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畢業(yè)設(shè)計外文資料翻譯學(xué)院:專業(yè)班級:學(xué)生姓名:學(xué)號:指導(dǎo)教師:外文出處:(外文)NewMedia:4.4.3Virtualethnography(272-277)附件:1.外文資料翻譯譯文;2.外文原文指導(dǎo)教師評語:張云同學(xué)的翻譯內(nèi)容與畢業(yè)設(shè)計的內(nèi)容相關(guān),所翻譯的中文語句通順,和英文原文基本達(dá)意,翻譯工作量適當(dāng)。同意通過。簽名:2015年10月14日

1.外文資料翻譯譯文虛擬民族志全面了解身份、技術(shù)和日常生活之間的關(guān)系必須借鑒人類學(xué)的方法和描述。新媒體文化的民族志面臨著不同的挑戰(zhàn)。有網(wǎng)站的問題,也有作為新媒體文化民族志的主體的問題。ChristineHine提出了民族志一個公認(rèn)的觀點關(guān)于“在這個領(lǐng)域,民族志的持續(xù)存在,結(jié)合現(xiàn)場居民的日常生活,這種特殊的知識,我們稱之為民族志”。(Hine2000:63–64)然而傳統(tǒng)民族志是場域特定的:Miller和Slater爭論道,甚至網(wǎng)絡(luò)民族志可以落實在實際的地方,“通過研究互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)如何被理解和吸收的地方。。。”(MillerandSlater2000:1)那么如何去體現(xiàn)描述著現(xiàn)實和虛擬空間的民族志呢?Hine(在CliffordGeertz)在廣泛和矛盾的傳統(tǒng)民族志兩者之間作了重要的區(qū)分:民族志學(xué)者可以使用這個持續(xù)的互動來減少能喚醒人們的生活方式的困惑”(Geertz,1993:16)。同時,民族志能作為一種由取代敏銳地涉及被我們自己隱藏的另一面的神秘能力的全部的熟悉感引起產(chǎn)生同樣的困惑的設(shè)備。(Geertz,1993:14) (Hine2000:64)這一戰(zhàn)略,誘導(dǎo)的困惑(也許變相叫做,“奇怪”)特別提示研究者自身的文化研究(或者次文化或者組文化)。Hine清楚她的意圖,網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí),從而導(dǎo)向;這種方法允許的描述和熟悉又陌生的發(fā)音,建立無德維爾。下面的案例研究展示了這。4.12身份扮演?TheSims.?ElectronicArtsInc.保留所有權(quán)利現(xiàn)在有大量的‘虛擬民族志’的研究中,最有趣的是,追溯到虛擬世界與真實世界的相互滲透(看這個例子Hine2000,Slater1998,Taylor2006,DixonandWeber2007)。本研究注重實際/虛擬文化和事件的紋理豐富的生產(chǎn)力,但它可以指出其主要關(guān)注通常是在參與者與能把它們放置在適當(dāng)位置的語言和文化的廣闊的背景之間對話與關(guān)系。明確注意很少給予促進(jìn)或得到這些的技術(shù)的性質(zhì)或具體效果文化和身份的游戲擺在首位。這解釋了新媒體研究一直很專注于網(wǎng)絡(luò)通信,在不同的互聯(lián)網(wǎng)媒體之間的關(guān)系。這也說明了磁阻研究人類和數(shù)字環(huán)境中的技術(shù)之間的直接關(guān)系,例如在游戲玩家和網(wǎng)上的非人類代理人(機(jī)器人)之間。這一普遍規(guī)律有重要例外。例如,Turkle對于網(wǎng)絡(luò)身份扮演的可能性的評價很多的是基于她早期的工作在電腦使用者,它們的身份,它們的電腦和它們正在使用的項目(包括游戲)之間的關(guān)系。她認(rèn)為這不僅是信息和圖像,這項技術(shù)使我們能進(jìn)行實驗和操作,而且用戶的個性、身份和性別(Turkle1984:15)。在這里身份發(fā)揮作用是

案例4.6:cyberferret玩虛擬的性別CarolineBassett的民族志研究,實際上性別:“生活在網(wǎng)絡(luò)世界中”(1997)破壞了假設(shè)的虛擬世界(我們的身份也在其中)完全脫離現(xiàn)實世界,了解他們留下的社會文化。她指出在施樂PARC研究中心的游戲虛擬環(huán)境中的多樣性和表面上是解放的自我表現(xiàn)出的網(wǎng)絡(luò)世界:黏巴達(dá)社區(qū)。作為其他MUDs,黏巴達(dá)社區(qū)有一個基于文本的界面,市民可以通過三個屬性來展現(xiàn)自己:名稱、性別、外觀,所有這些作為文本介紹給其他用戶。他們還可以為自己“建造”一個文本的家,其設(shè)計反映了他們的新身份。例如探索模糊化:中性世界。一個溫和的,白色的房間。清潔的空氣吸進(jìn)你的鼻孔和通過巨大的屋頂上安裝的排氣扇把不干凈的呼氣排除房間。一種安寧的感覺彌漫在整個房間。Bara在這里。Bara。一個高的,暗的個人的輕微的建筑。這個人很好奇,它不可能告訴它是男是女!它在睡覺。(Bassett1997:541)雖然同情MUDs和相關(guān)的在線交流的形式的可能性,Bassett質(zhì)疑新的自由浮動的身份在網(wǎng)絡(luò)空間不加批判的概念,觀察同時一些參與者做實驗具有非常不同的特性,或多重身份,這不是推行所有。因此,同時一些利用海侵性別被MUD允許:看內(nèi)容,和他們的眼睛束在你以一種娛樂…黑色麂皮迷你擁抱圍的臀部,幾乎涵蓋 其襠,黑色麂皮晶瑩的光或缺乏。攜帶緊身衣褲,乳頭夾...E進(jìn)行現(xiàn)實生活中的性別是一個[散]注...(Bassett1997:545)最堅持的男性或女性的刻板的結(jié)構(gòu):BeigeGuest一個甜美的寶貝,一個流動的鬃毛耀眼的紅色頭發(fā),水晶翡翠的眼睛,和地球上最迷人的微笑。(Bassett1997:546)cyberferret之外,大多數(shù)在線身份的支持,不論性別自己玩,都是白色的,有吸引力的和年輕的。這柜臺有任何直接的assumption身份的構(gòu)建是免費的從現(xiàn)實生活中約束和區(qū)別。巴塞特借鑒了朱迪思管家的身份形成的概念為“表演”,也就是說,身份(尤其在性別上)不會通過語言行為來不斷實現(xiàn)被構(gòu)建。盡管如此,巴塞特認(rèn)為兩連續(xù)讀數(shù)的λ的小世界。首先,它強(qiáng)調(diào)了性別的建構(gòu)和“不自然”,其次她意味著真實的生活網(wǎng)絡(luò)是不完全顯性,即λ是否提供了一個中斷的空間,為性別游戲的可能性,以及新形式的多主體性的出現(xiàn)(Bassett1997:550)。身份和主體地位持續(xù)地這是真實的和虛擬的,但不是不可能的轉(zhuǎn)換和播放。通過個人與機(jī)器之間的反饋,而不是通過網(wǎng)絡(luò)之間的個人。這引發(fā)了幾點重要的觀點。自由漂浮的身份在虛擬世界的網(wǎng)絡(luò)文化范式的不一定是基于人與人之間的遠(yuǎn)程通信:網(wǎng)絡(luò)化虛擬現(xiàn)實技術(shù)的虛擬化,根植于與計算機(jī)游戲空間的互動參與。這樣的結(jié)果就是,至少,身份和主體性的新媒體研究的概念應(yīng)該包括人與機(jī)器之間的直接關(guān)系以及關(guān)系用機(jī)器促進(jìn)人類的詩。例如,網(wǎng)絡(luò)的“身份”的特點已經(jīng)轉(zhuǎn)移的圖形化復(fù)雜的持久虛擬世界的第二生活和游戲,如魔獸世界的出現(xiàn)。R而不是球員的敘述技巧,頭像通過軟件默認(rèn)的公約和世界本身和時間,應(yīng)用智能技術(shù)所需的資源來產(chǎn)生更多個性化的頭像。以充分參與這些世界和實現(xiàn)他們的游戲和創(chuàng)造潛力也需要時間的大量投資,努力和能力(和金錢)。在魔獸世界中這意味著球隊的球員承擔(dān)任務(wù)的鍛造和維護(hù),升級通過收購(在游戲敘事)金融、紋章和S超自然的資源。同樣在“第二人生”,建房子,并學(xué)習(xí)如何做(再分發(fā)或出售)的虛擬對象,需要很多的時間學(xué)習(xí)軟件開發(fā)技能,網(wǎng)絡(luò)技能和專業(yè)知識。不管身份可能在這些日常的虛擬實踐是顯而易見的,它僅僅是一個范圍更廣的游戲(和工作)的活動和過程,通過對軟件的可用性形系統(tǒng)和社會(游戲)的公司,運行這些世界既定的規(guī)則(魔獸世界和第二人生:分別為暴雪與林登實驗室)和協(xié)議并沒有建立,談判和戰(zhàn)斗的玩家自己(在這個意義上,這些圖形虛擬世界類似于社交網(wǎng)站)。TanyaKrzywinska表明身份扮演只是一個方面[魔獸世界],但是,并為許多它往往會結(jié)束后一段時間,因為它是難以維持更多的你玩。轉(zhuǎn)換元素不簡單操作的身份發(fā)揮;變得更加熟練,玩游戲,使一個更大的意義上的機(jī)構(gòu),并作為一個明顯的箔的力量的決心,也是一種形式的抗辯確實發(fā)生轉(zhuǎn)換。(Krzywinska2007:117).需要的是一個模型的查詢,在這兩個因素的無形性的主體性和主體性的 技術(shù)和技術(shù)的重要性,這是相互交織。案例4.7:地震中的性別和技術(shù)性案例4.7:地震中的性別和技術(shù)性 4.13可怕的女性尸體,盔甲,剝皮和繪圖技術(shù)左圖:經(jīng)4.13可怕的女性尸體,盔甲,剝皮和繪圖技術(shù)左圖:經(jīng)Milla許可的地震皮膚,右圖:Machogirl.游戲角色由10歲的女孩設(shè)計的,倫敦1995身份和日常技術(shù)之間的關(guān)系是材料,以及想象。計算機(jī)的認(rèn)知可以提供自我思考的方式,但用戶、程序員和玩家都是改變,工作,他們的主體性學(xué)習(xí)操作的硬件和軟件。的口味和偏好、自我展示和流行技術(shù)文化的表現(xiàn)都離不開了技術(shù)專長和靈巧的體現(xiàn)性。游戲文化是一個明顯的例子。人們可能會認(rèn)為自己作為一個游戲沙盤,別人可能會認(rèn)為自己是電影愛好者,還是音樂發(fā)燒友,但球員身份才可以完全抑制被咬通過技術(shù)能力顯著水平。視頻游戲是一個無情的介質(zhì):雖然有可能坐到苛刻的藝術(shù)電影為例,試圖解碼圖像意圖,如果一個玩家不理解游戲的界面,或沒有經(jīng)驗或靈巧來處理它的控制或解決其難題,那么他們被卡住,而不是所有的玩家。還有其他的障礙,一個博弈的身份,特別是在集體,在線游戲。海倫·W·甘乃迪研究的在線FPS地震的性別文化,無論是游戲本身和T他在互聯(lián)網(wǎng)論壇,歌迷網(wǎng)站,社區(qū)和業(yè)余制作的游戲元素,圍繞游戲。她對女性玩家的采訪透露了一系列的策略,以獲得進(jìn)入這主要是(有時是積極的)男性文化(Kennedy2007,seealsoDoveyandKennedy2006)以及在玩自己開發(fā)的專業(yè)知識,包括建立網(wǎng)站,形成女性只有宗族多人競爭,設(shè)計“皮膚”,圖形可以裝載我將在游戲中改造玩家頭像的外觀。Kennedy指出,這些婦女的個人和集體談判和在超荷和紫外線造成樓層地震女性的無限可能,這些身份都離不開雙方的激烈體現(xiàn)快樂的游戲和設(shè)計的采集和技術(shù)知識開發(fā)的物質(zhì)技術(shù)文化現(xiàn)象GN皮和網(wǎng)站。還有其他的障礙,一個博弈的身份,特別是在集體,在線游戲。海倫·W·甘乃迪研究的在線FPS地震的性別文化,無論是游戲本身和T他在互聯(lián)網(wǎng)論壇,歌迷網(wǎng)站,社區(qū)和業(yè)余制作的游戲元素,圍繞游戲。你必須能夠使用鼠標(biāo)超過僅僅點,然后單擊你必須能夠使用它周圍空間有點不同, 這很容易結(jié)束看天花板或通用無卡在角落里,成為碎片的誘餌。哦,是的,你的左手和右手都在做完全不同的事情,你必須知道所 攝這一切都是一點點,我的鼠標(biāo)手將做有一件事,我得看一下鍵盤,試 著找到合適的鑰匙…然后過了一段時間后,它的點擊次數(shù),你只是盯著 屏幕和你的手都像瘋了一樣你只是做它全部自動,你覺得這是你在那里,鬼鬼祟祟的圓角和轟炸,可憐的小眼球在腳位…(采訪作者,Xena,QuakeInterviews,December2001)。(Kennedy2007:123)地震的虛擬世界充滿了比喻的人(至少這些女性游戲玩家自己創(chuàng)造的),但是,甘乃迪認(rèn)為,游戲,游戲玩家和游戲文化里傷后賽博 ,電路的機(jī)器代碼和身體(代碼和身體(Kennedy2007:127)。然后是“技術(shù)性”的身份,在這里封裝的口味,技術(shù)能力和技術(shù)的使用作為一個M這意味著通過形成和表達(dá)個人和群體身份”(Kennedy2007:137)。專業(yè)知識,知識,敏捷,培訓(xùn),能力,偏好,和創(chuàng)造性的實踐都是在技術(shù)意識,都是日常工作和游戲的東西。它們是由形狀,形狀,身體,思想和機(jī)器。 2.外文原文VirtualethnographyAcomprehensiveunderstandingofrelationshipsbetweenidentity,technologies,andevery-daylifemustdrawonethnographicapproachesanddescription.Theethnographyofnewmediaculturesfacesdistinctchallenges.Therearequestionsofthesites,aswellasthesubjects,ofethnographiesofnewmediacultures.ChristineHineoutlinesanestablishedviewofethnographyas‘thesustainedpresenceofanethnographerinthefieldsetting,combinedwithintensiveengagementwiththeeverydaylifeoftheinhabitantsofthefieldsite,whichmakeforthespecialkindofknowledgewecallethnographic’(Hine2000:63–64).Traditionalethnographythenissite-specific:MillerandSlaterarguethatevenInternetethnographycanbesitedinactualplaces,‘byinvestigatinghowInternettechnologiesarebeingunderstoodandassimilatedsomewhereinparticular...’(MillerandSlater2000:1).Howthentoconductanethnographythatdescribesbothactualandvirtualspaces?Hinemakes(afterCliffordGeertz)akeydistinctionbetweentwobroadandcontradictoryapproachesto‘traditional’ethnography:Theethnographerisabletousethissustainedinteractionto‘reducethe puzzlement’(Geertz,1993:16)whichotherpeople’swaysoflifecanevoke.At thesametime,ethnographycanbeadeviceforinducingthatsamepuzzlementby ‘displacingthedullingsenseoffamiliaritywithwhichthemysteriousnessofour ownabilitytorelateperceptivelytooneanotherisconcealedfromus’(Geertz, 1993:14). (Hine2000:64)Thislatterstrategy,ofinducingpuzzlement(perhapsdenaturalising,‘makingstrange’)isparticularlysuggestiveforthestudyoftheresearcher’sownculture(orsubculturesorgroupsthereof).Hineisclearthatherintentions,instudyingtheInternet,arethusoriented;suchanapproachallowsforthedescriptionandarticulationofthefamiliarandthestrange,theestablishedandthenovel.Thefollowingcasestudyexemplifiesthis.4.12Identityplay?TheSims.?ElectronicArtsInc.AllrightsreservedThereisnowasubstantialbodyof‘virtualethnographic’research,themostinterestingofwhichtracestheinterpenetrationofvirtualandactualworlds(seeforexampleHine2000,Slater1998,Taylor2006,DixonandWeber2007).Theattentionofthisresearchtothetexturesofactual/virtualculturesandeventsisrichandproductive,butitcanbenotedthatitsprimaryconcernisoftenwiththeconversationsandrelationshipsbetweenhumanparticipantsandthebroadercontextsoflanguageandculturethatpositionthem.Explicitattentionisrarelygiventothenatureorspecificeffectsofthetechnologiesthatfacilitateoraffordtheseculturesandidentitygamesinthefirstplace.Thisaccountsfornewmediastudies’focusonnetworkedcommunication,ontherelationshipsbetweenhumansacrossthevariousInternetmedia.Italsoexplainsthereluctancetostudydirectrelationshipsbetweenthehumanandthetechnologicalindigitalenvironments,forexamplethatbetweenplayer-avatarsandthenon-humanagents(bots)inonlinegames.Thereareimportantexceptionstothisgeneralrule.Forexample,Turkle’sassessmentofthepossibilitiesofidentityplayonlineisbasedverymuchinherearlierworkontherelationshipbetweencomputerusers,theiridentities,theircomputersandtheprograms(includinggames)theywereusing.Itisnotonlyinformationandimagesthatthistechnologyallowsustoexperimentwithandmanipulate,sheargues,butalsotheuser’spersonality,identityandsexuality(Turkle1984:15).HerethenidentityplayisCASESTUDY4.6:CyberferretandplaywithvirtualgenderCASESTUDY4.6:CyberferretandplaywithvirtualgenderCarolineBassett’sethnographicstudy‘VirtuallyGendered:lifeinanonlineworld’(1997)underminesassumptionsthatvirtualworlds(andouridentitieswithinthem)fullyescapetheactualworld,thatvisitorstothemleavebehindtheirsocioculturalcontexts.ShenotesthediverseandostensiblyemancipatorypresentationsofselfintheplayfulvirtualenvironmentofXerox’sPARCresearchcentreonline‘world’:LambdaMOO.AswithotherMUDs,LambdaMOOhasatext-basedinterface,andcitizenspresentthemselvesthroughthreebasicattributes:name,genderandappearance,allrepresentedtootherusersastextualdescription.Theycanalso‘build’themselvesatextualhome,itsdesignreflectingtheirnewidentity.Forexampleexploringambiguityandandrogyny:Neuterworld.Abland,whiteroom.Cleanairissuckedintoyournostrilsanduncleanexhalationis suckedoutoftheroomthroughthehugeroofmountedextractorfan.Asenseofpeace pervadesthewholeroom.Baraishere.Bara.Atall,darkindividualofslightbuild.Thispersoniscuriousinthatitisimpossiblefor youtotellwhetheritismaleorfemale!Itissleeping.(Bassett1997:541)WhilstsympathetictothepossibilitiesofMUDsandrelatedonlinecommunicationforms,Bassettquestionsuncriticalnotionsofnewfree-floatingidentitiesincyberspace,observingthatwhilstsomeparticipantsdoexperimentwithverydifferentcharacteristics,ormultiple‘identities’,thisisbynomeanspractisedbyall.ThuswhilesometakeadvantageofthetransgressivegendersallowedbytheMUD:Elookscontent,andeireyesbeamatyouwithakindofamusement...theblacksuede minihugsPeri’shipsandbarelycoverseircrotch,blacksuedeglisteninginthelightor lackthereof.Carryingbodysuit,nippleclamps...Ecarriesa[hash]noteonEirgenderinRealLife...BeigeGuest(Bassett1997:545)Mostadheretostereotypedconstructionsofmasculinityorfemininity:Onelusciousbabe,withaflowingmaneofbrilliantredhair,withcrystalemeraldeyes, andthemostenchantingsmileonearth.(Bassett1997:546)Cyberferretaside,mostonlineidentitieswithinLambdaMOOare,regardlessoftheirplaywithgender,overwhelminglypresentedasbeingwhite,attractiveandyoung.Thiscountersanythatistosaythatidentity(andingenderinparticular)isnotsomuchconstructedasconstantlymaterialisedthroughactsinlanguage.materialisedthroughactsinlanguage.straightforwardassumptionthatidentityconstructionisfreefromreallifeconstraintsanddistinctions.BassettdrawsonJudithButler’sconceptofidentityformationas‘performative’,Despitethis,Bassettarguesfortwoprogressivereadingsof‘thesmallworld’ofLambda.Thefirstisthatithighlightsgenderasconstructedand‘unnatural’,andsecondsheimpliesthatRealLifediscoursesarenotentirelydominantincyberspace,thatLambdadoesprovide‘spacesfordisruption,forthepossibilityofgender-play,andfortheemergenceofnewformsofmultiplesubjectivity’(Bassett1997:550).Identitiesandsubjectpositionspersistacrosstheactualandthevirtual,butnotwithoutthepossibilityoftransformationandplay.effectedthroughthefeedbackbetweenindividualandmachine,notbetweenindividualsthroughnetworks.Thisraisesacoupleofimportantpoints.Thecyberculturalparadigmoffree-floatingidentityplayinvirtualworldsisnotnecessarilypredicatedonremotecommunicationbetweenhumans:thetechnologicalimaginaryofnetworkedvirtualrealityisrootedintheinteractiveengagementwiththespaceofthecomputergame.Itfollowsthenthat,attheveryleast,newmediastudies’conceptualisationofidentityandsubjectivityshouldencompassthedirectrelationshipbetweenhumanandmachineaswellastherelationshipsbetweenhumansfacilitatedbymachines.Forexample,thecharacteristicsofonline‘identity’haveshiftedsomewhatwiththeadventofgraphicallysophisticatedpersistentvirtualworldsofSecondLifeandgamessuchasWorldofWarcraft.Ratherthantheplayer’sdescriptiveskills,theavatarisdevelopedthroughthesoftwareconventionsanddefaultsoftheworlditselfandtime,application,aptitudeandtechnicalresourcesarerequiredtoproduceamorecustomisedavatar.Toengagefullyintheseworldsandrealisetheirludicandcreativepotentialalsorequiressubstantialinvestmentsoftime,effortandability(andmoney).InWorldofWarcraftthismeanstheforgingandmaintenanceofteamsofplayerstoundertakequests,levellingupthroughtheacquisition(withinthediegesisofthegame)offinancial,armorialandsupernaturalresources.SimilarlyinSecondLife,tobuildahouse,andtolearnhowtomake(andthendistributeorsell)virtualobjects,requiresmanyhourslearningthesoftware,developingskills,networkingandexpertise.Whateveridentityplaymightbeevidentintheseeverydayvirtualpractices,itisonlyoneofabroaderrangeofplayful(andwork-like)activitiesandprocesses,shapedbytheaffordancesofthesoftwareandthesocial(andgame)rulesestablishedbyboththecorporationsthatruntheseworlds(forWorldofWarcraftandSecondLife:BlizzardandLindenLabsrespectively)andtheprotocolsandnormsestablished,negotiatedandfoughtforbytheplayersthemselves(inthissensethesegraphicvirtualworldsaresimilartosocialnetworkingsites).TanyaKrzywinskasuggeststhatIdentityplayisonlyoneaspect[ofWorldofWarcraft],however,andformanyit tendstotailoffafterawhileasitishardertomaintainthemoreyouplay. Transformationalelementsdonotsimplyoperateintermsofidentityplay; becomingmoreskilledatplayingthegame,makingforagreatersenseofagency andactingasanapparentfoiltotheforcesofdetermination,isalsoaformof pleasure-generatingtransformation.(Krzywinska2007:117).Whatisneededisamodelofenquirythatfactorsinboththeintangiblenatureofsubjectivityandthematerialityofthetechnologiesandtechniqueswithwhichsubjectivityisinterwoven.Relationshipsbetweenidentityandeverydaytechnologiesarematerialaswellasimaginary.Anawarenessofcomputersmayofferwaysofthinkingabouttheself,butusers,programmersandplayersarechanging,workingwith,theirsubjectivityinlearningtomanipulatethehardwareandsoftware.Tasteandpreference,self-presentationandperformanceinpopulartechnocultureareRelationshipsbetweenidentityandeverydaytechnologiesarematerialaswellasimaginary.Anawarenessofcomputersmayofferwaysofthinkingabouttheself,butusers,programmersandplayersarechanging,workingwith,theirsubjectivityinlearningtomanipulatethehardwareandsoftware.Tasteandpreference,self-presentationandperformanceinpopulartechnocultureareinseparablefromtheembodiednatureoftechnicalexpertiseanddexterity.inseparablefromtheembodiednatureoftechnicalexpertiseanddexterity.Videogamecultureisaclearexampleofthis.Onemaythinkofoneselfasagameplayer,asothersmightthinkofthemselvesasfilmbuffs,orasmusicfans,butaplayeridentitycanonlybefullyinhabitedthroughmarkedlevelsoftechnicalcompetence.Thevideogameisanunforgivingmedium:whileitispossibletositthroughademandingartfilmforexample,attemptingtodecodeitsimagesandintentions,ifaplayerdoesnotunderstandthegame’sinterfaceorhasn’ttheexperienceordexteritytohandleitscontrolsorsolveitspuzzles,thentheyarestuck,notplayersatall.Thereareotherbarrierstoagameplayingidentity,particularlyincollective,onlinegames.HelenW.KennedyhasstudiedthegenderedcultureoftheonlineFPSQuake,boththegamesthemselvesandtheInternetforums,fanwebsites,communitiesandamateurproductionofgameelementsthatsurroundthegames.Herinterviewswithfemaleplayersrevealarangeofstrategiesdeployedtogainentrytothispredominantly(andsometimesaggressively)masculineculture(Kennedy2007,seealsoDoveyandKennedy2006).Aswellasdevelopingexpertiseinplayingthegameitself,theseincludesettingupwebsites,formingwomen-only‘clans’formultiplayercompetition,anddesigning‘skins’,graphicsthatcanbeloadedintothegametotransformtheappearanceoftheplayer’savatar.KennedypointsoutthatwhilethesewomenareindividuallyandcollectivelynegotiatingandconstructingthepossibilitiesforfemininityinthehyperchargedandultraviolentkillingfloorsofQuake,theseidentit

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