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文檔簡介

1、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)簡述和實(shí)際案例分享(四) - HYPERLINK /solution/mc/Index.html 動作識別技術(shù)、數(shù)字典藏技術(shù) 動作識別技術(shù)十四、唐朝大明明宮遺址中心心博物館_多多媒體創(chuàng)新互互動方案說明明簡 介: 應(yīng)用多多款現(xiàn)代多媒媒體科技,引引領(lǐng)參訪民眾眾以最近現(xiàn)實(shí)實(shí)的方式進(jìn)入入大唐盛事華華麗與輝煌的的世界中,運(yùn)運(yùn)用自身的肢肢體、視覺感感官、聽覺震震撼,賦予大大明宮遺跡展展新的文化和和娛樂價值。項(xiàng)目詳情: 設(shè)計(jì)概念應(yīng)用多款現(xiàn)代多多媒體科技,引引領(lǐng)參訪民眾眾以最近現(xiàn)實(shí)實(shí)的方式進(jìn)入入大唐盛事華華麗與輝煌的的世界中,運(yùn)運(yùn)用自身的肢肢體、視覺感感官、聽覺震震撼,賦予大大明宮遺跡展展新的文化和和

2、娛樂價值。結(jié)論上述,我們們給予設(shè)計(jì)定定位為多媒體應(yīng)用方案案1. 姿勢互動動虛擬現(xiàn)實(shí)VVR導(dǎo)覽2. 擴(kuò)增現(xiàn)實(shí)實(shí)AR互動展展示3. 多媒體光光影沙盤展示示1.姿勢互動虛虛擬現(xiàn)實(shí)VRR導(dǎo)覽-策畫畫主題以3D虛擬現(xiàn)實(shí)實(shí)技術(shù)還原大大明宮的風(fēng)采采,以3D建建模重現(xiàn)大明明宮,給民眾眾最真實(shí)沉浸浸式的感受 重建的3D場景景以水墨及彩彩繪畫風(fēng)格呈呈現(xiàn),象征唐唐代文化藝術(shù)術(shù)造詣的極致致成就 以Realttime GGesturre Reccognittion 實(shí)時姿勢捕捕捉技術(shù)虛擬擬現(xiàn)實(shí)動態(tài)捕捕捉技術(shù)來開開發(fā) ,不需需控制器,民民眾以自己的的肢體以第一一人稱的視角角就能遨游于于大明宮內(nèi) 無論是擺頭、轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)身、前進(jìn)、

3、后后退、舉手、跳跳躍、蹲下等等實(shí)體環(huán)境中中玩家所有的的姿勢都能精精準(zhǔn)的捕捉 ,給民眾充充滿娛樂性的的互動體驗(yàn) 最能貼近唐代的的互動體驗(yàn) 技術(shù)規(guī)格以三維深度感應(yīng)應(yīng)的攝像捕捉捉辨識系統(tǒng),能能排除設(shè)備因因人為不當(dāng)使使用造成損害害,重新添購購新硬件設(shè)備備的支出龐大大費(fèi)用,大量量節(jié)省人事及及器材成本 是微軟未來數(shù)字字娛樂重點(diǎn)研研發(fā)項(xiàng)目,在在美國E3展展與東京電玩玩展中大放異異彩 2.擴(kuò)增現(xiàn)實(shí)AAR互動展示示-策畫主題題以增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)數(shù)碼碼簡介的創(chuàng)新新互動方式,將將館中8個主主區(qū)域大唐華華麗建筑和文文物,以3DD虛擬置入現(xiàn)現(xiàn)實(shí)生活的形形式呈現(xiàn) 魔術(shù)般的華麗呈呈現(xiàn)能給予民民眾新奇的互互動體驗(yàn),同同時可以整合合視

4、頻與話外外音讓簡介活活起來 可以在每區(qū)入口口處擺放KIIOSK導(dǎo)覽覽機(jī),針對個個展區(qū)主題特特色進(jìn)行互動動 個人化導(dǎo)覽時最最佳的解說媒媒介 3.多媒體光影影沙盤展示-策畫主題建置大型大明宮宮區(qū)域?qū)嶓w沙沙盤素模,放放置于投影布布幕上,藉由由投射光影動動畫與畫外音音來呈現(xiàn)大明明宮的結(jié)構(gòu)介介紹 依照畫外音的介介紹,將光影影流動的效果果投射在各個個區(qū)域 整體呈現(xiàn)一種極極簡現(xiàn)代中國國風(fēng)(MODDERN CCHINESSE)的時尚尚感官 創(chuàng)造如京奧開幕幕的創(chuàng)(未完)十五、基于識別別點(diǎn)的自動化化動作識別技技術(shù)簡 介: LivveMovee是一款使人人震驚的工具具,雖然現(xiàn)在在對于Wiii游戲開發(fā)的的動作姿勢識識

5、別技術(shù)而言言尚處于開始始階段,在WWii這么一一臺強(qiáng)調(diào)游戲戲性的主機(jī)上上,LiveeMove的的確象是神賜賜予游戲開發(fā)發(fā)者們的寶貝貝。項(xiàng)目詳情: 不用費(fèi)力的為每每一種動作建建立動作模型型,只需采集集動作錄像即即可,系統(tǒng)會會根據(jù)事先采采集的錄像自自動的識別動動作。之前做做手勢鼠標(biāo)之之所以沒有采采用自動化手手勢鼠標(biāo)識別別,是覺得手手勢鼠標(biāo)的細(xì)細(xì)節(jié)太多,錄錄像也不好采采集,其實(shí)不不然。對于擊擊球這樣幅度度大的動作就就更容易采集集了??纯磜ii是如如何做自動化化的動作識別別的,下面是是一些資料:LiveMovve: 它將將成為解決辦辦法嗎?經(jīng)過了長時間的的等待,Aiilive終終于推出了這這款動作識別

6、別工具,并聲聲稱它將成為為Wii動作作程序開發(fā)的的終極工具.不過,在游游戲開發(fā)商完完整地將一個個開發(fā)工具購購買下來之前前,你必須知知道它是怎么么工作的,對對吧?LivveMovee從本質(zhì)上講講就是幫助WWii開發(fā)者者在游戲制作作初期免去一一些需要反復(fù)復(fù)做的臟活累累活.在最初初的開發(fā)過程程工,程序員員們往往需要要用到些非常常復(fù)雜的公式式來設(shè)定起始始位置,結(jié)束束位置,速度度,距離和加加速度等,這這些都需要他他們自己依靠靠Wii遙控控手柄的程序序信息來做.而在LivveMovee里,開發(fā)者者只需要設(shè)置置好軟件,然然后便可以將將需要的動作作真實(shí)地錄制制下來,他們們只需要開啟啟LiveMMove程序序,

7、為你的動動作做好標(biāo)記記,然后拿起起Wii遙控控手柄錄制你你想做的動作作便可以了.由于這個軟軟件是用B鍵鍵來作為錄制制按鈕,所以以,打個比方方,如果你想想做一個Z形形的動作,你你只用按住BB鍵不放,站站好位置,做做出相應(yīng)動作作,然后為它它命名,之后后,程序就會會自動讀取你你剛才的動作作了,很簡單單吧?具體舉個例子來來說,還記得得象Marrvel: Ultimmate AAlliannce (漫畫英雄: 終極聯(lián)盟盟)這樣的需需要大量數(shù)據(jù)據(jù)來保證玩家家每一個動作作都能被合理理地識別的游游戲嗎?其實(shí)實(shí)LIveMMove的工工作原理也是是如此.雖然然錄制的量沒沒有成百上千千那么多,你你給LiveeMov

8、e的的數(shù)據(jù)越多,效果也就越越好.一些不不是很復(fù)雜的的普遍動作如如畫個圓圈或或投擲,開發(fā)發(fā)者們可能只只需要錄制很很少的標(biāo)準(zhǔn)動動作,而對于于某些比較錯錯綜復(fù)雜的動動作,開發(fā)這這們就需要大大量時間來不不斷使用不同同的人錄制不不同的動作,這樣才能將將動作合理性性的識別范圍圍縮小.不管管怎樣,LiiveMovve無疑幫助助開發(fā)者們解解決了不少初初期的臟活,很多已經(jīng)用用過這個工具具的游戲制作作者均表示這這個工具能幫幫助他們建立立試玩版,而而且運(yùn)行地非非??焖?同同時也是對那那些剛接觸WWii游戲開開發(fā)不久的人人的一個很好好的起點(diǎn)。 LiveMovve: 潛力力及可能性:有了LiveMMove這樣樣一個軟件

9、,任何事情都都變得可能了了.想象一下下如果我們在在早期在Wiii的首發(fā)游游戲制作中能能夠用到這些些手勢行動識識別,比如在在赤鋼里里,我們就會會看到上百種種不同的揮劍劍姿勢,使得得整個游戲都都保持在一種種姿勢形態(tài)識識別的公式中中,同時也能能給玩家真實(shí)實(shí)的1對1劍劍斗的感覺.再想象下如如漫畫英雄雄: 終極聯(lián)聯(lián)盟這類型型游戲中讓每每個角色都能能擁有很多不不同的姿勢,每個姿勢以以獨(dú)一無二的的方式代表了了其即將發(fā)生生的變化。 至于準(zhǔn)確性和人人機(jī)互動方面面,LiveeMove可可以讓玩家沉沉浸于真實(shí)之之中。想象一一下,一個可可以讓玩家完完全控制的游游戲,以你自自己(而且只只有你自己)的的動作作為起起始并作

10、用于于游戲中。不不用特地學(xué)習(xí)習(xí)用手柄可胰胰鎮(zhèn)者不可以以做什么,你你只需要走上上投手壘,拿拿起你的壘球球,然后告訴訴你的手柄你你自己打算投投一個快速球球、變換球、螺螺旋球、滑動動球,還是曲曲線球。想象象一個拳擊游游戲可以讓我我們創(chuàng)建角色色,允許你選選擇步法并讓讓你自己做出出那些動作來來。你的右勾勾拳不像拳王王阿里,可誰誰在乎呢?WWii-moote可以認(rèn)認(rèn)出并識別你你的套路,保保證精確的通通過其他方式式不可能達(dá)到到的動作識別別。一個游戲戲機(jī)上有多個個玩家?通過過保存你的動動作的日志,而而非你的控制制順序,你只只需要簡單地地選擇你的用用戶文件就可可以了。 當(dāng)我們第一次看看到Wii的的時候,其潛潛在

11、的可能性性似乎是無止止盡的.現(xiàn)在在我們有了機(jī)機(jī)會可以把幾幾乎所有的首首發(fā)游戲都試試玩上幾遍后后才發(fā)現(xiàn)原來來革命到如此此的程度是需需要很長的時時間,讓人難難以想象的決決心以及一定定數(shù)量的進(jìn)化化學(xué)習(xí)才能做做好的.我們們能看到一款款幾乎完美的的第一人稱射射擊游戲嗎?不久的將來來,會的.我我們能夠玩到到一款互動性性(未完)數(shù)字典藏技術(shù)十六、2/3DD虛擬青瓷復(fù)復(fù)原簡 介: 利用CCULT 33D 技術(shù)以以視覺的方式式呈現(xiàn)不同的的事件和功能能的互動性,透透過鼠標(biāo)控制制 3D 對對象的旋轉(zhuǎn)、放放大、縮小。以以下說明建置置模型并貼上上材質(zhì)貼圖時時的制作過程程。項(xiàng)目詳情: 3D 虛擬環(huán)境境中,需建制制3D 模

12、型型并搭配材質(zhì)質(zhì)貼圖,組成成一3D 對對象模型,輸輸出成圖片、ggif 動畫畫、vrmll 或cullt 3d 檔,為了能能使3D 對對象于網(wǎng)頁上上瀏覽時能建建立交互式33D 對象,利利用CULTT 3D 技技術(shù)以視覺的的方式呈現(xiàn)不不同的事件和和功能的互動動性,透過鼠鼠標(biāo)控制 33D 對象的的旋轉(zhuǎn)、放大大、縮小。以以下說明建置置模型并貼上上材質(zhì)貼圖時時的制作過程程。在軟件使用上以以3D Sttudio MAX RR6 與Phhotoshhop 為主主。以下為制制作青瓷虛擬擬復(fù)原的工作作流程:1. 將修復(fù)中中的青瓷實(shí)物物拍成照片,作作為3D 制制作參考與圖圖形數(shù)據(jù)圖1注:針對模型貼貼圖需要,在在

13、側(cè)邊依環(huán)型型360 度度依序拍攝,包包含正上方與與正下方的照照片資料取得得。2. 使用3DDS MAXX 制作3DD 模型(mmodel) 圖23. 制作模型型貼圖a. 首先將拍拍攝來的照片片,利用圖像像處理軟件處處理繪制成為為3D 模型型的平面圖,圖圖3如下圖3b. 為表現(xiàn)修修復(fù)后的效果果,將有破損損缺塊的照片片也修正成無無石膏缺口的的還原圖,圖圖4如下圖4c. 之后再分分別繪制破損損與復(fù)原兩版版本的兩組青青磁內(nèi)部與底底部的貼圖。圖5至此完成此次33D 模型所所需之基本DDiffusse collor 貼圖圖繪制。注:依照3D 動畫模型的的制作流程,一一般都會在DDiffusse Collo

14、r 之外外再繪制Buump 與SSpecullar Coolor 等等增加凹凸與與反光的貼圖圖,來營造更更真實(shí)的呈現(xiàn)現(xiàn)4. 完成貼圖圖繪制后,再再將3D 模模型上貼圖將Diffusse Collor 的mmap 賦予予模型,并調(diào)調(diào)整UVW 貼圖軸以環(huán)狀及平面貼貼圖方式,依依序完成碗身身與碗底及內(nèi)內(nèi)部的貼圖配配置。圖65. 完成模型型,輸出Cuult 3DD 格式 。輸出成Cullt 3d3D 模型完成成后,輸出成成CULT 3D 文件件格式,并搭搭配CULTT 3D DDesignn 制作(未完) 十七、器物3DD影像建置流流程簡 介: 以相機(jī)機(jī)所拍攝的器器物左右影像像以影像軟件件 (JPSS

15、 Buillder) 加以合成JJPS 立體體圖像文件,且且當(dāng)使用者要要觀賞 3DD 影像時,便便透過JPSS Viewwer 來播播放,同時配配合3D 立立體眼鏡來呈呈現(xiàn)立體的器器物影像。項(xiàng)目詳情: 1. 前言國立故宮博物院院為更完整呈呈現(xiàn)與保存本本院文物之全全貌及精致特特性與開創(chuàng)未未來加值應(yīng)用用之機(jī)會,自自92 年起起建置3D 數(shù)字?jǐn)z影系系統(tǒng),針對毛毛公鼎、轉(zhuǎn)心心瓶、雕橄欖欖核小舟、翠翠玉白菜及象象牙球等五項(xiàng)項(xiàng)精美文物進(jìn)進(jìn)行3D 影影像的拍攝,以以期讓大眾以以多元的方式式認(rèn)識故宮精精美之文物。以以下針對本院院目前器物33D 影像建建置的流程做做一說明:2. 3D立體體環(huán)物設(shè)備初初始化使用3

16、D 環(huán)物物攝影系統(tǒng)組組件主要有相相機(jī)旋臂控制制裝置(控制制器物旋轉(zhuǎn)裝裝置及垂直相相機(jī)旋臂之轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)動)、器物物旋轉(zhuǎn)裝置(負(fù)負(fù)責(zé)360 度水平旋轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)器物角度)、垂垂直及水平相相機(jī)旋臂(相相機(jī)旋臂控制制裝置控制垂垂直相機(jī)旋臂臂,帶動水平平旋臂上下之之移動以進(jìn)行行拍攝)、相相機(jī)(負(fù)責(zé)擷擷取器物影像像)、相機(jī)云云臺(連結(jié)相相機(jī)與相機(jī)水水平旋臂,固固定及調(diào)整相相機(jī)角度之用用)、個人計(jì)計(jì)算機(jī)及影像像控制與合成成軟件。3D 立體環(huán)物物設(shè)備中的任任一組件初始始化安裝角度度的控制均會會影響下一組組件,進(jìn)而影影響到拍攝的的角度;拍攝攝角度不精確確將直接影響響到最后影像像合成的3DD 成效,故故于每一個組組件安裝時皆皆

17、必須使用垂垂直水平儀測測量并仔細(xì)校校對相關(guān)角度度。茲將3DD 立體環(huán)物物設(shè)備組件的的初始安裝步步驟與相關(guān)校校對條列說明明于下:1. 相機(jī)旋臂臂控制裝置聯(lián)聯(lián)機(jī):安裝相相機(jī)旋臂控制制裝置之電源源線,并利用用數(shù)據(jù)傳輸線線(RS-2232) 鏈鏈接計(jì)算機(jī)及及相機(jī)旋臂控控制裝置,進(jìn)進(jìn)而使用計(jì)算算機(jī)軟件 (Objecct Masster) 來下達(dá)指令令予相機(jī)旋臂臂控制裝置,達(dá)達(dá)到設(shè)定或調(diào)調(diào)整器物旋轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)裝置及垂直直相機(jī)旋臂之之轉(zhuǎn)動之目的的。2. 垂直旋臂臂接頭校對:利用計(jì)算機(jī)機(jī)軟件 (OObjectt Mastter)及垂垂直水平儀來來初始旋臂接接頭如圖一所所示,為確保保拍攝時能精精確的擷取不不同角度的器器

18、物影像,故故一開始的旋旋臂架設(shè),甚甚至于旋臂接接頭皆必須利利用垂直水平平儀測量角度度,必要時利利用計(jì)算機(jī)軟軟件(Objject MMasterr)來加以校校正,以確保保架設(shè)垂直旋旋臂前旋臂接接頭為垂直狀狀態(tài)。圖一、初始旋臂臂接頭3. 垂直相機(jī)機(jī)旋臂架設(shè)及及校對:預(yù)先先取得器物尺尺寸等相關(guān)數(shù)數(shù)據(jù),視拍攝攝器物大小選選擇適當(dāng)?shù)拇勾怪毙?,依依器物大小決決定安裝的位位置,并利用用U 型環(huán)將將其初步固定定,如圖二所所示:圖二、初始垂直直旋臂接著,利用計(jì)算算機(jī)軟件 (Objecct Masster) 將垂直相機(jī)機(jī)旋臂調(diào)整至至水平,使用用垂直水平儀儀,測量垂直直旋臂上水平平旋臂固定接接頭,如下圖圖三及圖四

19、,必必要時松開UU 型環(huán)轉(zhuǎn)動動垂直旋臂,確確保此時之垂垂直旋臂上的的水平旋臂固固定接頭為水水平,而后確確實(shí)固定垂直直旋臂U 型型環(huán)。圖三、圖四 初初始垂直旋臂臂上的水平旋旋臂固定接頭頭4. 水平相機(jī)機(jī)旋臂架設(shè)及及校對:將水水平相機(jī)旋臂臂保持水平且且視拍攝器物物大小決定固固定于垂直旋旋臂上的水平平旋臂固定接接頭的位置,固固定水平旋臂臂,固定后再再次利用垂直直水平儀測量量水平相機(jī)旋旋臂角度,確確保水平旋臂臂水平固定于于垂直旋臂之之水平旋臂固固定接頭上,如如圖五及圖六六所示。 圖五、圖圖六 確保水水平旋臂水平平固定于垂直直旋臂之水平平旋臂固定接接頭上5. 器物旋轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)裝置架設(shè):依拍攝器物物大小選用適適當(dāng)?shù)霓D(zhuǎn)盤,并并連接傳輸控控制線至相機(jī)機(jī)旋臂控制裝裝置,且器物物旋轉(zhuǎn)裝置之之轉(zhuǎn)盤中心

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