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文檔簡介
1、cc.Node(一)場景樹主講: Blake 博毅創(chuàng)為1場景樹博毅創(chuàng)為2Canvas (cc.Node)cc.Canvas.節(jié)點1(cc.Node)cc.Sprite.節(jié)點2 (cc.Node)cc.Sprite.代碼組件場景樹博毅創(chuàng)為31: creator是由一個一個的游戲場景組成,通過代碼邏輯來控制場景跳轉;2: creator場景是一個樹形結構;3: 父節(jié)點, 孩子節(jié)點;4: cc.Node就是場景樹中的節(jié)點對象。5: 每個節(jié)點只要在場景里面,所以任何一個節(jié)點都是一個cc.Node;cc.Node屬性博毅創(chuàng)為41: name: 獲取節(jié)點的名字2: active: 設置節(jié)點的可見性;3:
2、position: 相對坐標,參照物是父親節(jié)點;4: rotation: 旋轉,順時針為正, 數(shù)學逆時針為正;5: scale: 縮放;6: anchor: 錨點, 左下角(0, 0), 右上角(1, 1) 可以超過這個范圍可以7: Size: 大小8: Color: 環(huán)境顏色;9: Opacity: 透明度, 10: Skew: 扭曲;11: Group: 分組;12: parent: 父親節(jié)點的cc.Node;13: children/childrenCount: 孩子節(jié)點的數(shù)組;14: tag : 節(jié)點標簽; ponent 博毅創(chuàng)為51:所有的組件都擴展自 ponent(類, 構造函數(shù))
3、;2:每個 ponent組件實例都有個成員node,指向它關聯(lián)節(jié)點的cc.Node;3: name: 每一個 ponent組件通過name屬性可以獲得節(jié)點的名字; 4: 組件實例入口函數(shù): onLoad: 在組件加載的時候調用; start: 組件第一次激活前, 調用在第一次update之前; update(dt): 每次游戲刷新的時候調用, lateUpdate(dt): 在update之后調用; enabled:組件是否被啟動; onEnable: 組件被允許的時候調用; onDisable: 組件不被允許的時候調用;代碼組件 博毅創(chuàng)為61:每個代碼組件實例都繼承自 ponent(構造函數(shù)
4、),所以有一個node數(shù)據(jù)成員指向cc.Node;2: cc.Class(.) 定義導出了一個新的類的構造函數(shù),它繼承自 ponent;3: 當為每個節(jié)點添加組件的時候,會實例化(new)這個組件類,生成一個組件實例;(js語法new)4: 當組件加載運行的時候,代碼函數(shù)里面的this指向這個組件的實例;5: 代碼組件在掛載的時候擴展自 ponent, 里面有個成員node會指向節(jié)點(cc.Node); 所以在代碼組件里面,可以使用this.node來訪問這個組件實例說掛載的節(jié)點對象;6: 代碼里訪問cc.Node總要屬性;cc.Node場景樹相關方法博毅創(chuàng)為71: 代碼中創(chuàng)建一個節(jié)點new cc.Node();1: addChild; 加一個子節(jié)點2: removeFromParent/ removeAllChildren;3: setLocalZOrder/ 繪制順序, 在下面的會繪制在屏幕的上面;4: 遍歷節(jié)點的子節(jié)點;5: setPosition/getPosition, 6: getChildByName/getChildByTag, getChildByIndex,7: cc.find(): 方便,不通用, 消耗 作業(yè)博毅創(chuàng)為81: 了解cc.Node的重要屬性,和在場景樹中的作用;2: 了解代碼
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