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1、公司未來發(fā)展戰(zhàn)略公司未來發(fā)展戰(zhàn)略公司未來發(fā)展戰(zhàn)略xxx公司公司未來發(fā)展戰(zhàn)略文件編號: 文件日期: 修訂次數:第 1.0 次更改 批 準審 核制 定方案設計,管理制度公司發(fā)展戰(zhàn)略與具體實施方案前言:首先要申明,由于網絡游戲市場是一個新興并且龐大的市場,為了能在這個龐大的市場中迅速崛起并站穩(wěn)腳根,我們的目標將會是建立一個,自行研發(fā)并且自行運營,獨立的大型網絡游戲公司。促進國家游戲業(yè)發(fā)展并為網絡用戶提供良好的娛樂信息平臺。以下內容是公司從成立到運營的兩年事實計劃,以及未來業(yè)務拓展計劃。公司發(fā)展戰(zhàn)略:一家公司想要做大,要靠很多人力物力,游戲公司也同樣,正如一棵蒼天大樹,想要讓這個樹成長就需要一個堅實的

2、根基,公司建立的初期將以游戲研發(fā)為主,力求將產品放在首位,為今后的發(fā)展積累人才和技術實力,為公司的發(fā)展打下良好的根基。我們的企業(yè)理念:沒有淡季的市場,只有淡季的頭腦!在工作中我們將會奉行:最具有行動力土狼原則,在奔跑中思考!公司的一期建設將會以產品質量為中心:第一:加強市場調研力度,不只是市場部門,研發(fā)部也要求每周至少體驗三次現有的,并且創(chuàng)收不錯的游戲,汲取同行業(yè)產品之所長,增加在制作方面的靈感。將玩家放在首位,加強與玩家的溝通,盡可能的滿足玩家的心理需求,為把第一款游戲拉到精品道路進行努力。第二:加強員工篩選,在團隊磨合中本著寧缺勿爛的原則,對每一位員工技術進行深入了解,放在最合適的崗位上。

3、第三:逐步對各部門進行擴充:隨著游戲的完善,各部門也會相應出現人員不足的情況,這時就要對每個部門所缺損的崗位進行系統的補充,如何讓新員工更快的融入我們這個集體是這個階段的關鍵問題,我們將會不定期舉行活動,培養(yǎng)員工的主人公意識并為其提供舒心的工作環(huán)境。第四:把握住現有的人脈體系,逐步擴大信息來源,同時為公司的人員補充以及公司二期建設做準備。公司的二期建設將會是翻天覆地的變化:第一:公司的基本目標從純研發(fā)轉向研發(fā)加運營的新模式,為求將這一概念傳達到公司每一個角落,將會從體制上調整,從根本上解決這一問題。第二:做品牌,這一概念有其兩面性,做的好,企業(yè)的利潤將會成倍增長,做不好,這樣的例子有很多,就不

4、多講了,有多少國內公司為了品牌二字傷透腦筋,花大力氣大價錢打廣告做宣傳到最后仍然是一場空。那么我們采用的品牌戰(zhàn)略,將會是以玩家需求為基本出發(fā)點,加以適當的宣傳達到最好的效益,堅持要展現給別人最好的一面,要從我做起的思想原則。當然這個投入也不會少,不過成功率卻要高的多。在游戲行業(yè),品牌二字尤為重要,有多少知名公司的新產品還沒有上市就為人所津津樂道,所以做好品牌建設是公司二期的重中之重。這點上我們要緊記一點,玩家對朋友的一句話頂得上在電視上做幾次廣告的作用,可成本卻大大不同。第三:從研發(fā)部入手,做好運營工作,游戲的運營問題是多方面的,我們要走自主產出、自主運營的路就要在運營上體現出我們國產游戲的優(yōu)

5、勢,我們能以最快的速度獲得玩家的想法,那么如何體現這一優(yōu)勢就要在研發(fā)入手,加快更新力度,目標是每天一更新,讓玩家在我們的游戲中真正感覺到與國外那些泡菜游戲的不同,這樣做也能及時將玩家的心理把握住,將玩家好的想法加入進游戲中,讓所有玩家有參與感。第四:建立良好的溝通體制:首先是企業(yè)內部溝通,一個企業(yè)想要做大做強,需要良好的溝通,很多游戲企業(yè)在溝通上存在很多問,導致研發(fā)周期延長,使產品走向畸形,我們在體制上雖然研發(fā)部與運營部分開,但實質上這兩個部門不能分開,也不可能分開,硬性的表現將會是每周一次的交流大會,軟性的表現將是及時的,每天的溝通,運營部主管與研發(fā)部主管每天必須在游戲更新上花大力氣,力求實

6、現每天一更新,為運營工作做好實質性的準備。其次企業(yè)與玩家的溝通,如何得到玩家的信息成為我們體現良好溝通的一個重點,1、加強對游戲論壇的使用力度。2、加大對客服人員的培訓。3、以最快的速度解決玩家的各種問題,尤其是游戲帳號丟失后的損失問題。4、在游戲制度上體現對玩家的重視,在游戲登陸界面上就會有用戶調查表,在游戲中,調查過后會得到獎勵等等。第五:學習行業(yè)巨頭的先進經驗,站在巨人的肩膀上前行,這里所說的巨人并不是指“巨人集團”,而是行業(yè)內的所有巨頭的先進經驗,有這些經驗作為后盾會省去許多彎路,避免成本的浪費,以及對企業(yè)產生的災難性問題,為本公司的行業(yè)地位奠定基礎。第六:要有土狼的精神,它是唯一在快

7、速奔跑中可以思考的動物。不是在思考中高速奔跑,是在奔跑中快速思考!首先不是思想家,而是行動家。其次,夠快夠狠夠執(zhí)著。同樣是闖蕩江湖,同樣是流跡社會,流氓有大小,痞子有高低,不然為何上海灘那樣的題材可以迷住不少人呢實力不夠不怕,只要你有土狼精神,就夠狠,就夠酷。第七:運營中以玩家需求為中心,不斷調查,不斷探索玩家的需求,在游戲的商業(yè)化運做上達到利益最大化,讓商業(yè)化運作不但不拖累游戲本身,而且會加以輔助作用。在游戲運營一年的時間后如何留住老玩家,并且在這個基礎上發(fā)展新用戶成為第一個項目的重點,利用我們架設服務器的優(yōu)點,不斷開新服,合并舊服成為模仿上一個不錯的方法,我們要學就要學出道理來,不學最好的

8、,只學習適合自己的,中國自古就有這么一句話“學我者生,像我者死”。就像上面所說,在巨人的肩膀上前行,有先進經驗不用白不用。第八:合理的培訓體制,在員工素質上群起群高,在這方面將會把責任放在各部門主管的肩上,如何建立合理的培訓以及考核機制成為公司在中期花大力氣的主要目標,讓責任到人:1、各部門主管定時對員工進行專業(yè)培訓,同時幫助員工制定短期或長期的目標。2、各部門主管與人事部共同制定員工考核體制,在薪資上給予一定的獎勵,以激勵員工的進步。第九:留住人才,“良禽擇木而棲”,知識型員工作為社會的稀缺人才總是在尋找適合自己的最佳機會。工作滿意程度對于公司穩(wěn)定知識型員工具有重要影響,大部分知識型員工都在

9、追求一個“舒服區(qū)域”,在這個區(qū)域中,他們感到富有挑戰(zhàn)性、能夠發(fā)揮作用、高效率、被授權并受到賞識,可以有靈活的作息時間等,當他們找到具有這樣舒服區(qū)域的工作時,他們通常會長期的穩(wěn)定下來。如果工作中沒有這樣的“舒服區(qū)域”,這些知識型員工就會感到不安定。進而,如果這個組織環(huán)境已經阻礙了其個人的職業(yè)發(fā)展,那么他們就會自然尋求其他適合的環(huán)境。1、尋找知識型員工的需求 知識型員工的需求是什么呢按照馬斯洛的需求理論,像Luke這樣的知識型員工的行為主要受自尊和自我實現需求的驅使。自我實現的需求激勵個人為取得成就盡最大的努力,展示創(chuàng)造性和實現潛能成為最重要的因素。 然而,管理者對知識型員工的關鍵激勵因素與員工自

10、己理解并不一樣。據美國一項專項調查顯示,在知識型員工激勵要素排序中,管理者通常把薪酬福利待遇、工作完全感、提升和發(fā)展等要素視為關鍵激勵要素,而知識型員工自己關注的關鍵激勵要素則是工作參與感、客觀評價工作表現、靈活的紀律約束等。 拓思公司這種需求理解的錯位也非常明顯:公司管理者認為在物質方面對Luke等技術骨干已經給予了充分的獎勵,甚至包括股權,但是并沒有實現預期的激勵效果,因為Luke等人更為關注公司的管理方式和日常工作環(huán)境。 所以,管理者要想真正贏得知識型員工的心,就必須改變原有的傳統觀念,正視知識型員工的客觀需求。 2、以人為本提高知識型員工的工作滿意度 知識型員工是自我發(fā)動者、自我學習者

11、和獨立思考者,其潛力能否得到充分發(fā)揮,與其在組織獲得的工作滿意程度密切相關。組織要遵循以人為本的原則,充分尊重這些員工,要給他們更多的靈活性,以使他們具有創(chuàng)造力,給他們思考的空間,鼓勵他們多做貢獻。 工作滿意度不是一勞永逸,工作滿意其實是一種需要監(jiān)控和保持的、脆弱的和不穩(wěn)定的平衡。如果工作中關鍵方面的滿意度比較高,員工可能會忽視那些未達到要求的滿意感的方面,積極的方面會彌補消極的方面。如果這種平衡關系顛倒了,消極方面超過了積極方面的作用,那么這種不穩(wěn)定過程很快就會發(fā)生。因此,必須注意發(fā)現知識型員工的工作滿意感公式中哪些因素對員工最重要,然后采取具體的措施來盡可能多地滿足這些因素,以保持員工的工

12、作滿意度。 3、堅持差異化原則致力于每個知識型員工的需求在市場環(huán)境瞬息萬變的IT業(yè),隨著企業(yè)內外環(huán)境的變化和時間的推移,人才的需要內容、認識水平和思想觀念也會相應改變;同一激勵誘因或方式作用于不同員工、不同環(huán)境和時期,都會引起不同的反應和效果。因此管理者應根據不同的激勵對象和環(huán)境的差異采取相應的激勵方法和手段,以求達到最佳激勵效果。 4、制定合理的獎勵制度,為公司每一個員工創(chuàng)造和諧共贏的氛圍,提高員工積極性。第十:在游戲的運營過程中,擴大研發(fā)規(guī)模,一部分員工進行項目留守,另一部門直接投入到新項目研發(fā)工作中,為公司可持續(xù)發(fā)展提供支持,利用以有的項目為出發(fā)點,我們從中能學到很多先進的,獨有的理念,

13、將這種理念放在我們新項目的研發(fā)上,確保繁榮依舊,更上一樓。公司兩年主要工作計劃:公司成立第一年我們的主要目標將會放在公司的初期建設以及確立項目方向:1、與資方明確合作方式:一個不明確利益分配以及人員使用的合作方式,無疑會給一個技術型公司帶來災難性的后果,如何與資方簽定明確而符合法律規(guī)范的合作方式成為我們的首要目標,確保在項目開始后明確目標責任,責、權、利分明??梢允构靖鼘P挠陧椖康闹谱髋c研發(fā)。2、管理體制形成: 公司初期將會是一個完全以研發(fā)為主的公司,那么最大化減少重復性管理為公司的基礎目標,為體現這一原則,公司將采用以下的組織架構:總經理總經理策劃部美術部程序部市場部行政部董事會財務監(jiān)管3

14、、項目確立: 雖然現在我們擁有一個成熟的游戲體系,但游戲市場是瞬息萬變的,如何找到游戲產業(yè)未來的發(fā)展方向和最大贏利點將會是項目確立的重點。4、團隊建設以及技術磨合: 制作一款游戲需要的大量的執(zhí)行人才,這方面有兩個目標,第一,盡快找到一個合適的人力資源方面的人才。第二,在缺少人力資源時,發(fā)揮核心成員的人脈以及經驗,招聘或從其他公司挖已經具備一定能力的相關人員。以寧少不愚為準則,讓員工一進入公司就可以投入技術磨合期。 由于核心成員全部具備一定程度的行業(yè)經驗,經過討論,雖然一個新團隊需要磨合,根據招聘的原則,但一個團隊的磨合期3到4個月內足夠。所以決定從第一個項目開始就走精品戰(zhàn)略,所謂精品并不是一味

15、要求硬件技術,而是合適路線,充分分析玩家需求以及現在市面上游戲的成功案例,以12-20個月的時間,讓團隊建設,技術磨合以及產品制作一氣呵成。5、確立項目完成時間表: 作為一個游戲研發(fā)公司,產品的質量和研發(fā)速度是關鍵,項目確立后立即對各部門分配工作,確定完成時間表,將責任確定到人。6、產品封測版本研發(fā): 研發(fā)一款游戲是一個過程,而不是一般的生產,在研發(fā)過程中,各部門緊盯行業(yè)動態(tài),隨時根據最新技術以及問題進行溝通協商,一切以合適和效率為原則,以求找出最佳修改方案。 充分調動員工積極性,為我們自主研發(fā)的第一個產品出謀劃策,并提供響應獎勵機制。7、在產品研發(fā)中完善各部門人力資源: 隨著產品的不斷完善,各部門將會有不同的人員需求以及調整,在這個時期人員會逐步擴充。8、時刻關注市場變化,確保產品順應市場需求,從而獲得利益最大化。第二年公司將從單研發(fā)一躍成為集研發(fā)和運營為一體的復合型公司。1、根據市場變化調整內測版本研發(fā)。2、確定產品具體內測時間。3、增加開支預算,確定運營部門建立的最佳時間。4、調整公司整體組織構架,建立運營部門。董事會董事會財務監(jiān)管總經理研發(fā)機構運營部行政部程序組策劃組美術組地推組人力資源運維組客服組O

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