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文檔簡介
美國藝電公司-詳細解讀
美國藝電公司(重定向自ElectronicArts)美國藝電公司(ElectronicArtsInc.,EA)全球最大的互動娛樂軟件開發(fā)商和發(fā)行商美國藝電公司官方網(wǎng)站網(wǎng)址:/目錄1美國藝電公司簡介2美國藝電公司歷史美國藝電公司簡介美國EA公司(ElectronicArts)成立于1982年,現(xiàn)今全球最大的互動娛樂軟件獨立開發(fā)商和發(fā)行公司。EA公司擁有EASports、EAGames和EA.Com三個世界性品牌,旗下EASport是知名專業(yè)游戲公司,運動系列電腦和電視游戲以及娛樂軟件開發(fā)商、發(fā)行商。EA總部設(shè)在加州雷德伍德市。EA2005年度的業(yè)務(wù)收入為31億美元,并且有31項產(chǎn)品的全球銷售量分別超過百萬套。2007年度全球收入超過30億美元,并且有27項產(chǎn)品的全球銷量過百萬套。堪稱游戲霸主。美國藝電有限公司ElectronicArts(EA)現(xiàn)在為全世界首屈一指的互動性娛樂軟件制作發(fā)行商。EA的產(chǎn)品范圍廣泛,包括個人計算機游戲PersonalComputer、SonyPlayStation1&2&3、Xbox&Xbox360電視游戲軟件、任天堂Wii、GameCube、GameBoyAdvance游戲軟件等等。EA是美國納指上市公司,年收入超過30億美元,業(yè)務(wù)分布26個國家,全球員工人數(shù)超過7,100位。該LOGO從2000年啟用至今該LOGO從1997年至1998年使用該LOGO從1982年至2000年使用藝電創(chuàng)建人TripHawkins美國藝電公司歷史起點EA的創(chuàng)立者TripHawkins有著一生不懈的對游戲的執(zhí)著,“我喜歡上了復(fù)雜的桌上游戲,比如Strat-O-Matic這個棒球游戲,和龍與地下城,”他說,“我意識到,通過這些游戲,我建立了寶貴的社會聯(lián)系,我的頭腦也變得更加活躍。”“1975年的夏天,我聽說了微處理器的發(fā)明,以及一個顧客可以租用分時終端的零售店?!彼浀谩!?982年我決定建立EA的那一天,我意識到,要讓足夠的計算機進入家庭,從而培育起我要做的游戲的玩家群體,可能需要7年的時間。”從哈佛大學(xué)畢業(yè)后,Hawkins來到北美大陸的另一端,在斯坦福學(xué)習(xí)MBA,這個決定,把他帶到了個人電腦革命的原點?!爱?dāng)我1978年畢業(yè)之后,我在蘋果找到了一份工作。剛開始,我們只有50個員工,公司一共只賣出了1000臺電腦,大部分還是以前的業(yè)績。四年之后,我們成為了財富500強的企業(yè),有了將近4000的員工,10億美元的年收入?!蹦切┰?jīng)需要大學(xué)里整個房間來儲存的龐大的計算機,現(xiàn)在可以在家庭里一個桌子的角落上就可以放下了,也只需要500美元的價格。便宜的微型計算機例如AppleII,Commodore64,以及Atari400/800把真正的數(shù)字處理能力帶到了尋常百姓的身邊,他們可以計算個人所得稅,撰寫學(xué)校的報告,當(dāng)然,還包括了游戲。在蘋果積攢了足夠的資本之后,Hawkins意識到,現(xiàn)在是作出自己的行動的時候了?!坝谑俏覝蕚湓?982年一月離開蘋果,但同事們說服了我再留下一段時間。我呆到了4月份,5月28號,我創(chuàng)建了EA。一開始的六個月都是我個人投入的資金。一開始我一個人工作,8月份,我開始在紅杉資本那里有了辦公室,我也開始招募一些早期的雇員?!奔又莸腟anMateo于是成為了EA之后許多年的總部所在地,直到1998年他們搬去Redwood。剩下的事情就是個公司起個名字?!耙婚_始叫做Amazin'Software,但我希望把軟件當(dāng)作一種藝術(shù)形式,所以我想改名為SoftArt。但SoftwareArts公司的DanBricklin讓我們別用這個名字。82年十月,我召集公司最初的12個員工以及市場人員開會,我們最終決定把名字定為ElectronicArts”開端從一開始,Hawkins就對游戲應(yīng)該是什么樣子有著雄心勃勃的預(yù)見?!拔覀儚膶嵺`中學(xué)習(xí),”他說,“計算機模擬是最有效的方式,我希望把這個世界上那些死板的媒體模式,比如廣播電視,變成互動媒體,從而把人們聯(lián)系起來,幫助他們成長?!盚awkins同樣希望能夠給與那些只做游戲的人足夠的重視的鼓勵,讓他們得到其他媒體行業(yè)工作者同樣的尊敬。他期望中的EA能成為一個這樣的發(fā)行公司,他因為自身的質(zhì)量和專業(yè)被人們所稱道,和最有才華的獨立開發(fā)者合作,讓游戲業(yè)變得和電影,書籍,音樂一樣重要。ElectronicArts發(fā)行的第一批游戲,HardHatMack,PinballConstructionSet,Archon,M.U.L.E.,Worms,以及MurderontheZinderneuf。這是在1983年春天。游戲用特別的折卡式的包裝,設(shè)計者的名字寫在封面上,精美的圖畫設(shè)計給了這些游戲類似唱片一樣外觀?!拔壹锤吲d又驚訝,媒體很快接受了我的看法,公司的利潤得以提升?!盚awkins回憶道,“現(xiàn)在看來,我選擇的第一批產(chǎn)品看來是出奇的好,首批六個游戲中,三個最終進入了電子游戲世紀的名譽榜,還有一個成為當(dāng)時最暢銷的游戲之一?!眲?chuàng)業(yè)EA早期的另一個大作是DoctorJandLarryBirdGoOneonOne,1983年發(fā)售的一款棒球游戲。游戲銷量不俗,因為體育明星JuliusErving和LarryBird的參與。EASports是從OneonOne這款作品開始的,Hawkins解釋道,“我設(shè)計了這個游戲,我?guī)砹税洋w育明星加入游戲當(dāng)中從而促進銷售的模式。”為了創(chuàng)業(yè),EA不得不激烈的顛覆傳統(tǒng)的軟件發(fā)行行規(guī)。Hawkins決定建立自己的規(guī)則,EA降低了零售中間渠道的提成,保留更多的利潤給自己。1984年秋天,LarryProbst以銷售副總裁的身份加入公司。Probst給EA帶來了一個全新的策略,繞過中間渠道,直接聯(lián)系零售商。這讓本來就不錯的市場份額更加增長。隨著漸增的銷售潛力,EA開始為其他公司發(fā)行游戲,包括了LucasfilmGames,SSI以及Interplay。挫折同時,電視游戲業(yè)的潛在危機也在不斷的增長,很快這場危機就會顛覆整個游戲業(yè)。自從1977年進入市場以來,Atari的VCS/2600家用電腦幾乎統(tǒng)治了美國的所有的家庭。在這個主機的黃金時期,Atari把上百萬的游戲卡帶送到了零售商手里,以滿足那些饑餓的,要把任何新的游戲都試試的玩家門。急著要從Atari的成功里得到實惠的第三方發(fā)行商,蜂擁而至這個看似無窮無盡的市場。到了1983年,這個機器開始顯露老態(tài)。消費者逐漸失去了興趣,對于下一步該怎么走也沒有良好的計劃。隨著市場的縮小和疲軟,資金不足的發(fā)行商開始退出,零售商無可選擇,不得不大幅度的降低價格銷售游戲,以前這些游戲都可以被回購。這帶來了加速的鏈式反應(yīng),倉庫里沒有銷售掉的機器堆積如山,到1984年底,沖擊結(jié)束的時候,零售商和發(fā)行商都元氣大傷,只有少數(shù)幸存,消費者離開了,大家甚至覺得電視游戲的時代已經(jīng)結(jié)束了。這場沖擊是如此嚴重,以至于它蔓延到了個人電腦上,“Atari風(fēng)波帶來的效應(yīng),如同海嘯一般沖走了公眾對游戲的興趣,零售商的支持,媒體的注意力,給游戲業(yè)留下了將近十年的烙印。”80年代EA被迫重新整理他們的商業(yè)計劃,以便度過這大蕭條后的艱難年月?!拔蚁聸Q心放棄Atari,把注意力集中在下一代的技術(shù)上?!盚awkins說,“我們就像《沙丘魔堡》里面描寫的Freman,必須要回收自己的唾液來維持生存。我們一點一點地在隨后的幾年中重新建立這個產(chǎn)業(yè)。盡管EA起初的市場策略是關(guān)注在提拔獨立游戲設(shè)計者,公司很快意識到,消費者更加注意的是游戲本身。游戲制作者依然被提及,但EA開始轉(zhuǎn)而注重游戲系列,建立大家熟知的品牌。OneonOne系列的成功教給了EA把體育明星帶入游戲的方法,一系列的授權(quán)體育游戲接踵而來,包括了Jordanvs.Bird:OneonOne,F(xiàn)errariFormulaOne,RichardPetty’sTalladega,和EarlWeaverBaseball。隨著公司的成長,EA建立起一個種類繁多的游戲庫。游戲在很多平臺上發(fā)行,從AppleII,Macintosh,到Amiga,C64,IBMPC,Atari800,以及AtariST。其中一些著名的作品包括TheBard’sTale,Wasteland,Starflight,以及ChuckYeager’sAdvancedFlightTrainer.EA甚至開始介入其他類型的軟件,發(fā)行了DeluxePaint,這是Amiga上的一個相當(dāng)重要的應(yīng)用軟件。起初,Hawkins對于這個嚴重創(chuàng)傷的電視游戲市場沒有什么興趣,他覺得個人電腦才是將來主流的娛樂平臺。但是,當(dāng)任天堂的NES來到的時候,EA開始了第一個自己的游戲的開發(fā),SkateorDie,游戲1988年由可樂美發(fā)行。EA自己知道世嘉Genesis的時候,才開始發(fā)行電視游戲。“當(dāng)我們發(fā)行Genesis游戲的時候,我們還回頭給NES也發(fā)行了一些游戲,包括SkateorDie2,”Hawkins說,“但這只是一個象征性的,之后我們在SNES上發(fā)行了很多游戲,但Genesis是我們真正的重心所在,因為我跟他們談下了一個相當(dāng)不錯的交易。”Hawkins和任天堂打交道要小心很多,任天堂嚴格的條款限制了EA的收益。同時他也覺得任天堂的8位機機能不足?!拔覀冊?jīng)是完全的作軟盤為基礎(chǔ)的電腦游戲生意,那里有更多的內(nèi)存,完整的鍵盤,我們的技術(shù)基礎(chǔ)比游戲機要高出很多?!彼忉尩馈ohnMaddenFootball和EASports的誕生“我一直都喜歡橄欖球游戲,我的老朋友會告訴你我建立EA的目的其實是給自己一個借口去做橄欖球游戲。”Hawkins說,“我在1970年設(shè)計了MaddenFootball的原型,那是一個桌上游戲,叫做Accu-StatProFootball,這個游戲是他從事這個行業(yè)的第一次努力,他父親借給他錢來資助?!薄?973年我在DECPDP-11上用BASIC語言編寫了另一個Madden類似的游戲,當(dāng)作學(xué)校的作業(yè)。我用它來模擬1974年的超級碗比賽,邁阿密海豚隊23-6戰(zhàn)勝了明尼蘇達,實際結(jié)果是24-7,看上去不錯。”EA發(fā)行過一個早期的橄欖球游戲叫做TouchdownFootball,但OneonOne系列的成功促使Hawkins希望在橄欖球游戲上也作出點嘗試。為了增加游戲的真實性,Hawkins找來了奧克蘭突襲者隊的教練JohnMadden,希望他能幫助把復(fù)雜的職業(yè)橄欖球活生生在電腦屏幕上重現(xiàn)?!拔疫x擇了John是因為我希望能有一個不但能把游戲做得更真實同時還可以用他的名字來提升銷量的合作者?!焙炏滤?,我?guī)е业某绦騿T和制作人飛到丹佛,討論我的游戲設(shè)計。我們和他花了整整兩天的時間,詳細討論了許多細節(jié),這幫助我正確地完成了游戲設(shè)計?!爸笪覀兌ㄆ跁?,審查我們的進度。John對我們犯下的錯誤咆哮,大聲指責(zé),現(xiàn)在想來真是有趣?!彼麄兣Φ墓ぷ鞯玫搅嘶貓螅螒驈?988年發(fā)售之后,確立了EA最長最成功的游戲系列。手段EA把注意力幾乎全部放在個人電腦游戲的發(fā)行上,任天堂卻通過自己的努力逐步把電視游戲市場拉回了正軌。到1989年,任天堂的銷售達到了20億美元,EA不能再無視電視游戲這個市場了。其他公司也虎視眈眈,年底,世嘉帶著16位的Genesis來到了美國。和其他許多第三方發(fā)行商一樣,EA對于電視游戲這一塊小心謹慎。“沒人愿意在那些嚴酷的條款下表達高度的忠誠,更糟糕的是你還要生產(chǎn)卡帶,投資巨大也帶來風(fēng)險?!盚awkins解釋道,但是,隨著Genesis的到來,他看見了又一個可以改寫發(fā)行行業(yè)規(guī)則的機會?!癎enesis之所以給我留下好的印象,原因之一是他的MC68000處理器,”他說,這個芯片很重要,因為EA有了很多年在這個芯片上開發(fā)的經(jīng)驗。這個新片在Macintosh,Amiga,和AtariST上都有使用。EA很快就可以做Genesis的反向工程,這樣即使沒有世嘉的幫助,EA也可以開發(fā)軟件。這個優(yōu)勢被他拿來和世嘉討價還價,Hawkins威脅要繞過世嘉的許可發(fā)行Genesis游戲,如果世嘉不同意提供更加優(yōu)惠的條款。這是一個冒險,可能會帶來法律上的嚴重后果。幸運的是,世嘉看到了和Hawkins妥協(xié)的好處。EA有大量的游戲在手,可以很快的移植到Genesis上來。而EA強大的體育游戲是Genesis在美國能否成功的關(guān)鍵。和任天堂的戰(zhàn)斗將非常困難,世嘉需要一切能得到的幫助。TheGenesis現(xiàn)在Hawkins轉(zhuǎn)向了電視游戲,他必須說服他的公司也同意這個決定?!斑@是一場爭論,因為公司的員工和開發(fā)者很多都不喜歡游戲機,他們也不喜歡動作游戲,”他解釋道,“我們的目標是要停止生產(chǎn)那些過于深刻的小眾向的游戲,去面對主流玩家。個別雇員甚至因此憤而辭職,但我還是說服了這個團對,如果公眾決定去購買Genesisi這樣的游戲機,那么為了滿足我們的消費者,我們就必須去開發(fā)這個平臺上被大眾選擇的那些游戲門類,而不是我們的工程師們希望的游戲?!盓A89年秋天首次公開發(fā)行股票,用注入的資本,進入了電視游戲發(fā)行業(yè)?!拔覈绤柕囊笪业拈_發(fā)部門在一年中的每個月都要拿出三款新的游戲。同時我們還合作推出23款其他游戲。世嘉被我們?nèi)绱烁咚俚慕⒔y(tǒng)治性的產(chǎn)品線的能力驚訝的無話可說?!盓A和Genesis合作的時候,1990年,大量的游戲蜂擁而出,包括了從Amiga上移植的Populous,Budokan:TheMartialSpirit,和JohnMaddenFootball.在Genesis六年的生命期中,EA建立了相當(dāng)多的品牌系列,包括Strike,NHLHockey,NBALive,F(xiàn)IFASoccer,以及RoadRash.。EA還把復(fù)雜的策略和RPG游戲從個人電腦上搬了過來。PowerMonger,Syndicate,Starflight,TheImmortal,MightandMagicII:GatestoAnotherWorld,Centurion:DefenderofRome,和King’sBounty讓老玩家非常滿意,幫助電視游戲拓寬了消費群體,不再局限于原先的兒童向。轉(zhuǎn)變發(fā)行業(yè)的事情變得很快,Hawkins一直很有前瞻的眼光。“在和世嘉簽下了很有利的條約之后,我知道我招徠了很多嫉妒的眼光,這些游戲機行業(yè)的人希望我再也不能重復(fù)我在Genesis時期的輝煌。而在電腦游戲那邊,一切都很平靜,沒有什么能促進游戲和玩家興奮的事情?!彼貞浀?。Hawkins對于技術(shù)的周期有著敏銳的嗅覺?!拔抑繥enesis可以供EA做到1994年,但有些擔(dān)心之后會發(fā)生什么。”他說。即使他的公司還在做那些卡帶游戲的時候,他已經(jīng)但覺得未來更快的處理器,地價的內(nèi)存,以及CD的潛力?!拔矣X得這個行業(yè)需要一個主機來推動3D的畫面和光介質(zhì)儲存媒體,以及網(wǎng)絡(luò)能力。還沒有人在這方面做些什么,所以看上去窗子是打開的?!彼f。Hawkins希望追趕次世代游戲機的開發(fā),于是91年秋季,他任命LarryProbst為公司新的CEO,并開了一家新公司叫做SanMateoSoftwareGroup,也就是之后的3DO。Hawkins繼續(xù)擔(dān)任EA的主席知道94年7月辭職?!笆虑檫^得太快了。”FrankGibeau,EA執(zhí)行副總裁,1991年研究生畢業(yè),來公司面試?!皬奈易哌M大廳放下簡歷的那一刻起,我就愛上了這里。這里到處都是彈力球,許多屏幕顯示的都是游戲,每個人都很放松?!彼貞浀溃叭藗冊谕嬗螒?,大喊大叫,打哈欠,到處亂跑。這個公司看上去第一眼就很酷。我就想進入這家公司,很特別的面試,我得到了工作,從沒有后悔過?!盙ibeau一開始在EA的市場部門做事,他感覺這個公司正在往一個新的階段發(fā)展?!肮纠镉幸恍┬〉恼饎?,感覺上事情有些發(fā)展的太快了,”他回憶說,“有些事情正在浮出水面,大家都感覺到一些大事要發(fā)生了,而我們會成為其中的一部分?!薄拔覀儺?dāng)時不知道將要發(fā)生什么,我覺得沒有任何人對此有預(yù)見或者計劃?!@就是世嘉Genesis將來的樣子,這就是電視游戲為什么會變得如此重要’,LarryProbst策劃了這場游戲。他告訴公司會有一個巨大的機會,同時也是一個巨大的風(fēng)險,這可能徹底改變公司。當(dāng)任天堂1991年在北美推出SNES的時候,世嘉Genesis已經(jīng)得到了相當(dāng)大的市場份額。在下面的四年中,世嘉和任天堂的激烈競爭把電視游戲市場激活了,把它帶到了主流娛樂的邊緣。”EA從兩家公司的成功都得到了好處。他把Madden,NBA,NHL,和Strike系列移植到SNES,同時還在享受Genesis上良好的銷售。“所以,當(dāng)這么多事情放在一起,”Gibeau說,“各種活動和成長就都爆發(fā)了起來。”收購EA建立時,大多數(shù)游戲開發(fā)都是由單獨的程序員進行的,他們對游戲都有自己的理解,開發(fā)他們自己想做的東西。但到了1990年這樣的游戲設(shè)計者不存在了?,F(xiàn)在,業(yè)界需要大量的員工組織起來開發(fā)這些復(fù)雜的漂亮的游戲,這樣的游戲才是消費者追求的。開發(fā)組需要資金,組織管理,市場開發(fā)這些大公司才能提供的東西。EA和游戲業(yè)一起成長,現(xiàn)在事情正在暴漲,公司必須做出改變更上步伐。EA1991年收購了第一個工作室DistinctiveSoftware。這個身處BC溫哥華的小組以前是給EA的競爭對手Accolade開發(fā)Hardball以及TestDrive系列的。在加入了EA之后,他們開始為EA的幾個體育游戲工作,同時開發(fā)出了長盛不衰的NeedforSpeed系列。這個小組之后被重新命名為EA加拿大分部,現(xiàn)在它已經(jīng)是EA最大的工作室之一。1992年,RichardGarriott的OriginSystems也參加了進來。這個奧斯丁的工作室開發(fā)了Ultima,WingCommander以及著名的UltimaOnline。這個工作室其他游戲還包括Crusader,Privateer,SystemShock以及AH-64DLongbow,這是赫赫有名的簡氏空戰(zhàn)系列的第一作。雖然有這些成功,Origin在1999年和EA有了一些不愉快,在發(fā)行了UltimaIX之后,Garriott離開了公司,隨之而來的是Origin的許多項目被取消,小組在2004年宣告解體。EA下一個大型的收購是1995年買下了PeterMolyneux的英國工作室,Bullfrog。之前EA就在發(fā)行這家工作室的許多游戲,比如Populous,PowerMonger,Syndicate,ThemePark,以及MagicCarpet。作為EA的一個分支,Bullfrog繼續(xù)開發(fā)DungeonKeeper和它的續(xù)作。Molyneux當(dāng)了一段時間的EA付總裁,1997年他離開,創(chuàng)立了獨立的Lionhead工作室,并開發(fā)了Black&White,這個游戲2001年由EA發(fā)行。他過去的Bullfrog工作室,最終在2004年被EA英國分部徹底吞并了。Maxis是一個建立在WillWright那種出色的把頭腦中的觀念轉(zhuǎn)變成有趣的電腦游戲的能力的基礎(chǔ)上的公司。在系統(tǒng)動力學(xué)建筑學(xué)理論的影響下,他在1989年開發(fā)出了SimCity。SimCity的成功隨后帶來了一系列類似的作品:SimEarth,SimAnt,SimCity2000,以及SimCopter。當(dāng)EA1997年收購Maxis的時候,Wright正著手開始一個新的游戲項目開發(fā):TheSims,這是EA銷量最大的電腦游戲系列之一。TheSims在2000年投放市場,EA不停的發(fā)售系列的續(xù)作,以及網(wǎng)絡(luò)版本,和無數(shù)的擴展包?,F(xiàn)在,Wright還在他的Maxis工作,開發(fā)萬眾期待的Spore。Westwood工作室是早期即時戰(zhàn)略游戲的發(fā)明者之一,他們的代表作是DuneII。這個游戲的成功隨之而來的是經(jīng)典的Command&Conquer系列。1998年EA買下了Westwood,工作室很快開發(fā)出Command&Conquer:TiberianSun,這個續(xù)作擁有全新的提升過的游戲引擎。隨后的年月里,工作室繼續(xù)帶來了Command&Conquer系列的很多作品,以及一個即時戰(zhàn)略和第一人稱射擊雜和的游戲:Command&Conquer:Renegade。2002年Westwood發(fā)表了Earth&Beyond,一個復(fù)雜的MMORPG游戲。不幸的是,這個游戲很難得到玩家的青睞,EA兩年后關(guān)閉了這個游戲。Westwood工作室也在2003年被關(guān)閉,他剩下的員工搬到了EA的洛杉磯工作室。這里目前正在開發(fā)Command&Conquer3:TiberiumWars。收購這些工作室的IP資源大大地拓展豐富了EA的游戲庫,但正如Gibeau所解釋的,收購也為公司帶來了急需的人力資源?!澳忝鎸Φ氖沁@樣的一個行業(yè),即使在今天,我們也感到很大的智力缺乏。真正能想象出好游戲,制作好游戲的人很少,當(dāng)你在公司工作,如果能在一個已有的IP上繼續(xù)工作當(dāng)然很好,但要是能帶來新的想法就更美妙了。這樣你的公司才能不停的成長,始終站在最前沿?!庇布Q代每一次硬件更新?lián)Q代都是游戲業(yè)痛苦的時候。消費者朝著新的次世代技術(shù)轉(zhuǎn)移,市場變得不確定。沒有人能確定知道潮流的走向。EA的整個歷史上,都在作著如何放置資源的艱難抉擇。“你希望在那些有著一些內(nèi)在成功的潛力的主機上發(fā)售游戲。你希望這個主機的機能讓人感興趣,這個主機的生產(chǎn)商有足夠的資本和對市場的長遠預(yù)期,這個主機能持續(xù)一段時間。因為作為一個軟件開發(fā)者,你在這些主機上投資希望能得到長期的回報。”1993年3DO發(fā)售,EA的NeedforSpeed成為了游戲機早期展示次世代圖像機能的重要游戲。EA在3DO上發(fā)行了大量的游戲,包括JohnMaddenFootball,RoadRash,以及WingCommanderIII:HeartoftheTiger。雖然3DO沒能抓住市場,當(dāng)世嘉Saturn和索尼的PlayStation與1995年面市的時候,美國公眾都準備好了迎接32位主機的更新?lián)Q代。EA很快做出改變,把3DO上的游戲移植到了新的主機上,并在一些主要的體育游戲上做出了更新。索尼沒花多長時間就確立了和世嘉的競爭優(yōu)勢,EA抓住機會,進一步拓展他的電視游戲發(fā)行業(yè)務(wù)。整個90年代,EA在PlayStation建立了許多成功的游戲系列,公司和游戲市場一起成長,除了它的體育游戲產(chǎn)品線繼續(xù)延伸,公司開始開發(fā)電影授權(quán)的007系列。TomorrowNeverDies以及TheWorldisNotEnough。MedalofHonor在Playstation上起家,并有了隨后的SovietStrike,Populous:TheBeginning,以及SyndicateWars。EA還和日本游戲公司Squaresoft建立合作關(guān)系,在北美發(fā)行他們的游戲,將日式RPG游戲帶到了大眾面前。N64上只出現(xiàn)了很少的幾個EA作品。它遠不如索尼的Playstation受歡迎,任天堂堅持使用昂貴的卡帶媒體,這樣,EA除了少數(shù)肯定大賣的作品,就并不愿意在N64上發(fā)行其他游戲。EA.comEA于1997年進入了現(xiàn)在游戲市場,OriginSystems提供了UltimaOnline,這是一個永存的在線奇幻世界,支持成千上萬的全球各地的玩家。這個游戲野心勃勃,可以說是一個以前從來沒有過的嘗試。正如Gibeau所說,“這是第一個真正的大型多人在線游戲,這個游戲相當(dāng)?shù)膭?chuàng)新。”這是一個EA從未涉足的領(lǐng)域,然而出了一些早期的困難,UltimaOnline取得了巨大的成功,今天這個游戲依然在運行。在這些年里,EA在MMO游戲上有得有失。UltimaOnline給公司帶來了不錯的收益,但其他的努力比如MotorCityOnline,Earth&Beyond以及Majestic的生命周期都很短。2006年,EA買下了MythicEntertainment,這是MMORPGDarkAgeofCamelot的創(chuàng)作者。除了繼續(xù)支持這個游戲,工作室現(xiàn)在正忙于WarhammerOnline的開發(fā)。EA也向休閑玩家通過提供一些簡單的在線游戲。這個網(wǎng)站有大量的免費游戲,以及需要購買的高級一點的游戲,和它們其中一些得下載版本。P是AOL的合作伙伴,網(wǎng)站提供了聊天的功能,讓玩家保持投入的社群感覺?!奥?lián)系著的游戲和聯(lián)系著的玩家,是這個世界的發(fā)展趨勢。我們看到了無數(shù)的機會,尤其是在亞洲,也許會給我們公司提供一個新的出路?!盙ibeau說。2005年,EA收購了JAMDATMobile,這是一家成功的移動電話游戲開發(fā)發(fā)行商,Activision前任執(zhí)行官建立了這家公司。EA把它重新更名為EAMobile,工作室充分利用了EA手上的IP,帶來了很多著名游戲的手機版:比如SimCity和Tetris,以及一些原創(chuàng)游戲,如JAMDATBowling3D和Orcs&Elves。目前,EA那些重視圖像的PC和電視游戲的數(shù)字發(fā)行還只是很小的一個業(yè)務(wù),但公司看到了未來的機會。Gibeau解釋說:“人們已經(jīng)預(yù)言了零售業(yè)的衰退很多年了,我覺得零售業(yè)不會有問題,下載整個游戲在目前基本只是局限于PC上的現(xiàn)象?!薄拔覀儼l(fā)現(xiàn)數(shù)字發(fā)行更多是對那些買了很多游戲的人的一種補充和附加。它打開了付費下載內(nèi)容這條道路,有些東西拿去零售不一定合適。慢慢的重要性會越來越強,但在聯(lián)網(wǎng)主機上發(fā)售完整游戲的下載版本還是有問題,因為游戲機的硬盤容量不足,我相信最終還是會發(fā)生的。但我同樣堅信零售店頭還會存在很長的時間,尤其是你放眼全球的話,比如歐洲?!钡诹螒驒C1999年世嘉帶來了DC,開始了第六代游戲機轉(zhuǎn)型過程,比索尼的PS2早了一年。隨著處理器能力的增長,游戲開發(fā)費用越來越貴,EA必須做出選擇。我們看了DC,覺得和索尼相比,它所提供的技術(shù)并不那么令人信服。Gibeau回憶道,“我們不喜歡世嘉的財務(wù),我們不覺得它能夠取得全球范圍的成功。我們是一個全球性的公司,我們在世界各地都有分支,很難把這個財務(wù)做好。對一個硬件公司來說這就更難了,他們看上去只能在一個市場取得成功,而不是全部的三個。這就是我們最終為什么決定離開的原因。”索尼的PS2則看上去不錯,但電視游戲市場變得更加擁擠。任天堂帶著GC卷土重來,微軟也加入進來,帶來了XBOX。作為最大的獨立發(fā)行商,EA的決策是,在三個平臺上都作投入,保證沒有任何一個制造商可以造成壟斷優(yōu)勢。“我們最基本的競爭優(yōu)勢就是,我們可以同時在許多平臺上發(fā)行游戲,而且成本低廉。我們可以做多語言的游戲,比其他人更好的面對全球市場?!盙ibeau說?!八援?dāng)你看到這樣的核心競爭優(yōu)勢和環(huán)境的時候,你就意識到,你必須在盡可能多的平臺上同時發(fā)行游戲?!薄霸谌翁焯?位機年代,你只有一個平臺環(huán)境,你要做的就是任天堂告訴你該做什么。當(dāng)你有了許多平臺共存,這增加了第三方發(fā)行商的杠桿力度。因為你可以把你的游戲從一個地方移到另一個地方。”EASports帶了這個頭,PS2,GC,XBOX都得到了他的游戲。XBOX得到了CelDamage的獨占,而PS2則是很多高利潤的電影授權(quán)改編游戲的主力平臺,諸如LordoftheRings,TheGodfather,007:AgentUnderFire,Nightfire以及RogueAgent。EA還獨占了哈利波特系列游戲的改編權(quán)利。MedalofHonor出現(xiàn)在所有的主機上,隨著機能的強大,游戲開發(fā)者可以做出更加豐富,電影化的感受。TheSims電視游戲?qū)τ谀贻p男性從來沒有什么障礙,但對于年輕女性市場卻很難進入。對于這樣一個建立在對市場的理解能力基礎(chǔ)上的公司而言,這樣的不對稱確實是一個惱人的問題。“當(dāng)你準備開始制作BritneySpears模擬游戲的時候,你徹底迷失了,”Gibeau說,“你為此投入了大量的精力,給自己很大的壓力,希望知道如何給女孩子制作游戲,但你卻弄得一團糟?!比欢琖illWright的TheSims小組
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