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文檔簡介

第15課“畫筆”的秘密主備人葛志發(fā)第1112課時總課時主備人葛志發(fā)我的修改我的修改教學設計教學目標我的修改知識與技能了解“畫筆”模塊的相關命令及使用方法。過程與方法能運用“落筆”“停筆”“將畫筆大小設為”等命令控制角色繪制運動軌跡。情感、態(tài)度與價值觀在學習編制小程序的過程中,培養(yǎng)學生良好的學習興趣。行為與創(chuàng)新通過不同畫筆顏色、色度及大小的設置運用,培養(yǎng)學生創(chuàng)新能力。教學重點畫筆參數(shù)的設置。教學難點畫筆不同參數(shù)的使用。教學用具1、多媒體機房。2、極域教學系統(tǒng)。3、相關圖片、課件。教學過程

學習過程師生活動復習導入師:我們已經(jīng)學習了Scratch的許多指令了,你知道它們在使用上有什么共同點嗎?生:單擊“模塊”,選擇相關“指令”,拖動到腳本區(qū),設置參數(shù)……(2)設置動作小貓移動。師:小貓在全程的移動過程中都跟隨著鼠標移動,請自學教材相關內容,為小貓設置面向鼠標移動的腳本。學生閱讀教材,添加腳本。3.障礙判斷。師:現(xiàn)在你的小貓會跟著鼠標移動了嗎?(演示學生作品)為什么你的小貓會“穿墻術”?我們需要怎樣改進?(1)小貓怎么知道自己遇到了障礙?學生回答。(2)控件放到哪里呢?能直接放進己經(jīng)有的腳本里嗎?該怎么解決?學生閱讀教材并進行嘗試,討論后匯報。(2)控件放到哪里呢?能直接放進己經(jīng)有的腳本里嗎?該怎么解決?學生閱讀教材并進行嘗試,討論后匯教師總結兩端尖角控件的一般用法。(3)教師比較三個控件之間的區(qū)別。教師總結兩端尖角控件的一般用法。(3)教師比較(4)學生看書,完成障礙判斷腳本(5)障礙判斷的腳本為什么要放到重復執(zhí)行的內部?學生討論,匯報。通過嘗試,培養(yǎng)學生自主探索的精神。比較三種“如果”的控件,幫助學生理解它們的區(qū)別,正確使用。聯(lián)系剛學習的“碰到顏色”控件,嘗試使用“碰到...”控件,培通過嘗試,培養(yǎng)學生自主探索的精神。比較三種“如果”的控件,幫助學生理解它們的區(qū)別,正確使用。聯(lián)系剛學習的“碰到顏色”控件,嘗試使用“碰到...”控件,培養(yǎng)學生知識遷移的能力。師:小貓己經(jīng)有了新的本領,可以判斷有沒有碰到顏色,如果小貓遇到了老鼠,還用這個控件嗎?你覺得應該用哪個控件?養(yǎng)學生知識遷移的能力。你能仿照小貓判斷顏色的腳本,編寫小貓碰到老鼠后說“抓到啦!”的腳本嗎?學生聯(lián)系碰到顏色控件的使用,嘗試編寫腳本。師:請你單擊,試著運行一下,讓小貓跟隨你的鼠標指針去抓老鼠,如果有問題請對你的腳本進行調整。學生運行腳本,修改調整。拓展拓展延伸用今天學習的這些控件,你還能設計什么小游戲?教后反思師:是的,模塊指令基本就是這么使用的。小貓想在舞臺上畫個三角形,你能幫幫它嗎?學生思考……師:要想實現(xiàn)這個功能,必須用到“畫筆”指令,今天我們就來學習一下《“畫筆”的秘密》。(板書:第15課“畫筆”的秘密)任務1:了解“畫筆”模塊(PPT出示舞臺示意圖)教師介紹“畫筆”指令。學生打開Scratch環(huán)境,熟悉“畫筆”模塊指令。小組交流對“畫筆”模塊指令的使用方法。任務2:設置“畫筆”指令小貓落筆前行100步。自主合作,

學習新知步驟:開始一落筆一設置畫筆大小一自主合作,

學習新知設置畫筆顏色一移動一停筆。學生自學教材相關內容。學生上機練習。教師巡視指導。小組匯報交流。師生評價。畫出舞臺邊線。學生自主學習。交流討論,確定每次小貓移到的位置,即定位(x,y)坐標值。匯報展示,共享學習成果。師生評價,深化學生認知。小結:在小貓沿邊線移動的過程中,先原始定位(-240,-180),行走的途徑可以是(-240,-180)一(240,-180)一(240,180)一(-240,180)—(-240,-180),也可以是(-240,-180)-(-240,180)-(240,180)-(-240,180)-*(-240,-180),方向不同,參數(shù)變化也不同。3.探究“圖章"的使用方法。小組討論交流“探究屋”內容,上機嘗試完成。師生互動交流。鞏固練習,強化認知在“實踐園”中輸入下列程序代碼,觀察運行結果。課堂總結師:本節(jié)課我們對“畫筆”有了全面的認識,“畫筆”指令與“動作”“控制”等模塊命令結合使用,可以制作出令人眩暈的游戲程序,這些知識我們在后續(xù)學習中會接觸到,下節(jié)課繼續(xù)學習!教后反思

第16課街舞男孩第1314課時總課時主備人葛志發(fā)

教學設計我的修改教學目標知識與技能理解按鍵與控制的含義。掌握按鍵控制程序的方法。能利用按鍵控制的方式編寫程序。了解演出節(jié)目的設計與編寫。過程與方法在編寫街舞男孩各種表演的腳本過程中,引導學生發(fā)現(xiàn)問題并解決問題,以完成本課知識點的掌握。情感、態(tài)度與價值觀通過腳本的編寫,感受不同控件的效果,激發(fā)學生的學習興趣和探究新知的精神。行為與創(chuàng)新通過自主探究,培養(yǎng)學生勇于探究新知的習慣。教學重、難點:重點:理解并掌握按鍵控件的使用。難點:運用按鍵控件完成作品的設計與創(chuàng)作。教學用具1、多媒體機房。2、極域教學系統(tǒng)。3、相關圖片、課件。教學過程教學環(huán)節(jié)教師與學生活動設計意圖激趣引入師:聽說馬戲團的街舞表演可精彩啦,接下來就邀請他為大家表演。教師演示。師:他說他會雙手倒立、服裝變色和單手劈叉,你打算看哪個?師生共同完成作品演示。師:有的同學還想讓他做更多的動作,那今天我們就來繼續(xù)學習Scratch,制作屬于自己的街舞男孩。街舞表演,引起學生學習興趣。新授設置舞臺和角色。要看街舞表演,得要有舞臺和演員,你能完成這些設置嗎?學生示范(設置舞臺、導入角色和造型)。學生操作。分析作品,學習新知。師:剛才老師的街舞男孩表演了幾個動作,那我們就從簡單的開始做起,試試先完成倒立的動作再直立。學生操作。展示學生作品。師:使用“當綠旗被點擊”和“造型切換”就可以完成從倒立再直立的動作,那你能更靈活地控制街舞男孩的動作嗎?想倒立的時候倒立,想直立復習舊知,完成任務。通過學生的操作,提出問題,引出學生的思考與嘗試。拓展練習拓展練習對比兩個腳本控制的方法,直觀感受兩者之間的區(qū)別,加深對按鍵控制的理解。學生根據(jù)的自身情況進行作品的設計,培養(yǎng)學生的創(chuàng)造性。師生評價、生生評價、自我反饋。的時候直立?自己試一試。學生匯報。師:對比顯示“當綠旗被點擊”與按鍵控制的腳本,它們之間有什么區(qū)別??偨Y:“當綠旗被點擊”是順序執(zhí)行,“當按下空格鍵”是選擇執(zhí)行O師:你打算用哪些按鍵來控制倒立和直立呢?學生回答。學生修改作品,完善作品。學生演示作品。通過剛才的學習,你還想讓街舞男孩做哪些其他動作呢?學生討論匯報。下面就請同學們將你的想法寫在學習單中,根據(jù)你的設計思路完善作品。教師巡視,發(fā)現(xiàn)問題。預設問題1:角色旋轉360°顯示過快。預設問題2:使用角色隱藏后,該如何顯示?展示作品,師生評價。自我評價,對照學習單上的要求,給自己打分。鼓勵學生,簡單反饋。

總結今天我們學習制作了街舞男孩,你有哪些收獲呢?希望同學們利用課后的時間制作出更有趣的作品。教后反思第17課穿越迷宮第15—16課時總課時主備人葛志發(fā)我的修改教學設計教學目標知識與技能學習偵測與判斷的含義和作用。掌握條件判斷控件的形狀和使用特點。理解小貓在“穿越迷宮”中經(jīng)歷的過程。過程與方法通過自主探索和討論,掌握自主學習的方法。情感態(tài)度與價值觀通過自己設計小游戲,培養(yǎng)學生對Scratch學習與作品創(chuàng)作的興趣和熱情。通過自主學習、自主探索,體驗創(chuàng)作成功的喜悅。行為與創(chuàng)新通過“穿越迷宮”的腳本編寫,能使用條件判斷設計其他程序。教學重點重點:理解重點:理解重點:理解碰到頗色碰到控件的含義與使用。重點:理解碰到頗色碰到控件的含義教學難點難點:理解小貓運動中的偵測與判斷。教學用具1、多媒體機房。2、極域教學系統(tǒng)。3、相關圖片、課件。教學過程教師與學生活動設計意師:經(jīng)過之前Scratch的學習,大家已經(jīng)能自如地控制角色運動了,小貓還能已經(jīng)能自如地控制角色運動了,小貓還能已經(jīng)能自如地控制角色運動了,小貓還能過游戲進行哪些表演呢?(展示穿越迷宮的游戲)引起學我們一起來試試制作一個穿越迷宮的游生學習戲。的興趣。已經(jīng)能自如地控制角色運動了,小貓還能過游戲進行哪些表演呢?(展示穿越迷宮的游戲)引起學我們一起來試試制作一個穿越迷宮的游生學習戲。的興趣。解迷宮學生思考回答:小貓、老鼠、迷宮。的特點,師:出示不同的迷宮(沒有通路,顏明確迷色不一),找出你認為不可行的迷宮,為宮畫法。解迷宮學生思考回答:小貓、老鼠、迷宮。的特點,師:出示不同的迷宮(沒有通路,顏明確迷色不一),找出你認為不可行的迷宮,為宮畫法。(揭示課題

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