)數(shù)數(shù)據(jù)傳輸帶寬寬不同的需求求。此外,較較短的PCII-E卡可以以插入較長(zhǎng)的的PCI-EE插槽中使用用,PCI-E接口還能能夠支持
30、熱拔拔插,這也是是個(gè)不小的飛飛躍。PCII-E X11的250MBB/秒傳輸速速度已經(jīng)可以以滿足主流聲聲效芯片、網(wǎng)網(wǎng)卡芯片和存存儲(chǔ)設(shè)備對(duì)數(shù)數(shù)據(jù)傳輸帶寬寬的需求,但但是遠(yuǎn)遠(yuǎn)無法法滿足圖形芯芯片對(duì)數(shù)據(jù)傳傳輸帶寬的需需求。 因此,用于于取代AGPP接口的PCII-E接口位寬寬為X16,能夠夠提供5GBB/s的帶寬寬,即便有編編碼上的損耗耗但仍能夠提提供約為4GGB/s左右右的實(shí)際帶寬寬,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過過AGP 88X的2.1GB/s的帶寬寬。 盡管PPCI-E技技術(shù)規(guī)格允許許實(shí)現(xiàn)X1(250MBB/秒),X2,X4,X8,X12,X16和X32通道規(guī)規(guī)格,但是依依目前形式來來看,PCII-E X11和PC
31、I-EE X16已已成為PCII-E主流規(guī)規(guī)格,同時(shí)很很多芯片組廠廠商在南橋芯芯片當(dāng)中添加加對(duì)PCI-E X1的的支持,在北北橋芯片當(dāng)中中添加對(duì)PCCI-E XX16的支持持。除去提供供極高數(shù)據(jù)傳傳輸帶寬之外外,PCI-E因?yàn)椴捎么行袛?shù)據(jù)包方式式傳遞數(shù)據(jù),所所以PCI-E接口每個(gè)個(gè)針腳可以獲獲得比傳統(tǒng)II/O標(biāo)準(zhǔn)更更多的帶寬,這這樣就可以降降低PCI-E設(shè)備生產(chǎn)產(chǎn)成本和體積積。另外,PPCI-E也支持高階階電源管理,支支持熱插拔,支支持?jǐn)?shù)據(jù)同步步傳輸,為優(yōu)優(yōu)先傳輸數(shù)據(jù)據(jù)進(jìn)行帶寬優(yōu)優(yōu)化。 在兼容容性方面,PPCI-E在在軟件層面上上兼容目前的的PCI技術(shù)和和設(shè)備,支持持PCI設(shè)備和和內(nèi)存模組的
32、的初始化,也也就是說過去去的驅(qū)動(dòng)程序序、操作系統(tǒng)統(tǒng)無需推倒重重來,就可以以支持PCII-E設(shè)備。目目前PCI-E已經(jīng)成為顯顯卡的接口的的主流,不過過早期有些芯芯片組雖然提提供了PCII-E作為顯顯卡接口,但但是其速度是是4X的,而不是16X的,例例如VIA PT8800 Pro和和VIA PPT880 Ultraa,當(dāng)然這種種情況極為罕罕見。顯卡 : 顯存存類型顯存是顯卡上的的關(guān)鍵核心部件之之一,它的優(yōu)優(yōu)劣和容量大大小會(huì)直接關(guān)關(guān)系到顯卡的的最終性能表表現(xiàn)。可以說說顯示芯片決決定了顯卡所所能提供的功功能和其基本本性能,而顯顯卡性能的發(fā)發(fā)揮則很大程程度上取決于于顯存。無論論顯示芯片的的性能如何出出
33、眾,最終其其性能都要通通過配套的顯顯存來發(fā)揮。顯存,也被被叫做幀緩存存,它的作用用是用來存儲(chǔ)儲(chǔ)顯卡芯片處處理過或者即即將提取的渲渲染數(shù)據(jù)。如如同計(jì)算機(jī)的的內(nèi)存一樣,顯顯存是用來存存儲(chǔ)要處理的的圖形信息的的部件。我們們?cè)陲@示屏上上看到的畫面面是由一個(gè)個(gè)個(gè)的像素點(diǎn)構(gòu)構(gòu)成的,而每每個(gè)像素點(diǎn)都都以4至32甚至64位的數(shù)據(jù)據(jù)來控制它的的亮度和色彩彩,這些數(shù)據(jù)據(jù)必須通過顯顯存來保存,再再交由顯示芯片和CPU調(diào)配,最最后把運(yùn)算結(jié)結(jié)果轉(zhuǎn)化為圖圖形輸出到顯顯示器上。目前市場(chǎng)上上主要以DDDRII,DDDRIIII為主。而新新一代的芯片片則支持DDDR4顯存。顯卡 : 顯存存位寬顯存位寬是顯存存在一個(gè)時(shí)鐘鐘周期內(nèi)
34、所能能傳送數(shù)據(jù)的的位數(shù),位數(shù)數(shù)越大則瞬間間所能傳輸?shù)牡臄?shù)據(jù)量越大大,這是顯存存的重要參數(shù)數(shù)之一。目前前市場(chǎng)上的顯顯存位寬有664位、128位和256位三種種,人們習(xí)慣慣上叫的644位顯卡、128位顯卡和和256位顯卡卡就是指其相相應(yīng)的顯存位位寬。顯存位位寬越高,性性能越好價(jià)格格也就越高,因因此256位寬的的顯存更多應(yīng)應(yīng)用于高端顯顯卡,而主流流顯卡基本都都采用128位顯存。 大家知道顯顯存帶寬顯顯存頻率X顯存位寬/88,那么在顯顯存頻率相當(dāng)當(dāng)?shù)那闆r下,顯顯存位寬將決決定顯存帶寬寬的大小。比比如說同樣顯顯存頻率為5500MHzz的128位和256位顯存存,那么它倆倆的顯存帶寬寬將分別為:128位5
35、00MMHz*12288=8GBB/s,而256位500MMHz*25568=16GGB/s,是是128位的2倍,可見顯顯存位寬在顯顯存數(shù)據(jù)中的的重要性。顯卡的顯存存是由一塊塊塊的顯存芯片片構(gòu)成的,顯顯存總位寬同同樣也是由顯顯存顆粒的位位寬組成,。顯顯存位寬顯顯存顆粒位寬寬顯存顆粒數(shù)數(shù)。顯存顆粒粒上都帶有相相關(guān)廠家的內(nèi)內(nèi)存編號(hào),可以去網(wǎng)上查查找其編號(hào),就就能了解其位位寬,再乘以以顯存顆粒數(shù)數(shù),就能得到到顯卡的位寬寬。這是最為為準(zhǔn)確的方法法,但施行起起來較為麻煩煩。顯卡 : 什么么是SP單元SP:Streeam Prrocesssor。NVIDIIA對(duì)其統(tǒng)一一架構(gòu)GPUU內(nèi)通用標(biāo)量量著色器的稱稱
36、謂。Stream Proceessor是是繼Pixeel Pippelinees和Verteex Pippelinees之后新一一代的顯卡渲渲染技術(shù)指標(biāo)標(biāo),Streamm Proccessorr既可以完成成Verteex Shaader運(yùn)算算,也可以完成成Pixell Shadder運(yùn)算,而而且可以根據(jù)據(jù)需要組成任任意VS/PS比例,從而給給開發(fā)者更廣廣闊的發(fā)揮空空間。簡(jiǎn)而言之,過去去按照固定的的比例組成的的渲染管線/頂點(diǎn)單元渲渲染模式如今今被Streeam Prrocesssor組成的的任意比例渲渲染管線/頂點(diǎn)單元渲渲染模式替代代,Streeam Prrocesssor是全新新的全能渲染染單
37、元。顯卡 : 核心心頻率顯卡的核心頻率率是指顯示核核心的工作頻頻率,其工作作頻率在一定定程度上可以以反映出顯示示核心的性能能,但顯卡的的性能是由核核心頻率、顯顯存、像素管管線、像素填填充率等等多多方面的情況況所決定的,因因此在顯示核核心不同的情情況下,核心心頻率高并不不代表此顯卡卡性能強(qiáng)勁。比比如9600PPRO的核心頻率達(dá)到到了400MHHz,要比9800PPRO的380MHHz高,但在性性能上9800PPRO絕對(duì)要強(qiáng)于9600PPRO。在同樣級(jí)級(jí)別的芯片中中,核心頻率率高的則性能能要強(qiáng)一些,提提高核心頻率率就是顯卡超超頻的方法之之一。顯示芯芯片主流的只只有ATI和NVIDIIA兩家,兩家家
38、都提供顯示示核心給第三三方的廠商,在在同樣的顯示示核心下,部部分廠商會(huì)適適當(dāng)提高其產(chǎn)產(chǎn)品的顯示核核心頻率,使使其工作在高高于顯示核心心固定的頻率率上以達(dá)到更更高的性能。顯卡 : 輸出出端口VGA顯卡所處理理的信息最終終都要輸出到到顯示器上,顯顯卡的輸出接接口就是電腦腦與顯示器之之間的橋梁,它它負(fù)責(zé)向顯示器輸出相應(yīng)應(yīng)的圖像信號(hào)號(hào)。CRT顯示器器因?yàn)樵O(shè)計(jì)制制造上的原因因,只能接受受模擬信號(hào)輸輸入,這就需需要顯卡能輸輸入模擬信號(hào)號(hào)。VGA接口就就是顯卡上輸輸出模擬信號(hào)號(hào)的接口,VVGA(Videoo Grapphics Arrayy)接口,也也叫D-Suub接口。雖雖然液晶顯示示器可以直接接接收數(shù)字
39、信信號(hào),但很多多低端產(chǎn)品為為了與VGAA接口顯卡相相匹配,因而而采用VGAA接口。VGAA接口是一種種D型接口,上上面共有155針空,分成三三排,每排五五個(gè)。VGAA接口是顯卡卡上應(yīng)用最為為廣泛的接口口類型,絕大大多數(shù)的顯卡卡都帶有此種種接口。目前大多數(shù)數(shù)計(jì)算機(jī)與外外部顯示設(shè)備備之間都是通通過模擬VGGA接口連接接,計(jì)算機(jī)內(nèi)內(nèi)部以數(shù)字方方式生成的顯顯示圖像信息息,被顯卡中中的數(shù)字/模擬轉(zhuǎn)換器器轉(zhuǎn)變?yōu)镽、G、三原色色信號(hào)和行、場(chǎng)場(chǎng)同步信號(hào),信信號(hào)通過電纜纜傳輸?shù)斤@示示設(shè)備中。對(duì)對(duì)于模擬顯示示設(shè)備,如模模擬CRT顯示器器,信號(hào)被直直接送到相應(yīng)應(yīng)的處理電路路,驅(qū)動(dòng)控制制顯像管生成成圖像。而對(duì)對(duì)于LC
40、D、DLP等數(shù)字字顯示設(shè)備,顯顯示設(shè)備中需配置相相應(yīng)的/(模擬/數(shù)字)轉(zhuǎn)換換器,將模擬擬信號(hào)轉(zhuǎn)變?yōu)闉閿?shù)字信號(hào)。在在經(jīng)過/和/2次轉(zhuǎn)換后,不不可避免地造造成了一些圖圖像細(xì)節(jié)的損損失。VGAA接口應(yīng)用于于CRT顯示器器無可厚非,但但用于連接液液晶之類的顯顯示設(shè)備,則則轉(zhuǎn)換過程的的圖像損失會(huì)會(huì)使顯示效果果略微下降。 DVIDVI全稱稱為Digittal Viisual Interrface,它它是19999年由Siliicon IImage、Intel(英特特爾)、Coompaq(康康柏)、IBBM、HP(惠普)、NNEC、Fujittsu(富士士通)等公司司共同組成DDDWG(Digittal D
41、iisplayy Workking GGroup,數(shù)數(shù)字顯示工作作組)推出的的接口標(biāo)準(zhǔn)。它它是以Sillicon Imagee公司的PannalLinnk接口技術(shù)術(shù)為基礎(chǔ),基基于TMDSS(Transsitionn Miniimizedd Diffferenttial SSignalling,最最小化傳輸差差分信號(hào))電電子協(xié)議作為為基本電氣連連接。TMDDS是一種微微分信號(hào)機(jī)制制,可以將象象素?cái)?shù)據(jù)編碼碼,并通過串串行連接傳遞遞。顯卡產(chǎn)生生的數(shù)字信號(hào)號(hào)由發(fā)送器按按照TMDSS協(xié)議編碼后后通過TMDDS通道發(fā)送送給接收器,經(jīng)經(jīng)過解碼送給給數(shù)字顯示設(shè)設(shè)備。一個(gè)DVI顯示系系統(tǒng)包括一個(gè)個(gè)傳送器和一一個(gè)
42、接收器。傳送器是信號(hào)的來源,可以內(nèi)建在顯卡芯片中,也可以以附加芯片的形式出現(xiàn)在顯卡PCB上;而接收器則是顯示器上的一塊電路,它可以接受數(shù)字信號(hào),將其解碼并傳遞到數(shù)字顯示電路中,通過這兩者,顯卡發(fā)出的信號(hào)成為顯示器上的圖象。目前的DVVI接口分為為兩種,一個(gè)個(gè)是DVI-D接口,只只能接收數(shù)字字信號(hào),接口口上只有3排8列共24個(gè)針腳,其其中右上角的的一個(gè)針腳為為空。不兼容容模擬信號(hào)。另外一種則則是DVI-I接口,可可同時(shí)兼容模模擬和數(shù)字信信號(hào)。兼容模模擬幸好并不不意味著模擬擬信號(hào)的接口口D-Subb接口可以連連接在DVII-I接口上上,而是必須須通過一個(gè)轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)換接頭才能能使用,一般般采用這種接接口的
43、顯卡都都會(huì)帶有相關(guān)關(guān)的轉(zhuǎn)換接頭頭。顯示設(shè)備采采用DVI接口具具有主要有以以下兩大優(yōu)點(diǎn)點(diǎn):一、速度度快DVI傳輸?shù)氖鞘菙?shù)字信號(hào),數(shù)數(shù)字圖像信息息不需經(jīng)過任任何轉(zhuǎn)換,就就會(huì)直接被傳傳送到顯示設(shè)設(shè)備上,因此此減少了數(shù)字字模擬數(shù)字繁瑣的的轉(zhuǎn)換過程,大大大節(jié)省了時(shí)時(shí)間,因此它它的速度更快快,有效消除除拖影現(xiàn)象,而而且使用DVVI進(jìn)行數(shù)據(jù)據(jù)傳輸,信號(hào)號(hào)沒有衰減,色色彩更純凈,更更逼真。二、畫面清晰計(jì)算機(jī)內(nèi)內(nèi)部傳輸?shù)氖鞘嵌M(jìn)制的數(shù)數(shù)字信號(hào),使使用VGA接口連連接液晶顯示示器的話就需需要先把信號(hào)號(hào)通過顯卡中中的D/A(數(shù)字字/模擬)轉(zhuǎn)換換器轉(zhuǎn)變?yōu)镽、G、B三原色信號(hào)號(hào)和行、場(chǎng)同同步信號(hào),這這些信號(hào)通過過模擬信
44、號(hào)線線傳輸?shù)揭壕Ь?nèi)部還需要要相應(yīng)的A/D(模擬/數(shù)字)轉(zhuǎn)換換器將模擬信信號(hào)再一次轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)變成數(shù)字信號(hào)號(hào)才能在液晶晶上顯示出圖圖像來。在上上述的D/AA、A/D轉(zhuǎn)換和和信號(hào)傳輸過過程中不可避避免會(huì)出現(xiàn)信信號(hào)的損失和和受到干擾,導(dǎo)導(dǎo)致圖像出現(xiàn)現(xiàn)失真甚至顯顯示錯(cuò)誤,而而DVI接口無無需進(jìn)行這些些轉(zhuǎn)換,避免免了信號(hào)的損損失,使圖像像的清晰度和和細(xì)節(jié)表現(xiàn)力力都得到了大大大提高。TV-OUTTV-Ouut是指顯卡具備備輸出信號(hào)到到電視的相關(guān)關(guān)接口。目前前普通家用的的顯示器尺寸寸不會(huì)超過119寸,顯示示畫面相比于于電視的尺寸寸來說小了很很多,尤其在在觀看電影、打打游戲時(shí),更更大的屏幕能能給人帶來更更強(qiáng)烈的視覺
45、覺享受。而更更大尺寸的顯顯示器價(jià)格是是普通用戶無無法承受的,將將顯示畫面輸輸出到電視,這就成了一個(gè)不錯(cuò)的的選擇。輸出出到電視的接接口目前主要要應(yīng)用的有三三種。一種是采用用VGA接口,VGAA接口是絕大大多數(shù)顯卡都都具備的接口口類型,但這這需要電視上上具備VGAA接口才能實(shí)實(shí)現(xiàn),而帶有有此接口的電電視相對(duì)還較較少,同時(shí)多多是一些價(jià)格格較貴的產(chǎn)品品,普及程度度不高。此種種方法一般不不多采用,也也不是人們習(xí)習(xí)慣意義上說說的視頻輸出出。另外一種則則是復(fù)合視頻頻接口。復(fù)合合視頻接口采采用RCA接口,RCAA接口是目前電電視設(shè)備上應(yīng)應(yīng)用最廣泛的的接口,幾乎乎每臺(tái)電視上上都提供了此此類接口,用用于視頻輸入入
46、。雖然AVV接口實(shí)現(xiàn)了了音頻和視頻頻的分離傳輸輸,這就避免免了因?yàn)橐?視頻混合干擾而而導(dǎo)致的圖像像質(zhì)量下降,但但由于AV接口傳輸輸?shù)娜匀皇且灰环N亮度/色度(Y/CC)混合的視視頻信號(hào),仍仍然需要顯示示設(shè)備對(duì)其進(jìn)進(jìn)行亮/色分離和色色度解碼才能能成像,這種種先混合再分分離的過程必必然會(huì)造成色色彩信號(hào)的損損失,色度信信號(hào)和亮度信信號(hào)也會(huì)有很很大的機(jī)會(huì)相相互干擾,從從而影響最終終輸出的圖像像質(zhì)量。采用AV接接口輸出視頻頻的顯卡輸出出效果并不十十分理想,但但它卻是電視視上都具備的的接口,因此此此類接口受受到一定用戶戶的喜愛。目目前此種輸出出接口的顯卡卡產(chǎn)品較少,大大多都提供輸輸出效果更好好的S端子接口。
47、黃色為RCA接接口,黑色為為S端子最后一種則則是目前應(yīng)用用最廣泛、輸輸出效果更好好的S端子接口。SS端子也就是是Separrate VVideo,而而“Separrate”的中文意思思就是“分離”。它是在AVV接口的基礎(chǔ)上上將色度信號(hào)號(hào)C 和亮度信信號(hào)Y進(jìn)行分離,再再分別以不同同的通道進(jìn)行行傳輸,減少少影像傳輸過過程中的“分離”、“合成”的過程,減減少轉(zhuǎn)化過程程中的損失,以以得到最佳的顯示效果。通常顯卡上上采用的S端子有標(biāo)準(zhǔn)準(zhǔn)的4針接口(不不帶音效輸出出)和擴(kuò)展的的7針接口(帶帶音效輸出)。S端子相比于AV 接口,由于它不再進(jìn)行Y/C混合傳輸,因此也就無需再進(jìn)行亮色分離和解碼工作,而且使用各自
48、獨(dú)立的傳輸通道,在很大程度上避免了視頻設(shè)備內(nèi)信號(hào)串?dāng)_而產(chǎn)生的圖像失真,極大地提高了圖像的清晰度。但S-Viideo 仍仍要將兩路色色差信號(hào)混合合為一路色度度信號(hào)C進(jìn)行傳輸,然然后再在顯示示設(shè)備內(nèi)解碼碼進(jìn)行處理,這這樣多少仍會(huì)會(huì)帶來一定信信號(hào)損失而產(chǎn)產(chǎn)生失真(這這種失真很小小) ,而且由由于混合導(dǎo)致致色度信號(hào)的的帶寬也有一一定的限制。S-Viddeo雖不是最好好的,但考慮慮到目前的市市場(chǎng)狀況和綜綜合成本等其其它因素,它它還是應(yīng)用最最普遍的視頻頻接口。Video-iinVideoo-in是指指顯卡上具備備用于視頻輸輸入的接口,并并能把外部視視頻源的信號(hào)號(hào)輸入到系統(tǒng)統(tǒng)內(nèi)。這樣就就可以把電視視機(jī)、錄像
49、機(jī)機(jī)、影碟機(jī)、攝攝像機(jī)等視頻頻信號(hào)源輸入入到電腦中。帶帶視頻輸入接接口的顯卡,通通過在顯卡上上加裝視頻輸輸入芯片,再再整合入顯卡卡自帶的視頻頻處理能力,提供更靈活的驅(qū)動(dòng)和應(yīng)用軟件,這樣就能給顯卡集成更多的功能。顯卡上支持視頻輸入的接口有RF射頻端子、復(fù)合視頻接口、S端子和VIVO接口等。RF射頻端子RF射頻端子RF射頻端端子是最早在在電視機(jī)上出出現(xiàn)的,原意意為無線電射射頻(Raddio Frrequenncy)。它它是目前家庭庭有線電視采采用的接口模模式。RF 的成像原原理是將視頻頻信號(hào)(CVVBS)和音音頻信號(hào)(AAudio)相混合編碼后后,輸出然后后在顯示設(shè)備備內(nèi)部進(jìn)行一一系列分離/ 解碼
50、的過過程輸出成像像。由于步驟繁瑣且且音視頻混合合編碼會(huì)互相相干擾,所以以它的輸出質(zhì)質(zhì)量也是最差差的。帶此類類接口的顯卡卡只需把有線線電視信號(hào)線線連接上,就就能將有線電電視的信號(hào)輸輸入到顯卡內(nèi)內(nèi)。 復(fù)合視頻接口復(fù)合視頻頻接口采用RRCA接口,RCAA接口是目前前電視設(shè)備上上應(yīng)用最廣泛泛的接口,幾幾乎每臺(tái)電視視上都提供了了此類接口,用用于視頻輸入入。雖然AVV接口實(shí)現(xiàn)了了音頻和視頻頻的分離傳輸輸,這就避免免了因?yàn)橐?視頻混合干干擾而導(dǎo)致的的圖像質(zhì)量下下降,但由于于AV接口傳輸輸?shù)娜匀皇且灰环N亮度/色度(Y/CC)混合的視視頻信號(hào),仍仍然需要顯示示設(shè)備對(duì)其進(jìn)進(jìn)行亮/色分離和色色度解碼才能能成像,這種
51、種先混合再分分離的過程必然會(huì)會(huì)造成色彩信信號(hào)的損失,色色度信號(hào)和亮亮度信號(hào)也會(huì)會(huì)有很大的機(jī)機(jī)會(huì)相互干擾擾,從而影響響最終輸出的的圖像質(zhì)量。S端子S端端子也就是SSeparaate Viideo,而而“Separrate”的中文意思思就是“分離”。它是在AVV接口的基礎(chǔ)礎(chǔ)上將色度信信號(hào)C 和亮度信信號(hào)Y進(jìn)行分離,再再分別以不同同的通道進(jìn)行行傳輸,減少少影像傳輸過過程中的“分離”、“合成”的過程,減減少轉(zhuǎn)化過程程中的損失,以以得到最佳的的顯示效果。通常顯卡上上采用的S端子有標(biāo)準(zhǔn)準(zhǔn)的4針接口(不不帶音效輸出出)和擴(kuò)展的的7針接口(帶帶音效輸出)。S端子相比于AV 接口,由于它不再進(jìn)行Y/C混合傳輸,
52、因此也就無需再進(jìn)行亮色分離和解碼工作,而且使用各自獨(dú)立的傳輸通道,在很大程度上避免了視頻設(shè)備內(nèi)信號(hào)串?dāng)_而產(chǎn)生的圖像失真,極大地提高了圖像的清晰度。但S-Viideo 仍仍要將兩路色色差信號(hào)混合合為一路色度度信號(hào)C進(jìn)行傳輸,然然后再在顯示示設(shè)備內(nèi)解碼碼進(jìn)行處理,這這樣多少仍會(huì)會(huì)帶來一定信信號(hào)損失而產(chǎn)產(chǎn)生失真(這這種失真很小小) ,而且由由于混合導(dǎo)致致色度信號(hào)的的帶寬也有一一定的限制。S-Videoo雖不是最好好的,但考慮慮到目前的市市場(chǎng)狀況和綜綜合成本等其其它因素,它它還是應(yīng)用最最普遍的視頻頻接口。VIVO(viideo iin andd video oout)接口VIVO接口VIVO連接線線V
53、IVO接接口其實(shí)就是是一種擴(kuò)展的的S端子接口,它它在擴(kuò)展型SS端子接口的的基礎(chǔ)上又進(jìn)進(jìn)行了擴(kuò)展,針針數(shù)要多于擴(kuò)擴(kuò)展型S端子7針。VIVOO接口必須要要用顯卡附帶帶的VIVOO連接線,才才能能夠?qū)崿F(xiàn)現(xiàn)S端子輸入與與S端子輸出功功能。顯卡 : 顯存存容量顯存容量是顯卡卡上本地顯存存的容量數(shù),這這是選擇顯卡卡的關(guān)鍵參數(shù)數(shù)之一。顯存存容量的大小小決定著顯存存臨時(shí)存儲(chǔ)數(shù)數(shù)據(jù)的能力,在在一定程度上上也會(huì)影響顯顯卡的性能。顯顯存容量也是是隨著顯卡的的發(fā)展而逐步步增大的,并并且有越來越越增大的趨勢(shì)勢(shì)。顯存容量量從早期的5512KB、1MB、2MB等極小小容量,發(fā)展展到8MB、12MB、16MB、32MB、64
54、MB,一直到到目前主流的的128MBB、256MBB和高檔顯卡卡的512MMB,某些專專業(yè)顯卡甚至至已經(jīng)具有11GB的顯存存了。 值得注注意的是,顯顯存容量越大大并不一定意意味著顯卡的的性能就越高高,因?yàn)闆Q定定顯卡性能的的三要素首先先是其所采用用的顯示芯片片,其次是顯顯存帶寬(這取決于顯顯存位寬和顯顯存頻率),最后才是是顯存容量。一一款顯卡究竟竟應(yīng)該配備多多大的顯存容容量才合適是是由其所采用用的顯示芯片片所決定的,也就是說顯存容量應(yīng)該與顯示核心的性能相匹配才合理,顯示芯片性能越高由于其處理能力越高所配備的顯存容量相應(yīng)也應(yīng)該越大,而低性能的顯示芯片配備大容量顯存對(duì)其性能是沒有任何幫助的。顯卡 :
55、 VGGA接口顯卡所處理的信信息最終都要要輸出到顯示示器上,顯卡卡的輸出接口口就是電腦與與顯示器之間間的橋梁,它它負(fù)責(zé)向顯示示器輸出相應(yīng)應(yīng)的圖像信號(hào)號(hào)。CRT顯示器器因?yàn)樵O(shè)計(jì)制制造上的原因因,只能接受受模擬信號(hào)輸輸入,這就需需要顯卡能輸輸入模擬信號(hào)號(hào)。VGA接口就就是顯卡上輸輸出模擬信號(hào)號(hào)的接口,VVGA(Videoo Grapphics Arrayy)接口,也也叫D-Sub接口口。雖然液晶顯顯示器可以直直接接收數(shù)字字信號(hào),但很很多低端產(chǎn)品品為了與VGGA接口顯卡相匹配,因因而采用VGGA接口。VGAA接口是一種種D型接口,上上面共有15針空,分成成三排,每排排五個(gè)。VGGA接口是顯顯卡上應(yīng)用
56、最最為廣泛的接接口類型,絕絕大多數(shù)的顯顯卡都帶有此此種接口。目前大多數(shù)數(shù)計(jì)算機(jī)與外外部顯示設(shè)備備之間都是通通過模擬VGGA接口連接接,計(jì)算機(jī)內(nèi)內(nèi)部以數(shù)字方方式生成的顯顯示圖像信息息,被顯卡中中的數(shù)字/模擬轉(zhuǎn)換器器轉(zhuǎn)變?yōu)镽、G、三原色色信號(hào)和行、場(chǎng)場(chǎng)同步信號(hào),信信號(hào)通過電纜纜傳輸?shù)斤@示示設(shè)備中。對(duì)對(duì)于模擬顯示示設(shè)備,如模模擬CRT顯示器,信信號(hào)被直接送送到相應(yīng)的處處理電路,驅(qū)驅(qū)動(dòng)控制顯像像管生成圖像像。而對(duì)于LLCD、DLP等數(shù)字字顯示設(shè)備,顯顯示設(shè)備中需需配置相應(yīng)的的/(模擬/數(shù)字)轉(zhuǎn)換換器,將模擬擬信號(hào)轉(zhuǎn)變?yōu)闉閿?shù)字信號(hào)。在在經(jīng)過/和/2次轉(zhuǎn)換后,不不可避免地造造成了一些圖圖像細(xì)節(jié)的損損失。V
57、GAA接口應(yīng)用于于CRT顯示器器無可厚非,但用于連接液晶之類的顯示設(shè)備,則轉(zhuǎn)換過程的圖像損失會(huì)使顯示效果略微下降。顯卡 : 什么么是渲染管線線渲染管線也稱為為渲染流水線線,是顯示芯芯片內(nèi)部處理理圖形信號(hào)相相互獨(dú)立的的的并行處理單單元。在某種種程度上可以以把渲染管線線比喻為工廠廠里面常見的的各種生產(chǎn)流水線,工廠里的的生產(chǎn)流水線線是為了提高高產(chǎn)品的生產(chǎn)產(chǎn)能力和效率率,而渲染管管線則是提高高顯卡的工作作能力和效率率。 渲染管管線的數(shù)量一一般是以 像素渲染流流水線的數(shù)量量每管線的紋紋理單元數(shù)量量 來表示。例例如,GeFForce 6800UUltra的的渲染管線是是161,就就表示其具有有16條像素渲
58、渲染流水線,每每管線具有11個(gè)紋理單元元;GeFoorce4 MX4400的渲染管線線是22,就表表示其具有2條像素渲染流流水線,每管管線具有2個(gè)紋理單元元等等,其余余表示方式以以此類推。 渲染管管線的數(shù)量是是決定顯示芯芯片性能和檔檔次的最重要要的參數(shù)之一一,在相同的的顯卡核心頻率率下,更多的的渲染管線也也就意味著更更大的像素填填充率和紋理理填充率,從從顯卡的渲染染管線數(shù)量上上可以大致判判斷出顯卡的的性能高低檔檔次。但顯卡卡性能并不僅僅僅只是取決決于渲染管線線的數(shù)量,同同時(shí)還取決于于顯示核心架架構(gòu)、渲染管管線的的執(zhí)行行效率、頂點(diǎn)點(diǎn)著色單元的的數(shù)量以及顯顯卡的核心頻頻率和顯存頻頻率等等方面面。一
59、般來說說在相同的顯顯示核心架構(gòu)構(gòu)下,渲染管管線越多也就就意味著性能能越高,例如如161架構(gòu)構(gòu)的GeForcce 68000GT其性性能要強(qiáng)于1121架構(gòu)構(gòu)的GeFoorce 66800,就就象工廠里的的采用相同技技術(shù)的2條生產(chǎn)流水水線的生產(chǎn)能能力和效率要要強(qiáng)于1條生產(chǎn)流水水線那樣;而在不同的顯示示核心架構(gòu)下下,渲染管線線的數(shù)量多就就并不意味著著性能更好,例例如42架構(gòu)的的GeForrce2 GGTS其性能能就不如22架構(gòu)的GeFForce44 MX4440,就象工工廠里的采用用了先進(jìn)技術(shù)術(shù)的1條流水線的的生產(chǎn)能力和和效率反而還還要強(qiáng)于只采采用了老技術(shù)術(shù)的2條生產(chǎn)流水水線那樣。顯卡 : 顯存存時(shí)
60、鐘周期顯存時(shí)鐘周期就就是顯存時(shí)鐘鐘脈沖的重復(fù)復(fù)周期,它是是作為衡量顯顯存速度的重重要指標(biāo)。顯顯存速度越快快,單位時(shí)間間交換的數(shù)據(jù)據(jù)量也就越大大,在同等情情況下顯卡性性能將會(huì)得到到明顯提升。顯顯存的時(shí)鐘周周期一般以nns(納秒)為為單位,工作作頻率以MHHz為單位。顯存時(shí)鐘周期跟工作頻頻率一一對(duì)應(yīng)應(yīng),它們之間間的關(guān)系為:工作頻率1時(shí)鐘周期期10000。那么顯存存頻率為1666MHz,那那么它的時(shí)鐘鐘周期為1166110006ns。 對(duì)于DDDR SDDRAM或者者DDR2、DDR3顯存存來說,描述述其工作頻率率時(shí)用的是等等效輸出頻率率。因?yàn)槟茉谠跁r(shí)鐘周期的的上升沿和下下降沿都能傳傳送數(shù)據(jù),所所以
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